C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
0802名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 18:19:55.91ID:6S6vavTTあるあるw
でもそうでもない限りは記述が美しいから、できる限り使うようにしてるな。
0803名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 20:32:17.28ID:heuc+ktl0804名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 20:40:01.29ID:6S6vavTT知らんかったw
すげーw
さんきゅー。
0805名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 21:00:39.07ID:KCbAkKfJ範囲forのほうがむしろタイプ数が少ないような
0806名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 21:44:37.07ID:0+t1yYxF0807名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 00:26:35.24ID:Tkb5ImKOboost::for_eachというのもある
0808名前は開発中のものです。
2014/12/08(月) 01:42:50.74ID:/dWjo4ra考えてみれば当たり前だけどこれvector以外のコンテナで全ての要素でやったら計算量O(n2)になるな
こういうのちゃんと覚えておかないと使い所間違えそう
0809名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 15:07:51.95ID:fIQTJgumそれともUnityとかアンリアルエンジンとか?
0810名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 19:05:50.57ID:UFn2Nat6最近は一部エディタでもコンシューマ開発用キットを出してる
エディタ系はアクション系特化が多いので、
もしかしたらエディタ製もあるかもしれない
0811名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 20:57:58.95ID:WqzdIXuzUnityだってコア部分はC++で作られているだろ
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2014/12/10(水) 21:08:38.95ID:OgtEYajR0813名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:17:30.67ID:Z1DuKoHtそもそもプログラミング言語使わずにゲームが作れるのが一番の売りだし
0814名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:19:34.07ID:WqzdIXuzそう言うミドルウェアにライセンス料払いたくないか
全部自分でコントロールしたいから非オープンソースが嫌な人達だろう
0815名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:21:37.53ID:TxBmxmRH0816名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:26:51.59ID:PG4tDcoQ0817名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:27:36.02ID:Z1DuKoHtで、商業でやってるところはだいたい自分で書いてるとすでに答えられてる
0818名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:34:16.87ID:FC5BkzvK0819名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:35:32.23ID:X2qHCJlAそれを簡単なC++から使うか、適当なスクリプト言語から使うかの差しかない。
0820名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 21:48:54.83ID:Z1DuKoHtそれをしないためのプログラミング言語なんだし
バージョン管理は商業で作るところならまず間違いなく専用のソフトを入れているし、
個人でやるなら中〜大規模な作品でもなければ多分なくても管理できる
何人か集まって作るならその時導入を検討すればいい
0821名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 22:03:07.95ID:FC5BkzvKバージョン管理って個人的なのでも結構使うなあ・・・
ソースに変なコメントとか残したくないんだよねw
0822名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 22:21:09.59ID:6ysuSswG0823名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 22:22:55.40ID:WqzdIXuzsvn等の外部のバージョン管理システムも使いたければ使える
0824名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:18:34.81ID:SWjWjl7/場合によっては編集前のコードをコメントで残すとかいうルールしいてることもある
もうアホかと
0825名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 23:36:58.77ID:FC5BkzvKGitだとサーバーとか立てなくても気軽にローカルでリポジトリ
作れたりとかできちゃうから楽だわ
作業内容はソースにコメントで残すんじゃなくコミットログに
押し込めるし時系列で追えるしね
0826名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 00:13:34.16ID:RhkXQVIG0827名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 00:16:26.40ID:6Drf6QBaちょっと思い付いたらブランチ切って気が済むまで弄り倒して
上手く行ったらそのままマージ、
ダメだったら元のブランチをチェックアウトすれば元通り。
今はGUI付きのクライアントもあるし有り難い時代だ
0828名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 02:04:41.77ID:vflPKXfmUnityやcocos2dの経験者歓迎とか書いてあるぞ
商用で普通に使われてるんだと思うんだが
0829名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 08:52:12.08ID:6p4P8aMh弱小は既存ツール使うしか選択肢がない
0830名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 09:22:11.45ID:HPqpSaB40831名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 13:18:32.61ID:2JpT6opCUnity使った商業作品なんて山ほどあるだろ
>>829
いやだからどこの世界の話だよ。
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2014/12/11(木) 19:04:56.48ID:aRGwjS4y0833名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 19:10:00.11ID:b4/DV/vlそれでも大抵の人は困ることはないだろうけど
0834名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 21:50:30.14ID:jqIw6zJe海外だとアンリアルエンジンで作った大型タイトルあるぽいんだが
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engineを採用したゲームソフト一覧
0835名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 22:59:37.83ID:aRGwjS4yいろんなユーザ(団体)が利用できるという意味での汎用?
エロゲやアマチュアまで含めれば、テキストゲーム系エンジンやツクール等も結構多そうだが。
0836名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 23:14:39.27ID:jqIw6zJeUnityとUE位しか知らんけど
2Dもこういうエンジンってなんかあるんかな
0837名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 23:22:19.61ID:FC/EOQl8・・・
cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
0838名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 23:43:01.37ID:jqIw6zJeソシャゲではよく使われてるみたいだけど
0839名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 00:23:08.10ID:QnblLndCいろんな開発エンジンを次々使いこなせるだけの柔軟さと適応力は充分潰しが利くと言えると思う。
0840名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 02:25:38.84ID:bDxMroSG独自仕様のゲーム作るなら特に
0841名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 07:21:28.86ID:o+Ocs+h7エンジン使いこなせるって言ってもエディタ使って効率的に作れるだけでプログラマとしてはスクリプタレベルよ
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2014/12/12(金) 12:34:20.78ID:wXPiKRYS何でも自前で作るのが良いとは限らないだろ
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2014/12/12(金) 13:11:01.77ID:so0Qz3P5何でもかんでも自分で書いて糞のようなコード量産するより、広く使われているゲームエンジンの良い設計のコードに触れる方が為になる。
0844名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 13:27:08.97ID:evwzVpBf0845名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 16:01:25.41ID:v/KVbnR10846名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 17:38:37.97ID:cemAAiyOできますん
0847名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 18:39:21.32ID:ntY+D6GU0848名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 19:46:05.18ID:KvfRzLEl0849名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 20:17:56.66ID:6Y7Yxnc10850名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 20:19:28.11ID:evwzVpBf0851名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 20:48:58.45ID:s0rRP3Zy0852名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 21:30:09.86ID:EW3P8d8Tそこらのサイトに書いてある簡単なテンプレコードほどの価値もないからな…
0853名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 21:41:45.52ID:KfzBrrjx自分で読めないのは論外だけど
0854名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 22:33:35.88ID:evwzVpBf0855名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:05:56.51ID:KfzBrrjxいずれにしても自分で読む気も起きないようなコードはただのゴミ
0856名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 23:44:33.51ID:b4Xh27MQそのライブラリを深く理解する事がないとか、ライブラリになるようなものを書くことがないというのであれば、それだけの資質だったということ
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2014/12/12(金) 23:59:52.22ID:EW3P8d8Tよほど天才的なプログラミングの素質でもなければソフト作りのはるか手前で地面に転がるぞ
っつーか、ライブラリ製作自体がソフト製作に近いし
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2014/12/13(土) 06:34:13.77ID:/sKItXqVまあ、適材適所じゃね?
今更ゲーム製作でデータ圧縮や暗号化、組み込みスクリプトのコードを書く奴は滅多にいないだろ
書いたけどな、俺は、スクリプトを
けど、ゲーム製作での一番のキモは独創性だろ
そんな所は自分で書くしか方法が無いんだよ!
独創性の無い、ありふれたゲームを作りたいなら、好きに流用すればいいさ
0859名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 10:06:03.65ID:KmIl68fQどんなコードでも読める能力の方がいい。
0860名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 10:33:09.68ID:GVgS9kEW読めるコード書けないとチーム開発で役に立たないじゃん
リバースエンジニアリング専門でやんの
0861名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 11:10:08.60ID:vJXa5IWH0862名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 11:19:10.70ID:KmIl68fQ何書いても読めない人はいるわけで。
0863名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 11:28:25.00ID:A651+XDEすげーな。
実力派だな。
やっぱ自分で書くのが一番気持ちいいな。
基本的には一人で全部組んでるな。
生産性は別にしてw
0864名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 11:46:26.04ID:OLxz298bまあlint通してからやれば比較的楽だが
0865名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 12:02:01.67ID:cTfiogfqstruct(ストラクト)
const(コンスト)
yield(イヨールド)
extern(エクスターン)
explicit(エクスプリクト)
sizeof(サイズオフ)
0866名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 12:42:15.70ID:GVgS9kEWyieldいーるど
exturnいくすたーん
explicitいくすぷりしっと
sizeofさいずおぶ
0867名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 12:46:53.80ID:YQCx+6st○extern
0868名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 12:47:23.37ID:GVgS9kEW0869名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 12:47:27.98ID:vmsxYpAR0870名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:34:00.06ID:cTfiogfqその「ある画像」の不透明度に依存して画面遷移を操作してもいいんでしょうか?
・その画像の不透明度は他で操作されない
・SetOpacityの内部で0以下255以上の数値はそれぞれ最小値最大値に正規化される
という環境であるものの、減少し続ける値を等価演算子で比較したりするのは、ゲームを作り慣れてる人から見るとどうなのかなと
それに、画面に複数ある内の1つのパーツでしかない画像に画面が依存するのはオブジェクト指向?的にはどうなんでしょうか?
Scene::update(){
if(image->GetOpacity() == 0){
//遷移する
}else{
image->SetOpacity(image->GetOpacity()-15);
}
}
0871名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:39:12.16ID:A651+XDE透明度を直接評価するんじゃなくて、
もう少し抽象的に、遷移準備完了状態、みたいなものを評価したら汎用的じゃない?
0872名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 13:54:47.72ID:cTfiogfqこんな?感じでしょうか
違和感すっきりしたんでこれでやってみます、ありがとう
Scene::update(){
if(image->GetOpacity() == 0){
transitionFlag = true;
}else{
image->SetOpacity(image->GetOpacity()-15);
}
if(transitionFlag){
//遷移
}
}
0873名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 15:13:37.37ID:ZiMlwiS0フルスクラッチ派:「あぁ^〜痒いところに手が届くんじゃぁ^〜」(バリバリ
0874名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 18:29:40.45ID:OLxz298b0875名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 20:39:35.80ID:8y/GDHu5ある程度ガリガリ書けるようになるまで絶対に真似するんじゃないぞ!
0876名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 20:59:49.32ID:xmg5RhiV0877名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 21:24:26.17ID:ht1CXKxj0878名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 22:34:29.96ID:ZiMlwiS0しょぼしょぼとリファクタリングだなぁ…そのサイクルを繰り返す内に
ライブラリやら何やらが自然と充実していったよ
凡人だから知見の獲得は経験の積み重ねによるところが大なんだよねぇ
0879名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 22:37:32.08ID:8y/GDHu5あのくらいの代物詰め込んだライブラリを作るなら他人の作った物使って下さい、頼むから
元々多くの人に使われる予定がなかったからなのか、
超がつくくらい初期の関数のせいなのか、あの関数欠陥が多すぎ
一体何に使う予定だったんだろうか?
0880名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 23:06:20.95ID:A651+XDEゲーム売ってるんだ。
すごい。
自分の作ったゲームをプレイしてもらうのって、やっぱ即売会がいいの?
ネットでそういう場とかないのかな?
最近だと、ニコニコの自作ゲームコンテストみたいなのかな?
0881名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/13(土) 23:31:59.05ID:MCAEResEDLSiteとかDMMとか、いくらでもあるが?まあエロや萌えに偏ってるきらいはあるが
0882名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 02:35:05.98ID:9YbZbvSi0883名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 09:49:32.25ID:BC24ajZK元々プロ中のプロしか使わない前提だけどな
前提をひっくり返すなら中級者以下がCを使うこと自体がおかしい
0884名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 11:18:28.43ID:V/uzlPBvコマンドラインでインタラクティブなんてシェルで十分だし
0885名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 15:09:32.61ID:L+QkNmy7おじさんは古型なので流行りの頒布方法とかよくわからないけど
言いたかった事は、凡人なら頒布(他者に晒すor他者の評価を聞く
過程)を伴う経験のサイクルは大切だということ。PDCA、反復型
身近な友人同士でも即売会でも何でもいいと思うよ
0886名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 07:39:05.49ID:AgN/4Z5H0887名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 09:32:33.84ID:4MvBwvFG0888名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 10:25:45.45ID:/fBBXLJf0889名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 12:10:44.24ID:H3GRnYo+0890名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 19:07:18.57ID:Chph+5fV0891名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 20:02:00.84ID:keBzJKTRほぼ自動的に決まるから、あんまりメリット/デメリットを意識することって無いと思う。
0892名前は開発中のものです。
2014/12/20(土) 21:32:50.60ID:hNo8GLbSただスタックはあくまで一時的なものって意味合いが強くて、
容量制限があるからあんまりでっかいものをガンガン作れないってのと、
あとCPUキャッシュ的に有利ってのがあるけど、
まあ>>891の言うように実際使うときははあんまりメリット・デメリットを意識することも無いと思う
0893名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 03:38:59.26ID:tJq5gWK6・レジスタの値を書き換えるだけでメモリ確保されたことになるので比較的速い
・変数のスコープが抜けた時に自動的に解放される
ヒープ
・スタックには確保できない大きな領域を使える
・確保するサイズを実行時に動的に決定できる(スタックでもできなくはないけど)
・スコープを跨いだ寿命の長いメモリ領域として使用できる
あとなんかあるかな
0894名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 11:16:24.87ID:UoMqn2et調べてみたら自動変数がスタックでnew演算子を使うのがヒープって書いてあるけどあってるの?
0895名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 11:18:03.73ID:cF9cgol+メモリ解放が殆ど自動化されているから
ヒープ確保でも単純ミスでメモリリークすると言う事が少ない
0896名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 11:43:00.73ID:UoMqn2et参照が0になったらその場で開放してくれる言語ってないの?
スマポ利用するとかじゃなくて言語レベルで。VM無いと無理なのか?
0897名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 12:12:25.01ID:ImGMMbuW0898名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 12:18:34.78ID:cF9cgol+最近のVMのGCはかなりうまくやってくれていると思うけど
>>897
(゚Д゚)ハァ?.NETはGCするだろ
0899名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 12:20:14.63ID:xV1M/iBeswift
ARC有効にしたObjective-C
参照カウントだけだと弱参照するところをどうやっても意識する事になるから流行らないんだろうよ。中途半端だから。
0900名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 12:57:51.36ID:IwHuX+Twswiftは今っぽい構文なだけで、その辺りは15年前レベルだよな。
参照カウント + 循環参照用のGCはスクリプト言語ならあるな。 PythonとかSquirrelとか。
クロージャをサポートすると、循環を避けるのは難しい。
0901名前は開発中のものです。
2014/12/21(日) 14:04:19.84ID:tJq5gWK6以前どっかで教えてもらったGCの各アルゴリズム(とそれを実装してる主な言語)をまとめてるサイト
結構勉強になった
見ていて、C++上で既存のデータ構造との親和性を保ちながら実装するのは無理そうだなーとも感じた
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。