トップページgamedev
1001コメント321KB

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
0689名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 21:07:47.07ID:Lfan6beG
改造前提で、かつそれがゲーム内で重要な位置にあるなら、
最初からアイテム欄にある全ての武器について、名前・ステータス・種別などのデータを個々に持たせてしまったほうが良さそう。

要は、「どうのつるぎ」が「2本」という管理じゃなくて
「どうのつるぎ(武器ID:001)/攻:12/防:0/価格:100G」 「どうのつるぎ(武器ID:002)/攻:12/防:0/価格:100G」 みたいにするっていう。
0690名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 21:48:09.63ID:qY3UPxZd
好きなようにパラメータいじれるなら所持アイテム個々にパラメータ持たせる必要あるし
アイテム名+1みたいに変動が決まってるなら最初から別のアイテムとしてデータ作ればいい
0691名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 22:44:11.50ID:QzZupUBq
やったことあるのは
------------------------------
装備マスタ(装備ID, 名前, 基礎攻撃力, 基礎○○力, ...)
生成装備(生成装備No, 装備ID, 攻撃力補正値, ○○力補正値, ...)
プレイヤー所持装備(生成装備No, 装備中キャラNo)  //ここに持たせる[装備中キャラNo]は冗長だけど、ここで持たせておくと便利

キャラクターマスタ(キャラID, 名前, 属性, 攻撃力成長率, ○○力成長率, ...)
生成キャラクター(生成キャラNo, Lv, 生成装備No, ...)
------------------------------
(かなり端折ってるけど)こんな風で、起動時にロードされてプレイ中ずっと不変なマスタと、
動的生成したり変化する部分に分けて、武器の能力を可変にして自動生成できるようにしたり、
敵モンスターのレベルを変動させて自動生成できるように頑張ったな

作っていく上で失敗したと思ったのが、キャラの属性がマスタ側で固定なせいで、
敵の色違いキャラ作るごとにマスタ1行作るハメになったり、主人公をキャラメイクさせたいときに、
キャラメイクパターン分の主人公マスタを作らないといけなくなって、スマートじゃなかったので諦めた

ただ、これはこれで設計としては正しかったんじゃないかな、とも思ってる。
というのも、バランス調整する時に、マスタを変更すればセーブデータ上の「生成装備」の能力も修正されたから。

今作ってるのは、↑でいうマスタの部分を「テンプレート」と称して、
 装備テンプレート(テンプレID, 連番, 名前, 基礎攻撃力) //アップデートで能力を修正したら新規行で連番を振る
 生成装備(生成装備No, テンプレID, 現在適用連番, 名前, 攻撃力)
生成装備側に値を複写(基礎攻撃力→攻撃力)して、その後は自由に変更できるようにする。
アップデート時は、連番が一番大きいテンプレートとの差分で修正できるようにするつもり
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています