【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
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0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0124名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 14:02:59.22ID:T4Hp2jlKかんべんしてくだちい
コミュ症なんで男も女も勘弁プリーズですわ
0125名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 14:34:11.93ID:pSzxsXwAこるーちんてなんですかぁって
コミュ障相手でも仕事してくれるぞ
0126名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 17:45:14.08ID:hfGEMMlyそれで、OnCllisionEnterが呼ばれた時に、自分の中のどのColliderが反応したのか
調べる方法ってありますか?
例えば、人間オブジェクトの頭部・胴体・腕部とかに別々のColliderを使って、
ヘッドショットとか判定したいんですけども・・・
0127名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 18:06:08.50ID:tdn2e8uCアセットをかうと簡単にできますよ
0128名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 19:03:31.12ID:BQKIiDR9人間ならボーンが入ってるよな?
なら各部のボーンにそれぞれColliderをアタッチすれば
OnCllisionEnterで取得できるColliderのnameはアタッチされたボーンの名前になってるから
それでどこに当たったか判別すればいい
0129名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 19:45:39.83ID:a3mLM9hlコルーチンやスレッド、デリゲートは使ってはいけません。
またラムダ式や型推論はおろかクラスや構造体も初心者が使うなど言語道断です。
0130名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 20:17:07.05ID:UhZWnsXzColliderごとに、スクリプトかいて、フラグで判定しようかと思ってたけど、>>128をみて間違えであることに気付かされた…
0131名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 20:25:27.76ID:tdn2e8uC初心者はアセットをかえばいいと思いますよ
0132名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 22:09:20.03ID:uKI4e9+0すまん自分の説明が悪かった
>>115 が言うように、プレハブとかに内包してあるメッシュを描画させたいってことだったんだ
0133名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 03:33:24.10ID:BhP2A2nWなーこのバーチャルジョイスティックをつけるやつ
このとおりにやってもパッドが表示されへんのやけど
どうすればええねん?
「AssetStoreにあるアセットを仕様しているのでプロジェクトのダウンロードはありません」
とあるので完成版もなくて確認できへんのよ
0134名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 09:02:42.08ID:E37t91Ckアセットをかえばいいとおおもうよ
0135名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 11:38:57.87ID:BhP2A2nW0136名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 12:42:55.41ID:z/cJayohユニティちゃんのコード見た感じ遷移中は他アニメに移行しないよう制御しているようなのですがそれが一般的な方法なのでしょうか?
0137126
2014/08/13(水) 13:08:47.96ID:x2OTd4LYあざます。
自分がどこを撃たれたのかっていう判定を
敵キャラにアタッチした1つのスクリプト内で完結させたいなあと
考えていたのですが…うーん、意外にめんどい…
0138名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 14:54:31.58ID:aaRkIs3iif(other.gameObject.tag == "Wall"){
transform.position.z -= movedZ;
transform.position.x -= movedX;
}
OnTriggerEnter()に壁にあたっていたら移動した分、座標を戻す処理を書きました。
結果としてちゃんとぶつかった時にぶつかる前の座標に戻ったんですが、最初に壁にあたった時しか実行されませんでした。
それでStayにも同じ処理を書いたのですがStayが毎フレーム呼び出されなくて、ぶつかり続けると少しずつ壁をすり抜けようとしてしまいます。
このあたりの仕様はどうなってるんでしょうか?
また、キャラが移動して壁に当たったら止まるコードのサンプルがあれば教えて頂きたいです。
0139名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:30:27.79ID:W13qzhiVこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
Update()で移動してたらOnTriggerで戻しても
その直後のUpdate()でまためり込む。
物理使いたくないとかいってもOnTrigger使ってる時点で
物理演算使っているので動作は全てFixedUpdate()でやるべき。
>>136
Transitionのanimatorのatomicのチェックボックスるをはずせば
同位のトランジションに対しては途中から切り替え可だと思う。
>>132
空のGameObjectにMeshFilterとMeshRendererコンポーネントを追加して
Prefabをロードした上でそのMeshをMeshFilterに、
そのMaterialをMeshRendererに送ってやればいいんじゃね?
0140名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:30:51.26ID:aaRkIs3i衝突とか物理演算に関わる場合は移動の処理もFixedUpdate()に書かないとダメなんですね・・・
あるサイトの"フレームの進行と物理シミュレーターの進行はそれぞれ独立している"
という一文で気づきました・・・
道理で時々フレーム落ちするような感じでStayが呼ばれなかったんですね。
0141名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:55:31.12ID:aaRkIs3iありがとうございます、とてもわかりやすいのでブクマしました。
当たり判定取ってるだけだから物理というより数学じゃない?って思ってましたけど
rigidbody使ってる時点で物理エンジンを使ってるという所に気づくべきでした。
0142名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:04:49.62ID:M12iy21k>>139に付け加えて言うと切り替えられるトランジションには優先順位がある
アニメーションクリップのInspecterにあるトランジションの一覧でドラッグすれば入れ替えられる
優先順位は上にあるほど高く 下にあるトランジションを再生中により上のトランジションの再生条件が満たされたらそちらに切り替わる
0143名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:15:10.28ID:M12iy21khttp://bribser.co.jp/blog/get-collision-of-child-object-with-unity/
これとかいいんじゃない?
ボーン構造は複数階層あるから
parent = gameObject.transform.parent.gameObject; は
parent = gameObject.transform.root.gameObject;
にするかInspectorで親を指定してやるようにするといいかも
0144名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:55:36.52ID:aaRkIs3i坂道の判定を実装したいのですが、
キャラの移動時に地形と衝突している場合、キャラを少し上に動かした所でキャラが地形と衝突していなければ
上り坂として判定してキャラを上に動かした後、地形に着地するまで下に動かすといった事をやりたいです。
0145名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:06:52.97ID:W13qzhiVOnCollisionEnter等の判定は上で示した
ドキュメントにあるようにPhysicsループの中でしか呼ばれない。
任意のタイミングで衝突判定を呼ぶ方法はない。
物理エンジンを全部自分で実装するしかない
0146名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:21:45.19ID:z/cJayohまさしく欲しい情報でした、ありがとうございます
自分が買った本やサイトにはその辺りが書いてなくて困ってました
最近の本にはMecanim詳しく載ってたりするのかな・・・
0147名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:40:55.89ID:W13qzhiVつーか、普通にColliderでやればいいじゃんって気がするのだが。
言っている事自体はCapsuleCastやLineCastやSphereCastで
できないこともないんだが相手がTriggerだと正直どうしようもないし。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
0148名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 19:57:22.16ID:aaRkIs3iまたまた的確なアドバイスありがとうございます。
0149名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:02:30.34ID:NQcGFCrA0150名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:21:54.23ID:i0Blr7kfサーバの調子が悪いときにはよく起きる
0151名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:38:56.76ID:uHYNBgZQクラス宣言直下とStartメソッドどっちの方がいいんでしょう?
0152名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:44:02.42ID:NQcGFCrAよくあることなんですね。
ありがとうございます。
0153名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:54:46.24ID:uNXNmse0CPUの負荷について教えてください。
タイトル画面→ゲーム→結果画面→またタイトル画面…
という感じで繰り返しテストをすると、
徐々にCPUの使用率が上がっていき、
FPSも下がっていってしまいます。
シーン間で引き継いでいるのは
シングルトンにしたマネージャクラスと、
スコアの数字程度なので心当たりがありません。
シーン間でオブジェクトは破壊されると聞いてますし、
実際に一時停止してヒエラルキーを見ても
増殖しているオブジェクトは見当たりません。
こういうとき、原因の調べかたって、
なにかコツがありますか?
0154名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 22:09:46.72ID:i0Blr7kfprivate,protectedならどっちでやってもかまわない
publicの場合Startで設定するとインスペクタで設定した値が失われる。
0155名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 22:46:59.87ID:uNXNmse00156名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 22:54:16.87ID:Z9ktVoUpin English.
0157名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 23:28:44.20ID:uHYNBgZQあれ、そうなんですか。パフォーマンス的な違いが出るかと思ってました。どうもです
0158名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 00:09:06.04ID:hgkTWqftI'm kaiketued it. :-)
0159名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 03:05:05.45ID:5urAdSMC確か、あれ日本語化すると一部アセットはダウンロード失敗するんだよな。エラーメッセージでググっても出ないから焦ったわ。
なぜアセットストアだけ日本語化されたのか不思議。
あと韓国語も必要ないだろ
0160名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 03:15:12.09ID:y4hGaEYIコンパイルエラーしてると固まるのなんとかならないかね。
Windowの強制終了とかあるんかね。
0161名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 09:27:38.24ID:oFqVM56nアセットを買えば なんとかなりますよ
0162名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:08:26.02ID:O4dKumIktext meshやGUItextを使用するとドローコールが一体につき一つ増えてしまうのですが、一般的にはどうやって回避しているのでしょうか?
それとも、ダメージ表示などは別のやり方で表示しているのでしょうか?
0163名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:19:02.95ID:TU3zOrH7DrawCallを本気で減らしたい(たぶんスマフォがターゲット?)なら自前でテキストを描画するGameObject内で独自に頂点描画しないと駄目。
NGUIなんかはテキストが同一フォントの場合直上のUIPanelに押しつけるようにして描画してる。
どちらにせよ同一Shader,Materialで纏めないといけないんで苦労はあんまりかわらんかも。
PCやMac向けならそこまで気にしないで大丈夫(どっちかつーとDynamicなGameObjectブジェクトを大量に持つ方が重い)
0164名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:29:56.50ID:XjZrUYTsプレハブのTransformで設定されてるRotationを反映させることは可能でしょうか
Instantiate(Resources.Load("Prefab"), transform.position, ??? );
0165名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:41:12.27ID:TjAgLSPnアセットを買えばいいと思いますが
0166名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:50:20.43ID:Hq5qNBfI0167名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 12:22:38.82ID:O4dKumIkありがとうございます。
スマホを想定しています。
シェーダーなど作る必要があるわけですね。
少々ハードルが高いですが挑戦してみたいと思います。
http://marupeke296.com/UNI_PLG_No1_NGUI01.html
このサイトのような手順で作ればよいのでしょうか?
>>166
たしかに、まっさらな状態で追加してみたところ増えませんでした。
ただ、自分の製作中の環境では増えてしまいます。
親オブジェクトが存在して、下にテキスト表示オブジェクトを入れているのですが、関係しているのでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 13:28:55.81ID:GVo98wy6直接ワールド座標で指定するのではなくてオブジェクトの位置基準で
ベクトルp1からベクトルp2までの範囲の判定を取るのでしょうか?
0169名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 14:22:58.69ID:x/wXFTVzアセットをかえば取れますよ
0170名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 14:32:44.70ID:z7hCwaDW0171名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 15:28:26.23ID:Hq5qNBfI半透明描画されるからテキストの間に他の半透明なオブジェクトが入っているとドローコールが分割されるようだ
テキストが常に画面の一番手前に描画されるのであれば
間に他の半透明オブジェクトが入らないようにテキストの位置を調整するか
テキストはレイヤーを分けて別のカメラに描画させるか
すれば1回で描画されるんじゃないのかな
テキストが他のオブジェクトに隠れたりするんなら知らん
0172名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 18:29:18.52ID:O4dKumIkカメラのレイヤーを分けたところドローコールがかなり減少しました。
教えてくださってありがとうございました。
0173名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 20:17:12.54ID:z7hCwaDW開発に役に立つ物は入ってますんか?
0174名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 20:37:46.38ID:b5izg2+e0175名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 22:42:50.59ID:XjZrUYTs目的のスクリプトを別のスクリプトに変えてもそのままそのスクリプトを取得するようにできますでしょうか
キャラクターのAIソフトとして入れ替えられるようにしたいのですが
0176名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 22:43:20.31ID:x/wXFTVzアセットを購入すれば簡単ですよ
0177132
2014/08/14(木) 23:06:25.69ID:mRRRa5I/遅くなったけどありがとう
コンポーネント取得のところでミスしてたみたいでそういうことはできないのかと思ってたよ
0178名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 23:22:50.62ID:sPAMaztz各スクリプトに共通のインターフェイス乗っけたらうまく行かんかな?
0179126
2014/08/15(金) 01:01:06.43ID:gxPoAiCHおお〜!参考になります。
gameObject.transform.root って記述は初めて知りました。とても使えそうです。
ありがとうございます
0180名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 02:49:13.04ID:1LeycAJJスクリプトで行間の高さも指定する方法はありますか?
0181名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 08:07:08.33ID:pp+iGN13アセットをかってみるとできるかもしれませんね
0182名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 11:10:50.20ID:pQkWFfv7できない。そういうメソッドオーバーロードはない。
>>175
できない。違うスクリプトは違うクラスなのだから同じ
GetComponentで取得することはできない。
0183名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 11:58:25.31ID:mzFPz0GG1つのGetComponentで違うクラスを取得できないのは確かにその通りだが、
違うクラスでも同一のスーパークラスを継承したものであれば、
スーパークラスをGetComponentするとスーパークラスで定義された部分は取得できるよ。
例えばスーパークラスでpublic 変数を宣言し、サブクラスで計算結果を代入しておいて、
他のクラスからスーパークラスをGetComponentしたら、計算結果の入った変数にアクセスできる。
0184名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 12:09:51.07ID:JGD68MO3先にプレハブを読み込んでInstantiateのオーバーロードにrotationを入れればできる。
var prefab = Resources.Load<GameObject>( "PrefabPath" );
var instance = GameObject.Instantiate( prefab, prefab.transform.position, prefab.transform.rotation ) as GameObject;
>>175
基底クラスが同じならできる。
クラスAを継承していれば、クラスBでもCでもGetComponent<A>()で取得できる。
アセットおじさんの次はできないおじさんか…勘弁してくれよ……
0185名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 12:59:46.06ID:g0u3iocdできないおじさんには困ったものですね
0186名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 13:06:21.71ID:UFK9JcdFどのアセットを使えばプログラミングせずに>>175を実現できるのか教えて欲しい
割とマジで
0187名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 13:43:40.08ID:SBGZ0lU90188名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 13:59:16.31ID:1LeycAJJこれ、Label 以外でも良いので、
行間調整できるシステムフォント表示の方法、無いでしょうか。
0189名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 14:26:21.04ID:g0u3iocdアセットがかえばできると思いますよ
アセットストアで探しましょう
無料アセットを探してもダメですよ
0190名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 15:59:35.32ID:UFK9JcdFどのアセット使うの?
0191名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 18:53:44.70ID:kZAIt/lcC#の方が資料多いしそっちに慣れたほうが良いですかね
0192名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 19:01:11.56ID:WHWGg501enum MYSTATE {
STOP,WALK,RUN
}
funciton GetMyState() : MYSTATE {
return MYSTATE.STOP; // example return value
}
と普通にかけるよ
0193名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 19:03:31.88ID:WHWGg501詳細はMicrosoftの.netのJScriptを調べると良いよ
0194名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 19:08:34.23ID:JGD68MO3>>183と>>184で>>175を実現する方法言ってんでしょ!
アセットおじさんはアセットを使えばできるよ以外の言葉発しないから会話しても無駄だよ!
0195名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 19:12:37.79ID:g0u3iocdアセットをかえばプログラム要りませんよ
0196名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 20:37:06.12ID:1LeycAJJスクリプト start 内で下記のように記述しましたが、実行すると画面には何も出ません。
手動でヒエラルキービューに置いた GUIText は表示されています。
ほぼ同じ設定をしているのですが、どうしたら表示されるんでしょうか。
GameObject goTestGui = new GameObject();
goTestGui.AddComponent(typeof(GUIText));
goTestGui.GetComponent<GUIText>().text = "testGUI";
goTestGui.GetComponent<GUIText>().fontSize = 18;
goTestGui.GetComponent<GUIText>().font = new Font("Arial");
goTestGui.GetComponent<GUIText>().color = Color.blue;
goTestGui.transform.position = new Vector3( 0.1f, 0.1f, 0.0f );
0197名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 21:04:25.90ID:g0u3iocdアセトを買いましょう!表示されますよ
0198名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 04:48:54.95ID:626RbEma>>184
ありがとうございます!
なるほどクラスの継承を使えばいいのですね
rotationの取得は一旦プレハブとして取得すればいいと
非常に参考になりました
0199名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 09:00:57.48ID:XTkGjVBnって書いたらどういう反応するんだろうね?
0200名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 12:34:39.74ID:giYDLQibっていうに決まってるでしょ(´・ω・`)
0201名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 12:55:37.22ID:i1FdYvXb0202名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 16:00:28.75ID:Bgv4pORGアセットを買ったら見ることができると思いますよ
0203名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 16:54:06.47ID:pGIxIPwH保守用Botなのでスルーでおっけー
意味のある返事はしない
0204名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 17:25:46.43ID:xvUUuA/I出来ないんだよ
0205名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 01:31:51.73ID:WSu//9t9GetComponent<COMPONENT_NAME>().example();
というのを
AddComponent<COMPONENT_NAME>().example();
としても動いてしまったのですが、
これも正しい書き方でしょうか。
0206名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 02:05:26.26ID:E+qLFcKattp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.AddComponent.html
0207名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 02:09:44.21ID:WSu//9t9間違って書いたのをあとで見つけて、
それでも動くのでもやもやしていました。
ありがとうございます。
0208名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 03:00:00.94ID:2Ljw5zOMnew Texture2Dって模様の無い空のテクスチャ作るんじゃないの?
new Texture2D(1,1)ってやれば塗りつぶされたカラーが描画されるけど、
そもそも空のテクスチャって実はUnityが自動で読み込むひし形のテクスチャがデフォで設定されるって事??
リファレンスにも書いてないし、この空のテクスチャって奴は一体何なのさ???
0209名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 03:11:25.82ID:E+qLFcKaというのがプログラムでの約束事
0210名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 03:37:46.06ID:dxQX/v9Sアセットをかえばアセットがどうにかしてくれますよ
0211名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 11:57:56.28ID:cJdZ2OXSassetsとsceneのscriptの一覧が出てきますよね。
sceneタブには何も表示されないんですが、
ここはどういうフォルダ構成にすれば表示されるのでしょうか?
0212名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 23:50:46.52ID:dxQX/v9Sアセットをかえば表示されますよ
0213名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 04:53:24.05ID:uXKh7UDW0214名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 13:02:21.20ID:qdhKXjRd速さが変わるのを調節するためにTime.deltaTimeを使おうとおもったので
すが、できません。
transform.localScale += new Vector3(-1,0,0) * Time.deltaTime;
このようにしました。ちなみに、Time.deltaTimeを消すと、ちゃんと動作
します。
0215名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 13:32:27.75ID:FgtPURuHアセットをかったらちゃんと動作するよ!
0216名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 13:35:21.16ID:/QOTlVyMちなみにUpdate()にそれだけ書いた状態だと動く。
つまり何か使い方を間違えている。
0217名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 14:27:45.99ID:ARh+Aum/実はVector3(-1,0,0) じゃなくてもっと絶対値の小さい値を指定していて
動いているけど変化量が小さすぎて見た目に変化がないようにしか見えないトカじゃないだろうね。
0218名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 14:37:38.30ID:JLhwIizL0219名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 18:28:34.67ID:qdhKXjRdできました。>>217さんのとおり、変化量が小さすぎて変わっているように見えない
のが原因でした。物体が動いている状態だったため短くなっていることに気づきませんでした。
また、しっかりと質問できず申し訳ありませんでした。
3人みなさん教えていただきありがとうございました。
0220名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 23:43:20.02ID:WaPZtjZ1Unity5になったらSpriteオブジェクトもオワコンになるの?
0221名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 23:55:30.25ID:kfy/jK+TSpriteは軽いから将来的にオワコンになったとしても寿命は結構あると思う
0222名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 11:21:05.58ID:g6kVbLGrゲームのイメージは
transform,Translateを使い強制縦スクロールでうごかして
Sliderで敵を避けると言った感じを考えています。
フリー版のNGUIを使用してHorizonSliderをつくり
Sliderを動かすとplayerも連動して左右動く。
という流れを作りたいです。
スライダー作成は問題なくできましたが
そこから先がよくわかりません。
なんとなく
GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent(Slider)を
playerにアタッチすると思うのですが
うまくいかないだけではなく
それ以上がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします。
0223名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 12:17:45.80ID:QiSZCTeYフリー版のアセットはダメですよ
アセットは買うと動くと思います
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