【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:02:24.88ID:WCQkNfyPWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:03:36.99ID:WCQkNfyP1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人 海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp
0003名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:06:26.53ID:tzAHAZn20004名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:09:35.68ID:WCQkNfyPhttp://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
Unity4ゲームコーディング 本当にゲームが作れるスクリプトの書き方 ←上の本の続編
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
Unity 4マスターブック―3Dゲームエンジンを使いこなす
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
0005名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:10:30.70ID:WCQkNfyP関連書籍勝手に増やしちゃったけど良いかな
0006名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:55:26.62ID:mTFAyylC0007名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 23:03:36.24ID:JaO0mvFk0008関連書籍
2014/08/06(水) 00:30:10.34ID:Z4Qy6Awj今はmecanim対応の本も増えたからこんな感じかも
----------------<入門向け>--------------------------------------------
Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/
----------------<入門向け(Unity 3)>---------------------------------
Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
----------------<中級向け?>-----------------------------------------
Unity4ゲームコーディング 本当にゲームが作れるスクリプトの書き方
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
ゲームの作り方Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
0009名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 02:19:36.56ID:FF0tI2SH扱うゲームが一つだけというのが難点だが、
コルーチンをしっかり抑えているところは好感がもてる
ひよこや3Dゲーム開発講座を読んだけど、コルーチンを全然扱ってないんだよな
あとiTweenやnavmeshも今後の入門向けには乗せるべきだと思う
0010名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 02:20:59.14ID:uK0X5lRCスクリプトからアセットのリソースフォルダを呼び出そうとしたのですが、
Resources.Load("Prefab"、typeof(GameObject)) as GameObject;
「as GameObject」の方はキャストしてるというのはわかるのですが、
「typeof(GameObject)」は書かなくても正常に動作していて、わざわざ書く必要が無いように見えます。
typeofの方はどういった時に書く必要があるのでしょうか?
0011名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 02:58:30.77ID:mL4z17FFアセットをかえばいいとお思いますよ
0012名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 05:09:02.98ID:45XD03Tjprefab以外にTextureやらなにやらを読み込もうとすると解ることだけど
Resources.Loadの第一引数は拡張子を含まない、そのかわり第二引数で読みたい物の型を指定して表す必要がある。
読み込むデータが単一のものしか無い場合はas句で済むけど、同名のデータがある場合に困るってだけ。
0013名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 06:50:02.57ID:pcFrdzQx0014名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 10:58:18.08ID:h8cuBXMz0015名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 13:00:41.60ID:zIrvbpecResources.Load<GameObject>( "Prefab" );
Resources.Load<Texture2D>( "Texture" );
入門書も入門サイトも古い情報多すぎて困る
0016名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 19:59:00.38ID:NpEXcdES指の部分だけが反映されてないんですが何が原因だと思われますか?
エスパーよろしくです
0017名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 21:37:22.90ID:NVvYnrC0エスパー期待とか言うぐらいならもっと詳しく状況を書いたらどうなんだ
Mecanimの指の設定がおかしくなってるとか、割り当ててるメッシュが古いverで指ボーンへのウェイト付けがされてないとかか?
0018名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 22:15:50.06ID:uK0X5lRCあ〜そうか拡張子無いからか…、考えても気づかなかった。やっぱプログラマ向いてないなぁ
>>15
公式リファレンスも古い気が…
0019名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 23:24:08.10ID:45XD03Tjソコがどうして笑いどころなのか解らん
解説を希望する
0020名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 23:57:46.62ID:LpFddtVf0021名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 00:06:29.95ID:CRAdaDrn0022名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 01:14:29.32ID:jJgVyp7A>>17はパトレイバーのおやっさんに幻視できるくらいかっこええ(つか親方系エンジニアってこう言う感じ)
0023名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 02:37:55.46ID:xZWccSGU0024名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 14:40:03.27ID:v3WWdGLr0025名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 14:53:19.49ID:jJgVyp7A通報すべき
つか何処のアホだとしか、自分が勤めてる会社とかの製品の無断コピーばらまかれることとか想像できないんだろうか>>パイレーツ
0026名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 15:46:17.28ID:fAN/PRNr重い方が軽い方を弾き飛ばすようにしたいんだけど、
どうすれば良いの?
rigidbody2dでmass弄ったけど、
変化がよくわからない
0027名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 15:50:50.85ID:BFdJ/eHQどんなスピードできても重い方が吹っ飛ばすってするなら
あたったときのトリガで重さ見て、フォースを変更するしかない
0028名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 16:36:41.77ID:fAN/PRNrたぶん、その前に必要なことをしてないんだと思うけど、
それがなんなんなのかわかんない。
(教えてくれた段階にたどり着けてない)
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial = new PhysicsMaterial2D;
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial.friction = 0.0f;
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial.bounciness = 1.0f;
ってして、
既存のオブジェクトの当たり判定に、
反発設定してみてるつもりなんだけど、何か勘違いしてる?
0029名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:16:19.22ID:5RLRrQtUアセットをかえばできますよ
0030名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:44:10.46ID:fAN/PRNr0031名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:48:21.99ID:jJgVyp7A上手く動かない最小の構成で公開してみたら?
実際定数設定がちゃんとされていれば物理演算は意図したとおりに動作するのだから一連の書き込みじゃ外野にはさっぱりなんだし
0032名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 17:56:40.29ID:fAN/PRNrそこに値を設定するのは正しい方法?
Boxでも何でも
何かのコリダーにマテリアルとしてPhysicsMaterial2Dを設定して、
その中の値をいじって反発設定する、
っていう考え方はあってるのだろうかね
0033名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 19:15:56.80ID:5RLRrQtUアセットを買ったらどうです?
0034名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 20:53:33.33ID:XuY98Wat、Unity3Dからc#のファイルを開くと
slnファイルが見つかりませんと言われ、ファイルを開くことができません。
Sync with Monodevelopmentしても同じエラーメッセージがでます。
アセットを買ってもだめでした。治し方わかるひといたら、おしえてください。
0035名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 20:58:20.26ID:i2hTO0pZ0036名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:03:21.95ID:XuY98Wat即レスありがとうございまし。
http://www.naturalsoftware.jp/blog/8899
ここにかいてありました。
ImportPackage で Visual Studio 2013 Toolsを追加してないだけでした。
いまはもう開くことができました
必要なアセットは買わなくても入ってたってことですね
0037名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:30:47.40ID:5RLRrQtUアセットをもっと買うといいと思いますよ
解決するまで買いましょう
0038名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:34:45.07ID:fZJTiu450039名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:44:28.12ID:i2hTO0pZ0040名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:49:13.83ID:gbMbyCiE0041名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 23:39:35.33ID:zwm6X2NCSocket.IO使って同じパターンでハマってるのでとても参考になりました
まだつながらないけど駄目ならwebsocket-sharpでやってみます
0042名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 03:48:19.02ID:RPWgsRwt0043名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 04:08:56.80ID:Tp06U4X2誰も困らんし、誰も気にしてない、荒らしにもなってない。
そんな無駄行為に時間費やすとか頭バグってるとしか思えん
0044名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 10:05:40.92ID:Z5CB7gzy何が原因は分かりませんか?パソコンで実行すると一度もなりません。
0045名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 11:07:42.14ID:YIWUIzoJアセットを買えばいいと思うよ
Unityするなら有料アセットは必須だよ
0046名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 20:57:22.75ID:O3Lx63SjVector3やTransformという型で変数を宣言するというのが何をやっているのかわかりません。
変数の型と言ったら扱える数値の範囲を決めるものじゃないのでしょうか?
あとシンプルなシューティングゲームのサンプル(三角関数で弾を飛ばしているもの)
があれば教えていただけると助かります。
0047名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:08:03.88ID:6wnNi3Hy構造体に関数までくっついたデータのカタマリ。
Vector3はC#では構造体なんだけどC#の構造体は
関数までもてるので実際にはほぼクラスだ。もちろん違いはある。
三角関数かどうかは知らんけど公式のチュートリアルとかあるから
それ見れば?
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
0048名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:10:21.49ID:SKZk81RT構造体とは?
0049名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:16:56.38ID:6wnNi3Hy通常はstruct{}とかで定義する。
言語の仕様レベルの話だから覚えるしかない。
つーかそれはUnityの話じゃなくて完全にプログラム言語の話だからな〜。
0050名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:42:45.09ID:Tp06U4X2出直してこいと思う
0051名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 21:44:40.60ID:3EgfP/Rzこれって各指にウェイト設定してないとこのエラーが出るの?
今はHandの部分で手全体のウェイトつけてるんだけど、
Handのウェイトは手首だけにして、
手のひら以降を各指に各ウェイトを割り当てていかないとダメですか?
0052名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 22:37:05.38ID:O5EdDSVN指のウェイトは関係ないです。モデルのデフォルトのポーズがT字と違いすぎるといってる
Configure中のMappingタブの下方にあるPoseドロップダウンからEnforce T-Poseを選択すれば解消すると思う
ただ、最初からモデルデータのポーズをT字にした方がより自然な感じになるかと
0053名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 22:40:03.98ID:8s7H+l7Kどっち使えばいいのか分からない
違いってプリミティブ型かオブジェクト型かくらいじゃないんですか?
005446
2014/08/08(金) 22:45:15.67ID:O3Lx63Sjprivate var target : GameObject;
function Awake () {
target = GameObject.Find("PlayerShip");
}
function Update () {
target.transform.position.x += 0.01;
}
サンプルのAngryBotの見よう見まねでこういう事をやっていたのですが
つまりこれはGameObjectクラスのインスタンスを作って
そのインスタンスにPlayerShipのコンポーネントの参照の情報を渡してるから
target.transform.position.x += 0.01;とすると
PlayerShipのtransformのxが変わるという認識で正しいでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 23:05:45.78ID:Kp7m0/x0俺全部クラスだし
0056名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 23:27:58.99ID:Eh9fBFL5アセットをかえば動きますよ
0057名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 01:56:54.04ID:K33+rn31正しい、と思うがそのやり方はJSじゃないと出来ないので
俺にはよくわからないのだったw
>>53
こんな記事はある
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity_27.html
0058名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 03:54:14.01ID:llkL9Nl4それがT Pose自体はかなりちゃんと作ってるんですよね、指の部分も
Enforce T-Poseを押すとエラーは消えるんですけど、もっと変なことになっちゃう
わかりやすく画像にしてみました
http://s1.gazo.cc/up/95194.jpg
0059名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 06:20:22.21ID:zUjimhPq0060名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 06:34:26.40ID:Vs1corYCファッ?
0061名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 07:29:37.66ID:zUjimhPqあざっす!
0062名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 09:00:33.81ID:g3yVka85自分もそうなったことあるわー、何なんだろうね?
公式でもさっさと設定してる動画ばっかだし。
mecanim は色々と謎が多い。
結局理由が解らずに書き出しが側のソフトの問題なんかもと思ったが。
0063名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 10:13:17.44ID:70Hb6Pn/型(キャスト)が無意識で認識できてたら問題ないけど
習い始めは自分の為にvarは使わない方が良いと思うよ
0064名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:04:02.16ID:Zk0DrpZrLeftHandのMappingで手の甲の部分も割り当ててるけどそれがいらない。指の根元からでいい
人差し指ならIndex Proximalに対してあなたのモデルで言うところのindex_L.2を割り当てる
0065名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:11:49.01ID:93NHprCyアセットを買えば解決すると思うよ
0066名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:15:38.89ID:XNLnybXWprivate var target : GameObject;
これJSの型宣言だから…
0067名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:17:52.42ID:yQVi4X7w0068名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:42:24.88ID:uXOKd1Gpprivate var player : Transform;
private var angle : float;
private var pos : Vector3;
function Awake () {
player = GameObject.Find("PlayerShip").transform;
}
function Update () {
pos = player.position-transform.position;
angle = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.position.x += Mathf.Cos(angle) * 0.01;
transform.position.y += Mathf.Sin(angle) * 0.01;
}
これでプレイヤーキャラが止まっている時はちゃんと追尾してくれるんですが
プレイヤーキャラが動くと、その場でクルクル回転しているような動きになります。
原因わかる方いらっしゃいませんか?RigidBodyは使用してません。
プレイヤーキャラはUpdate内でGetAxisを使って座標を変えています。
0069名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 11:46:24.08ID:0mCWqMYZコロンの後ろに型が来る、PASCALとかもそう
0070名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 12:01:15.24ID:70Hb6Pn/jsの型宣言ってそんなのか・・・すまんす
007168
2014/08/09(土) 12:18:03.36ID:uXOKd1Gp* Mathf.Rad2Degが不要だっただけです。
0072名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:18:39.32ID:llkL9Nl4>>64
やってみました、エラーは消えたんですけど、手と指が動かないですね
ちゃんと動く他のモデルとの比較画像を作ってみました…
http://s1.gazo.cc/up/95224.jpg
0073名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:43:24.51ID:yQHV0+G80074名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 13:55:20.66ID:Zk0DrpZrまずあなたのモデルのhandの位置がおかしいと思うんだが
BlenderならRigifyの構成を参考にしてみた方が良いよ
0075名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:03:40.37ID:AmSQleH10076名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:40:40.55ID:llkL9Nl4たしかにRigifyモデルのとはちょっと位置が違いますね
というか指と手を動かすアニメーションはさっきの「ちゃんと動くモデル」で作ってるんですが
ボーン構造が違うから手が動かないのかなと思ったりもします
「ちゃんと動くモデル」はそもそもhand(手首)がなくて前腕の部分をhandとして使ってる?感じなので
0077名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:50:24.51ID:r4tqfzdT0078名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:55:16.46ID:r4tqfzdT3Dモデルにカプセルコライダーをつけるとゲーム開始開始早々、倒れてしまいます。
当たり判定がカプセル状なので、つるっと倒れてしまうのは理屈的に理解できるのですが、
Unityちゃんのサンプルコード(locomotion)ではカプセルコライダーでも倒れず動きます。
何故、Unityちゃんは倒れないのかご教授いただけると幸いです。
0079名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:57:07.58ID:VB25/h9Fアセットをかうほうがいいでしょう
0080名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 14:58:35.29ID:gtmR0qNQrigidbodyのコンポーネントに回転や移動を制限するチェックボックスがある
008178
2014/08/09(土) 15:22:26.62ID:r4tqfzdTたしかにアセット買うのが一番手っ取り早いですね。
>>80
なるほど!!このチェックボックスで解決できました!
大感謝です!
0082名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:30:33.13ID:EWCn+WWB誰か使ってる猛者居る?
NGUIより使い勝手良いのかな。
0083名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 16:43:15.78ID:EWCn+WWB0084名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 17:17:10.24ID:VB25/h9Fいいですよ!アセットは買いましょう
0085名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:02:15.86ID:SoCSX999手・指以外はちゃんと動かせるなら関係ないかもしれないけど、
俺が似たような感じで上手く行かなかった時は、メッシュをボーンの子に設定してから、
エクスポートしたらうまく行った。
だから、もしかするとBlenderの方でメッシュをボーンの子にするとうまくいくかも
0086名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:36:50.14ID:9F0beE9s0087名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:38:00.20ID:Vs1corYCプラグラミンしてみれば?
0088名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 18:39:18.51ID:3Q2CSQig難易度の差というわけでもないだろうし、容量の関係?
容量も変わるのか??
0089名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 19:30:55.17ID:VB25/h9Fアセットをかえば簡単につくれますよ
0090名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 19:45:50.51ID:0mCWqMYZはなから2Dしか作る気ない会社がマルチプラットフォームにつられて大量にUnityで参入しただけ
0091名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 20:31:35.21ID:yQVi4X7w0092名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 04:04:28.77ID:xf4oe2rb標準のEditorファイルが見れればいいんだけれども…
0093名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 04:11:30.29ID:xf4oe2rbttp://www.slideshare.net/mobile/lucifuges/extending-the-unity-editor
0094名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 16:03:30.82ID:/1lNj4PhSetActive(false)しても、オブジェクトがすぐに非表示にならずに
非表示になるまで若干のタイムラグがあります。
Editorからのテスト実行ではすぐに切り替わるのですが、
Build&Runでは上記の現象が発生します。
消したいオブジェクトは画面を覆っているようなオブジェクトで、
すぐに消えない場合、見せたい処理がそのオブジェクトの後ろで
動いてしまうため、困っています。
何かしら上記の現象について、情報をお持ちの方、ご教示願えますでしょうか。
009594
2014/08/10(日) 16:09:00.79ID:/1lNj4PhSetActive(false)した後、activeSelfがfalseになっているのをログに出して確認しています。
現象としては、Active状態が反映されるまでにラグがあるのではなく、
そのオブジェクトに対応させているSpriteが消えるまでにラグがある状況です。
(動作としては非アクティブになっているけれど、絵だけが残っている)
0096名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 16:37:06.18ID:xJbmCP9dアセットをかえば解決しますよ
0097名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 18:02:12.27ID:oSNaCid2結局IEnamuratorの中でfor文なりで処理をぶん回さないとループしないんですかね?
0098名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 18:45:58.24ID:xJbmCP9dアセットを買ったらいいと思いますよ
0099名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 21:59:48.09ID:8YC6Iiecマルチプラットフォームで動くのは大きいよな。
とりあえずUnityで作っておけば、
iPhone、Android、Vitaで動くし、
PS4、Xboxにも対応できる。
0100名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 11:51:07.36ID:wAID9VKq0101名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 12:19:16.41ID:SfNL2n5oアセットをかえばできると思いますよ
0102名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 12:20:55.09ID:rMTIN++Y0103名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 13:54:38.82ID:KOwy+XBs言っている意味がよくわからないが
Update関数的にコルーチンを回したいなら
forなりwhileなりのなかにyieldを入れておけばいい。
それなしに自動でまわってくれるものではない。
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
日本語のほうは法線コルーチンとか意味不明な訳になっているが
Normal coroutineなので通常コルーチンのアップデートは、だろう。
0104名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 15:45:34.08ID:5NOIR4uT可視化部分はたしか unity で作ってたんだけど、動画を見て構成ってピンとくる?
自分が作るものはジャンルが違うが、出来がいいので参考にしたい。
適当なサンプルなら、どう作ればいいかイメージできるんだが、新米過ぎて助けがほしい。
一応、動画はこれ
ttp://youtu.be/dAIQeTeMJ-I
0105名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:09:16.79ID:SfNL2n5oこれはアセットをかえばできますよ
0106名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:20:33.58ID:5NOIR4uTお疲れ様です。
0107名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 16:58:05.52ID:KOwy+XBsラインをどうしてるのかだよなぁ。
オブジェクト生成してパーティクルで尾をひかせりゃいいんだけど
Unity自体にはスプラインを読み込んだりする機能ないので。
スプライン読み込んでそれにそってオブジェクト動かすアセットあったり
あるいは自作したりすれば面倒そうなのはそこだけっぽくはある。
この手の研究したりしてる人にしてみれば大したことでもないんだろう。
スプラインの数式なんてそんな面倒なものでもないので。
あとかなりよってもガクガクしてないあたりテッセレーションつかってんのかな〜。
0108名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 22:10:16.19ID:5NOIR4uTふむふむ。ありがたい。
勉強せねば、だな。
0109名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 22:47:59.74ID:SfNL2n5oアセットをかえば勉強しなくてもいけるんじゃないかな
0110名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 23:50:51.87ID:De+ltTAvexe作ると勝手に暗号化してもらえるの?
0111名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:13:30.14ID:rmG3zCskResourcesの中でまとめられるだけ。
中身はヒラ。
アセットストアでencryptで検索すれば
いくつか暗号化用のアセットはある。
タダのはない。
どれくらい使えるかは知らん
0112名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:34:14.01ID:uKI4e9+0何でもかんでも足していくUnityのスタイルに混乱してる
0113名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 00:47:36.10ID:rmG3zCskメッシュをレンダリングしてテクスチャー化したいんだろうが
残念ながらその機能はプロ版じゃないと使えない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-targetTexture.html
0114名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 02:06:09.51ID:57jIUKmhアセットをかえばしてもらえると思いますよ
0115名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 03:15:13.88ID:Dx82jYpU0116名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 04:42:32.10ID:5g/vpDNd0117名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 06:54:43.72ID:rHjraZQa0118名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 08:48:20.69ID:V4aHliwH0119名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 09:01:49.68ID:8Z1J3+B00120名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 12:26:35.83ID:0LOIS9E4パンツ脱いでみろよ!
ぶら下がってるだろ?
0121名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 12:42:26.15ID:T4Hp2jlK毛饅頭しかないです
0122名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 13:33:41.68ID:tdn2e8uCアセットを買って使うと簡単ですよ
0123名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 13:58:17.94ID:0LOIS9E4はっ、♀かぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!
オレがパンツ下ろそう...
0124名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 14:02:59.22ID:T4Hp2jlKかんべんしてくだちい
コミュ症なんで男も女も勘弁プリーズですわ
0125名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 14:34:11.93ID:pSzxsXwAこるーちんてなんですかぁって
コミュ障相手でも仕事してくれるぞ
0126名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 17:45:14.08ID:hfGEMMlyそれで、OnCllisionEnterが呼ばれた時に、自分の中のどのColliderが反応したのか
調べる方法ってありますか?
例えば、人間オブジェクトの頭部・胴体・腕部とかに別々のColliderを使って、
ヘッドショットとか判定したいんですけども・・・
0127名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 18:06:08.50ID:tdn2e8uCアセットをかうと簡単にできますよ
0128名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 19:03:31.12ID:BQKIiDR9人間ならボーンが入ってるよな?
なら各部のボーンにそれぞれColliderをアタッチすれば
OnCllisionEnterで取得できるColliderのnameはアタッチされたボーンの名前になってるから
それでどこに当たったか判別すればいい
0129名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 19:45:39.83ID:a3mLM9hlコルーチンやスレッド、デリゲートは使ってはいけません。
またラムダ式や型推論はおろかクラスや構造体も初心者が使うなど言語道断です。
0130名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 20:17:07.05ID:UhZWnsXzColliderごとに、スクリプトかいて、フラグで判定しようかと思ってたけど、>>128をみて間違えであることに気付かされた…
0131名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 20:25:27.76ID:tdn2e8uC初心者はアセットをかえばいいと思いますよ
0132名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 22:09:20.03ID:uKI4e9+0すまん自分の説明が悪かった
>>115 が言うように、プレハブとかに内包してあるメッシュを描画させたいってことだったんだ
0133名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 03:33:24.10ID:BhP2A2nWなーこのバーチャルジョイスティックをつけるやつ
このとおりにやってもパッドが表示されへんのやけど
どうすればええねん?
「AssetStoreにあるアセットを仕様しているのでプロジェクトのダウンロードはありません」
とあるので完成版もなくて確認できへんのよ
0134名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 09:02:42.08ID:E37t91Ckアセットをかえばいいとおおもうよ
0135名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 11:38:57.87ID:BhP2A2nW0136名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 12:42:55.41ID:z/cJayohユニティちゃんのコード見た感じ遷移中は他アニメに移行しないよう制御しているようなのですがそれが一般的な方法なのでしょうか?
0137126
2014/08/13(水) 13:08:47.96ID:x2OTd4LYあざます。
自分がどこを撃たれたのかっていう判定を
敵キャラにアタッチした1つのスクリプト内で完結させたいなあと
考えていたのですが…うーん、意外にめんどい…
0138名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 14:54:31.58ID:aaRkIs3iif(other.gameObject.tag == "Wall"){
transform.position.z -= movedZ;
transform.position.x -= movedX;
}
OnTriggerEnter()に壁にあたっていたら移動した分、座標を戻す処理を書きました。
結果としてちゃんとぶつかった時にぶつかる前の座標に戻ったんですが、最初に壁にあたった時しか実行されませんでした。
それでStayにも同じ処理を書いたのですがStayが毎フレーム呼び出されなくて、ぶつかり続けると少しずつ壁をすり抜けようとしてしまいます。
このあたりの仕様はどうなってるんでしょうか?
また、キャラが移動して壁に当たったら止まるコードのサンプルがあれば教えて頂きたいです。
0139名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:30:27.79ID:W13qzhiVこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
Update()で移動してたらOnTriggerで戻しても
その直後のUpdate()でまためり込む。
物理使いたくないとかいってもOnTrigger使ってる時点で
物理演算使っているので動作は全てFixedUpdate()でやるべき。
>>136
Transitionのanimatorのatomicのチェックボックスるをはずせば
同位のトランジションに対しては途中から切り替え可だと思う。
>>132
空のGameObjectにMeshFilterとMeshRendererコンポーネントを追加して
Prefabをロードした上でそのMeshをMeshFilterに、
そのMaterialをMeshRendererに送ってやればいいんじゃね?
0140名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:30:51.26ID:aaRkIs3i衝突とか物理演算に関わる場合は移動の処理もFixedUpdate()に書かないとダメなんですね・・・
あるサイトの"フレームの進行と物理シミュレーターの進行はそれぞれ独立している"
という一文で気づきました・・・
道理で時々フレーム落ちするような感じでStayが呼ばれなかったんですね。
0141名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:55:31.12ID:aaRkIs3iありがとうございます、とてもわかりやすいのでブクマしました。
当たり判定取ってるだけだから物理というより数学じゃない?って思ってましたけど
rigidbody使ってる時点で物理エンジンを使ってるという所に気づくべきでした。
0142名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:04:49.62ID:M12iy21k>>139に付け加えて言うと切り替えられるトランジションには優先順位がある
アニメーションクリップのInspecterにあるトランジションの一覧でドラッグすれば入れ替えられる
優先順位は上にあるほど高く 下にあるトランジションを再生中により上のトランジションの再生条件が満たされたらそちらに切り替わる
0143名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:15:10.28ID:M12iy21khttp://bribser.co.jp/blog/get-collision-of-child-object-with-unity/
これとかいいんじゃない?
ボーン構造は複数階層あるから
parent = gameObject.transform.parent.gameObject; は
parent = gameObject.transform.root.gameObject;
にするかInspectorで親を指定してやるようにするといいかも
0144名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 17:55:36.52ID:aaRkIs3i坂道の判定を実装したいのですが、
キャラの移動時に地形と衝突している場合、キャラを少し上に動かした所でキャラが地形と衝突していなければ
上り坂として判定してキャラを上に動かした後、地形に着地するまで下に動かすといった事をやりたいです。
0145名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:06:52.97ID:W13qzhiVOnCollisionEnter等の判定は上で示した
ドキュメントにあるようにPhysicsループの中でしか呼ばれない。
任意のタイミングで衝突判定を呼ぶ方法はない。
物理エンジンを全部自分で実装するしかない
0146名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:21:45.19ID:z/cJayohまさしく欲しい情報でした、ありがとうございます
自分が買った本やサイトにはその辺りが書いてなくて困ってました
最近の本にはMecanim詳しく載ってたりするのかな・・・
0147名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 18:40:55.89ID:W13qzhiVつーか、普通にColliderでやればいいじゃんって気がするのだが。
言っている事自体はCapsuleCastやLineCastやSphereCastで
できないこともないんだが相手がTriggerだと正直どうしようもないし。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
0148名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 19:57:22.16ID:aaRkIs3iまたまた的確なアドバイスありがとうございます。
0149名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:02:30.34ID:NQcGFCrA0150名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:21:54.23ID:i0Blr7kfサーバの調子が悪いときにはよく起きる
0151名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:38:56.76ID:uHYNBgZQクラス宣言直下とStartメソッドどっちの方がいいんでしょう?
0152名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:44:02.42ID:NQcGFCrAよくあることなんですね。
ありがとうございます。
0153名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 21:54:46.24ID:uNXNmse0CPUの負荷について教えてください。
タイトル画面→ゲーム→結果画面→またタイトル画面…
という感じで繰り返しテストをすると、
徐々にCPUの使用率が上がっていき、
FPSも下がっていってしまいます。
シーン間で引き継いでいるのは
シングルトンにしたマネージャクラスと、
スコアの数字程度なので心当たりがありません。
シーン間でオブジェクトは破壊されると聞いてますし、
実際に一時停止してヒエラルキーを見ても
増殖しているオブジェクトは見当たりません。
こういうとき、原因の調べかたって、
なにかコツがありますか?
0154名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 22:09:46.72ID:i0Blr7kfprivate,protectedならどっちでやってもかまわない
publicの場合Startで設定するとインスペクタで設定した値が失われる。
0155名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 22:46:59.87ID:uNXNmse00156名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 22:54:16.87ID:Z9ktVoUpin English.
0157名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 23:28:44.20ID:uHYNBgZQあれ、そうなんですか。パフォーマンス的な違いが出るかと思ってました。どうもです
0158名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 00:09:06.04ID:hgkTWqftI'm kaiketued it. :-)
0159名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 03:05:05.45ID:5urAdSMC確か、あれ日本語化すると一部アセットはダウンロード失敗するんだよな。エラーメッセージでググっても出ないから焦ったわ。
なぜアセットストアだけ日本語化されたのか不思議。
あと韓国語も必要ないだろ
0160名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 03:15:12.09ID:y4hGaEYIコンパイルエラーしてると固まるのなんとかならないかね。
Windowの強制終了とかあるんかね。
0161名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 09:27:38.24ID:oFqVM56nアセットを買えば なんとかなりますよ
0162名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:08:26.02ID:O4dKumIktext meshやGUItextを使用するとドローコールが一体につき一つ増えてしまうのですが、一般的にはどうやって回避しているのでしょうか?
それとも、ダメージ表示などは別のやり方で表示しているのでしょうか?
0163名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:19:02.95ID:TU3zOrH7DrawCallを本気で減らしたい(たぶんスマフォがターゲット?)なら自前でテキストを描画するGameObject内で独自に頂点描画しないと駄目。
NGUIなんかはテキストが同一フォントの場合直上のUIPanelに押しつけるようにして描画してる。
どちらにせよ同一Shader,Materialで纏めないといけないんで苦労はあんまりかわらんかも。
PCやMac向けならそこまで気にしないで大丈夫(どっちかつーとDynamicなGameObjectブジェクトを大量に持つ方が重い)
0164名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:29:56.50ID:XjZrUYTsプレハブのTransformで設定されてるRotationを反映させることは可能でしょうか
Instantiate(Resources.Load("Prefab"), transform.position, ??? );
0165名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:41:12.27ID:TjAgLSPnアセットを買えばいいと思いますが
0166名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 11:50:20.43ID:Hq5qNBfI0167名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 12:22:38.82ID:O4dKumIkありがとうございます。
スマホを想定しています。
シェーダーなど作る必要があるわけですね。
少々ハードルが高いですが挑戦してみたいと思います。
http://marupeke296.com/UNI_PLG_No1_NGUI01.html
このサイトのような手順で作ればよいのでしょうか?
>>166
たしかに、まっさらな状態で追加してみたところ増えませんでした。
ただ、自分の製作中の環境では増えてしまいます。
親オブジェクトが存在して、下にテキスト表示オブジェクトを入れているのですが、関係しているのでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 13:28:55.81ID:GVo98wy6直接ワールド座標で指定するのではなくてオブジェクトの位置基準で
ベクトルp1からベクトルp2までの範囲の判定を取るのでしょうか?
0169名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 14:22:58.69ID:x/wXFTVzアセットをかえば取れますよ
0170名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 14:32:44.70ID:z7hCwaDW0171名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 15:28:26.23ID:Hq5qNBfI半透明描画されるからテキストの間に他の半透明なオブジェクトが入っているとドローコールが分割されるようだ
テキストが常に画面の一番手前に描画されるのであれば
間に他の半透明オブジェクトが入らないようにテキストの位置を調整するか
テキストはレイヤーを分けて別のカメラに描画させるか
すれば1回で描画されるんじゃないのかな
テキストが他のオブジェクトに隠れたりするんなら知らん
0172名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 18:29:18.52ID:O4dKumIkカメラのレイヤーを分けたところドローコールがかなり減少しました。
教えてくださってありがとうございました。
0173名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 20:17:12.54ID:z7hCwaDW開発に役に立つ物は入ってますんか?
0174名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 20:37:46.38ID:b5izg2+e0175名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 22:42:50.59ID:XjZrUYTs目的のスクリプトを別のスクリプトに変えてもそのままそのスクリプトを取得するようにできますでしょうか
キャラクターのAIソフトとして入れ替えられるようにしたいのですが
0176名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 22:43:20.31ID:x/wXFTVzアセットを購入すれば簡単ですよ
0177132
2014/08/14(木) 23:06:25.69ID:mRRRa5I/遅くなったけどありがとう
コンポーネント取得のところでミスしてたみたいでそういうことはできないのかと思ってたよ
0178名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 23:22:50.62ID:sPAMaztz各スクリプトに共通のインターフェイス乗っけたらうまく行かんかな?
0179126
2014/08/15(金) 01:01:06.43ID:gxPoAiCHおお〜!参考になります。
gameObject.transform.root って記述は初めて知りました。とても使えそうです。
ありがとうございます
0180名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 02:49:13.04ID:1LeycAJJスクリプトで行間の高さも指定する方法はありますか?
0181名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 08:07:08.33ID:pp+iGN13アセットをかってみるとできるかもしれませんね
0182名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 11:10:50.20ID:pQkWFfv7できない。そういうメソッドオーバーロードはない。
>>175
できない。違うスクリプトは違うクラスなのだから同じ
GetComponentで取得することはできない。
0183名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 11:58:25.31ID:mzFPz0GG1つのGetComponentで違うクラスを取得できないのは確かにその通りだが、
違うクラスでも同一のスーパークラスを継承したものであれば、
スーパークラスをGetComponentするとスーパークラスで定義された部分は取得できるよ。
例えばスーパークラスでpublic 変数を宣言し、サブクラスで計算結果を代入しておいて、
他のクラスからスーパークラスをGetComponentしたら、計算結果の入った変数にアクセスできる。
0184名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 12:09:51.07ID:JGD68MO3先にプレハブを読み込んでInstantiateのオーバーロードにrotationを入れればできる。
var prefab = Resources.Load<GameObject>( "PrefabPath" );
var instance = GameObject.Instantiate( prefab, prefab.transform.position, prefab.transform.rotation ) as GameObject;
>>175
基底クラスが同じならできる。
クラスAを継承していれば、クラスBでもCでもGetComponent<A>()で取得できる。
アセットおじさんの次はできないおじさんか…勘弁してくれよ……
0185名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 12:59:46.06ID:g0u3iocdできないおじさんには困ったものですね
0186名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 13:06:21.71ID:UFK9JcdFどのアセットを使えばプログラミングせずに>>175を実現できるのか教えて欲しい
割とマジで
0187名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 13:43:40.08ID:SBGZ0lU90188名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 13:59:16.31ID:1LeycAJJこれ、Label 以外でも良いので、
行間調整できるシステムフォント表示の方法、無いでしょうか。
0189名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 14:26:21.04ID:g0u3iocdアセットがかえばできると思いますよ
アセットストアで探しましょう
無料アセットを探してもダメですよ
0190名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 15:59:35.32ID:UFK9JcdFどのアセット使うの?
0191名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 18:53:44.70ID:kZAIt/lcC#の方が資料多いしそっちに慣れたほうが良いですかね
0192名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 19:01:11.56ID:WHWGg501enum MYSTATE {
STOP,WALK,RUN
}
funciton GetMyState() : MYSTATE {
return MYSTATE.STOP; // example return value
}
と普通にかけるよ
0193名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 19:03:31.88ID:WHWGg501詳細はMicrosoftの.netのJScriptを調べると良いよ
0194名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 19:08:34.23ID:JGD68MO3>>183と>>184で>>175を実現する方法言ってんでしょ!
アセットおじさんはアセットを使えばできるよ以外の言葉発しないから会話しても無駄だよ!
0195名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 19:12:37.79ID:g0u3iocdアセットをかえばプログラム要りませんよ
0196名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 20:37:06.12ID:1LeycAJJスクリプト start 内で下記のように記述しましたが、実行すると画面には何も出ません。
手動でヒエラルキービューに置いた GUIText は表示されています。
ほぼ同じ設定をしているのですが、どうしたら表示されるんでしょうか。
GameObject goTestGui = new GameObject();
goTestGui.AddComponent(typeof(GUIText));
goTestGui.GetComponent<GUIText>().text = "testGUI";
goTestGui.GetComponent<GUIText>().fontSize = 18;
goTestGui.GetComponent<GUIText>().font = new Font("Arial");
goTestGui.GetComponent<GUIText>().color = Color.blue;
goTestGui.transform.position = new Vector3( 0.1f, 0.1f, 0.0f );
0197名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 21:04:25.90ID:g0u3iocdアセトを買いましょう!表示されますよ
0198名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 04:48:54.95ID:626RbEma>>184
ありがとうございます!
なるほどクラスの継承を使えばいいのですね
rotationの取得は一旦プレハブとして取得すればいいと
非常に参考になりました
0199名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 09:00:57.48ID:XTkGjVBnって書いたらどういう反応するんだろうね?
0200名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 12:34:39.74ID:giYDLQibっていうに決まってるでしょ(´・ω・`)
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2014/08/16(土) 12:55:37.22ID:i1FdYvXb0202名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 16:00:28.75ID:Bgv4pORGアセットを買ったら見ることができると思いますよ
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2014/08/16(土) 16:54:06.47ID:pGIxIPwH保守用Botなのでスルーでおっけー
意味のある返事はしない
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2014/08/16(土) 17:25:46.43ID:xvUUuA/I出来ないんだよ
0205名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 01:31:51.73ID:WSu//9t9GetComponent<COMPONENT_NAME>().example();
というのを
AddComponent<COMPONENT_NAME>().example();
としても動いてしまったのですが、
これも正しい書き方でしょうか。
0206名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 02:05:26.26ID:E+qLFcKattp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.AddComponent.html
0207名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 02:09:44.21ID:WSu//9t9間違って書いたのをあとで見つけて、
それでも動くのでもやもやしていました。
ありがとうございます。
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2014/08/17(日) 03:00:00.94ID:2Ljw5zOMnew Texture2Dって模様の無い空のテクスチャ作るんじゃないの?
new Texture2D(1,1)ってやれば塗りつぶされたカラーが描画されるけど、
そもそも空のテクスチャって実はUnityが自動で読み込むひし形のテクスチャがデフォで設定されるって事??
リファレンスにも書いてないし、この空のテクスチャって奴は一体何なのさ???
0209名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 03:11:25.82ID:E+qLFcKaというのがプログラムでの約束事
0210名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 03:37:46.06ID:dxQX/v9Sアセットをかえばアセットがどうにかしてくれますよ
0211名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 11:57:56.28ID:cJdZ2OXSassetsとsceneのscriptの一覧が出てきますよね。
sceneタブには何も表示されないんですが、
ここはどういうフォルダ構成にすれば表示されるのでしょうか?
0212名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 23:50:46.52ID:dxQX/v9Sアセットをかえば表示されますよ
0213名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 04:53:24.05ID:uXKh7UDW0214名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 13:02:21.20ID:qdhKXjRd速さが変わるのを調節するためにTime.deltaTimeを使おうとおもったので
すが、できません。
transform.localScale += new Vector3(-1,0,0) * Time.deltaTime;
このようにしました。ちなみに、Time.deltaTimeを消すと、ちゃんと動作
します。
0215名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 13:32:27.75ID:FgtPURuHアセットをかったらちゃんと動作するよ!
0216名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 13:35:21.16ID:/QOTlVyMちなみにUpdate()にそれだけ書いた状態だと動く。
つまり何か使い方を間違えている。
0217名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 14:27:45.99ID:ARh+Aum/実はVector3(-1,0,0) じゃなくてもっと絶対値の小さい値を指定していて
動いているけど変化量が小さすぎて見た目に変化がないようにしか見えないトカじゃないだろうね。
0218名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 14:37:38.30ID:JLhwIizL0219名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 18:28:34.67ID:qdhKXjRdできました。>>217さんのとおり、変化量が小さすぎて変わっているように見えない
のが原因でした。物体が動いている状態だったため短くなっていることに気づきませんでした。
また、しっかりと質問できず申し訳ありませんでした。
3人みなさん教えていただきありがとうございました。
0220名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 23:43:20.02ID:WaPZtjZ1Unity5になったらSpriteオブジェクトもオワコンになるの?
0221名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 23:55:30.25ID:kfy/jK+TSpriteは軽いから将来的にオワコンになったとしても寿命は結構あると思う
0222名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 11:21:05.58ID:g6kVbLGrゲームのイメージは
transform,Translateを使い強制縦スクロールでうごかして
Sliderで敵を避けると言った感じを考えています。
フリー版のNGUIを使用してHorizonSliderをつくり
Sliderを動かすとplayerも連動して左右動く。
という流れを作りたいです。
スライダー作成は問題なくできましたが
そこから先がよくわかりません。
なんとなく
GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent(Slider)を
playerにアタッチすると思うのですが
うまくいかないだけではなく
それ以上がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします。
0223名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 12:17:45.80ID:QiSZCTeYフリー版のアセットはダメですよ
アセットは買うと動くと思います
0224名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 12:17:46.58ID:MCm34Oqg原点から移動したスライダーの差分を求めて、
それにあわせてプレイヤーの高さを更新すれば多分行ける
……スライダーはOnGUIでも行ける希ガス
0225名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 12:26:41.96ID:kx1/iXJiちゃんとチュートリアル一通りやれば?
スライダーでコントロールと言っても
・スライダーの左右位置にプレイヤーの左右位置も一致する
・スライダーの左右位置でプレイヤーの左右方向への速度が変わる
とかありえるのでそのゲームではどうしたいのか、が問題で
それは本人が決めるしかない。
プログラム自体がわかりません、というのは勉強するしかないが
そうでないなら大概の場合どうすればいいかがわからないというのは
自分がゲーム自体をどうしたいのかが曖昧にしかイメージできてない、
ということ。
そういうことはプログラムの知識など全くなくてもできるし
そういうことをしないとかなり単純なゲームでもできあがらない。
0226名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 12:28:58.36ID:QiSZCTeY0227名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 14:54:13.25ID:g6kVbLGr勉強するしかないのは仰るとおりなんだけど
自分の勉強の仕方はやりながら覚える派だからとりあえず作ってみてる。
写経はどうも性に合わなくて。
そのせいで迷惑かけたようならすみません。
もう少し試行錯誤してみます。
0228名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:14:02.73ID:kx1/iXJi具体的なやり方をある程度書くなら
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transfrom.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}
とでも書いたC#スクリプトをプレイヤーオブジェクトにでも放り込んでおけばとりあえずは動く。
0229名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:22:53.54ID:kx1/iXJiusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}
0230名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:38:07.64ID:kx1/iXJiusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2 : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
Vector3 dump=Vector3.zero;
public float smthTime=1f;
public float maxSpd=3f;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position = Vector3.SmoothDamp (transform.position, pos, ref dump, smthTime, maxSpd);
}
}
とかでもいい。
もう少し簡易にVector3.LerpやVector3.Slerpでもいいだろうし。
0231名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:38:34.72ID:SDJ5Szcg0232名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 19:25:32.04ID:MCm34Oqgその際の銃本体の視点への追従の仕組みが分かりません。
単に、銃をRayがヒットした場所にLookAtでよろしいのでしょうか?
だとしても、リロード時の銃身の動きはスクリプトでできるものなのでしょうか。
0233名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 20:48:43.96ID:QiSZCTeYアセットは買いましたか?
0234名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:01:23.92ID:ARA40/9x作りのレベルにもよるんだろうけどああいうのは基本的に
FPS用の腕と銃みたいなのをカメラに親子付けしとけばいいんじゃね?
リロード用のアニメーションつけておいて
リロード時はそれを再生する。
0235名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:04:05.83ID:eg7yj5lwそれの描画がスクリーン座標上で重なってしまった時に後側のビルボードを重ならない位置にずらすってどういうアルゴリズムで実装すればいいんだろうか
0236名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:20:12.42ID:ZLkux2zUやさしいのぉ
やさしいのぉ〜(;_;)
ありがとう。
わからないことがあったらまたバンバン聞くぜっ。
0237名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:26:20.12ID:cYa/Ca0p0238名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:32:24.25ID:MCm34Oqgありがとうございます。やっぱりあのモーションをスクリプトで実現するのは骨が折れますよね…
0239名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:33:44.62ID:ARA40/9x言ってしまえば物理処理の衝突と同じなんじゃね?
重なりを検出してどの方向に押し出すか決めて移動させる。
前後をどうするのかとかは自分で決めるしかないけど
それが決まれば前後順にソートして前から優先で位置決めしていけばいい。
0240名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:36:22.98ID:QiSZCTeYアセットをかえば簡単にできますよ
0241名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:40:14.53ID:HJlGowUA他のモデルに流用出来ないのでしょうか?
0242名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:40:50.36ID:eg7yj5lwやっぱりレイ投げたり当たり判定取って後は地道な移動する感じかな
地道に処理書きます
ありがとう
0243名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 21:44:44.48ID:ARA40/9xまったく同じ構造・名前の骨なら
そのままどういう手段でも使える。
mecanimでHumanoidなら
多少違う構造でもある程度使える。
場合によってはおかしくなる。
0244名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 22:00:41.94ID:HJlGowUAHumanoidでスキニング行列の動作確認も出来ているにも関らず動かない場合は
アニメータコントローラの条件等の設定ミスを疑うべきでしょうか?
0245名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 22:30:36.80ID:ARA40/9xまぁコントローラ側の設定がおかしければ
それはもうアニメーションの問題ではないからなぁw
プレビューウインドウで適切にアヴァター選んで動くようなら
アニメーションのデータ自体は大丈夫なはず。
0246名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 23:07:10.23ID:x5wCXhk9ですよね
ありがとうございました
0247名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 23:16:22.04ID:gRimHKsi0248名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 02:15:09.21ID:xJA8Et7Gアセットをかえば無効にできますよ
0249名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 06:36:03.86ID:87IaKluD前回ビルド時の画面サイズが勝手に適用されてしまう
0250名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 08:17:08.43ID:xJA8Et7Gアセットをかえばいいとおもいますよ
0251名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 08:50:10.78ID:7+eCtfZ1ToolsメニューのOptionsを選択して
TextEditorのGeneralを選択して
Enable code completionのチェックをはずす
0252名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 00:06:01.69ID:UjCIVMhjって出来ないんでしょうか。
やったけどエラーになりました。
0253名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 00:18:33.25ID:LR/WB4rJアセットをかえばいいとおもいますよ
0254名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 00:23:48.83ID:ZMzzdvjfすみません、javascript派の私にはC#の文法すら不安定なんです…
0255名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 00:32:13.99ID:uELHl3caなんかそれはできないらしいよ。
この辺参照
ttp://answers.unity3d.com/questions/60262/the-type-unityenginevector3-cannot-be-declared-con.html
0256名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 01:07:26.32ID:8d94nKJqゲーム開始直後に変数trueでGUIボタンを表示するようにスクリプト書いてたんだけど、その変数は宣言時にfalseを代入してたんだ。
まさかと思ってStartメソッドでfalse代入するように書き換えてWebビルドしたら、GUIボタンがクリックできるようになったんだ。
スタンドアロンのビルドは変数宣言時代入でも普通に動作してたんだけど、WebビルドってStart内で変数初期化しないとダメなの?
0257名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 01:11:30.95ID:LR/WB4rJアセットをかえばできると思いますよ
0258名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 02:02:32.74ID:WTALi2BOアセットをかえばできると思いますよ
http://unity3d.com/unite/unite2014/keynote
0259名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 02:07:58.69ID:FY4IWOMe0260名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 03:03:48.60ID:iTAS0eP5public bool useGUI = false;
とかpublicで宣言してたりしたらインスペクタで値を設定しちゃうとシリアライゼーションでシーンにインスペクタの値で保存されちゃうんだけど間違ってそういう操作したりしてないか?
0261名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:34:35.64ID:Jqw6iCnU現状、色々ググった結果、
「動く床」の子要素にキャラクターを持ってくれば一緒に動いてくれるようだと理解しました(あってるかどうかはさておき)
(例えば http://blog.be-style.jpn.com/article/58581741.html )
そこで試しに作ってみたケース1がこれです↓
( https://3ac7952d4f3d414f13ef5ac978121676474d7eb4.googledrive.com/host/0B3YVex4p4Ui0LXVQaWhSYmVwWnM/UGOKUYUKA.html )
↑で前進 ←→で旋回 ↓でバック スペースキーでジャンプ ドラッグでカメラ回転 右クリックドラッグでズームイン・アウト
OpenDoorを押すと足元のブロック(floor)に力が加わって動きます。動くブロックの上に浮いているブロックに触れている間、ビキニのキャラクターが動くブロックの子要素に入ります
結果、画像のように浮いているブロックに触れている間は「bikini」は「floor」の子要素になり、離れると子要素からも外れます。
http://iup.2ch-library.com/i/i1266692-1408603985.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1266695-1408604210.png
ですが、キャラクターはfloorと一緒に動いてくれません。落ちます。
続く
0262名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:36:11.63ID:Jqw6iCnU#pragma strict
var player : GameObject;
var floor : GameObject;
function OnTriggerEnter (Other : Collider) {
if(Other.gameObject.tag == "Player"){
player.transform.parent = floor.transform;
}}
function OnTriggerExit (Other : Collider) {
player.transform.parent = null;
}
続く
0263名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:41:31.12ID:Jqw6iCnU( https://84a708f0eabd3f2702c6ab12a4dde86dc30c463c.googledrive.com/host/0B3YVex4p4Ui0WUhFSkZzODVxaVU/UGOKENAIYUKA.html )
これだとOpenDoorでfloorと一緒に動いてくれますが、今度はキャラクターが操作できません(ジャンプはなぜかできる)。
親子関係のスクリプトは以下
#pragma strict
function OnControllerColliderHit(hit : ControllerColliderHit) {
if (hit.gameObject.name == "floor") {
transform.parent = hit.gameObject.transform;
} else {
transform.parent = null;
}
}
どうすれば動く床と一緒にキャラクターを動かせて、かつ操作できるんでしょう。
0264名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:55:58.91ID:qmSeZOfZアセットをかえば簡単楽にできますよ
0265名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 18:14:44.56ID:ZMzzdvjfケース2の場合は、完全に、足場とポジションを同期しちゃってるじゃん…
多分、各当たり判定系のスクリプトの更新順序とかだろうけど、もっと詳しい人に期待
位置を更新するときに加算でポジショニングが出来ればいいんだろうけど
これの上下運動版がアングリーボットにあったはず
もしかしたら参考になるかもしれない
0266名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 19:02:40.96ID:F8+uwHwGこのチュートリアルまで無事終わらせて、一旦Unityを終了させて再度起動→テストプレイすると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Manager.IsPlaying () (at Assets/Scripts/Manager.cs:41)
Emitter+<Start>c__Iterator0.MoveNext () (at Assets/Scripts/Emitter.cs:29)
というエラーが出ました。
ManagerオブジェクトのManagerスクリプトコンポーネントを一度消去して
再度同じコンポーネントを取り付けるとエラーが出ずにテストプレイできたのですが
Unityを再起動した時には、やはりエラーが出ます
これは何が原因なんでしょうか
あとエラーを防ぐ方法はありますか?
0267名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 19:15:42.29ID:qmSeZOfZその手のエラーは、よくあって解決方法としては、アセットをかうことをオススメします
0268名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 20:19:39.49ID:uELHl3caManagerの中のタイトルオブジェクトが取得されない内に
Emitter側がManagerのタイトルオブジェクト参照してる
関数を呼び出そうとしてる、というのが原因。
解決方法は正直よくわからないw
・スクリプトの実行順序をExcuteOrderで決めてしまう(恐らく確実)
・Managerのタイトルオブジェクトtitleについてpublicにした上でインスペクターで対象を設定してGameObject.Find()は削除。(まず間違いなく確実)
・Managerオブジェクトから一度全部スクリプトを削除して登録の順番を変えてみる(効果あるかわからん)
とか、そんなあたりか?
0269名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 21:10:17.88ID:1mqVsYYEそのオブジェクトについてなるレフが出るみたいなバグがあったな
0270名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 21:19:40.36ID:F8+uwHwGなるほど原因よく分かりました
ExcuteOrder設定するのが簡単で手早かったです
ありがとうございました!
0271名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 22:32:15.10ID:jIF4Pxw8ttp://mcs.jp/flash/93
PCを動く床の子要素にしないやり方だが、俺が2Dで動く床を作るときに参考にした記事。
3Dでも考え方自体は使えると思うのだが、参考になるかな。
0272名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 22:33:49.87ID:uELHl3ca俺も自分がやろうと思ってた実験がてら
ちょこまかいじってたがよくわからんかったな〜。
なんかどっちもできそうな感じなんだが。
ttp://www1.axfc.net/u/3302185
0273名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 23:14:02.77ID:Jqw6iCnU回答ありがとうございます。アングリーボッツはエレベーターの移動(は単に上下させているだけのようでしたが)以外の点も役に立ちそうです。雨を降らせられるというのが地味に発見でした。
271さんのは理屈の理解に役立ちそうです。
>>272さん ナイスです。しばらくいじらせてもらいます。
0274名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 02:23:31.17ID:sVGMtpYp初心者講座を真似て
setBool(string,bool)でConditionsで設定した変数を書き換えようとしてもアニメーションが変わらないです…
初心者がやりがちなミスとかありますか?
Play(string)でアニメーション書き換えは動くんだけども…
0275名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 03:17:23.85ID:KCdPGFafアニメーション変移の矢印の設定は、確認した?
0276名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 03:24:12.30ID:xQWI6Sb9そうですか、ありがとうございます。
(´・ω・`)
0277名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 04:50:04.97ID:xQWI6Sb9押したらブラウザを立ち上げて指定のURLを開く」
ということをしたいのですが、
調べようにも取っ掛かりになるキーワードがわかりません。
どのリファレンスを見れば良いでしょうか。
もしくは、直接的なヒント貰えるとありがたいです。
0278名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 05:15:30.28ID:np7Y3ytG0279名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 05:18:43.83ID:1m8E2c2Iスタンドアロンプレイヤーに関しては
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.OpenURL.html
AndroidとかiOSとかはわからん。
Androidに関してはこんなページもあった。
ttp://stackoverflow.com/questions/18410819/launch-url-in-android-browser-from-unity
0280名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 05:21:54.69ID:xQWI6Sb9説明足りませんでした、iOS です。
でも、頂いたリンク、これから見てみます。
ありがとうございます。
Webviewとか大掛かりなことにならなければ良いんですが…
0281名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 06:21:14.05ID:1mQiZxIz0282名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 06:36:04.03ID:xQWI6Sb9Application.OpenUrl で普通に行けました!
ぜんぜん違うことを考えてたので、
とても助かりました。
ありがとうございます!
0283名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 07:04:21.75ID:1m8E2c2Iどこから?
3DのDCCツールからの話ならUnityの話というより
それぞれのツールにおけるデータのフリーズの問題で
それがどの程度fbx吐き出し出来るか、
どういうやり方があるかはツールによる。
Unity内の話なら、ってそれはないか。
そもそもシーン内にあるものだしなぁ。
0284名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 08:08:53.09ID:1mQiZxIzあ、Unity内の話です
Unityで物理演算させても停止させるとまた元の状態に戻ってしまうので
その物理演算の結果をSceneに反映できないかなあと
0285名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 08:26:33.31ID:sVGMtpYp指定できてますね
ボタンが押されてないとかは無いです。
ボタンが押された時に歩き出すっていうのをしたいのですが・・・
0286名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 08:55:31.44ID:GN0ZjNPsアセットをかえばいいと思うよ
0287名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 08:57:55.29ID:1m8E2c2Iエディタ拡張が必須だしクロースにいたっては新しくメッシュを生成して保存しなければならない。
まぁ簡便な方法はない、と思って間違いない。
ちなみに物理演算で散らばったものの状態を保存するってタイプのアセットは有料ならある。
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/188
0288名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 09:15:48.49ID:1m8E2c2Iアニメーターウインドウをゲームウインドウと別に置いて
ボタン押したらセットブールがちゃんと動いてるのかとか
見るほかないんじゃないかな〜。
できないとかそういうことはあり得ない事例だし。
0289名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 15:44:29.49ID:g1NAWEJCふつうにフォルダごとコピペしても開けないですよね?
0290名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:04:22.39ID:7jPcji1MAssets > Export Package は?
0291名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:11:28.61ID:0wWnnEk+アセットを買えばいいと思いますよ
0292名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:17:43.76ID:deKcb9FBgitとかでプロジェクト共有できるので
その辺の設定とか調べれば大体わかるかとは。
でも丸々移しちゃうなら確かにエクスポートパッケージで
プロジェクト丸ごと出しちゃえばいいのか。
0293名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:34:03.30ID:g1NAWEJC盲点でした…ありがとうございます!
0294名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:45:24.84ID:vBGx3Mvn移すどころか、両方のPCで同時に作業進められる
0295名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 16:49:17.51ID:g1NAWEJC0296名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 18:46:59.43ID:E+zspQ4b0297名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 19:50:36.93ID:deKcb9FBでも個人レベルでプロジェクト分だけなら全然いけると思う。
リソース分とかまでまとめてやってたんだけど
グラフィックリソースマジで作り始めるとかなりどうにもならんことに…。
バージョン管理するにしても別々にやった方がいいな〜って感じ
0298名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 20:54:55.80ID:yjYSmQzN何度も行き来するならgitとか使った方がいいんだろうけど
0299名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 21:05:21.54ID:deKcb9FB0300名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 22:32:39.34ID:ZkZV2bws使い勝手どうよ?
0301名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 22:47:11.83ID:deKcb9FBパネル置いて部品配置してく感じでまぁ当然なんだろうけどnGuiライク。
組み付けだからかカメラ置かずともオーバーレイしてくれる。
もちろんカメラも置ける。
イベントリスナーみたいなオブジェクトとかあったな〜。
ボタン、スライダ、チェックボックス、テキストボックスとか色々部品入ってて
とりあえずUI作るのは大分楽になりそうだったよ。
0302222
2014/08/22(金) 23:11:49.67ID:2/+giryd先日教えていただいた
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
UISlider sl;
Vector3 pos;
void Start () {
sl = GameObject.Find("HorizonSlider").GetComponent<UISlider>();
pos = transform.position;
}
void Update () {
pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*10f;
transform.position=pos;
}
}
を実行するとprayerが特定の場所に飛んでいき
そこから動けなくなりました。
Updateの
transform.position = pos;
が原因のようです。
とりあえずUpdateを
transform.Translate (pos.x = (sl.sliderValue-0.5f)*50f*Time.deltaTime, 0, carspeed*Time.deltaTime);
(前に進みながらスライダーで左右に移動)
で目的のことができたのでひとまずO.Kなのですが
お教えいただいたのが上手く行かなかった理由がわかりません。
エスパーしていただかないとわからないことが多いと思いますが
思いつく範囲でお教えいただけますでしょうか。
0303名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 01:07:44.68ID:7Ja2HaqJ原因も何もそれはプレイヤー以外のものが全てスクロールで
プレイヤーユニットは左右にのみスライダーに沿って動く、
という前提の処理なので。
何故動かせないかといえば
transform.positionの値を直接指定してしまっているから。
transform.Translate()は現在の位置からローカル座標で動く方向と量を指定して動かしている。
つまり命令の内容としては「ここから自分目線で前に1(Vector3.forwardとか)動かします」ということ。
しかし
transform.position=Vector3.forward;
とか書けば「座標(0,0,1)に移動しろ」ということになる。
直接いるべき座標を指示してしまっているのだからそこからは動けない。
ということ。
0304名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 01:11:43.21ID:h9HBdPcxアセットをかえば動くと思うよ
0305名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 02:40:33.39ID:shCBB+Vm挙動が微妙に違う(っていうか一部スプライトがアニメーションしない)んだけど
Unityってこういうマルチプラットフォームで動作違いって結構あるの?
0306名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 08:53:47.91ID:dXNZu5QKau氷水ディレクター戦争指名タイステーキ万国ニューヨークブカ牛肉直輸出制限業者議論病院雇用市議しょうゆダシマクッロスさむらい山雪光金ガンダム風ミックドラ社員あかうんとパズ豚骨のり肉マンつばめの巣塩担々麺野菜炒めラーメン
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0307名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 12:50:00.01ID:T2BBJqwd15 インチ(2880 x 1800)のRetina Macbook Proを使ってますが、
「Maximize on Play」をオンにしていても430*764までしか拡大されないようで…
UIのレイアウトを組みたいんだけど、結果がプレビューできなくて困ってます。
0308307
2014/08/23(土) 13:13:52.06ID:T2BBJqwd解像度じゃなくてアスペクト比だけ指定して使うものなのかしら??
iPhone5縦持ちを想定していますが、カスタム設定で、
Fixed ResolutionじゃなくてAspect Ratioで9:16にして、
それを見ながら置いていけば正しい座標に置けているってことなのかな??
0309名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 13:27:39.15ID:JjW1vPOgUnityのGameViewはそういうものだぞ
開発環境のピクセル数を一致させてるわけじゃないから
0310307
2014/08/23(土) 13:37:17.29ID:T2BBJqwdそうなんですね。
だとすると、GUI.ButtonやGUI.LabelのRectの座標って、
どうやって正しい配置でプレビューしてるんですか?
GUI.Button(Rect(30, 40, 200 10))
↑この30,40が実機(実寸)だとどんな感じかなーというのを見ながら調整したいなと。
それとも、座標の絶対値じゃなくて、ディスプレイの何分の一あたり、みたいな相対指定の方法もあるんでしょうか。
教えてもらえたら助かります!
0311名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 13:41:54.28ID:JjW1vPOgGameViewウィンドウの左上でPixcel数指定以外にもアスペクトレシオベースの表示設定あるだろ。
まさかFree Aspectのまま作ってるのか?
0312307
2014/08/23(土) 13:48:28.89ID:T2BBJqwd308に書いた通り、9:16のAspect Ratioに設定してやってます。
Rectの引数として書く最初の二つの数字の意味を理解していないのかも…
あれって10=10pixelというわけではないんですかね?
0313名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 13:54:47.21ID:8wwhNy9oタブのサイズを調整して欲しい画素数になるようにしている。
0314名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 14:05:08.02ID:4AFhlQFQif(!spaceship.startShot)continue;
を書いたらフリーズするようになってしまったんですが原因分かりますでしょうか?
IEnumerator Start(){
//canShotがfalseの場合ここでコルーチンを終了する
if(spaceship.canShot == false)
yield break;
while(true)
{
if(!spaceship.startShot)continue;
//子要素を全て取得する
for(int i=0; i < transform.childCount; i++){
Transform shotposition = transform.GetChild(i);
//ShotPositionの位置、角度で撃つ
spaceship.Shot(shotposition);
}
//ShotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
}
0315名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:20:10.86ID:OM70Yo+9標準のGUIはいちいちスクリーンサイズから計算してくださいよってやつ
NGUIならスプライトみたいにベタ貼りできますよ
0316名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:21:23.78ID:MWXg6eWB原因分かりました! アセットをかうとわかりますよ
0317名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:34:49.82ID:gCLmSp1m有難うございます。
自分でもtransform.positionの意味は調べてわかっていたので
なんでコレなんだろう・・・・。
と思いながらも素直にそうやっていました。
前提条件が違えばそりゃそうですね。
アセットかったのでわかったよ。
0318名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:50:30.92ID:7Ja2HaqJその辺のは別にやろうと思えばScreenクラスから情報取ってくれば
自由自在にできるんじゃないかとか。
毎フレームでなくても10フレ毎に解像度チェック関数動かして
保存してる解像度と異なれば大きさ、位置を調整してやるとか。
まぁiOS系とかだと別に初期化の時点でチェック、位置決定してやれば
それでいいんだろうけど。
0319名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:54:46.18ID:7Ja2HaqJフレームを経過しないままそこで無限ループするんだから
当然じゃないか?
0320名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 16:10:54.24ID:F0mmo1TIどうやればいいですか?
別のスクリプトからOnGUI()を呼び出そうとしたのですが
できなくて困っています
0321名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 16:14:04.33ID:MWXg6eWBOnGUIはアセットをかえば簡単に出来るよ
0322320
2014/08/23(土) 16:19:37.36ID:F0mmo1TIアセットもいりません
0323307
2014/08/23(土) 16:25:40.00ID:T2BBJqwdやりたいのはそれほど複雑なUIじゃないので、
配置はスクリーンサイズから計算して設計できるんだけど、
それをUnityのGameview上で確認できないもんかなと
フル解像度での見え方は、実機で確認するしかないんですかね?
0324名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 18:21:04.73ID:4AFhlQFQありがとうございます
continueだとそうですね・・
0325名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 20:30:58.99ID:7LFCfaJs私の今までのやり方では呼び出したい敵キャラが持っている空のgameobjectの下にLabelが入っており
Startの中でFind処理をしたGetcomponentを指定して、テキストを入れているのですが
複数の場合オブジェクトプール形式にしても、呼び出す度にgetcomponentしなければならず、頻度が高いダメージ表示ではゲーム中に結構負荷がかかってしまう気がするのですが
このやり方はよい(効率的な)またはベターなやり方なのでしょうか?
0326名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 21:36:05.08ID:ZW3zMHofどのようにすれば可能でしょうか、ご教授ください
↓こんなん
public class Person{
public Person(){
}
private int age;
public int Age{
get{
return this.age;
}
}
}
0327名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 21:41:51.73ID:Huj5ofTZこういっちゃなんだが、すごい質問が来るな
ここで教えてもらっても、かえって苦労しそうな気がするんだが・・・
言語の本1〜2冊買えばここよりずっとマシな回答得られると思うよ
0328名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 21:43:58.53ID:Huj5ofTZ仕組みが分らないと後で苦労するよって話
0329名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 21:51:23.26ID:Huj5ofTZusing System.Collections;
public class Test1 : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
Person person = new Person ();
}
}
class Person
{
public Person ()
{
}
private int age;
public int Age {
get {
return this.age;
}
}
}
こういう形でも実装できるよ
0330名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 22:08:25.64ID:ZW3zMHofお騒がせしてすみません
0331名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 22:25:26.35ID:MWXg6eWB0332名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 22:25:35.10ID:5rE/CZW80333名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 00:48:29.00ID:bhoJowhfアセット買えば解決しますよ(マジで)
0334名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 00:57:02.89ID:7y7zRVMhアセット買えば解決しますよ(マジで)
0335名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 01:01:23.87ID:2aiXW34FPlayMaker unity 2dgame
でググれば良いんじゃないかな
ツベのTutorial video見て買うかどうか決めれば良いし
0336名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 01:02:33.71ID:bhoJowhfお前は無理。
0337名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 01:27:19.67ID:7y7zRVMhアセット買えば解決しますよ(マジで)
0338名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 04:49:25.01ID:n3f2BPft再起動後にエディタ拡張のメニュー(NGUI等)が表示されず
拡張アセットも無効化されてしまったみたいなんです。
これってどこかの設定で戻せます?
一応、インストール・インポートをやり直してみたけど直らなくて・・・・
0339名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 08:04:56.91ID:qxPEC7B6アセット買えばいいと思います(マジで
0340名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 11:51:50.32ID:cudDVpD+0341名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 11:52:47.49ID:7y7zRVMhアセット買えばいいと思います(マジで
0342名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 12:12:08.02ID:CLZDP1Av"obj1"と"obj2"と言う名称のPNGファイルを取り込んでいます
それぞれスプライトとして配置し、
obj1に"ani1_1"・"ani1_2"、 obj2には"ani2_1"・"ani2_2"・"ani2_3"と言うアニメーションを作成しました
obj1はデフォルトでani1_1のアニメーションをしています
obj1に"ctrl_ani"というJavaスクリプトを付加し、
ani1_1内のアニメーションイベントで'chng_event()'を呼び出し
変数'chng_ani'が1の場合ani1_2を、2の場合ani2_3を再生したい場合どの様に表記すれば可能でしょうか?
'Start()'や'Update()'で前処理が必要な場合もどうすればいいのかお願いします
0343名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 12:39:08.96ID:2g205isgアセットをかえばいいと思うよ(ガチで
0344名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 12:47:10.69ID:7y7zRVMhアセットをかえばいいと思うよ(ガチで
0345名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 13:04:46.15ID:zcgvXy7wアニメーションの切り替えならこれじゃねえの
http://blog.cshool.jp/2013/12/5215.html
0346名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 13:15:45.99ID:CLZDP1Avそれだと特定のスプライト内のアニメーション郡しか操作できないですし
まずそこに表示されている変数がどの場所なのかもいまいち分かりません
それよりも[animation].startと.stopの[animation]に当たる部分をどの様に表記すれば正解なのかがいまいち分からないんです
事前に処理がいるのかも曖昧ですし
0347名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 13:22:27.36ID:2g205isgアセットかえばいいと思いますし
0348名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 14:43:14.47ID:dOeoSaIH>それだと特定のスプライト内のアニメーション郡しか操作できないですし
任意のスプライトのアニメーションを再生できます
アニメーションとトリガートランジションを設定して
スクリプトでanimatorのSetTrigger("トリガー名")を呼べばいい
0349345
2014/08/24(日) 14:53:46.09ID:5M28MIoPそういう使い方しかしてないから俺には分かりません
startだとかstopだとかも使ったことないす
0350名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 15:52:57.59ID:CLZDP1Av値を持たないトリガーなんてのもあったんですね
SetTriggerを調べてstart・stopも同様なので解決できました
別スプライトのアニメーション操作は分かりませんが、スプライトのヒエラルキーで何とかできると思います
0351名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 16:33:36.62ID:qX3pQNQa別スプライトなんだからまずそれを取得しないとだめ。
jsはわからんからC#で書いちゃうが
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ctrl_ani : MonoBehaviour {
GameObject sp2;
Animator ani1,ani2;
int chng_ani;//本当はこれはどこかにあって参照してる筈か?
void Start(){
chng_ani=0;
sp2=GameObject.Find(ojb2);
ani1=gameObject.GetComponent<Animator>();
ani2=sp2.GetComponent<Animator>();
}
void chng_event(){
switch(chng_ani){
case:1
ani1.SetTrigger("ani1_1");
break;
case:2
ani2.SetTrigger("ani2_3");
break;
default:
break;
}
}
}
みたいになるはず。
動作確認とかはしてないんで多分おかしいところもあると思うが。
0352名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 19:15:55.31ID:CLZDP1Av参考にします
情報提供いただいた方ありがとうございます
0353名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 01:46:10.38ID:rv6Mqwprデフォルトでは文字幅(カーニング)が均一になってるので縦読み出来てしまうので
なんとか対応したいのですが、解決法ありますか?
0354名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 02:10:34.86ID:C4dJ6ycfアセットをかえば解決しますよ(マジで
0355名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 03:52:07.31ID:eXN2bGgs二時間くらい同じとこでつまづいて解決しなかったので聞かせてください
NullReferenceException
UnityEngine.Component.get_gameObject () (at C:/BuildAgent/work/d3d49558e4d408f4/artifacts/EditorGenerated/UnityEngineComponent.cs:171)script.Update () (at Assets/script.cs:66)
HogeGOの位置は子のArmatureの中の子の子の子の子の子くらいです。
ちなみにルートにある"MainCamera"とかにtargetを変更すると問題なくちゃんと出力されます
private Transform target;
void Start ()
{
target= GameObject.Find ("HogeGO").transform;
}
void Update ()
{
Debug.Log(target.gameObject.name);
}
0356名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 04:21:21.98ID:zZDJF81/としか思えんのだけどw
targetをpublicにしてインスペクターで見れるようにして
ちゃんと取得できてるのか見てみれば?
あるいは
if(target!=null)Debug.Log(target.gameObject.name);
とでも書いてみるとか?
0357名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 07:06:29.67ID:LAZuisJXアセットをかえば解決しますよ(マジで
0358名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 07:08:36.97ID:c9pZI9PC0359名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 11:01:14.01ID:eXN2bGgsそうなんですよね
publicにしてインスペクタにドラッグして放り込むと問題なく出力されるんですが、
コード内からfindするとなぜか取得できません…
0360名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 11:26:51.57ID:zZDJF81/じゃあもうそれはFindできないってだけの話だよなぁ。
Findできない理由としてありがちなのは
アクティブじゃないGameObjectはFindできない、とかその辺くらいだけど。
あと当然のことながらシーンのヒエラルキーに置かれていなければダメ、とかか。
0361名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 12:07:20.17ID:85djNAdWtarget= GameObject.Find ("HogeGO").transform;
のtransformへのアクセスでエラーが発生しているはず
そこでもエラーが起きているなら見つかってないんだろうし、そこではエラーが起きていないなら
そもそもStartが呼ばれていないか、もしくはStartとUpdateの間で何かが悪さをしているんだろう
ちなみに俺はOnDestroyをOnDestoryとミスタイプしていて「何故呼ばれないんだ!」と子一時間悩んだ事がある
0362名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 12:38:36.44ID:+kNIFk6HおれはPrefabをInstantiateして後ろに"(clone)"が着くのを忘れて小一時間Findで悩んだことがある
0363名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 13:25:48.37ID:eXN2bGgs>>361
>>362
Startの中身に複数のFindがあったのですが順番を入れ替えたら直りました、よくわかりませんがとりあえず直ってよかったです
targetA = GameObject.Find ("Main Camera").transform;
targetB = GameObject.Find ("OneCube").transform;
target = GameObject.Find ("HogeGO").transform;
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ↓ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
target = GameObject.Find ("HogeGO").transform; //先頭に持ってきた
targetA = GameObject.Find ("Main Camera").transform;
targetB = GameObject.Find ("OneCube").transform;
0364名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 14:46:38.31ID:P033IWQN直ってるわけねーだろ・・・
0365名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 16:50:45.52ID:85djNAdWtargetB = GameObject.Find ("OneCube").transform;
↑の行でエラーが発生していて
target = GameObject.Find ("HogeGO").transform;
まで実行されていなかったとかだろうか
0366名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 17:00:42.60ID:lK8Gu+Wfそれは親オブジェクトを1とした時の大きさの値。
ローカル座標と考え方は同じ
0367名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 11:31:52.26ID:ZshJx4zJ他のスクリプトが絡んでFindする前にオブジェクトが消えてたり名前変えてたりしてたりしないよなぁ…
0368名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 15:34:33.82ID:QZb7WN82使用していないけどprojectに入っている素材とかも全部含まれてるってこと?
あとゲームを作る上でモデルのサイズは実物の物と同じくらいの大きさや重さにするといい
って書いてあったから守ってるんだけど
同じモデルを動かすのでも
スケールが1,1,1の物と10,10,10のものじゃ
容量や動作に違いが出るのでしょうか?
0369名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:25:42.63ID:sjmcs/lOUnityでつくったアプリをラズパイで動かせますか?
0370名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:28:06.85ID:rBWXHBF0ガメラとクサカメの大きさのまま同じ重さってならありえるかもね
0371名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:33:30.59ID:pZ9EV32n基本的に一緒だろうけど、テクスチャを変えたらその分変わる
0372名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:46:40.83ID:BnM4mlNhアセットをかえば違いがでますよ
0373名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:49:43.44ID:Ly8swg/e0374名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 18:13:11.29ID:yov4/981使ってないものは最終出力には含まれない。
ただしResourcesとStreamngAssetsは全部含まれる。あとスクリプトも確か全部含まれる。
ビルドした後にConsoleの右上のボタンからOpenEditorLogすれば何にどれくらいの容量を使っているかは確認できる。
大抵はテクスチャだから適当に圧縮すると良い。
0375名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:56:07.75ID:zfwY1gN3ボタンを押した時にすぐ指を離さず、
押した状態からスライドもしくはフリックしたとき、
ボタンが押されたと判定されないようにするには
どうすれば良いでしょうか。
やりたいのは、
バナー状の横長のボタンが
縦に数画面分並んでいる状態で、
画面のスライド・フリックで
上下にスクロールすることです。
なおかつ、スクロールせずに
バナー状のボタンをタップした場合は、
タップ操作をしたいです。
0376名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:57:23.53ID:pMnp9XfBWebGL版がまだだしraspberry-PiでWebGL動かないからミリ
0377名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:15:45.55ID:xZlUkYFMリファレンス読むべき。最初からシングルプレスボタンを作る、
という目的で作られていて細かい制御など出来ないとわかるだろう
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.Button.html
4.6b使うなり自分でボタン自作してOnMouseUp()使うしかないんじゃないかな〜。
0378名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:20:04.51ID:BnM4mlNhアセットをかえば簡単ですよ
0379名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 21:10:10.03ID:zfwY1gN3そのままではダメなのはわかっているのですが、
GUI.Button が戻り値を返すので、
なにか裏技的なロジックがあったらと思い、
尋ねてみました。
0380名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 21:39:56.94ID:cHFYiee+0381名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 21:57:46.86ID:zfwY1gN3すみませんでした
0382名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 22:04:13.77ID:5N+wOtv7facebookのunity助け合い所の方がまともな答えが帰ってくると思う
あと、>>380みたいなのは昔からいる荒らしだから相手しなくていいよ
0383名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 22:14:07.92ID:dzUUe+Edいつまでも何も答えてあげられない頭なんだね
0384名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 22:31:25.47ID:3PAVok+i0385名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 22:58:28.18ID:cHFYiee+今度から気をつけなよ
俺みたいなのに絡まれるから
>>382
お前みたいにいつまで経っても学習しない阿呆って何なの?
0386名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:16:53.37ID:C9EerPeDこんな感じのリストビュー?を実装したいのですが
何かアイデアいただけないでしょうか。
0387名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:36:38.79ID:gHkSh9vK何か、ってなんだよw
FF作りたいんだけど何かアイデアだせ、とかわらんw
とりあえずnGuiに似たようなサンプルはあった気がする。
タダ版もあるから見てみれば?
0388名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:37:46.40ID:HUd5f+d70389名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:40:51.56ID:C9EerPeDどっから手をつけていいのか見当もつかなくて
nguiで調べてみる、さんくす
0390名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:41:55.96ID:b/bpwThn0391名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:48:56.19ID:gHkSh9vKやりたいことはわかってるんじゃね。
質問の粒度が大きすぎるってだけよ。
どっから話せばいいんだよ、ってなる。
0392名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:53:00.40ID:cy8tOoJLどういう定義になってるのかよくわからん
0393名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 01:07:24.39ID:+Tz+JzlD>>386
NGUIのScrollViewでいける
0394名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 01:28:31.59ID:dk5WHHM10395名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 02:06:19.36ID:tGRr8hTU0396名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 07:46:07.35ID:j/vcuM7b有り難うございます。
今度からコンソールも確認します。
0397名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 15:13:09.98ID:vDdb2FBFどう指定してやればいいんでしょうか
0398名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 15:26:31.56ID:ibxn4q/mアセットをかえば指定できますよ
0399名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 15:43:22.26ID:MbFgimuj0400名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 15:53:13.09ID:ibxn4q/mアセットをかえば簡単に取得できますよ
0401名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 16:36:32.32ID:ch7pXQGW何を聞きたいのか良く分からんが普通にGetComponentしてanchorやrectをいじればいいんでないの
RectTransforのそれぞれの変数についてはScriptReferenceに載ってる
0402名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 18:21:37.51ID:vDdb2FBFありがとうございます
イマイチAnchorの使い方がわかりませんが、なんとなく動かすことができました
0403名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 21:19:38.36ID:2P04idalとりあえずライト無しで全方位を塞いで、FirstPersonController
をその中に入れてみたんだけど、真っ暗になってくれない。
真っ暗にする方法を教えて下さい。
0404名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 21:34:28.68ID:+Laavsj10405名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 21:46:16.90ID:cx6N98w/0406名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 22:09:12.84ID:FhQ0obDsfps controlの登録時に入力したメールアドレスに確認メールが来るらしいのですが、それが来ておらず、アカウントの確認ができていないためエディタの起動が出来ないみたいです。
fps controlを使っている方で解決方法がわかる方、ぜひ教えていただきたいです。
念のため、二つのメールアドレスで登録をためしましたが、どちらのアドレスにも確認メールが来ませんでした。
0407名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 22:16:35.72ID:2P04idalそれだと天井が明るくなってしまいますし、やってみましたが暗くなりません。
プロジェクトファイルはこんな感じです。
ttp://www.mediafire.com/download/caxhjy6tx4ybw7h/test_dark_unity4.zip
0408名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 22:31:36.44ID:a3xr8xqZ色々調べて、
送信は正しく行われている(と思われる)のですが、
リーダーボードを見ると
「項目がありません」と言われます。
Social.ReportScore の結果が正常とかえってきているのに、
項目がありませんと言われるのは
どんな状況なのでしょうか。
0409名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 22:43:08.02ID:ibxn4q/mアセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう
0410名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 22:52:00.41ID:2rWzxjLnアセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう
0411名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 22:58:38.89ID:cx6N98w/アセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう
0412名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:09:34.46ID:5GRQnfBEEdit→RenderSettingでAmbientLightを真っ黒にする。
>>399
そういうのはレイキャストとかでタグや名前を調べる。
この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
もちろんスフェアキャストとかでもいい。
0413名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:10:05.00ID:k2PFA0sh随分と高度なAI積んでるな。このアセットおじさんスクリプト
0414名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:11:37.81ID:2P04idalありがとうございます!
完璧に真っ黒になりました。
0415名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:13:54.58ID:rtSga33Aなんだよハイスコアのいい表示の仕方を教えろって
アセットでも買ってろ
0416名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:14:31.43ID:a3xr8xqZ0417名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:25:11.10ID:Ye9n0Klhそんなヒマあったらゲームの作り方の勉強すればいいのにな。
0418名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:26:17.10ID:ibxn4q/mアセットをかえば勉強は必要ないですよ
0419名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:32:04.39ID:2rWzxjLnアセットをかえば勉強は必要ないですよ
0420名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 23:40:00.91ID:cx6N98w/アセットをかっても勉強は必要ですよ
0421名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 00:00:07.37ID:I0a34A3a0422名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 00:01:07.72ID:74eI+YFoどうすれば…
0423名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 00:11:34.63ID:nAUgMLwJアセット買っても解決しませんよ
0424名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 00:28:53.05ID:zoG1J87Eまだベータだからバグかもしれない。
勿論配置の理屈を勘違いしてる可能性もある。
具体的にこう配置してるけどこうなる、とかの
情報がなけりゃなんともいえんわなw
0425名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 00:37:30.43ID:74eI+YFoビデオチュートリアルを流し見しただけなので、理解度は不安ですがもうちょっと頑張ってみます。
0426名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 01:34:09.55ID:6Plx1FOY別オブジェクト動かしたいと思ってるんだけど
1フレーム遅れてるのか妙な動きをしてしまう、
Update内でアニメーションするオブジェクトのポジションを取得して
それを元に座標設定してるのだけど他に良い方法あれば教えて欲しい。
0427名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 07:11:22.12ID:zoG1J87Eこの辺の実行サイクル参照
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
これが信頼できるならinternal animation updateの後に
実行されるLateUpdate()に記述すれば大丈夫、なはず。
0428名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 07:15:49.00ID:dSV9SwuKアセットをかえば簡単ですよ
0429名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 09:12:15.83ID:o4ltxHqP俺もそうだった
白い四葉みたいなanchorを動かして場所指定して、left,right,top,bottomは0にしたら直った
俺も初心者だから言いたい事わからなかったらスマン
0430名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 13:34:24.89ID:g2zNUN91unityでC#を書いていく上で一番参考になるサイトまたは書籍ありますか?
C#だけを学ぼうとしてもunity上でどう使えるのかが分からなくてモチベがあがらないので
0431名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 13:57:28.33ID:xWU4AE7vhttp://training.dsp.co.jp/shopdetail/000000000162/
0432名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 14:00:31.96ID:g2zNUN91高いです・・・
遠いです・・・
0433名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 14:04:13.71ID:Xzp5q3uU四角のコライダーの範囲に小さい1マスの画像を敷き詰める方法ってないかな?
3Dモデルへのテクスチャのタイリングみたいに
0434名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 14:27:19.64ID:C9pCTOkN>>1にあるチュートリアルはやったのか?
>>433
タイルを配置しながらコライダーを自動生成できるアセットはいくつかあるが、そういうことではなく?
0435名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 14:50:09.68ID:zKPAJvkHアセットをかえばできますよ、簡単です
0436名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 14:51:55.34ID:myL8Yy3DUnityJavaのひよこ本で基本学んでそれからC#すればいい
C#にコンバート出来るし後からでも全然問題無い
0437名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 14:58:02.23ID:Xzp5q3uU返信ありがとう
スマホ向けなんで重くなけりゃそれでもいいけど
無料でできる範囲でやりたいから有料アセットは嫌だな
無理なら諦めるよ
0438名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 14:59:54.03ID:g2zNUN91すみませんやってないです
やります
>>436
ちょっと調べてみて購入を検討してみます
0439名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 00:09:48.63ID:5JobRlxFありがとうございます!
なるほど縮尺はそこを弄ればいいんですね!今度試してみます。
0440名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 00:55:23.89ID:LifK3vK9osのフォルダからunityのプロジェクトビューにドラッグドロップでできたはずだよね
4.5だと出来ない、4.3なら出来た
なんじゃこれ
0441名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 01:11:55.65ID:h4u55DHjアセットをかうとできますよ
0442名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 01:46:35.81ID:DyblBqb30443名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 01:53:19.89ID:kuzb9s490444名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 02:11:04.21ID:JP+i2X33例えば
var num : int = 100 + 2*(abc == 10) - 5*(abc >= 2);
といったような表現をする方法はありますでしょうか
0445名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 04:21:02.60ID:/UYAHKWQダウンロードしてみるわ
0446名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 04:55:35.02ID:/UYAHKWQC#とjavascriptのどちらがいいのかしら
0447名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 05:21:10.07ID:PGHiCsKy色々と仕様は違うけど、ブラウザのjavascript弄れるならすぐに慣れると思う
とりあえず書籍もサンプルも多いしJavascriptから始めれば良いんでない?
C#でしか出来ないこともあるけど、それで困ったら乗り換えりゃ良いだけの話
0448名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 05:56:14.06ID:/UYAHKWQメールでボタンを押せって言われてもなあ
0449名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 06:45:44.51ID:/UYAHKWQUnitySetup-4.5.3
Activate the free versionを選んだ
アカウントを作った
https://accounts.unity3d.com/でアカウントができたことを確認できた
だがLog into your Unity Accountで失敗する
メールアドレスが正しいか確認するからメールを見ろって書かれているのだが
その確認メールは以下のボタンを押せと書かれたテキストメールなので
ボタンなんて存在しないから押せない
URLも書かれていない
何度も挑戦したが同じメールが来るだけ
詰んだ
一旦あきらめる
寝る
0450名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 10:39:21.22ID:6tj+xk6Nプログラミング自体初心者なんですが、UnityのDetonator Explosion Frameworkに付いて質問です。
砲弾による爆発で敵にダメージを与えたいのですが、どうすれがいいでしょうか?Detonatorで検索しても
爆発させる方法が殆どで、ダメージを与える方法が出て来ないです。砲弾自体が当たった時はSendMessageで砲弾で設定したダメージを与えられるので、
それと同じダメージを爆発の当たり判定でも与えたいです。
やり方の解る方、または参考になるサイトや書籍をご存知の方教えて下さい。よろしくお願いします。
0451名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 10:57:21.55ID:RXtR61Xgトリガーを使う
砲弾に既にコライダが設定されていると思うのでちょっと面倒かもしれんが
0452名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 11:28:37.65ID:Lx2WUZ4hこれ画面に文字とかボタンとかのGUI表示できないの?
あとunityってストーリーのあるRPGとか作るのにあんまり向いてない?
2DのストーリーありのRPG作ろうと思うんだけど
0453名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 11:30:11.82ID:TXvo3xTjどうやりたいのか知らんが例えばDetonatorが
爆発した時Forceを加えてるのと同じ方法がやりたいなら
DetonatorForce.csのoverride public void Explode()関数の
中身を見れば大体やってることはわかると思う。
例えばだがその中に
SendMessage("OnDetonatorForceHit", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
という文があるのでそこのnullに適当な値を放り込んで
OnDetonatoroForceHit()を被ダメージ関数として書いてやるか
もしくはSendMessageの内容自体を自分が使ってる被ダメージ関数に書き換えちゃっても良いと思う。
ダメージの値はDetonatorForce内で計算していないので直接は取れないが
基本的には物理エネルギー減衰だから距離の逆2乗測で同じような結果になるんじゃないか。
具体的に書けば
float damage=1-(_explosionPosition-hit.transform.posion).magnitude/radius;
damage*=damage;
とかか?
0454名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 11:32:20.24ID:TXvo3xTjdamage=damage*damage*Power;
とかかな。
0455名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 11:36:36.76ID:4G5OHezKGUIは標準でも搭載されてるけど、ウインドウごちゃごちゃ出し消しするのにはあんまり向いてないから
NGUIって有料アセット使ってる
0456名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 13:04:39.07ID:WPuubHYIでも、あれをwebplayerで、ビルドすると、他人は遊べないという趣旨のメッセージが出るんですが、じっさいどうなんでしょう。
exeで出力すれば問題はないのでしょうか…
0457名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 13:38:35.31ID:Obvt4QwMアセットをかえば問題無いですよ
0458名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 13:55:25.61ID:zirRIDIQinput.GetKeyDownはあるけど、反対のSetKeyDown的な事がしたいのですがどなたかわかる方いませんか
0459名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 14:11:26.57ID:+etliCX6自己解決しました
0460名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 14:25:06.57ID:Obvt4QwMアセットを買えばできると思いますよ
0461名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 14:27:59.79ID:WPuubHYIHorizontalを押したらx変数に、
x変数に代入された定数に基づいて、キャラクターを移動させる。
ボタンを押したことにしたいなら、x変数に、スクリプトから自分で値を代入させればいい
0462名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 14:45:34.89ID:tcnq/ywW自分でInputManagerをラップしたクラスを作る
あらゆる値は自前のラップクラスから得る
そうすることでフレーム毎の入力をインプットデバイス以外から指定可能になる
この手の事はReplay系でも使われる、なおReplayでやるには移動制御で使うTime.deltaTimeも同じようにしないと駄目
0463名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 15:12:08.40ID:Obvt4QwMアセトをかえば面倒なスクリプトは要りませんよ、勉強も不要で簡単にできます
0464名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 15:28:34.44ID:kuzb9s490465名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 15:55:46.40ID:tcnq/ywWそれは普通の3Dモデラー使えば良いじゃんか
2D?
しらんがな
0466名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 16:20:50.03ID:qCuf0hVh0467名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 16:32:58.89ID:/UYAHKWQ電子メールのアドレス確認をするConfirmation instructionsってメールが送られて来て
これがプレーンテキストで下のボタンを押せって書いてあるけどボタン無いからUnityが使えない。
これは英語かなんかでsupport@unity3d.comに言うしかないんでしょうか。
それとも出来ないのは私だけでほかの方は下記で送られてくる確認メールで確認作業ができるのでしょうか。
https://accounts.unity3d.com/confirmation/resend
0468名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 16:45:04.14ID:kuzb9s49blenderとか使ってたんですけど
自分の環境だと何故かポーズの変更が出来ないのでunityの標準機能使って
やってみましたが非常に使いつらくて困ってます
あともうひとつ質問です
unityのC#でアクションゲームを作る場合
ダメージ処理はC#のイベントとおい機能を利用して実装するのが一般的なんでしょうか
0469名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 16:45:31.85ID:A4BLD5jMメール漁ったらこんなレイアウトでボタンは画像だったからメーカー設定がテキストのみとでもなってんじゃない
ーーーーーーーーーーー
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〜the link below:
[こんふぉーむボタン]
Confirm my account
The Unity Team
0470名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 16:49:19.09ID:Obvt4QwMアセットをかえばいいと思いますよ
0471名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 16:49:26.46ID:jCHy7CjD英語だと「Resend confirmationm」
日本語だと「認証メールの再送」ってボタンが出るけど?
ブラウザ or メーラーを、変えるか設定を見るとかしてみて。
0472名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 18:20:19.79ID:/UYAHKWQ色を付けるなどのHTMLメールは受け取れるけど、なぜかこの認証メールのが消えてしまうメーラーだったみたい。
無事メールアドレスの認証ができました。
0473名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 18:29:47.23ID:RXtR61Xg一般的ではないですがゲームモデルは自分がやりやすい方法で実装して構いません
0474名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 19:45:27.77ID:6tj+xk6N返信が遅れしまってすみません。
トリガーを使うというのはコライダーをもう一つ付けるという事でしょうか?
それともDetonator側でコライダーを生成するスクリプトを加えるのでしょうか?本当に知識の乏しい初心者で申し訳ないです。
>>453
返信が送れてすみません。
おっしゃる通りDetonetorがForceを加えている方法で同時にダメージをSendMessageで接触した敵に送りたかったんです。
SendMessageを書き換える方法で一度やってみようと思います。
分かりにく質問なのに、丁寧にお答え頂いてありがとうございます。
0475名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 19:54:46.14ID:/UYAHKWQhttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/01.html
ここ見ながらやってみたが
最初下記が表示されていなかったりして操作性に戸惑う
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/img/01/fig06.png
XZ軸に配置するのも戸惑った
Main Cameraを良い感じになるように移動しろとあるけど
カメラが遠くにあっても近くにあっても被写体の見かけの大きさが変わらないんだけどどうなってんの?
http://ookami.qweexz.jp/temp/un20140830/un001.jpg
0476名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 19:55:32.68ID:0TdY9JE60477名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 20:09:46.07ID:RXtR61Xgお察しの通り、1つのゲームオブジェクトにコライダーコンポーネントを2つくっつけることはできないので
・空オブジェクトにトリガーをアタッチしたオブジェクトを生成して砲弾の子オブジェクトとして設定する
もしくは
・爆発した時点でトリガーをアタッチしたプレファブをインスタンス化する
(インスタンス化したプレファブは当たり判定が無くなったタイミングで自らDestroyさせる)
で、トリガー範囲内のキャラクターにSendMessageすればいいかと
0478名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 20:10:10.38ID:/UYAHKWQ0479名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:19:53.56ID:6tj+xk6Nなるほど、空オブジェクトにコライダーをアタッチすれば、Detonatorのスクリプトを弄らずに行けそうですね。
前者の子オブジェクトの方法だと、爆発前でもトリガー範囲内にSendMessageされますよね?(違ってたらすいません)
出来たら爆発の間だけダメージを与えたいので、プレファブ化してInstantiateで呼び出す方向でやってみます。本当に勉強になります。
ありがとうございます。
0480名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:30:58.17ID:RXtR61Xg砲弾自体がヒットした場合、必然的に砲弾のダメージと爆発のダメージが両方入るので
どちらかが入った時点でダメージを受付けないようにするか、二重ダメージを許容するか
仕様は自分で定めてください
0481名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:39:46.54ID:/UYAHKWQブラウザのJavaScriptだと条件式はbooleanでtrueかfalseになるけど
これを計算に使うと暗黙の型変換でtrueが1にされるみたいだね。
でもunityのJavaScriptだとint * booleanがエラーになるね。
var num : int = 100 + ((abc == 0)?2:0) - ((abc >= 2)?5:0);
これで動いたけど
abc = "0"
だった場合は(abc == 0)がtrueで、(abc >= 2)がエラーだった。
正式な仕様は知りません
0482名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:40:25.75ID:oPadNVwe適当に調べてチュートリアルとかも一通り目を通したけどちんぷんかんぷん
マウスクリックで色が変わる、離すと元に戻るとかは出来たが
キーボードの指定されたキーを押したら特定の状態に遷移とかの仕方がまったく分からん
0483名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:45:01.38ID:Obvt4QwM違うアセットをかえばいいと思いますよ
0484名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 21:53:32.10ID:UCkopV/m上半身は銃を構えたい場合などはどうすればよいでしょうか?
調べたら、DirectXだかの場合のやり方はどこかに書いてあったのですが・・・・
どうしたら良いかどなたかご教授ください・・・
0485名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 22:32:12.83ID:6tj+xk6Nなるほど、確かに砲弾と爆発の両方でSendMessageすると両方のダメージ食らっちゃいますね。
今回は爆発の方でだけダメージを与える様にします。
丁寧に説明して頂いてありがとうございます。面白いゲームになる様にがんばります!!
>>453
教えて頂いたやり方でやろうとしたのですが、当方、Javascriptで書いている為SendMessageの処理がうまく行かず、断念してしまいました。
もっと勉強して教えて頂いたやり方でも処理出来る様にします。
お二方とも本当にありがとうございます。
0486名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 22:33:59.20ID:TXvo3xTjある程度それにあったデータである必要はあるが
mecanimでレイヤーを使う。
この辺
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationLayers.html
0487名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 22:59:59.76ID:UCkopV/mありがとうございます!
この方法を試させて貰います!
0488名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 00:27:48.43ID:/mg3niUK遠近法が適用されてないな、透視投影法だっけ?
にすれば、おk
0489名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 01:44:11.01ID:lxG2AtuY>>461
ありがとうございます!
ラップっていうのは、こういう事でしょうか?
http://answers.unity3d.com/questions/136342/how-to-set-input-buttons.html
混乱して来た…
あるアセットがinput.getkeydownを監視しているんですが、それをモバイル対応させたくて、touchと組み合わせてスクリプトからinput.getkeydownを押した事に見せかけたいんですけどラップすればそれが出来ますか?
0490名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 01:52:23.18ID:PDJTd6s+アセットをかえばできますよ
0491名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 02:07:59.57ID:UVuLUCZY新しく作ったシーンに丸ごとコピペしても正常に動かないのはなぜなんだ…
0492名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 02:34:43.31ID:h2V5ktdnInput.GetKeyDownとかはStaticFunctionだからそれを隠蔽するのは無理。
アセットのコードにアクセスできるならそれを書き換えちゃえば?
0493名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 04:31:10.65ID:/mg3niUK道路のテクスチャが表示されずに真っピンクに…
4.6ベータなのがイケないのかな?
0494名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 13:41:02.17ID:5Pkl5tCmアセットは買わなきゃダメです
アセットは買いましょう
0495名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 19:27:59.41ID:F4IBa814テクスチャがピンクになるのは大概シェーダーの問題だ
適当に変えてみよう?
0496名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 22:32:29.31ID:fJZzFWiXWindows7 i7 2600K メモリー16G
Unity Version 4.5.3
普段はブラウザ上で購入しているのですが、UnityのAsset Storeを開くと
Unityが10分ほどフリーズし、操作が行えない状態です。
何か解決方法はありますか?
0497名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 22:49:29.40ID:cnXCu85V0498名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 23:25:50.35ID:5Pkl5tCmアセットをかえば軽くなるんじゃないでしょうか
0499名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 23:36:51.46ID:lxG2AtuYありがとうございます
アセット側を弄ってみることにします
0500名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:07:05.95ID:BLyG/4d5ラップってのはある機能を自前のクラスで等価に扱いながら自分の望む事をするために特殊化する事を意味する
Unity標準のInputと同一メソッドを持たせてやれば呼び出しコストが少しかさむが同じ機能を提供できることは理解できるとおもう
たとえばInput クラスのbool GetButton(string key)だけを模倣するなら
class MyInputClass {
static bool GetInput(string key) {
return Input.GetInput(key);
}
}
こうなる、ここでMyInpuClassのGetInputに外からの情報に基づいた追加機能を使うように修正すれば初回の質問の答えになる。
たとえば
class MyInputClass {
static bool _forcePressFire1;
static bool GetInput(string key) {
if(key=="Fire1")
return _forcePresFire1;
return Input.GetInput(key);
}
このようにする事でMyInputClass.GetInutは"Fire1"引数に対してクラス変数_foresPressFire1がtrueなら実際の入力に依存せずに任意の値を返せる。
>>492
がstatic Functionだから隠蔽するのは無理って言っているのはラップを継承で片付けようとする誤解から来てる。
これ読んでも理解できないならC#言語の解説とGoFの書籍読むべき
0501名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:39:15.61ID:toS6w3xL0502名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:40:53.90ID:dV6bM/SPつまづいているところがあるので質問させてください!
隣の空き地に自分の複製を作るスクリプトです。
(オブジェクト同士の距離をある程度離したいためAの処理を入れてます)
@自分から半径1の円周上に自分のコピー(オブジェクト)を生成
Aコピーを生成する際、その座標が他のオブジェクトの半径1の円の中にあるとき、生成を中断して1に戻る
B生成できる場所がなければ処理を終了
@の処理はできたのですが
AとBの処理はどうスクリプトを書けばいいのか分かりません。
わかる方教えてください!JSでお願いします
0503名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 00:41:56.35ID:tiyIU5+Bやば
つまりtouchしたら_forcePressFire1をtrueしてやればそのままスマホ対応出来るわコントローラ対応も出来るわで一石二鳥なわけですね!
ちょっとGoFとやらも読んでみます。
神様ありがとう!
0504名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 03:51:17.47ID:DvHOmP6gJSでってコピペすれば動くコードよこせって話なのかw
アルゴリズム的には自分から半径1のどこかに起点とって衝突判定、
衝突がなければ生成。
衝突があればその衝突したオブジェクトの一番遠い方から半径1と自分から半径1の円の交点求めて得られた2点と
起点を自分中心に60度回転させた点の三つの中で一番起点から遠い点を新たな起点にして
その新しい起点と最初の起点の距離が1未満になることを終了条件にして再帰的に探索繰り返せばよさそうかとは思うが。
衝突判定アルゴリズムは超めんどくさくても全部自分で書くか
そうでなければColliderつけてPhysicsなりPhysics2Dなりでやるか、
ってあたりだろうな〜。
でも3次元だともうかなりめんどくさくなりそう。
あと衝突対象が円とかじゃなくて壁とかそういうのがあったりするとかなりアレかも。
まぁいずれにせよJSは書かないからよくわからんw
あと基本的にUnityの話じゃないよなこれw
0505名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 07:12:36.48ID:1GR867jd2DのターンベースのシミュレーションRPGを作りたいのですが、Unityは適切ですか?
3Dエンジンと紹介されていたので、どんなものかと考えています。
できれば、タクティクスオウガみたいな、斜め上から見下ろした感じでさらにHexのシミュレーションRPGにしたいです。
よろしくお願いいたします。
0506名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 07:51:10.56ID:cMTpsGvM2Dのゲームも現在は作れるようになっています。
ターン製は作ったことが無いので分かりませんが・・・
0507名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 08:41:50.74ID:cMEn6HU+0508名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 09:42:07.59ID:PCyZ6y3qネイティブで書くかアセットを買うか、好きなのをどうぞ。
フォトアルバムにアクセスしてるunityアプリも実際にある。
0509名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 14:09:38.18ID:HaCpLbgBアセトをかえばできますよ
0510名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 14:29:34.39ID:FxtfUF2Ahttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Network.TestConnection.html
このunity公式のサンプルなんですけどこの中のTestConnection()はOnGUI()の中で呼び出されててテストが終わるまで
ループして何度も呼び出されるという風になってると思います
それでTestConnection()の中の3行目で
connectionTestResult = Network.TestConnection();・・@
とconnectionTestResultに代入されています
わからないのはその後なんですけど connectionTestResultの結果で枝分かれした
case ConnectionTesterStatus.PublicIPPortBlocked:
の中の7行目で
connectionTestResult = Network.TestConnectionNAT();・・A
とまたconnectionTestResultに代入してますよね?
ここでconnectionTestResultに代入しても次のフレームではまた@で代入されてしまうわけだから
Aの代入は消えてしまうんじゃないでしょうか?
Aの代入した結果はどこへ行ってしまうのでしょうか?
0511名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 15:11:21.81ID:HaCpLbgBアセットをかえばわかりますよ
0512名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:04:08.18ID:POAmqZGWこのスレで真面目に聞いてもわかんない奴ばっかだから意味ないよ
参考書みたいなの買うとかした方がいい
0513名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:11:41.09ID:SmgKT/8p0514名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:15:19.73ID:pGf+Aihsでも>>510みたいに煽りを入れておくと返答率よくなるのは確か
0515名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:16:47.78ID:pGf+Aihs>>510 → >>512ね
0516名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:44:23.62ID:8MnlaxC92Dグラフィック用意するのクソめんどいよあれ
0517名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 17:18:56.41ID:PCyZ6y3q0518名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 17:37:51.82ID:FxtfUF2Aよく考えてシェイプアップさせたつもりだったのだが
0519名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 17:42:32.57ID:2g5VkOwA0520名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 18:36:58.11ID:phuRIGMRちゃんと見てないがその関数は単に返り値を返すだけじゃなくて
サーバー側と通信してるっぽいからサーバー側の反応見るためにそこで打ってるんじゃないの?
0521名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 19:14:28.40ID:qsDLovS+結局、>>451さんのコライダーを使うというアドバイスで今日スクリプトを書いてみたのですが、
思った様にEnemyにSendMessageで来ません。やりたい事は砲弾に設定したダメージを爆発時に生成した
IsTriggerをオンにしたコライダーに変数blastでSendMessageで送り、コライダー側の変数damageに代入。
その後EnemyにSendMessageでdamageを送るという手法を使っているのですが、砲弾からコライダへは変数を
送れているのですが、SendMessage ApplyDamage has no receiver!
UnityEngine.GameObject:SendMessage(String, Object)というエラーが出ます。因に、他の弾丸でSendMessageでdamageを
送ったときも同じエラーは出る物の、damageはきっちり送られています。
0522名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 19:16:21.76ID:qsDLovS+#pragma strict
private var damage : float;
function Blast(blast : float)
{
damage = blast; //ここまでは数値は送られています。
}
function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.tag == "Enemy")
{
col.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage);
}
}
function Update()
{
Destroy(gameObject,3);
}
何処がおかしいのでしょうか?
0523名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 20:58:05.13ID:qsDLovS+しかし、やはり爆発の方のdamageはEnemyに送られていない様です。どなたかご教示願います。
0524名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 21:02:44.19ID:HUU9GCmK0525名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 21:13:28.34ID:HaCpLbgBこれは、アセットをかったほうがいいですね
0526名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 21:14:57.40ID:qsDLovS+OnTriggetEnter内に入れると、消去されずに残ってしまったので仕方なく外に出してUpdateで呼んでるんでが?マズいですか?
ダメージはどちらにしろEnemy側に送られてないです。因にSendMessageの部分はダメージを送れる方の弾丸と同じ内容です。
0527名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 21:17:52.28ID:jxSAtt3pFacebookとマルチしてんじゃねぇよ
向こうで指摘されてるが検索で一発じゃねえか
0528名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:07:19.46ID:19bEyZS/0529名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:13:58.12ID:qsDLovS+説明が不十分でしたね。OnTriggerEnterに入れると衝突判定が無いと消えないですよね?戦艦で戦う系なので、
標準アセットのwalterをつかっているのですが、うまく衝突判定が取れずに消えない事もあるという事です。全が消えない訳ではないです。
Awakeで読んでlifeTimeで管理でも良いんですが、そこはどうにでもなるので姑息策で外に出しているんで、OnTriggerEnter自体は機能しています。
OnTriggerEnter内で処理していたときもEnemyに当たっていた分は消えていたので。
0530名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:09:33.75ID:ymmddkqZttps://code.google.com/p/vga-unity/wiki/GP10UnityCourse08
ttp://raharu0425.hatenablog.com/entry/2014/01/17/164919
0531名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 02:01:16.02ID:l6NrJpA91つのGameObjectにColliderコンポーネント複数取り付けられる気がするんだけど
これって正しくない挙動するからやめろって事??
0532名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 03:13:59.10ID:ALgug/FZただ聞いてる分には
・衝突判定はできている
・しかしセンドメッセージは効いていない
=センドメッセージとそれを受ける関数の書き方がおかしい
としか思えんのだがw
0533名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 04:48:15.82ID:EsmMb8P/コライダーは爆発側には一つしか付いてないんですよ。受ける側はOnCollisionEnterとOnTriggerEnterで二種類の関数からSendmessageを送っているのでその辺りですかね?
>>532
そうですよね?何度もそう思って、見直した上にdamageを送れている方の弾丸からcol.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage); の部分を
コピペしてやってもうまく行かないんですよ。
当たり判定があった時にDebug.Logでdamageと出力させる様にしても、DebugLog自体は出力されるのでやはり衝突判定は取れている様です。
0534名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 05:41:46.68ID:ALgug/FZ実は同じようなミサイルの爆発でダメージ、ことをしていて俺の場合はコリダー二つつけて片方は
実弾としての当たり判定、片方はトリガーにして範囲判定にしているんだが
別に出来てるんだよな〜。
やり方的には実弾側が当たったらOnCollisionEnterでセンドメッセージでダメージ、そのコリダーはディゼーブルにして
トリガー側をイネーブルにして同じくOnTriggerEnterでセンドメッセージでダメージ。
まぁちょっと気になっているのが爆発が起きた時爆発のパーティクルが広がるより前にダメージが渡ってしまうので
コンポーネントをイネーブルにするというラグが不規則に起きそうな処理よりデトネイター型の処理にした方がコントローラブルそうな気がして
そっちに書き換えようかな〜とかは思っているのだけど。
0535名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 06:00:54.66ID:EsmMb8P/コライダー二つでも処理出来てるんですね?聴いた所ほぼ同じ処理だと思うのですが、こちらは砲弾自体でのダメージはなく、
砲弾側で設定したダメージを着弾時に生成したコライダ付きの空オブジェクトに送り、それをOnTriggerEnterで衝突した敵に送る。
という、若干回りくどい方法をとっています。
先ほど、DeBug.Logで確認してみた所爆発のdamage自体はちゃんとEnemyに送られているようです。
只、爆発の方だけ hp -= damageが実行されていない様です。しかしもう一方の弾丸の方のdamageは
きっちりと計算されています。もう何が何だか。
恐らくデトネーター型の方がスマートなやり方なんでしょうね?もっと勉強せねば。
0536名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 07:50:27.10ID:1GMwZIBcそのとっちらかったダメージ処理を見直すべき。
処理のタイミングずれて問題が出てる訳だから、今のままだと今後もトラブルと思うけど。
0537名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 07:57:19.23ID:FFsdmZrUアセトをかえば簡単ですよ
0538名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 12:02:00.52ID:av9lwgyz同じ内容のオブジェクトを
簡単に複製できるというだけですか?
プログラム上で同じ設定を付与できれば、
プレハブ使うメリットはないのでしょうか。
それとも、プレハブにしたほうが
ロードが早いとかありますか?
0539名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 12:06:45.32ID:ALgug/FZ操作がなくなってロードすりゃいい状態なんだからその分早くはなるだろう。
あとシリアライズされたデータを保持しておけるというのもある。
基本的にはスクリプトで全部出来るからまさに時間とメモリのトレードオフの問題ではあろうね
0540名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 14:54:55.88ID:uzHWIoAmアセットをかえば早くなりますよ(ガチで
0541名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 15:03:42.89ID:/QVIXs5Tプレファブの語源をもう一度かみしめると良いかもしれない。
コードで全部行う事で同じ事は確かにできるのだけど、プレファブの本質はソコじゃ無い。
ResourcesクラスやAssetBundleクラスから生成可能なのがミソなのだ。
そしてそれらはシーンに配置したGameObjectの参照からインスタンス化するのと同様に生成できる。
乱暴に言えばプレファブからのインスタンス化を理解して使えばダウンロードコンテンツからでも今のゲームシーンに任意のゲームオブジェクトを生成できるって事。
0542名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 17:08:46.32ID:ElI5Z03+フリー版使ってる人のが多いんだろか
0543名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 17:36:20.62ID:RDa7aV1G今更ですけど返信ありがとうございます!条件演算子というらしいですね
こちらだと特にエラーは起こらなかったのでそのまま使ってしまおうと思います
0544名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 18:52:57.80ID:EsmMb8P/返信が遅れてすみません。
おっしゃる様にダメージ処理がとっ散らかっていたので、結局、爆発の方のスクリプトから直にdamageの値を送る事で
解決しました。爆発のスクリプトを他の武器でも流用出来る様にと思ってやった事ですが、もう少し理解してからしないとダメですね。
教えて頂いた皆さんありがとうございます。
今は無駄に自作のガトリングガンを作って遊んでますw完成は遠いですww
0545名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 19:30:01.55ID:PrWBRdRO現在テクスチャーの貼られたマテリアルをゲームオブジェクトに貼って画面に表示しています。
この手法だとゲームオブジェクトを2万ほど表示するとFPSが落ち始めます。
もっと早くテクスチャーを画面に表示したいのですが、何か良い方法は無いでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
0546名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 20:37:39.57ID:RQcEJ2j6みんなって意味じゃdfと分かれるだろうしplaymakerの方が一応持ってる率高いんでない
0547名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 23:37:28.24ID:FxtyDUWZアセットストアで購入した街の3Dモデルのdemosenseを元に1面を作成しています。
しかし元のdemosenseデータも必要になり再インポートしようとしてもできません。
一度1面を他のフォルダに移動するとdemosenseを再インポート出来ましたが
1面を元のフォルダに戻し開くとdemosenseと同じ画面が開きます。
1面はそのまま
大元のdemosenseデータを利用して2面、3面と作成することはできないのでしょうか。
わかりにくい説明ですみません。
0548名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 23:41:10.92ID:V7hxBCioありがとう!
なんか面倒なことになりそうだから
べつの方法をかんがえてみるよ
0549名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 02:25:57.65ID:jgviRdhI0550名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 08:01:08.56ID:VzOT53gOやりたいことがちとわからんが
1:Demo.sceneをインポート、これを修正して自分の面を作ってリネーム
2:元のDemo.sceneが必要になったので再インポート
3:自分の作った別名のシーンがおきかわって困る
こういうこと?
もし上の状態で困っているなら
1の部分を
1-0:
1-1:Demo.sceneをインポートしロードする
1-2:ヒエラルキーで全選択してCopyする
1-3:New Sceneでまっさらなシーンを作る
1-4:ペーストしてから任意の名前で保存
で元のdemo.sceneから自分の管理下に置き換えられる
0551名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 09:48:58.85ID:NBJfJDUxそれは、アセットをかえばできると思うけど
0552名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 12:25:33.50ID:OI4cndveエスパーしていただき有り難うございます。
アセットの元データをコピーして使いたい
という意味でした。
newsenseに丸ごとコピーですね。
盲点でした。
ありがとうございます。
0553名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 16:20:49.49ID:pAKbaS5i0554名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 19:37:36.09ID:zn26UcbDあ、恥ずかしい
(//ω//)キャッッ
今までずっと勘違いしてた。
シーンね。
0555名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 20:18:03.82ID:sKZqFwWK0556名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 02:54:19.61ID:i1ibL1nV下からジャンプしてもすり抜けて着地できる台を作りたいのですが
どういったスクリプトを組むべきか知恵をお貸しいただきたいです。どうかよろしくお願いします
0557名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 02:58:02.24ID:I5fWkdE7http://qiita.com/snipsnipsnip/items/af81af4f5507366bb817
0558名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 05:48:20.92ID:96NVmV2s丁寧なレスありがとうございました。
精進します。
0559名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:10:42.61ID:96NVmV2s0560名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:16:17.81ID:hzurF5SRラスタスクロールってダライアス2とかのうねうねスクロールだよね?
そういうのはレンダリングテクスチャ使えないと駄目なのでPro版必須になる
レンダリングテクスチャに一度書き込んで実カメラへは専用のシェーダで処理する。
0561名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:29:53.21ID:UBZc8RJ+ジャンプで上向きに加速してる場合は着地判定をせず
落下中にのみ判定させるコンポーネントを床に付ける。
0562名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:42:39.02ID:hmH7qaf+アセットをかえばいいと思います
0563名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 15:42:57.72ID:DyjDB0Yv使用感を教えてください
0564名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 16:07:52.44ID:634qzK/O0565名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 16:28:45.34ID:NRUF9ZCX学生ならまるごと無料のやつもあるしね
0566名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 21:24:02.99ID:96NVmV2sそうです、ダライアスのあれです。
Pro 版でしたか…
わかりました、ありがとうございます。
Pro 版の購入予定は今のところないので、
別の表現に差し替えてみます。
0567名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 22:03:40.07ID:hmH7qaf+アセットをかえばいいと思いますよ
0568名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 22:26:31.82ID:JUbd0R0G描画結果にラスタスクロールエフェクトを加えたい場合はProが要るけど
ただテクスチャをウネウネ動かしたいならUVアニメーションなので
シェーダ自作すればできると思うよ。スプライトじゃなくテクスチャになるけど
0569名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 22:37:09.81ID:7NqMtK0s0570名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 02:22:37.41ID:txRdy6eArigidbodyのvelocityを指定した値に固定する際の条件にこれが使われてるんですが
何でmagnitudeで直接の値を使わないで、sqrMagnitudeの2乗した値が必要なのか理解できないのです…
0571名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 02:57:42.44ID:IZ9CaUgd距離測定はゲームだと頻繁に使うでしょ、モバイルデバイスで浮動小数のSQRT関数は遅かったり電力食ったりするし
PCでもSQRT(ルート関数ね)使わずに事前に分かっている距離との比較なら定数側で二乗しておけばSQRT使わないで済むって理由で用意されてる。
例を挙げればシューティングのプレイヤー自機の100ドットを半径とした円形のバリアみたいな所で弾との距離がMathf.Sqrt(dx^2+dy^2)<100よりは
(dx^2+dy^2) < 10000の方が計算事スト低いよねって事
0572名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 02:58:17.05ID:CF7DkxpL一言で言うとmagnitudeは使うたびに平方根計算するから処理速度喰う
平方数のままのsqrMagnitudeでも支障ない計算はあるからそうしてるんだと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
0573名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 12:49:53.24ID:WCj2BdcUアセットをかえば理解できますよ
0574名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 12:51:57.33ID:2kZsKN9q0575名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 19:14:28.64ID:i4/iztkw2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
http://blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604
リアル収益や広告単価もぽろり!人気アプリ開発者による暴露トークセッションin大阪
http://appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
個人開発アプリ『100万のタマゴ』が全世界700万DLを突破!
http://gamebiz.jp/?p=107161
個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
http://www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html
ぐんまのやぼう作者「アプリ開発、そんなにうまい話はない」
http://getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
http://www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048
売上低迷にあえぐアプリを救った広告売上 収益最大10倍で起死回生
http://app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
http://app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
http://iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/
0576名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 23:32:10.89ID:txRdy6eAベクトルって方向に対する強さって事ですよね?
if(rigidbody.velocity.sqrMagunitude > 指定速度 * 指定速度)
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 指定速度;
指定速度は10.0fでvelocityが10.0fを超えたらtrueで良いと思ってるのに、
この条件だと10.0f * 10.0fの100.0f超えたらtrueになるって事じゃないですか
velocityの値をなぜ2乗するsqrMagunitudeで分岐させるのかが理解できないんです;
if(rigidbody.velocity.Magunitude > 指定速度)
これじゃダメなんですかね?
0577名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 00:02:39.64ID:9Ap/Ra3D平方根計算より累乗のほうが断然負荷が軽い
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
これが理解できるまで勉強しとかないと今後ベクトル関係で詰むかもね
0578名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 00:13:38.05ID:rkFpW1O4駄目ではない
ただ、暇があれば一度自分で平方根求めてみ。√2を計算機を使わずペンとノートで自分で求めてみると良い
0579名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 00:24:40.86ID:LzYNNHJ3rigidbody.velocity.Magnitude と指定速度を比較しても rigidbody.velocity.sqrMagnitude と 指定速度の二乗を比較してもどちらでもよい。
ただ、後者の方が計算コストが低いのでそちらを使う。
例えば rigidbody.velocity が Vector3.one だったとして
rigidbody.velocity.sqrMagnitude は 1*1 + 1*1 + 1*1 = 3 になるわけだが、この計算は手計算でも簡単にできる。
一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
sqrt(3) を小数に変換するのは、平方根表も計算機も使わなくてもできるけど、簡単ではない。
0580名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 03:46:46.13ID:L1fjJakn0581名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 08:41:49.22ID:8ETKrVI4例えば、最小値−2、 最大値8 の幅の値があるとして、 ここに、2 の値が入力されたとします。
この場合、3 は−2(最小値) 〜 4(最大値)の間で、相対的に何%になるかを求めたいんです。
2なら、50%ですよね。 4なら75%…、
こういう計算を、最大値・最小値・目的の値を引数で指定して、算出できる関数ってあるんでしょうか。
よろしくお願いします。
0582名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 08:56:23.84ID:a9vi6J+qアセットをかえば簡単にできますよ
0583名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 09:18:29.77ID:kGabVVAP0584名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 09:23:27.71ID:W1XA3EsJ何言ってるのかさっぱりわからん
0585名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 09:28:37.34ID:+ViazBWz0586581
2014/09/06(土) 09:35:06.33ID:8ETKrVI4ありがとうございました。
0587579
2014/09/06(土) 11:11:51.84ID:LzYNNHJ3> 一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
は誤り。
一方、rigidbody.velocity.Magnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
が正しい。すまん。
0588名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:14:23.81ID:sRfw86zg前途多難だなぁ〜
0589名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:36:21.33ID:W1XA3EsJ百分率かよ!、>>581の例文の謎引数とか謎数値で特異点込みの演算してるのかと思ったよ!wwww
0590名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 11:38:13.80ID:3oRW1bXu自分で解決できたんだしそんな言ってやるなよ
0591名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 13:41:23.29ID:MwIg8T/m初心者かどうかは関係ないよ。
内容のレベルも、小中学生ならつまづいてもしょうがないかもしれない。
ただ、掲示板でアドバイスや答えを求める前にもう少し考えられたんじゃないかと。
現にすぐに自己解決してるし。
その姿勢が心配だと言ってるんだよ。
0592名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 14:10:52.06ID:qTwC6cCNってあとで思うことはいくらでもあるだろ
質問に書き込むだけで整理されてあっさり解決するなんてこともザラにある
それでくだらない問題だったって気付いても、黙って消えずに解決報告してるわけだし、
何か迷惑をかけたわけでもない
相手のことを思いやってる建前で相手が質問や相談をしづらくさせてる>>591って、
部下がすぐ仕事辞めたりしない?
0593名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 14:22:44.28ID:mh/auqWU0594名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 14:59:03.92ID:+ViazBWzホンのたまにならあるけどw
0595名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 15:28:44.35ID:LzYNNHJ3質問文は出来上がっていて後は送信するだけの状態にしてから
少し寝かせておき、改めて見ると解決策が見えてくるな。
それでいつも書き込み前に自己解決する。
他人にそうしろとは言わないが、時間をおいて見直すと解決することはよくある。
0596名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 17:25:31.97ID:aBOZaPQbそのコード書いてるメソッド名もFixedUprateとか書いてて何やってんだ俺ってなりました。エラーでないんですね…
普通に考えて二乗した値同士を比較してるんから、二乗してるかどうかは関係ない問題でした
0597名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 19:08:58.71ID:GxRnKVsS0598名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 19:23:55.77ID:qTwC6cCN0599名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 20:06:11.72ID:0gYmcP3u0600名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 21:41:15.51ID:EsJlNIhj0601名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 01:39:17.34ID:Tvf2nEPLUnityに戻ってRefreshやReimportしても、色の変更が反映されません
unityで.blendファイルを削除してやり直す以外の方法で色の変更を反映させるにはどうしたらいいんでしょうか
よろしくおねがいします
0602名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 01:42:39.36ID:+OFNZ69S0603名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 02:10:41.95ID:T80KgNIAmaterialはダイレクトには反映されない
公式にそう書いてある。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
インポートした時にmaterialフォルダとマテリアルファイルは出来ているはずなので
それをBlenderでやってるのと同じようにいじるしかない
0604名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 04:16:38.35ID:j4wL7Lztvoid Start(){
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
}
で取得出来ずnullが返ってくるんですが、何故なんでしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 04:23:23.54ID:T80KgNIA手元にある「その」プロジェクトがおかしいか何か書き間違えているかどちらかだろう。
つまりここにはその問題を解決するための情報は一切示されていない。
0606名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 04:29:12.13ID:x8TWgpl7Updateでは取得できる?
0607名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 05:30:37.60ID:j4wL7Lztありがとうございます
Debug.Logでプレイヤーオブジェクトが先に生成されてるのは確認出来ましたが
Updateでも取得出来ませんでした
えーと2Dシューティングで敵に狙い撃ち弾を撃たせる際に時機情報を取得しようとして
EnemyBulletオブジェクトのBulletスクリプト内で使ってみたのですが
public class Bullet : MonoBehaviour {
//弾の移動スピード
public int speed = 10;
//GameObject生成から消去までの時間
public float lifeTime = 2;
//攻撃力
public int power = 1;
// 攻撃目標キャッシュ用変数
GameObject target = null;
//弾ベクトル
Vector2 v;
//弾角度
float direction;
0608607
2014/09/07(日) 05:32:28.00ID:j4wL7Lzt{
if(gameObject.name == "PlayerBullet(Clone)"){
//Player弾に速度ベクトルを代入
rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * speed;
}else{
//Enemy弾
if(target == null) {
// 未取得であればキャッシュする
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
Debug.Log(target.name);
}
0609607
2014/09/07(日) 05:33:35.90ID:j4wL7LztDebug.Log("SHOT");
//角度取得
Vector2 p1 = transform.position;
Vector2 p2 = target.transform.position;
float dx = p2.x - p1.x;
float dy = p2.y - p1.y;
float rad = Mathf.Atan2(dy, dx);
direction = rad * Mathf.Rad2Deg;
//速度ベクトルを代入
v.x = Mathf.Cos (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
v.y = Mathf.Sin (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
rigidbody2D.velocity = v;
}
}
//lifeTime秒後に消去
Destroy(gameObject,lifeTime);
}
0610607
2014/09/07(日) 05:38:13.26ID:j4wL7Lzt取得出来なかったんだろうと思いまして
0611名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 06:10:55.07ID:58i10Dc60612名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 06:24:47.70ID:x8TWgpl70613名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 06:27:23.29ID:x8TWgpl70614607
2014/09/07(日) 06:38:18.60ID:HKHZwxsPすいませんタグじゃなくてレイヤーに設定してました
タグに設定し直したら出来ました
失礼しました
皆さんありがとうございます
>>613
まさかでした
0615名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 06:47:00.43ID:x8TWgpl7ド━━m9( ゚ω゚) ━━ン!
0616名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 09:23:23.60ID:mkpL1om7ちょっと上で書いてもらってるのにコレだからな
0617名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 10:44:41.08ID:2LOp9uBEblender質問スレで俺の質問が無視られてるんですよね・・・
マルチになるかもですが、こっちで質問させてもらって良いですか?
一応この後unityで使うモデルに関しての質問なので・・・
0618名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 11:29:41.57ID:win5/zxg0619名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 13:51:51.06ID:3o8FsH33落ち着きましょう
まずはアセットをかってはどうでしょうか?
0620名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 14:58:34.28ID:G+OOLMdpModelという項目が表示されるそうですが
こちらの環境では表示されていません
どのように設定すれば表示されるのでしょうか?
0621名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:08:46.54ID:3o8FsH33それは簡単ですよ
アセットお買えば簡単に表示されると思います
0622名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:12:24.94ID:IFL/aPEtモデルデータ選択
0623名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:18:38.30ID:Tvf2nEPLUnity側に出来たマテリアルファイルを削除してからReimportすると反映させることができました
これはこれで少々面倒ですが
0624名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:39:35.80ID:TL9vOra0マジで?
絶対正規化されてるもんだと思うが・・・?
0625名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 16:39:55.76ID:b37PoTiI0626名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 18:46:57.65ID:b37PoTiI本当にBlender固有の話ならあっちで答えが出ないなら
こっちでも答えは出ないと思うがなぁ…
無視って言うか単にわからんから答えてないだけだろうし
0627名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 18:51:02.04ID:2ziijg5Bhttp://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui/ui-text
void Update(){
text.text = "Test:" ; ←ココ
}
の部分でエラー(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object)
が出ます。資料も少なく解決方法が見つかりません。。。
よろしくお願いします。
0628名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 19:50:12.67ID:b37PoTiItextがどんな変数として宣言されて初期化されてるのかとか
そういう話なのでそこ出されても原因はわからない。
0629名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 20:20:16.10ID:2ziijg5Bありがとうございます。
自己解決しました。
0630名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 21:41:44.79ID:ydroiM/M今マップチップを使って2Dの背景作ってるんですが、
同じマップチップを大量に使う場合はPrefabにしてから使用することで
メモリ効率が良くなるという認識で合ってますか?
0631名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:00:11.03ID:J6wMR5D0Sceneビューのカメラが動く時と動かない時があるんだけど、この設定はどこでいじればいいんでしょうか
選択中は常に追従して欲しいんですけどね
0632名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:21:33.94ID:3o8FsH33アセットをかうと追従すると思いますよ
0633名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:26:45.16ID:2LOp9uBEunityの奴は試したのですが微妙で・・・
0634名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:28:47.97ID:3o8FsH33有料アセットにいいのがありますよ
0635名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:38:43.30ID:b37PoTiIshift+FまたはF2回押しでSceneビューで追従
ttp://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html
0636名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:40:33.75ID:b37PoTiIエフェクト作成ツールって言ってもパーティクルシステムは
Unityのものを使うしかない訳でどうにもならなくね?
0637名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:51:05.84ID:64XfJRSx0638名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:02:22.45ID:2LOp9uBEアセットおじさんこんにちは
>>638
エフェクトはunityのやつを使うべきですか・・・
良い感じの解説サイトとかありませんかね?
調べた感じ、基礎しかなくて爆発とかはろくに作れそうに無いんですよね・・
>>637
調べてみたら結構よさそうですねこれ・・・
でもunityに組み込むとなるとpro版という壁がががが・・・
0639名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:25:17.75ID:b37PoTiIBishamonてUnity用の組み込みキット出してたんだな〜。
まぁお値段的には本体5万組み込み2万UnityProで完全に趣味の領域ではないが
>>638
まぁ正直あまりリッチなものではないな〜。
エミット時の回転方向が一軸しかないとかザケンなレベルw
爆発とかはDetonatorとかそのまま使っちゃった方がいいと思う
0640名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:27:02.96ID:BRiXaj3S2Dで吹き出しの下地を作ってラベルが一般的なのでしょうか?
それともなにかいい方法があったら教えて下さい。
0641名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:33:47.37ID:3o8FsH33アセットをかいましょう。簡単ですよ
0642名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:36:11.42ID:ZV/EykHBキャラにかぶせるときにキャラクタがスクリーンのどの位置にいるかで吹き出しの出す方向を変えたりとかは工夫するけど
そのやりかたで問題ない
0643名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 23:37:39.15ID:TSSle7qqどのようなアセット買えばいいですか?
0644名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:05:39.06ID:TBzWww/Hありがとうです!
地道に吹き出しイラストから作っていきます。
>>641
本当にそういったアセットがあるなら教えて下さいまし。
0645名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:13:23.20ID:JI10SIto>>644
アセットおじさんに質問するべきではない
0646名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:30:10.22ID:EZLlkp9P0647名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:43:38.57ID:SgBFaps0641は人じゃないから無視で
0648名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:51:48.38ID:KuUZCZCRNGUIを買って色々サンプルいじっているのですが、サンプル全てマウスに反応しません。
(マウスオーバーやマウスクリックなどに)
プログラムを調べたところ、OnDragOver OnDragOut などが呼ばれていないようでした。
どうやれば呼ばれるようになり、正常に動作するようになるのでしょうか?
分かる方、お願いします。
0649名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:57:41.88ID:9p9T/AhWそれとNGUIはフォーラムみたほうがいい
0650848
2014/09/08(月) 00:57:50.02ID:KuUZCZCROnDragOver OnDragOutってドラッグ&ドロップのイベントですかね?
ちょっと勘違いしてました。
マウスオーバーの処理はどこに、、、
もう少し調べてみます。
0651名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 01:18:17.96ID:9PN5CgQOおぉジーザスサンクス
0652名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 01:32:31.65ID:p3xsVBB0インスペクターで変更不可にするには何の属性をつければいいんでしょう?
メインな情報なので、デバッグ表示で対応というのはしたくないのですが。
0653848
2014/09/08(月) 01:36:05.62ID:KuUZCZCR情報ありがとうございます。NGUIフォーラム見てみます。
NGUIスプライトには、そのUISpriteの他にBoxColliderとUIButtonをアタッチしています。
ネット上の情報を読むとこれでマウスオーバーした時に反応があると書いてあるのですが、、、
ボタン専用のスクリプトを書いてマウスホバーの時はステータスを変えるとかやらないといけないんですかね。
1万円も出してこんなに使いにくいんだったらnGUIで行くんだったと激しく後悔しています。
0654名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 01:37:41.76ID:iY1srnV7[HideInInspector]
シリアライズ自体を止めたいなら
[System.NonSerialized]
逆にprivateメンバでも
[SerializeField]
をつければインスペクタで操作できる。
以上FaceBook情報
0655848
2014/09/08(月) 01:59:45.70ID:KuUZCZCR0656名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:11:38.87ID:x0qECJsuエフェクト専用のファイル形式とかあるわけ無いですよね…
0657名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:17:35.68ID:iY1srnV7何が原因なのかは判らんが普通に動くがなぁ…。UIButtonとコリダーあれば。
ある意味当たり前だが。
あ〜、でも今プロジェクト用にUnity4.3、NGui3系のままだから新しくなってなんか不具合起きてるとかだとわからんか。
4系になって「今までより不便になりました!」とかだったら笑うけどw
0658名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:23:10.21ID:iY1srnV7ゲーム内で見せたいように見えればそれが正解ってものだろう。
オブジェクトとして生成するのはそれはそれであり。
パーティクルみたいにワーっと出す訳にはいかんと思うが。
それ以外にもTrailRenderer使ったりLineRenderer使ったりとかはありうる。
Pro版だったら自分でポストエフェクトシェーダー書いたりもありだし。
0659名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:25:51.84ID:iY1srnV7前に出てるBishamonのやつは多分それ用の形式があると思うが。
Pro版で、プラグインから自分で書いてデータの読み込みやパース、その処理まで
全部自分で面倒見るならありってことではあるよな〜。
0660名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 02:34:51.51ID:p3xsVBB0インスペクターから隠したくない かつ 変更不可にしたいのです。
これを満たす属性がなくて困ってます。
なんかなさそうなのでデバッグで対応かなぁー。
0661名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 03:00:15.68ID:iY1srnV7すまねぇwちゃんと読んでなかったw
まぁ本来の変数aと別にpublicなりSerializeFieldの変数bを別に持たせてUpdate()で放り込むとかでもするしかないよなぁ
0662848
2014/09/08(月) 04:54:50.75ID:KuUZCZCR>>657
新規プロジェクトで試したら正常に反応するようになました。
原因は最後まで分かりませんでした。
0663名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 06:05:05.64ID:pjTZhDFs0664名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 07:05:28.81ID:JI10SItoビシャモンに関しては既にプラグインがある。
ただ、unityproでないとプラグインが使えないため、
pro版でないといけない。
0665名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 08:46:00.44ID:e9PqFcjvやや面倒だが自分でエディタを書いてGUI.enabledをfalseに設定すればできる
0666名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 09:07:06.06ID:rC4LyK3Cアセットをかえばいいと思いますよ
0667名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 21:40:22.91ID:7LGsD+KpDirectional LightのIntensityを強くして明るく飛ばそうとしても逆に影部分の暗さもその分強くなってしまったり
なにか簡単な良い方法ありませんでしょうか
0668名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 21:43:58.75ID:0r0JGp4e0669名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 21:51:57.44ID:QQftebbAアセットをかえばいいと思いますよ
0670名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:05:56.18ID:BypIvHcy@3点照明にする
Aセル調のシェーダーにする
Bホラーゲームにする
0671名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:07:46.41ID:JI10SItoavast!の例外にも入れたし、プロキシはそもそもつかってないし・・・
今再インスコ中だけど直らなかったらどうしよう・・・
アセットおじさん、之だけはアセットじゃどうにもならんよ・・・
0672名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:23:05.23ID:QQftebbAアセットをかえばどうにかなりますよ
0673名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:23:24.30ID:92++HT73画像出せ
0674名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:51:00.87ID:YByE/nfx解決してねぇw
可愛くしたい女のキャラってたぶん主人公かヒロインだよ
影が落ちてる部分に追加で新しくライト当てればいいんじゃね(適当
0675名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:51:32.52ID:7LGsD+Kpそこそこひらべったいんですよ
てかunityちゃんのトゥーンシェーダーって悪くなさげだけど勝手に使えるんですかね
>>670
@負荷かかりそうなことは出来るだけやめときます
A無理ならunityちゃんみたいにセル調にするしかないかもですが、可能なかぎり避けたいです
B良い子が楽しめる愉快なアクションを目指してるのでホラーはちょっと
>>673
こんな
顔暗いでしょ
http://s1.gazo.cc/up/99393.jpg
0676名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:54:44.63ID:m0G7O4oe0677名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:55:42.51ID:Hd5JHGXF0678名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 22:58:50.62ID:QQftebbAアセットかえばどうにかなるかもしれません
0679名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:01:14.48ID:BypIvHcyBでいこう、な?
0680名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:25:10.08ID:/HihU2E10681名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:28:00.41ID:YByE/nfx瞳以外はテクスチャー貼ってない生ポリゴンだよね。
影が濃く出てる部分も瞳の部分と同じように
明るく彩度が高いテクスチャー貼れば、
瞳の部分と同じようにビビッドカラーになるんじゃない?
0682sage
2014/09/08(月) 23:35:43.26ID:9iB5tlm5ライトを使わないでテクスチャに影を描いた方が良い
0683名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:36:55.28ID:KpuaO33Dキャラ専用シェーダ書くとか、環境光を強めにするとか
0684名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:39:09.64ID:oTbGcACtrigidbody.AddForceで作ると縦長のモデルは倒れてしまいます
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
}
これに加速を付けるにはどうしたらいいですか?
もしくは
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*20f) ;
}
rigidbodyで縦長のキャラクター操作で倒れない方法を教えてください
0685名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:48:18.18ID:QQftebbA一番いい方法はアセットをかうことですね
0686名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 23:51:08.80ID:/PifcOtn一番いい方法はアセットをかうことですね
0687名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:16:31.86ID:1RoIU+kM0688名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:19:54.79ID:1RoIU+kM0689名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:21:21.82ID:OD8FQQ4Yホラーでいけ
0690名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:42:22.13ID:k4Eqw4cVオカ板に呪いの画像として転載してきていい?
0691名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 01:26:34.72ID:YoRi+EWcいや、今見たら瞳だけtoonシェーダー使ってました
顔にテクスチャー、貼ってみようかな…
>>682
単色だと雲とか出来ないですよね
やっぱ生ポリゴンよりテクスチャ貼った方がコントラスト抑えられるんですね、知りませんでした
>>683
シェーダーはちょっと難しそうですね
環境光(Directional Light)は強くしてもコントラストが上がるだけでした
0692名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 01:45:12.83ID:EMlUD8vhアセットをかえばいいと思いますよ
0693名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 02:11:11.40ID:urKbRbuDとなると他はどんな方法になります?
正直
>>684
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
初心者なもので、ここから加速を加えるには何て打ち込めばいいかわからない状態です。
rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
0694名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 03:00:09.35ID:1RoIU+kMというかX軸とZ軸を固定すればいいかも
または、Translateでやるなら、その1fを変数にして徐々に加算していく
ただし左右の速度が加わると斜め移動が一番速くなったりするんで、
そこはまた手を加えないといけない
0695675
2014/09/09(火) 03:04:35.16ID:YoRi+EWcほとんど変わらなかったのでシェーダーをReflective → Diffuseというのに変えてみると、
明るい色と暗い色との二色設定できるようになって、やわらかな影を出すことが出来ました
反射をコントロールするシェーダーだからわりと負荷高めだと思うんですが、
他に良い方法もなかったのでこれでいってみます
0696名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 07:49:51.56ID:EMlUD8vhアセットをかえばいいと思う
0697名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 08:43:20.55ID:+nOmtB3u>rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
インスペクタでRigidbodyのConstraintsのFreeze RotationのXおよびZのチェックボックスをつける
Freeze PositionのYにもチェックをつけると上下移動もしなくなるので完全に2Dゲームの挙動になる
0698名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 09:19:00.51ID:z56jEfjC0699名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 10:46:49.42ID:4HdQTX1qこれでいけるはず
0700名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 11:20:28.57ID:eLqm8OQQDiffuseは一番基本的なシェーダー。
負荷が高いなんてことはない。
0701名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 11:36:24.79ID:+nOmtB3u陰影をベイクしたテクスチャを使えばいい
当然ながらモデルごとに専用のテクスチャを自作することになる
3Dゲームキャラクターのメイキングで顔の皮を剥いで広げたようなテクスチャ見たことあるでしょ、あんな感じのもの
0702名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 11:54:40.66ID:urKbRbuDありがとうございます。
軸の固定をやってみます。
0703名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 15:50:02.06ID:uqKj6OSy0704名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 16:56:38.23ID:SQsQ/Kanwindowからアセットストアを開いても
真っ白いままで、リロードしても効果がありません。
・ウィルス対策ソフトの例外設定
・プロキシ(そもそも使ってない)
・再インスコ
以上は試したのですが・・・何方か他の対処法をご存知ないでしょうか?
0705名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 17:47:46.40ID:Hm2/Ci4W0706名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 17:50:26.22ID:Fbx8uAULunityのログにエラーが書いてあるらしいからそれはってみたら?
peer certfication のエラーがよく起きてるみたいだけど。。
0707名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:30:23.75ID:ecQ2v64q知らず知らずのうちにウィルスに感染したあなたのパソコンがアセットストアにサイバー攻撃をしかけている可能性は?
0708名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:36:52.04ID:SQsQ/Kanunityが起動して下のエラーを吐き出しました。
>>706
Unexpected error: Failed to load offline Asset Store page
UnityEditor.AssetStoreWindow:OnLoadError(String)
どうやらunityの中ではofflineみたいです・・・
しかしavast!のシールドを全無効にしてやっても効果が無かったので、
ウィルス対策ソフトにはじかれているわけではないようです。
もちろんPC自体はネットに繋がっています
0709名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:40:11.58ID:SQsQ/Kanもし本気で言っているなら、私のPCがかなり重くなっているはずなので、
それはありえません。というかそこまで柔じゃありません。
もしかしたら不安を煽ろうとしたのかもしれませんが、
残念ながらそんな突飛な話に引っかかるほど馬鹿ではありませんので。
0710名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:44:51.68ID:YoRi+EWc反射シェーダーって名前が負荷高げに感じたんだけど、その中でもDiffuseを選べば大丈夫なんですね
>>701
ああ、なんかUVマップってやつですね
普通に考えるとただでさえ影部分が濃くて困ってるから、
テクスチャー内でも影を描き込むと更にひどいコントラストがついちゃうんじゃないかと危惧するんですが、
UVマップテクスチャ使うとポリゴンが環境光(Directional Light)の影響を受けないというか影を抑えられるんですね?
知らなかったです
影の影響を完全に受けないと暗い場所に入った時とかそれはそれで困るんですが、色々試してみます
0711名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 18:46:23.73ID:SQsQ/Kanエラーで検索したところ、スペインの方が、
「スペイン語で名づけたフォルダの名前を変えたら直った」
と報告していたので、フォルダの名前を変えたところ、直りました。
お騒がせしてすみませんでした・・・
0712名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 19:47:55.41ID:GLMjururありがとうございます。
頑張って作ってみます。
0713名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 19:50:20.53ID:xRtzcTtwありがとうございます
家に帰ったらやってみます
0714名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 19:53:09.43ID:GLMjurur追いついた。
俺もそれやったことあります。
β版を隔離しようと思って
(OPENβ)ってフォルダにしたら開かなくなった……
0715名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 20:29:33.65ID:SQsQ/Kan英語以外の言語がパスに含まれていると基本読み込めなくなるみたいですね・・・
恐ろしい・・・
0716名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 20:56:24.65ID:dIbErpngUnicodeで多バイトになるフォルダ名が入っていると駄目なソフトは多いよ
ドイツならウムラウト含む文字とかだけでも駄目だったりする
0717名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 21:12:10.66ID:/1ztfhPEPSMには簡単なゲームしかなさそうなので
0718名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 21:32:43.91ID:ecQ2v64qそれはウィルスのせいに違いない!
あと自分だけは大丈夫、その慢心が一番危険なんだ!!
0719名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 22:18:37.25ID:SQsQ/Kanこれは・・・新手のウィルスおじさん?
というか解決したのにウィルスのせいってwww
0720名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 22:39:57.86ID:gJUFAKO30721名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 22:47:27.25ID:MvD/4Vd6アセットストアでIP晒してるPro割れ厨が
ブロックされてオロオロ質問してるのかと
思 っ ち ゃ っ た
0722名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 23:14:42.20ID:0MxhQPN5アセットをかえばつかえますよ
0723名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 01:29:44.74ID:iPs/mcdkマテリアルAが適用されてる複数の物体があるとして
AをマテリアルBに置き換える方法はありますか?
0724名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 02:03:56.62ID:ZyDuVHf9アセットをかえばあると思いますよ
0725名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 09:40:34.37ID:0+blFzuVアセットストア探せばありそうではあるけど…自前でやりたいという話かな?
動的な置き換えでなくヒエラルキー上やプレハブの静的な置き換えなら簡単な置換スクリプト書いてExecuteInEditModeで走らせればいいんでない?
動的な置き換えだと処理時間やら意識しなきゃならんけど、基本的には型で検索して参照を置き換えるだけでしょ。
0726名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 12:41:07.10ID:UVWyQ0R0本気にするあんたのピュアさが好きだぜw
0727名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 12:47:26.90ID:tzY9t71qなんかコンプレックス刺激された子が
勝手に出て来ちゃったぞ
ageておくね
0728名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 12:48:07.90ID:PepAtgAY0729名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 13:01:59.21ID:7AOwfK4E発射後に弾が一瞬進んだ後、何故か一瞬止まり、また進み始める・・・と言った動作になってしまいます
弾を単独で配置し、方向転換の命令を削ってテストしても発生してしまいます(弾単独の時は発射直前で一瞬止まる)
球移動用のスクリプトは rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * 60; で問題はないはずなのですが…
知恵をお貸しください
0730名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 13:31:22.30ID:fpI2b1p+自分が書いたそのおかしなプログラムを全部さらさないなら原因などわかるわけがない。
0731名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 16:11:30.52ID:d/KiVzT3どうも選びあぐねていて…
一応「たのしいC#プログラミング」か「独習C#」か「プログラミングC#」のどれかを買おうかと思っています。
0732funta
2014/09/10(水) 18:33:16.65ID:cN7LigLZstyle.fontSize = (int)(Screen.width * strWidth / 100);
このまま実行すると
The type 'int' does not have a visible constructor that matches the argument list '(float)'
エラ−が出ます。
0733名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 18:42:03.46ID:fpI2b1p+style.fontSize = Screen.width * strWidth / 100;
でいいんじゃね?
つーか、そもそもキャストする必要があるのかがよくわからんが。
strWidthがintなら最初から全部intだし。
0734名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 19:09:01.57ID:W+qOg2+9strWidthの型は文字列なの?
0735名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 19:30:38.16ID:GVlTbW6k短いフレーム内で何度もMaterialを変えるにはどうすれば良いのでしょうか?
0736名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 19:53:56.75ID:fpI2b1p+0737名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 20:01:43.33ID:qRJnvUxIuGUIのキャンパスのRender modeをWorldSpaceにすると、
1px = 1mとして扱われるんですが、
1920m*1080mの巨大なサイズを扱うことになり、便利ながらも戸惑っています。
0738名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 20:12:28.39ID:GVlTbW6k説明下手ですみません
Material自体の細かい変更は出来るのですが
そのMaterialをskyboxに何度も適用させることが何故か出来ないのです
同様にfogのカラーも変更が1度だけしか適用されず
困っています
0739名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 20:15:38.73ID:fpI2b1p+0740名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 20:45:06.95ID:fpI2b1p+手元で試したがfogの変更もMaterialの変更もできた。
つまりそれ自体はできる。
何かの書き方が間違えている。
0742名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 21:15:01.63ID:GVlTbW6kうーん
ではMaterialのlerpメソッドの使い方が違うのかもしれません
もう一度試してみます
0743名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 22:37:09.28ID:U2voijRcどうしても言いたかったので最後に。
残念ながらそれ偉そうに言う事じゃありませんよ?
ただ勝手に人を割れ厨認定して、しかもそれが間違いだったことを、
必死に取り繕うとして貴方が醜態を晒してるだけじゃないですか?
スレ汚し真にすみませんでした・・・
0744名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 23:05:32.43ID:ZyDuVHf9うるせえ割れしてるのはわかってんだよ
さっさとつかまれ、がき
0745名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 23:34:34.58ID:AJ4A/LWNDirectional lightの設定はちゃんとHard Shadowだかになってるんですが
0746名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 00:34:11.37ID:U19JA4G4その状態でAとBが重なったかだけ取得することってできる?
onTriggerEnterとかもコリジョンオフにしたから動作しないし、
自前で衝突判定プログラム作るしかない?
0747名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 00:55:34.27ID:Lh0UN5Hs球やカプセルコライダの代わりくらいならPhysicsのスフェアキャストやカプセルキャストで
でできるっちゃできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
普通の衝突検出も基本的にやってることは同じだろうしな〜。
対象が相当特定されてて球体同士だったら自前で距離測ったほうが早いかも知れんけど
0748funta
2014/09/11(木) 01:03:25.50ID:iLP6tBX5monodevのbuild allでC#では日本語でエラ−表記がでますがunityscriptでは日本語の
エラ−メッセ−ジがでません。設定があれば教えてください。
0749名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:10:24.26ID:kL8cgyTWこのゲージを消す場合って、3つそれぞれオブジェクトを取得して.enabled = falseしないといけないんですか?
もしくはエネミーHPというレイヤーを作って、エネミーHPレイヤーを取得してforeachで非表示にしろって事ですかね…
nGui使ってるユーザーの方はどうやって複数のUI表示の処理してるんですか
0750名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:10:57.55ID:jAxM4Y10Aの子をBと衝突可能な別レイヤーにして isTrigger = true なコライダーをもたせたらどうか。
0751名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:12:07.62ID:ac4neP0Sレンダラクラスのtransform.localEulerAnglesとか弄っても子オブジェクトが回転しちゃう。
0752名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:15:40.48ID:2VzJ+hveよくわからないけど空の親オブジェクト作って、
その3つを子にして親をSetActiveとかじゃだめかな
0753名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:22:42.62ID:U19JA4G4なるほど。
形状が球状だったので、SphereCast使えばいけそう
>>750
これ良いね。
衝突だけを検出する別オブジェクトを親に追従する形で作るっていう発想なかったわ。
二人ともありがとう!
0754名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:24:08.97ID:gyAjII1t/// ふたつの境界球の衝突判定
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>衝突した<c>false</c>衝突しなかった</returns>
/// <param name="position1">位置1</param>
/// <param name="position2">位置2</param>
/// <param name="radius1">半径1</param>
/// <param name="radius2">半径2</param>
public static bool ColBetweenSphere (Vector3 position1, Vector3 position2, float radius1 = 1.0f, float radius2 = 1.0f)
{
return (position1 - position2).sqrMagnitude <= (radius1 + radius2) * (radius1 + radius2);
}
数学、勉強した方が良いよ
0755名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 01:26:41.15ID:kL8cgyTWあーそれだーと思って親を消そうと思ったらuGuiのrootはCanvasになってました;
Canvasの中に子オブジェクト作って、孫オブジェクトとしてUI配置したんですが
一つ上の親だけを取得ってどうやるんですかね…
0756749
2014/09/11(木) 02:36:45.97ID:kL8cgyTWしかし親オブジェクトが非アクティブだと、子に親を取得してアクティブにするスクリプトがそもそも動作しなぃ
UI管理スクリプトは別のオブジェクトにアタッチしないといけないんですかね
画面は手軽に作れるようになったけど描画管理は若干シビアになった気がするような?
0757名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 04:28:52.46ID:eQUFuS2CTransformクラスをなぜtransformプロパティで呼ぶのか(呼べるのか)教えてくださいm(_ _)m
Transform.method(vector3);だとなぜダメなのでしょうか?
getアクセサしかないtransformプロパティがなぜTransformクラスのメソッドを呼べるのでしょうか?
リファレンスや本等見たんですがよくわかりませんでした><
よろしくお願いします
0758名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 05:08:39.04ID:fSk2kxHM0759名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 08:58:28.86ID:Lh0UN5Hs頻繁に呼ぶならStart()とかでthisTransform=transformとかして参照を持っておくべき。
前にちょっと調べたんだが速度的に100倍とまではいかんが数十倍くらいは違った気がする
0760名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:08:54.11ID:2x1qx4Mrできればblenderみたいに奥にあるワイヤーフレームの表示・非表示を変えられるといいんですけど
0761名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:21:13.23ID:OQTClA8tNGUIのcachedTransformって何の為にあるのかと思っていたのだが this.transformがGetComponent<Transform>()だからなのか
0762名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:28:55.80ID:Lh0UN5Hsない。アセットストアには売ってる。自分で書くことは可能。
unity wireframe shaderでぐぐればいくつか公開されているものも出てくる。
どれ程使えるかは知らんが。
0763名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:36:40.37ID:rl7pSSfg仮にそれだけ多くのコリジョンを設定した場合
毎日フレーム20億回以上衝突判定の計算が行われるということでしょうか?
0764名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:44:20.46ID:2x1qx4Mrサンクス
売ってるのとネットにころがってるの両方見てみる
なかなか希望通りってのは自分で書かないとだめなのね
0765名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 09:53:03.13ID:Lh0UN5HsMaximum Allowed Timestepの値があってそれからあふれた場合
デルタタイムが引き伸ばされるっぽいことは書いてあるな。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-TimeManager.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
0766名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 12:17:45.76ID:gyAjII1t参照だからじゃね
0767名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 12:25:52.13ID:gyAjII1tTransform.methodのTransformってのはどこかでnewされてインスタンス化されてないと駄目なの
MonoBehaviourを継承したクラスは、このTransformもnewされて内部にインスタンス化されたものを持ってる
それが「参照」されてる訳。こういうのはC#なりJavaを勉強しないとわからんよ
0768名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 16:40:40.21ID:f5PFoIL71秒後自動で復活させたいのですが、なにかアドバイスくださりませんでしょうか
0769名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 16:47:31.55ID:N2gqHWB2アセットをかえばいいと思いますよ
0770名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 18:25:18.88ID:jAxM4Y10無効化したフレームから Time.deltaTime を毎フレーム加算し続けた合計が1以上になったかどうか
あるいは、無効化したフレームのTime.time を変数に格納し、毎フレーム Time.Time を見ながら、
現在のフレームのTime.time との差が1以上になったかどうかで1秒経ったかどうかわかる。
コルーチンでもできるが簡単なタイマーにわざわざ使う必要もないだろう。
0771名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 00:02:33.22ID:YcuI5qILありがとうございます
お礼が遅くなって申し訳ないですm(_ _)m
勉強してみますです(*^^*)
0772名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 03:09:29.73ID:gIn//3wAたまにループの瞬間に一瞬だけ板ポリが白くなってしまいます
どうしたら自然にループしますか?
0773名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 04:02:06.21ID:gIn//3wA元の動画に問題があったわけでもなく容量も大して変わらないので原因は分からないままですが…
0774名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 05:42:46.71ID:zPGqyhVvアセットをかえばいいと思う
0775名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 06:31:25.49ID:vXLj+HRt0776名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 07:58:36.91ID:va1C5osgカクカクするのでiTween.MoveUpdateに切り替えようと考えています。
そうするとグローバル座標が必要になると思います
transform.Translateのように直接動かさないで
座標だけ取り出す方法はないでしょうか?
0777名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 08:19:01.85ID:pyovAbzZどうしたいのか俺にはよくわからんが
toPoint=transform.position+transform.forward;
とかやれば速度1で前進したときの位置は出る。
0778名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 08:57:52.71ID:zPGqyhVvアセットをかえばいいと思いますよ
0779名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 08:58:27.74ID:va1C5osgシンプルにできるのですね。
教えてくださってありがとうございました。
0780名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 14:46:51.75ID:bxSBLTjXCan't add component 'ファイル名' because it doesn't exist. Check to see if the file name and class name match.
というエラーメッセージがどのゲームオブジェクトにどのスクリプトをアサインしようとしても出ます。JavaScriptで書いているので、クラス名とファイル名が違うというエラーは初めてです。
Unityの再起動、PCの再起動もしたのですが改善されません。もちろん、これまでにアサインされているスクリプトはそのままです。
0781名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 14:54:31.29ID:UTXg68e6新しく書いたJSファイルがアサインできないって事かい?
ベースクラスとか使ってる?(JSでもできる)
もしベースクラス使ってJS拡張してるならデフォルト引数有りのクラスだと追加できないよ。
あるいは重複するクラス名でJSを追加してると起きる。
後者の場合C#だとnamespace使って分ければ問題ないのだけどJSだとAssetStoreで購入したものに含まれている名前とぶつかると起きる。
ありがちな名前使うとUnity標準のクラスとかStandardAssetsの下のクラスとかぶってるとか言う事もありうる。
0782名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 15:07:35.91ID:bxSBLTjXレスありがとうございます。
新しく書いたJSファイルも前に書いて、実行も出来たJSファイルもアサイン出来なくなりました。
ベースクラスは使っていないですし、重複するクラス名も無いんですよ。本当にプロジェクトビュー上にある全てのスクリプトが
アサイン出来なくなり、>>780のエラーメッセージが出ます。
後、今確認したら既にアサインされているJSファイル全てに
the associated script can not be loaded.
please fix any compile errors
and assign a valid script
というエラーメッセージが出ていました。そのエラーが出る直前にしていた事はスクリプトを書く事と、
新しくオブジェクトを追加しただけなんですが。
0783名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 15:10:43.93ID:RrYc5l5HJSの問題はアセットをかえば解決すると思いますよ
0784名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 15:37:47.58ID:FwwyUtVA正直判らんがプロジェクトファイルとか作り直しちゃった方がいい気がする。
まぁいっぺんプロジェクトビュー上で右クリしてSyncMonoDevelopProjectとか試して
ダメならバックアップとった上でプロジェクトフォルダ直下のslnとかunityprojとか
消して開きなおせば新しくその辺のファイルは作り直されるはず。
Gitとかで管理する時はその辺管理対象からはずしてそれぞれのローカルで作っちゃうもんだしね。
0785名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 15:47:56.45ID:bxSBLTjX説明が解りにくいのに、解答頂いてありがとうございます。
書籍の内容をそのままやろうとしてたのですが、最初から作り直してみます。スクリプトの書き方中心の本なんですが、
サンプルファイルが不完全だったりで結構げんなりしてたので、切り分けて一つずつやり直してみます。
重ね重ねありがとうございます。
0786名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 17:17:52.70ID:RrYc5l5Hアセットをかえばスクリプトも不要ですよ
おすすめです
0787名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 18:28:15.56ID:AJvnZZbS正常にビルドした?
たまに、プレイヤー最新状態なのにエラー出ることがある
0788名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 18:47:14.85ID:3M8UAFtE人型のキャラクターが気絶や死亡した場合などに全身脱力させるにはどのようにすればいいのでしょうか?
倒れるアニメーションをさせるのではなく、完全に重力に任せて倒れこむような形にしたいです
何かmodelやavatarに設定が必要なのでしょうか?
0789名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 19:12:27.70ID:FwwyUtVAラグドールを使いたいということならこれ。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/wizard-RagdollWizard.html
ttps://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/wizard-RagdollWizard.html
0790名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 19:46:35.84ID:3M8UAFtEありがとうございます!あれはラグドールというのですね
「脱力」などの単語で検索しても手がかりが得られず、どう調べたものかと途方に暮れていたところです
早速実践してみます。本当にありがとうございました
0791名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 20:44:16.79ID:ESBas44hジャンプのモーションとかさせると
いつも遅れるんだけど
これってどうにもならないの?
0792名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 20:46:20.12ID:ESBas44h出来ればジャンプ直後にジャンプモーションして欲しいよ
0793名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 22:00:09.76ID:J9fXfvIwアセットをかえば解決しますよ
0794名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 22:15:45.81ID:vXLj+HRtBCW0028: WARNING: Implicit downcast from 'UnityEngine.Component' to 'UnityEngine.UI.Text'.
ビルドすると上の警告が出る
4.6にしてuGUI使ってから実行できなくなった
4.6でuGUI使わないでビルドはしていない
ブラウザはfirefox
ブラウザ上で実行するとページ上に
Built with beta version of Unity. Will only work on your computer!
というメッセージ出てた
これ書きながらエラーの詳細見たらプレイヤーのverが45480001だから
4606018にしろって出てたわ
公式見ると4.6用のプレイヤーが見当たらないけど、落とせる所ある?
0795名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 23:17:54.31ID:AJvnZZbS通常版のWebプレイヤーの最新版でuGUIは動作したよ。
それだとスクリプトかなぁ?
英語だけど、公式がUIのスクリプト使用例をやってた筈。
他にも、他人がビルドしたWebPlayerのuGUIもプレイできたから、作った人のPCのみで動作するとは限らないと思うんだけど
0796名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 23:28:20.22ID:AjMKPpMi自分で割れをしているからこんなに過剰反応してるのかね?
0797名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 23:57:42.82ID:ZIQt0XtI0798名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 00:11:56.06ID:2SEiXqUf現状の画像貼っておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1281909-1410534628.png
0799名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 00:50:48.18ID:Wi4VBM3STerrainで遮られてる(例えば山なんかの)向こう側から
3DTextの文字が山を突き抜けて?見えてしまうんですが
キャラクターと文字の間に遮蔽物がある場合
文字を見えなくする方法などありますか?
Layerとか考えたのですが、なんか違う気がして
0800名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 01:12:11.50ID:BZvr1tRaアセットをかえば調整できますよ
0801名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 01:27:24.78ID:mi6rzSHh即閉じないで確認ダイアログを出したいのですが
.netのForm_Closingみたいなのに相当する処理ありますか?
0802名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 01:37:21.65ID:jrwd0YHQ適当なゲームオブジェクトのMonoBehaviour.OnApplicationQuit()を実装して
その中でApplication.CancelQuit()を呼べば終了をキャンセルできる
らしい。自分はやったこと無いのでよくわかんないです、ごめんなさい
0803名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 02:21:45.81ID:LaLzpR1iテキスト用のシェーダーはZバッファチェックがないのでそうなる。
それ用のシェーダー書いて入れ替えればいい。この辺の記事
ttp://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
>>791
トランジションでやる限りどうにもならんっぽい。
アニメーションなんかぶった切れたっていいんだっていうなら
レイヤー使えばできる。
>>797
マテリアルのの値いじったりシェーダー入れ替えたりすればいいんじゃね?
それのマテリアルやシェーダーがどうなってるのか知らんが。
0804名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 05:00:06.67ID:cznY2UHQhttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスローする代わりに但しい角度が返されることに
留意して下さい。」
っていう文は
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスルーする代わりに正しい角度が返されることに
留意して下さい。 」
と理解して良いのでしょうか?
0806799
2014/09/13(土) 06:55:32.01ID:Wi4VBM3Sあれこれ試してみてるのですがどこをいじればいいのか・・・
3,4行目辺りかなと思うんですが、変更しても白のままなんですよね・・・
Shader "GUI/Text Shader with Z test" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
ZTest LEqual
Color [_Color]
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}
0807799
2014/09/13(土) 06:57:54.73ID:Wi4VBM3Swhiteを他の色にしても変わらず
(1,1,1,1)を変更しても変わらず・・・
0808名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 08:36:25.42ID:cznY2UHQscriptからrotationに代入するにはどうすれば良いのでしょうか?
float[] B_rad = {-20.0f,0f,20.0f};
void Start(){
for(int i=0; i < 3; i++){
transform.rotation.z = B_rad[i] * Mathf.Deg2Rad;
}
}
0809名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 09:34:03.27ID:zg0AwgwX但しとは - Weblio辞書
http://www.weblio.jp/content/%E4%BD%86%E3%81%97
0810名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 09:40:39.13ID:zg0AwgwXと解釈した方が良いんじゃない。0が返ってくるのかね?試してないけど
0811名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 10:53:28.34ID:LaLzpR1iそういう時は原文を読め
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
"Note that this function takes account of the cases where x is zero and returns the correct angle rather than throwing a division by zero exception"
>>806
文字色の変更がそれで出来ないのはマテリアルに格納されたColorの値がシリアライズされてるから。
void Start () {
renderer.material.shader = Shader.Find("GUI/Text Shader with Z test");
renderer.material.color = new Color (0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f);
}
とかやって変えるしかない。
>>808
transform.rotationはQuaternionなのでそれではQuaternionの虚軸のzを入れ替えようとしている。
void Start(){
Vector3 currentAngle;
currentAngle=transform.rotation.eulerAngles;
for(int i=0; i < 3; i++){
currentAngle.z=B_rad[i];
transform.rotation.eulerAngles=currentAngle;
}
}
とでもすれば動く。
但し描画はStartが全部終わった後で為されるので配列の最後の値が反映されるだけ。
段々角度が切り替わっていくとかそういうことにはならない。完全に無意味な処理。
0812名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 11:28:39.08ID:1BDDU2OcAssetを買えばエラーは消えると思いますが
0813名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 13:28:14.98ID:eWzBbVnCアセットをかえば簡単ですよ
0814名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 13:37:31.98ID:cznY2UHQありがとうございます
やっぱ英語読めないと厳しいみたいですね
0815808
2014/09/13(土) 13:46:13.24ID:cznY2UHQありがとうございます
0816名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 13:47:58.97ID:a+BXAX8qえ?
読めないの(´・ω・`)
0817名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 17:23:18.15ID:2SEiXqUf>>797です。マテリアルの値をいろいろ弄ってみましたがうまくいきませんでした。シェダーのプログラムは、勉強不足で今は読めませんでしたので、シェダーについて勉強したいと思います。ありがとうございます。
とりあえずはMMD for Unityでモデルが丁度いい光具合になったので、それまではこの方法で行きたいと思います。
0818名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 19:24:21.46ID:LWZAyMym日本人だもん(´・ω・`)
0820名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 22:25:58.12ID:Wi4VBM3S現在接続しているプレイヤー数を表示したいと思っています
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HostData-connectedPlayers.html
このコードで表示できるようなのですが
どういう風に組み込めばいいのか分からず・・・
foreach は必須でしょうか?
どなたか分かる方いらっしゃいますか?
言語はC#です
0821名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 22:57:27.79ID:MhOaR1Ns例えば、砲台に弾をつめる動作をさせる時、弾をつめている人の動きと、
砲台の中に入れられる砲弾の動きを同期させるときどうしたらよいでしょうか?
やはり浮動ボーンなどでゴリ押しするしかないのでしょうか・・・?
0822名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 23:57:05.53ID:jUt+k40/今 4inch に合わせて作ってるアプリを
両方に対応したいのですが、
どこを弄ることになるのでしょうか。
0823名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 00:11:38.84ID:/hg6eDWc0824名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 01:41:23.37ID:3/r0lEwRSpot Lightをユニティちゃんに当てところ反映されず真っ暗なままで困っています。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5311898.png
このような状態です。
色々調べたのですがどのサイトでも同じ状況になることはないようで
難なくSpot Lightを使っています・・・。
一体何が悪いのでしょうか?
また、調べている途中で「AreaLightは有償でないと使えない」という情報を
得たのですが、もしかしてSpotLightも無償では使えないのでしょうか?
既出であればすみません、どなたかアドバイスお願いします。
0825名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 02:03:05.36ID:ZCOnrQ4iアセットを買えばいいと思います
0826名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 07:12:22.50ID:hWPPLd1eUnitychanのモデル表示に使ってるシェーダがスポットライト対応してないからじゃない
0827名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 11:19:56.18ID:IQbkbEo2そういうメンドクサイことはできるようになったらやればいいと思うが
・仕様的にキャラクターには手のボーンの子として武器を持たせた時のための規準位置になる空オブジェクトを配置しておく
・武器を持ったりした時にそのタイミングに合わせてオブジェクトをその空オブジェクトの子として親子付けする。
・ローカル位置・回転も0(もしくは武器、オブジェクトごとに持っているオフセットデータ)にする。
・手から離れるタイミングで親子付けを解除する。不要なら消す。
とかだろうな。
0828名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 11:21:56.31ID:RY+sgsd3unityちゃんのlayerと
spot lightのculling maskが一致してないとダメだよ
0829名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:08:23.27ID:KaBYy55J0830名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:09:18.01ID:hqCR1JOxアセットを買えばわかると思いますよ
0831名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:23:49.13ID:IQbkbEo2実際iPhone向けに開発が行われてるからだろうが
正直な話この質問に対する最も適切な答えは
「アセットを購入すればわかりますよ」
だと思ったw
0832名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:34:57.65ID:KaBYy55JAppleクソ過ぎ
0833名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 13:39:50.17ID:PQaPRE6B0834名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:00:11.31ID:mCdT0YznいずれはMac導入したいなーって考えてる自分みたいな人も結構いるんだろうな。
0835名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:05:49.04ID:hWPPLd1eAndroid,iOS両対応なゲームアプリとかのせいでMac使わざるを得ないってだけ
逆に3Dを手軽にDX11対応でって話ならWindows+Unityって選択になる
どっちにしてもMac対応って案件なんか出ないのがAppleのiOSに対する縛りがクソって結論
0836名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:17:39.63ID:/hg6eDWc0837名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:43:01.27ID:OzYc5ZqJ0838名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 14:48:11.69ID:BlNts4PR0839名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 15:50:52.29ID:vCLjaqxuUnity上でシリンダーを生成し、少し回転するアニメーションを作り、ゲーム中にクリックするとそのアニメーションが再生されるようにスクリプトを組んだのですが、
コンソールに
The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.
と言う文章が出てきて再生もできません
自分なりに調べたところrigタブにある設定をlegacyに変更すれば良いといった内容を見つけたのですが、生成したシリンダーのインスペクターにはrigタブが見当たりません
Blenderなどでモデルを作ってからUnityにインポートすれば解決するのだろうとは思うのですが、上記のようなUnity上で生成したオブジェクトを動かすにはどうすればいいのでしょうか?
0840名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 15:56:14.18ID:hqCR1JOxアセットをかえばいいとおもいますよ
0841名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 17:02:17.98ID:hWPPLd1eGUI.Buttonだと一個しかイベント拾えないからその実装だと無理
assetstoreでscript系のjoypad stick とかで検索するとフリーのアナログパッドとか転がってるからそれを使うか
自分でInputクラスを処理すべし。
0842名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 17:06:15.67ID:BlNts4PRサンクス
わからなくなったらまたここに遊びに来るわ
0843名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 20:53:24.43ID:vnOoOSpw今、TPSを作っているのですが、プレイヤーキャラクターの子要素にロケットランチャーを付けてそこに弾丸発射様の
JSファイルをアサインしてるんですが、Instantiateした後にロケットランチャーのローカル座標で斜め上に飛ばそうとしています。
bullet.rigidbody.AddForce(Vector3(0,0.4,1) * 5000);
とするとワールド座標でプレイヤーの向きに関係なう同じ方向に飛んでしまいます。transform.forwardならローカル前には飛ばせるのですが、斜め上に飛ばす方法は無いでしょうか?
分かりにく質問ですみません。どなたか教えて下さい。
0844名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 21:02:31.66ID:IQbkbEo2bullet.rigidbody.AddForce(transform.rotation*Vector3(0,0.4,1) * 5000);
0845名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 21:29:54.57ID:vnOoOSpwおお、ありがとうございます!!斜め上に飛んでくれました。Vector3の前にオブジェクトのrotationを指定出来るんですね。
本当に助かりました。ありがとうございます!
0846名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 00:23:37.97ID:WDMK29F6ありがとうございます!
FPSを作るのには絶対に欠かせず、尚且つ様々なことに応用できるので、
どうしても方法が知りたかったので、とても感謝しております!
0847名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 02:17:06.99ID:NpB18/ctその英語の文章をちゃんと読むんだ。
The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.
'(シリンダー名)' のアニメーションコンポーネントで使われているそのアニメーションクリップ '(アニメーション名)'はレガシーであるとマークされていなければなりません。
多分このページを見たんだと思うが
ttp://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20130718/p6
このページの記述は間違えている。
こっちのページの
ttp://usualscraps.blogspot.jp/
2014年1月19日の「アニメーションが再生されない」の記事を読め。
0848名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 03:09:15.84ID:C4B8ddE8var style : GUIStyle;
と宣言した後に
style.fontSize=40;
とフォントサイズを指定してみたのですが
「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
DeathCounter.Start ()
」
といったエラーが出てしまいます。
一応エラーをググってみましたが問題解決に至りませんでした。
こちらのサンプルファイルのChapter5のDeathCounter.jsです。
どなたかお願いします。
ttp://www.sbcr.jp/support/11310.html
0849名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 03:47:07.67ID:Zz1HLPwNエラーが起きてる行載ってるからそこらへん見てみる。
ひよこは本の通り完璧に写してもエラーが起きる箇所が2,3箇所あったよ。
どんなググり方してんのか知らないけど、
ただ単にエラーをググるんじゃなくて、翻訳してみたり、
Nullって何ってとこ理解してかないと。
先に、javascriptかC#なりの基礎押さえておいた方がいいと思うよ。
スクリプトなしを謳ってるけど、結局必須だから。
0850名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 03:49:10.57ID:y6aS4cvJあなたたちも気付くはずです
もったいないですからね
0851名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 05:51:59.70ID:EP9YCgflストップウォッチで計ったら1分で1秒のズレが生じたんだけど、これってどういう事??
UnityのTime.deltaTimeがストップウォッチよりだんだん遅れてカウントされるようになる…
count += Time.deltaTime;
if(count >= 1.0f){
totalpower += power;
count = 0;
}
これ間違ってますか?どうしたら完璧な1秒毎に処理を実行できるようになりますかね…
0852名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 06:32:16.89ID:KxXTM8Bzアセットをかえばできますよ
0853名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 07:23:04.14ID:joHIQ9rytotalpower += powerが1秒カウントってことかな
だったら「count = 0」はまずいよね
count += Time.deltaTime;
if(count >= 1.0f){
totalpower += power;
count -= 1.0f;
}
だな
そもそも、
count += Time.deltaTime;
で、
(int)(count)が秒数を表す整数になるんじゃない?
どの道、誤差は最大で1フレーム分出てしまうけど
0854名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 09:59:24.88ID:y6aS4cvJ0855名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 11:00:15.19ID:hFevD6QEでもこんなニッチなの売れる訳が無いorz
0856名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 13:54:57.60ID:EP9YCgflTime.deltaTimeで加算し続けると1.0以上の値が出て、count=0にしたら1以上の値消してるからかー
うわー考えてみれば当たり前の事だった恥ずかしい。本当ありがとう
ちなみにtotalpower += powerは簡略化してて実際にはちょっと計算式書いてます
なのでcount変数はただ時間経過に使ってるだけですー
0857名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 14:22:23.65ID:y6aS4cvJ0858名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 17:02:02.33ID:cjp3gX9h解決した
ありがとう
ちなみに俺が参考にしたページは英語のサイトだったからそのページではないな
そのページにあるリンク先だったかもしれない
0859名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 17:06:15.61ID:y6aS4cvJほぼ同じシチュエーションでこう返答し、実行した
0860名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 22:48:42.69ID:C4B8ddE8無事解決しました。
精進します、ありがとうございました。
0861名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 23:10:27.72ID:xyZh2GTANGUIを使ってゲームオブジェクトの直上にHPを表示する方法を
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/58484121.html
の通りにやっていて、Label_Controller.jsを書き終えた所なのですが、エラーログに
The name 'UILabel' does not denote a valid type ('not found').
というメッセージが出て、且Labelにアサイン出来ません。
スクリプトの記述はサイト無いのスクリプトをコピペしても同じエラーが出ます。どなたか解る方教えて下さい。
0862名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 23:30:22.24ID:2w7eR1oN0863名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 23:35:37.34ID:xyZh2GTAそうですね。そうしてみます。こちらの方がレスポンスが速いかなと思った物で。こちらでも引き続き何が問題か解る方居られましたら、教えて下さい。
0864名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 00:21:34.54ID:xuVTahtEまぁ多分Blog主が答え返してくれると思うが
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/54284031.html
のコメント欄とか
本家のフォーラムとか。
ttp://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1763.0
0865名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 00:47:28.17ID:rQuytVCnエラーメッセージはUILabelという型が無いといってる
NGUIはちゃんとインポートされてるの?
0866名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 00:50:57.44ID:xuVTahtE0867名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 00:59:35.50ID:sI57oppGそうですよね?型がないと言われてるんですが、UILabelはちゃんとそんざいするんですよ。
>>866
フォルダ構成というのは、UILabelをLabel_Controllerと同じフォルダに入れるという事でしょうか?英語が不得手ですみません。
0868名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 01:05:28.66ID:xuVTahtEプロジェクト直下にPlugins-NGUIとフォルダを掘って
NGUI-Scrpt下のInteraction,Internal,Tweening,UIの4つのフォルダを
その中に移動する。
公式のフォーラムに画像がある。
0869名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 01:44:24.35ID:sI57oppGプロジェクトビューにPlugins-NGUIというフォルダを作るという事でしょうか?公式のフォーラムは英語がダメな物で
何が何だか。
本当に素人ですみません。
0870名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 01:50:38.39ID:xuVTahtEいやフォルダを変更した画像あるからw
ttp://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1763.0
さすがに画像見てもわからんとかないだろw
あともとのブログ主の過去記事のコメ欄にも同じことが書いてある
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/54284031.html#comment
これは日本語だから。
0871名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 02:02:30.83ID:sI57oppG本当に細かい所までありがとうございます。うまく行きました!ここの人達は本当に親切で助かります。
0872名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 09:03:25.10ID:ISfSFeltRidgebodyがGetPointVelocityというメソッドを持っているみたいなのですが
これを使えば取れるのでしょうか
この場合引数は何を意味するのか教えていただけるとありがたいです。
0873名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 11:06:31.12ID:xuVTahtE全部が物理演算で動いているならとれるんじゃないか?
引数はワールド座標での位置だろ。
キャラクターをアニメーションで動かしてるとかだと多分無理。
自分で速度割り出しを実装するしかない。
まぁ前フレの位置と今の位置の差をとってTime.deltaTimeで割るだけだけどな。
0874名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 11:42:10.11ID:rQuytVCnRigidbody.velocityプロパティでいい
Rigidbody.GetPointVelocityメソッドはポイントの速度を得るときに使うもので普通は使いません
0875名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 13:08:56.74ID:cEC0r6Ej腕の方にアニメーション使っていますね
速度の計算は
・毎月フレーム位置情報だけ取得しておき、速度の情報が必要になったときだけ
保持しておいた位置情報を使って速度を算出するか
・毎フレーム速度を計算するか
悩み所ですね
アドバイスありがとうございました
>>874
velocityの値で取るとうまくいきませんでした
もしかしたらvelocityは実際の速さではなく
Ridgebodyに与えられたforceによって出た速度しか取得しないのかと
思ったのですがどうなのでしょう・・・
GetPointVelocityの情報ありがとうございました
0876名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 13:27:11.23ID:PIdQj0Eaアセっトをかえばできると思いますよ
0877名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 15:07:57.38ID:w3Ayv2uN外部のunitypackageファイルを動的に(実行ファイル実行中に)読み込む事は可能でしょうか?
unitypackageファイルのバイナリデータを解釈するやり方ではなく、
UnityEngineが用意したLoadUnityPackageみたいな関数があるのか?という質問です。
分かる方、よろしくお願いします。
0878名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 15:34:50.16ID:PIdQj0Eaアセット買うとどうにかなると思いますよ
0879名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 15:49:05.41ID:SwAqzR2+そういう端的な関数はない
0880名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 16:39:44.27ID:yQwqIDCe実行バイナリにはEditor機能は付かないから無い
AssetBundle作ってダウンロードコンテンツ扱いにする事で似たような事はできる。
0881名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 17:04:48.48ID:w3Ayv2uN>>879
>>880
返答ありがとうございます。
無理そうですね。というより、お作法的にありえないようですね。
ありがとうございましたー。
0882名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 18:20:11.65ID:mqzn/qnA面白くもなんともないんだけどどうなの
0883名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 18:23:44.09ID:eiZFzr+mドラッグでオブジェクトの移動をしていて、
オブジェクトを画面内に収めたいのですが
transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x,-3,3);
transform.position.y = Mathf.Clamp(transform.position.y,-5,6);
だとドラッグしている間、画面外に出てしまいます。
ドラッグしてる間でも画面外に出ないようにするにはどうしたらいいでしょうか。
どなたかお助けを・・・。
0884名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 18:48:44.78ID:PIdQj0Eaアセットをかえば解決しますよ
0885名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 19:11:58.89ID:SwAqzR2+Clampのminとmaxの値を画面外に出ない値に調整すれば良いんじゃないのか…
何を言ってるのかよくわからんレベルだ…。
0886名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 19:22:06.51ID:JB9cJY9u誰か簡単でいいのでヒントください
0887名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 19:27:43.88ID:3y1jbxQF調子に乗るなクズ
0888名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 19:28:51.03ID:yQwqIDCeいっちゃん簡単なのはWWWクラスでhttp://やfile://なURLで読み込む、サンプルも結構転がってる
0889名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 19:47:09.87ID:PIdQj0Eaあせっとをかえばかいけつしますよ
0890名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 20:05:11.78ID:eiZFzr+mマウスボタンを離すと弾かれるように画面内に戻っては来るんですが、
ドラッグ中は画面から出てしまいます・・・。
0891名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 20:09:43.15ID:gDOUZjim0892名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 20:16:52.48ID:SwAqzR2+そしたらドラッグ中の処理を書けよw
それ以外の部分のコード書かれても知らんわw
0893名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 20:26:02.04ID:o1BDq6Rnアプリで使うにはどうしたらいいんでしょうか
0894名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 20:56:36.75ID:eiZFzr+m>>891
>>892
transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x,-3,3);
transform.position.y = Mathf.Clamp(transform.position.y,-5,6);
の書き込み場所を変えたら解決しました。
申し訳ないです。ありがとうございました。
0895名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 22:53:07.89ID:PIdQj0Eaアセットをかえばいいんではないでしょうか
0896名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 23:17:12.74ID:0UBiUxq3引数が無い関数は問題ないのですが、引数がある自前の関数は
Missing ファイル名.関数
と出てしまい、クリックしても実行されません。
いくつかのファイルと関数を試したのですが同じでした。
何が原因なのでしょうか?
0897名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 23:33:34.18ID:PIdQj0Eaアセットをかっていないのが原因だと思いますよ
0898名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 23:35:46.74ID:sI57oppGお陰様でHPを表示出来る様になったのですが、HPゲージの方が良いかな?と思い、昨日教えて頂いた物にアレンジして
HPゲージを実装したのですが、GUIで表示すると遠くに居る敵のゲージも同じサイズで表示されてしまい、画面が非常に喧しい状態です。
NGUIで、遠近法の様な表現は出来るのでしょうか?遠くに居る敵のゲージは小さく表示したいのですが、何か方法をご存知の方教えて下さい。
またもや解りにくい質問ですみません。
0899名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 23:39:32.96ID:0UBiUxq3自己解決しました
いつも的確なアドバイスありがとうございます!
0900名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 23:51:51.69ID:SwAqzR2+カメラと敵の距離とってそれに応じてスケール掛けりゃ良いじゃん
0901名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 00:15:33.55ID:uxOiWrE2返信ありがとうございます。
Vector3.Distance(this.transform.position,target(カメラ).transform.position)
で距離を取って、その値に応じてサイズを小さくするという事ですかね?ちょっと具体的なスクリプトが思い浮かばないんですが、そういう関数とかUnityで用意されてるんでしょうか?
本当に素人ですみません。
0902名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 01:06:45.26ID:TgClCkNftransform.localScale=Vector3.one/Vector3.Distance(enemyPosition,cameraPosition);
とでも書けばそれでカメラと敵の距離に応じて拡縮されるだろう。
これ素人とかそういう話じゃなくて殆ど小学校の算数レベルの話なのでちとまじめに数学やったほうがいいよ
0903名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 01:44:57.57ID:dCsQf4sl遊ぼうと思って、下のように書いたら一旦0から1まで正常に画像
サイズが変わった後、画像が表示されなくなる事案が発生した。
インスペクター上では0から1までの値を絶え間無く動いてるんだけど
なんで見えなくなったのか、心当たりある方いませんか?
0904名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 01:46:01.90ID:dCsQf4slusing UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class hptest : MonoBehaviour {
Image hp;
float point;
// Use this for initialization
void Start () {
hp = GetComponent<Image>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (point < 1f) {
point += 0.5f * Time.deltaTime;
} else {
point = 0f;
}
hp.fillAmount = point;
}
}
0905名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 05:16:56.25ID:L0ltBKpBpointの値が0.9999ぐらいまで達した時、
結局1.0より大きい値を代入してしまうからじゃないかな。
エラーコンソールには何も出ないのかな?
とにかく、ログ出したりブレークポイント設定する癖は付けよう。
0906名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 05:32:19.35ID:L0ltBKpBpoint += 0.5f * Time.deltaTime;
if(point > 1.0f){
point = 0f;
}
hp.fillAmount = point;
}
}
こうかな。
あと0.5fみたいなマジックナンバーは、
少なくとも人にコード見せる時には望ましくない。
まぁ適当な試し書きなんだろうけど、
public float duration = 0.5f;
とでもして調整しながら遊ぶんだほうが楽だし、一石二鳥。
0907名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 08:59:27.56ID:3TtavMW+なるほど
特にエラーコンソールには何も出てませんでしたね。
今外だから確認できないけど、あとで書き方直してみるよ。
あ、ちなみに私は903です
0908名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 19:15:23.65ID:PCuRqwcr何か罠があったりします?
0909名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 20:25:43.98ID:lKIQahDYフリーの人はフリーの機能しか使えない
0910名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 20:42:29.24ID:VDrmalKG0911名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 21:16:24.10ID:v03MWI3F何が問題だと考えられますか?
一度アンインストールして入れなおしたり、
プロジェクト読み込みなおしたりはしました。
再起動もしました。
0912名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 21:27:10.42ID:cOvTCFWZ0913名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 21:34:11.38ID:vCDmkxyVメニューの[Edit]→[Preferences...]→Colorタブ→Playmode init
はどうだい?
0914名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 22:00:41.35ID:dCsQf4sl>>906みたいに書いたがダメみたいだった。
そこで、試しに代入する値を0じゃなくて0.1とか他の値にするとその値からの画像はgame windowにも反映されました。
本当は0使いたいけど、とりあえず確認ついでに報告
0915名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 22:09:24.55ID:v03MWI3Fありがとうございます!解決しました。
0916名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 22:54:47.83ID:6eZ6UBuvアニメーションを途中から開始する方法など無いでしょうか?
(1ループ60フレームのアニメーションを30フレーム目から始めるとか)
0917名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 05:47:40.83ID:1IwjnSZ3フリーの人には関係ないんだよね?
0918名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 08:51:03.54ID:KWchqHT+便乗質問
パブリッシャー登録してるんだけど
そのときに使えるPSMとは違うのかな?
この辺に詳しい人いませんか
0919名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 09:06:58.22ID:mFsSOliHUnityProを貰うためにはソニーと正式に契約を結ばないと駄目
もちろんPSMとは全く別
0920名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 09:52:56.86ID:aS/F3+Tzおまんま喰えませんから、素人には解放いたしません
0921名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 12:16:20.41ID:1IwjnSZ3すべての開発者じゃなくて開発社ってことか・・・
0922名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 13:26:58.60ID:lMrEffR+アクションゲームを制作していて、プレイヤーがエリアに入ると敵が出現するスクリプトを書いたのですが、
プレイヤーがそのエリアを出た時にOnTriggerExitでそのエリア内の敵をまとめて削除しようと思っています。
その為、空オブジェクトをInstantiateしてエリアの子要素に。次に敵をfor文で一定数Instantiateして、先の空オブジェクトの子要素に。
と言う方法をとっているのですが、こうするとランダムの座標で生成された敵が空オブジェクトの座標に固まって生成されてしまいます。
敵をエリアの子要素にして、プレイヤーがエリア外に出た時には、敵の生成、削除自体はきっちり行われたのですが、
Transform child out of bounds
というエラーが出てしまった為、(for分で一つずつ子要素をDestroyしていたせいだと思います。)上記の方法を取っています。
エリアから見て子要素にした時はランダム座標が維持されるのに孫要素にすると一点に固まってしまうのはそういうものでしょうか?
何か良い解決策があればご教示願います。
0923名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 13:40:40.80ID:+AXSMCOrTransform child out of boundsは要素を超えてオブジェクトを削除しようとしてるだけだ。
5つしかないものを6回消そうとしているってこと。
for文の書き方を理解していないということであり固まって生成されるのも同じようなプログラム上のミスだろう。
0924名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 13:46:18.21ID:19YDDXs0forかwhileでtransform childrenをループして消そうとしてるんじゃねぇの?
ループの中で数が減らされた分が考慮されてない感じ。
あとエリア纏めてるオブジェクトに子オブジェクトつるしておけば出口では纏めてるオブジェクト一個destroyするだけで纏めてパージできるよ
0925名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 14:09:51.74ID:lMrEffR+ですよね?もう一度見直してみます。
>>924
おっしゃる通りfor分でループして消そうとしていた為に出たエラーだと思います。
エリア自体は再利用というか、またプレイヤーが入った時に敵を生成したいのでその子要素にから纏めて削除する様の
空オブジェクトを作ったのですが、そこで上記の様な状態になってます。
0926名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 17:49:40.56ID:Z8+2C39O両面かするとblenderでの認識がおかしくなってしまいます・・・
unity側で両面化などは行えるのでしょうか?
0927名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 18:08:13.36ID:d+bCV3Ywダブルサイデッドなシェーダーはデフォルトだとパーティクル系しかない。
ちょっと調べれば自分でシェーダをダブルサイデッド化するのは可能。
0928名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 18:38:14.11ID:d+bCV3Ywモデルのデータが既におかしいのではないか。
0929名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 18:46:54.72ID:lMrEffR+NGUIを使って敵のHPゲージを画面内に敵の座標に表示しているのですが、敵がカメラの視界外になった出た時に
SetActiveをfalseにして視界に入ったら、trueにするというスクリプトを書いているのですが、
var viewPos : Vector3 = Camera.mainCamera.WorldToViewportPoint(transform.position);
//Debug.Log(viewPos);
if( viewPos.x < -0.5f || viewPos.x > 1.5f || viewPos.y < -0.5f || viewPos.y > 1.5f ){
labelNameObj.SetActive(false);
}else{
if( viewPos.x > 0.0f || viewPos.x < 1.0f || viewPos.y > 0.0f || viewPos.y < 1.0f ){
labelNameObj.SetActive(true);
}
こう書くとカメラの視界の真後ろに居る時もtrueが送られてしまいます。視界外に消えた時の処理として根本的に間違ってるんでしょうか?
どなたかご教示下さい。
0930名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 18:59:23.02ID:dqVmO5Q1rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0.0f, -jump_power), ForceMode2D.Impulse);
上記のようにしてジャンプを実装しているのですが、
右に移動中にジャンプをした場合、右移動がキャンセルされてジャンプしようとします。
(垂直ジャンプしようとします)
やりたい事は移動中の力を反映したジャンプ(斜め方向のジャンプ)なのですが、どうしたらよいでしょうか?
分かる方、お願いします。
0931名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:14:52.01ID:mabT2JWT移動の処理もAddForceにすればいい!
駄目かな
0932名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:15:29.13ID:aG6fkobJviewPos.zが正数ならカメラの前方,負数ならカメラの後方にある
ただ、そういう処理はMonoBehavior.OnBecameVisibleとOnBecameInvisibleでやった方が楽ではないかと思う
0933名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:28:37.75ID:d+bCV3Ywダメなんじゃなかったかな〜。
なのでview.Pos.zの正負で判断するのがこの場合は正しいと思う
0934名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:31:24.66ID:d+bCV3Yw左右移動の処理をジャンプ中も続けさせれば良いんじゃね?
もしくは前フレの位置を常に取っておいてジャンプした時に
左右方向の速度を計算してVelocityに放り込む。
0935名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:32:44.35ID:aG6fkobJ>OnBecameVisible()とかはrendererコンポーネントがついてないと
そうだったか、嘘教えてごめんなさい>>929
0936名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:36:55.77ID:lMrEffR+ありがとうぞざいます!無事望んだ結果になりました!
確かにOnBecameVisibleの方がスマートなのですが、OnBecameVisibleはオブジェクトにRendererが無いと機能しないそうなんです。
HPゲージはGUILabelをしようしているので、働いてくれない様です。
何はともあれ、本当にありがとうございます!
0937名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 19:39:05.03ID:lMrEffR+>>932の方も>>933の方もありがとうございます!
0938930
2014/09/18(木) 20:00:10.37ID:dqVmO5Q1>>934
返答ありがとうございます。
>移動の処理もAddForceにすればいい!
x * Time.deltaTime ですと、あるきっかけでフリーズした場合、
Time.deltaTimeが大きくなりすぎて、早いスピードで飛んでいく可能性があります。
>左右移動の処理をジャンプ中も続けさせれば良いんじゃね?
すでに左右の移動はジャンプ中もForceに入れ続けています。
ジャンプした瞬間に移動がキャンセルになってしまう課題を解決したいです。
>もしくは前フレの位置を常に取っておいてジャンプした時に
>左右方向の速度を計算してVelocityに放り込む。
こちらの方法で試してみます。
ありがとうございました。
0939名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 22:08:51.88ID:kK9bImeB0940名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 22:39:20.02ID:YzkdkCym0941名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 23:07:49.43ID:YNjSCuIV何のためになるのかは知らん
0942名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 07:28:20.71ID:kQLz7WZJdll?
0943名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 13:06:10.84ID:34wbMNwLC#勉強しつつやってみます
0944名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 16:35:32.69ID:6H4QSqzF敵に攻撃を加えるとNGUIでダメージを表示する様にしたのですが、敵が出現するエリア(OnCorrisionEnterでPrefabから生成)にプレイヤーが居る時だけ、
ダメージが表示されません。試しに、敵の居ないエリアで同数の敵をプレファブからシーンビューに置いて、攻撃するとちゃんとダメージが表示されます。
エラーログは出ていないのですが、敵をInstantiateした場合だけ表示されない等という事があり得るのでしょうか?
他にNGUIでプレイヤーと敵のHPゲージを表示していて、それらの表示は正常です。どなたか解る方教えて下さい。
0945名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 16:45:03.43ID:7f+A6pyfそのゲームがどんなデータ構造でどんな風にデータのやり取りしてるかも
わからんのに判る訳ねぇw
まぁありがちな例としてはFindで何かを取得しててInstantiateした場合
名前に(clone)がついてるので取得に失敗してるとかくらいか。
0946名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 17:10:33.51ID:6H4QSqzF説明が足りなかったですね。
今、表示されない部分ではデータのやり取りは、プレイヤーの弾丸からSendMessageで敵オブジェクトにDamegeを
送り、敵側のDamage関数でLabelをInstantiate、InstantiateしたLabelにdamageを送って表示という流れなんですが、
おっしゃるような名前でFindしているのはLabelをPanal配下に置く時しか使っていません。
後、エリアに居る時でもDebug.Logで調べるとLabelにdamageは送られています。にも関わらず、表示だけされません。
説明が非常に解りにくいかと思いますが、よろしくお願いします。
0947名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 17:12:41.72ID:6H4QSqzF0948名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 17:29:08.42ID:PzaFcNaq0949名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 17:34:38.06ID:6H4QSqzFありがとうございます。確かになってなかったです。でも、レイヤーをNGUIにしてもやっぱりそのエリアに居る時だけ、
というか、そこでInstantiateした敵だけダメージが表示されません。
他のエリアで直接シーンに置いたプレファブはちゃんと機能しているのに何故なのかが解りません。
0950名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 17:53:38.76ID:7f+A6pyfちょっと自分で試してみる。
0951名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 18:08:36.74ID:6H4QSqzF何か、わざわざすみません。自分でも色々弄ってみます。
0952名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 18:55:24.18ID:pg++7joH買った人いませんか?
0953名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 19:25:23.43ID:ousSC5ZwparseInt("01001",2)だと
No appropriate version of 'UnityScript.Lang.UnityBuiltins.parseInt' for the argument list '(String, int)' was found.
が出てしまい基数の指定がどうしてもできないのです
0954名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 19:45:18.71ID:PzaFcNaqSystem.Convert.ToInt32("01001",2)
0955名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 19:52:15.69ID:ousSC5Zwおお!迅速な解答ありがとうございます!上手く2進数変換できました!
0956名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 19:52:30.40ID:7f+A6pyfあれ?うん、全然できたわw
実は前にちょっと同じようなとこでおかしくなったようなことがあった気がしたんで
試してみたんだがすまん、全然できるわw
つまりキミのプログラムがおかしいんだよw
その時はinstantiateからさらにResources.Loadしてたかもしれない。
とりあえずこれからそれも試す。
Nguiとか含んでるからプロジェクトさらすのはアレなんで
WebPlayerにビルドしたものだけあげとく。
基本的には説明されたのと全く同じデータの流れになっているはず。
ttp://www1.axfc.net/u/3323483
ADで回転WSで前進後進左クリックで射撃。
0957名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 20:11:57.93ID:SY+5mhWpフリーで作るならあれがいいのでしょうか
0958名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 21:06:10.36ID:6H4QSqzFLabelをDestroyせずに実行して、確認した所Labelは画面外に生成されていました。
原因は敵側でInstantiateした後、Lavel側から敵のlocalPositionを取得して位置決めをしていた為でした。
何故上記の様な仕様にしたかというと敵側のUpdate内からLabelの関数を取得していると、Labelが消えた時にエラーが出た為病む無くそうしました。
>>950さん、もし試しておられたら本当にすみません。
0959名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 21:29:38.93ID:1Q9qPuSg0960名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 23:05:16.47ID:eHI9MRkVこたえろや
0961名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 23:12:48.08ID:7YcSuCUn普通のパン屑(足跡にパンをちぎって遺すっていう童話由来)を使ったAIと巡回地点処理を持つだけど800円なら買っても良いレベルで良くできてる。
一定距離を保つタイプと格闘用に隣まで来るタイプの二種を扱える。
開発者のビデオがつべに置いてあるから見てみれば?
0962名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 23:21:57.61ID:upJnEeah2Dでマウス位置をワールド座標い変換しようと思っています。
Update時にcameraのScreenToWorldPointを使いたいのですが、cameraがnullのままです。
カメラのゲームオブジェクトは追加しています。
どのようにしてScreenToWorldPointを呼びだしたら良いでしょうか?
ちなみにアセットを買っても、買い続けても解決しません。
分かる方、よろしくお願いします。
0963名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 23:22:35.50ID:U9mbwzcbhttp://0310unity.hateblo.jp/entry/unity_chan_basic
このサイトを見てLocomotionにJumpStateを追加したのですがスペースキーを押したらすぐに実行させるにはどこを弄ればいいんでしょう?
今はキーを押してもIdleが1周再生終わるまで時間がかかる状態です
0964名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 23:27:41.85ID:7YcSuCUnカメラが一つしかないならCamera.mainで参照できる
0965962
2014/09/19(金) 23:27:51.80ID:upJnEeahCamera.mainを見つけました。
こちらもnullでしたが、、、
もう少し自分で調べてみます。
ありがとうございました。
0966名前は開発中のものです。
2014/09/19(金) 23:34:30.16ID:7YcSuCUnダイナミックに生成したオブジェクトからならCameraオブジェクトの名前を使ってFindで取得するかシーン毎に決まっているなら最初からカメラ変数を自分でAssignする方法が一番無難
0967962
2014/09/19(金) 23:41:24.36ID:upJnEeah>>966
返答ありがとうございます。
カメラは一つですがCamera.mainはnullでした。
カメラは動的には生成していません。
静的にHierarchyに追加したものです。
Camera.currentを見つけました。
こちらはnullではなかったので、これを利用したいと思います。
ありがとうございました。
0968名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 00:59:14.49ID:o71PBM+Q0969名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 01:10:53.55ID:UEIxDG/J具体的には、
Start()内で
rigidbody2D.velocity = transform.right.normalized * -1.0f;
をして移動させるようにしているのですが、
そのオブジェクトに「Animator」を追加した時点で移動がされなくなります。
AnimatorにはMuliple Spriteでのアニメーションキーフレームがいくつか入っています。
原因わかる方いればおしえてください。
0970名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 01:11:51.83ID:goS6Mui0AnimatorコンポーネントのApplyRootMotionのチェックをはずす
0971名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 01:16:23.02ID:P9IFvS0Nアセットをかえばいいとおもいますよ
0972名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 01:47:53.04ID:Q3piAkFBUnityから金をもらってやってるんだよね?
Unityはアセット販売の中間マージン取ってるもんね。
要はステマだよね?
0973名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 01:49:57.45ID:rI2J3Bys0974名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 08:27:17.49ID:+c4ohn26あの病人は
じいさんになってUnityがこの世からなくなっても死ぬまでやってるんだろうな
0975名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 10:55:43.96ID:q5cJgjS3それと対応するトランジションを通るまで絶対にfalseに戻らないんでしょうか
1瞬だけtrueになるものと思ってコード組んでたらまるで駄目な挙動になってしまいました・・・
0976名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 10:59:41.22ID:q5cJgjS3もしやと思って試したら普通にSetBoolでTriggerの状態を変更できました
0977969
2014/09/20(土) 11:30:50.61ID:UEIxDG/J解決しました!ありがとうございます
0978名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 12:00:01.18ID:flA56tyx0979名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 14:18:48.68ID:x8RK9EKYexe一個だけとかのシンプルな環境に出来たりするの?
0980名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 14:57:53.57ID:CciTK/RUありがとー
とりあえず買ってみたけどグレーと黄色のGUIがダサいね…
0981名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 16:26:13.75ID:SXjiW3S+0982名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 17:04:52.40ID:8ivgOrCGif(Input.GetMouseButtonDown(0)) を使ったらキューブだけでなく画面どこでもクリックすれば数がカウントされるのと
クリックされるたびにCOUNT(変数)にプラスするようにして GUI TEXT でそれを表示するために
guiText.text = COUNT.ToString() とすると まずCOUNTが定義されてないと言われます(別のJSで宣言しています)
しかし変数を宣言してやってもguiに表示される数は変わりません
Debug.Logで数が増えてないのかと思い確認したのですがどうやら増えているようです
ひよこ本を参考にして本では宣言がなくてもエラーなどはなかったのですが・・・
0983名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 17:13:31.78ID:flA56tyx>クリックされるたびにCOUNT(変数)にプラスするようにして GUI TEXT でそれを表示するために
guiText.text = COUNT.ToString() とすると まずCOUNTが定義されてないと言われます(別のJSで宣言しています)
別のJSの参照を持ってこないと触れないというプログラムの基本的な事から勉強しないと駄目ですな
Unityはわりと楽に物が作れるけどプログラミングの素養がある程度必要なのでここばかりはちゃんと勉強しないと話にならないのです。
0984名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 17:14:20.16ID:WCRjPejEキューブのクリック数ならキューブのクラス内に変数持たせればいいんじゃ?
外から取るならCOUNTを持ってるクラスにまずアクセスしないといけない
0985名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 17:28:41.94ID:fSMxhaTL0986名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 17:45:34.31ID:flA56tyxむしろUnityでやるのは苦痛じゃないかなー
2D物だとしょうもないけど、3Dなら専用ツール使うべき(あるいはMixamoでアニメーション買う)
純粋な2DならAdobeのFlashつかってアニメーションをLWFで再生とかにする方がよっぽど楽
0987名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 18:41:26.28ID:jp5sYj7X0988名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 19:20:04.96ID:MiUlwvozuguiいじってるけどボタンが重なったり、モバイルで妙に重かったり上手く使えない。
nguiはそこらへんの情報も揃ってそうと期待しちゃうんだけど...
0989名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 19:33:53.03ID:jp5sYj7XDFGUIがオープンソースになってるからそっち使ってみれば?
俺もNGUI持ってないから買うか悩んでるけど、とりあえずセール待ちしてDFGUI使ってる。
0990名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 20:25:25.48ID:AdUNXHirアクションゲームで敵のHPゲージを敵がカメラ内に居る時だけ、SetActiveをtrueにした状態で
function Damage( v : float){
if(dhp >0 ){
dhp -= v;
animator.SetBool("Attack",false);
animator.SetBool("Damage",true);
;
Invoke("Hoge",0.1);
if(dhp <= 0){
gameObject.SendMessage("Dead");
}
if(labelNameObj != null){
labelNameObj.GetComponentInChildren(HitPointController).SetDHP(dhp);
}
}
}
上記のスクリプトでInstantiateしたlabelNameObjeの子要素のNGUIレーベルに数値を送っています。
しかし、敵がダメージを受けている最中に画面外に出ると、SetActiveがfalseになる為、エラーが出てしまいます。
非アクティブな状態でも、子要素を取得する方法はあるのでしょうか?また、他に何か良い解決策があれば是非教えて下さい。
よろしくお願いします。
0991名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 20:51:37.36ID:MiUlwvozDFGUIも面白そうだけどこれからngui使う可能性も考えてnguiのフリー版
でいろいろやってみるわ
アドバイスありがとう
0992名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 21:05:23.79ID:Rb33ipGHif(labelNameObj!=null&&labelNameObject.activeInHierarchy==true)
とかにしてアクティブだったら送るようにしたら?
0993名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 21:23:45.70ID:AdUNXHirなるほど!activeInHierarchyというのがあるんですね!
ダメージ関数内だと、非アクティブからアクティブに変わった時に2回分のダメージ分減ったHPが送られそうなので、Updeta内に記述してみます!
ありがとうございます!
0994名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 22:46:36.38ID:Q3piAkFB2Dでゲームを作っています。
上下を反転させたいと思っています。下方向をYプラス方向としたいです。
ゲームオブジェクトとカメラを180回転させてやればできなくもないですが、
EditorのSceneの2Dでは上下さかさまになってしまいます。
なんとかならないものでしょうか?(iniファイルの設定でできる、、、とか)
分かる方、よろしくお願いします。
0995名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 23:03:38.72ID:U07EJoPlおち物パズルゲームで上下反転させて落下方向が変わるとか
具体的にゆって
0996名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 23:08:11.72ID:Rb33ipGH重力を反転させたいだけなら
Physics.gravity =Vector3.up*9.8;
とかすればできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics-gravity.html
0997名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 23:10:49.39ID:py5EboSz自分の底辺人生を反転させたいんですが
どうしたら一発逆転出来るでしょうか?
0998994
2014/09/20(土) 23:26:21.76ID:Q3piAkFBEditorのSceneの2Dの表示を上下反転させたいです。
>>996
やはりそうでしたか。
あまり期待せずに、Unity5以降での対応を待つ事にします。
ありがとうございました。
0999名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 23:37:17.97ID:U07EJoPlアセットを買えばおk
1000名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 23:49:50.93ID:0PIlBCK010011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。