C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
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2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
0662名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 02:44:54.65ID:csIS2THdC++でyieldが使えるようになる
0663名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 06:20:29.97ID:QsaQ9+YOhttp://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2014/11/12/resumable-functions-in-c.aspx
0664名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 07:59:55.58ID:v6LA9C/H0665名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 08:21:47.08ID:a7IQ1KUVgeneratorの関数内の変数は静的な領域に確保されんのかな
普通にスタック積んでたらこんなん実装出来ないよな
0666名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 08:33:02.98ID:v6LA9C/HBoost.Coroutine
0667名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 09:14:58.45ID:/7FTHmq8何が嬉しいのかさっぱり分からん・・・(汗)
コロチン??
0668名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 09:51:15.18ID:v6LA9C/H例えばオブジェクトを順番に返したいときに楽するならlistとかvectorに入れて返すよね?
でも一つずつ順番に処理していくだけであれば一度に全部作ってメモリに持っておくのはメモリの無駄
parserとか作るとき、なるべく省メモリにしたいけど(XMLのSAXみたいに)使い勝手は落としたくないときとかに便利
0670名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 11:15:19.49ID:a7IQ1KUVよくわからんけどヒープに確保されんのかな
0671名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 12:26:57.64ID:VJG7MPsg0672名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 12:41:40.07ID:v6LA9C/Hhttp://d.hatena.ne.jp/melpon/touch/20091212/1260584012
0673名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:09:58.52ID:VJG7MPsg誰か一言で言い表して
0674名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:13:41.84ID:skgsPBOlコルーチン
http://en.wikipedia.org/wiki/Coroutine
0675名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:23:51.51ID:VJG7MPsg関数の途中でデータ返せるってだけか
でもこれ返り値受け取る側はどういう処理になるんだ?
受け取ったらそのまま次の行に行きそうだけど、そうすると次呼び出された時中断したところから再開するのか?
0676名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:28:35.72ID:IlcXR0Tx0677名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 21:07:43.80ID:csIS2THd何のためにLua導入してまでコルーチン使ってると思ってるのかと・・・・
0678名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 21:28:20.19ID:nxADb3aY0679名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 21:49:25.06ID:Cvi6GQeLサブルーチンでマルチスレッド制御をするよりもお手軽だし
0680名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 23:50:56.76ID:/7FTHmq8へぇ〜。
コルーチンを使ったテクニック・トリック集みたいなの欲しいな。
0681名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 22:25:19.06ID:BmMQH27Tオレの理解がおかしいのかこれw
0682名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:42:18.99ID:WLL2OPoM0683名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 10:29:07.85ID:Ld14qEhv別にLua導入せずともsetjump longjumpでコルーチンは作れるけどね
非同期処理が同期処理と同じように書けるから滅茶苦茶便利なのは使った人にしか分からんだろうね
0684名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 11:54:49.69ID:J8hAdEWAその理解であっているとおもうよ。
状態を(コード上は)ヒープに持たなくても、ローカル変数を引き継いだり、
ループを途中から再開できる、構文糖みたいなもの。
0685名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 20:35:59.87ID:KwtC8N0w原理的にはシーンをStateパターンで切り替えるのと変わらないし
0686名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 18:34:34.98ID:tX1o0EDZ無改造の物をオリジナルとして、
そのデータ配列を丸ごとコピーして改造(変数に変更を加える)して、
それをあらかじめ確保しておいた保存用の配列にぶっ込めばいいのだろうか
0687名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 18:45:45.72ID:MnekbNE00688名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 18:58:45.41ID:VF38SoXrステータスを上げるだけの改造なら
修正値を保持するor改造回数を保持するって感じじゃない?
0689名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 21:07:47.07ID:Lfan6beG最初からアイテム欄にある全ての武器について、名前・ステータス・種別などのデータを個々に持たせてしまったほうが良さそう。
要は、「どうのつるぎ」が「2本」という管理じゃなくて
「どうのつるぎ(武器ID:001)/攻:12/防:0/価格:100G」 「どうのつるぎ(武器ID:002)/攻:12/防:0/価格:100G」 みたいにするっていう。
0690名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 21:48:09.63ID:qY3UPxZdアイテム名+1みたいに変動が決まってるなら最初から別のアイテムとしてデータ作ればいい
0691名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 22:44:11.50ID:QzZupUBq------------------------------
装備マスタ(装備ID, 名前, 基礎攻撃力, 基礎○○力, ...)
生成装備(生成装備No, 装備ID, 攻撃力補正値, ○○力補正値, ...)
プレイヤー所持装備(生成装備No, 装備中キャラNo) //ここに持たせる[装備中キャラNo]は冗長だけど、ここで持たせておくと便利
キャラクターマスタ(キャラID, 名前, 属性, 攻撃力成長率, ○○力成長率, ...)
生成キャラクター(生成キャラNo, Lv, 生成装備No, ...)
------------------------------
(かなり端折ってるけど)こんな風で、起動時にロードされてプレイ中ずっと不変なマスタと、
動的生成したり変化する部分に分けて、武器の能力を可変にして自動生成できるようにしたり、
敵モンスターのレベルを変動させて自動生成できるように頑張ったな
作っていく上で失敗したと思ったのが、キャラの属性がマスタ側で固定なせいで、
敵の色違いキャラ作るごとにマスタ1行作るハメになったり、主人公をキャラメイクさせたいときに、
キャラメイクパターン分の主人公マスタを作らないといけなくなって、スマートじゃなかったので諦めた
ただ、これはこれで設計としては正しかったんじゃないかな、とも思ってる。
というのも、バランス調整する時に、マスタを変更すればセーブデータ上の「生成装備」の能力も修正されたから。
今作ってるのは、↑でいうマスタの部分を「テンプレート」と称して、
装備テンプレート(テンプレID, 連番, 名前, 基礎攻撃力) //アップデートで能力を修正したら新規行で連番を振る
生成装備(生成装備No, テンプレID, 現在適用連番, 名前, 攻撃力)
生成装備側に値を複写(基礎攻撃力→攻撃力)して、その後は自由に変更できるようにする。
アップデート時は、連番が一番大きいテンプレートとの差分で修正できるようにするつもり
0692名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 00:34:02.86ID:OX7d9Gn4実は真っ先に考えたのはそれなんだけど、
アイテムや改造の数を増やせば増やすほどモコモコとアイテムの全体数が増えて、
管理を考えるとおしっこもっちゃいそうな量になって困った
自由度も低かったし
>>689-691
やっぱりそういう風にやるしかないか、再利用性も高そうだし
いろいろな意見をありがとう 参考になった
0693名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 07:21:33.65ID:/n+zepvC実態ではなくアイテムIDで保持しようとするから難しくなるんじゃ?
0694名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 07:53:10.12ID:VDiSqvaf要するに、データを丸々コピーするのじゃいかんのか?って事だろ?
俺は逆に最近レコード管理に切り替えた
っつーかソースコードを一カ所に纏める方が楽だし、メモリ消費も減るから、俺はこの方がいいと思ってる
って言うか、存在しない名前のアイテムが発生するバグに対応するのが面倒で
0695名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 08:04:49.35ID:VDiSqvaf0696名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:05:10.60ID:MSY6gmXEこれだからRPGは初心者にはおすすめできないんだが、何故初心者に限ってRPGを作りたがるんだ
0697名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 19:21:08.31ID:HWXJ3kGsSIM・・・バランス調整や、AIやナビゲーションマップ等が面倒
ADV・・・フラグ管理やテキスト作成が面倒
ACT・・・地面や壁との接触判定、マップを作るのが面倒
RCE・・・車を操作するAIが面倒、サーキットのウェイポイントの調整が大変
STG・・・当たり判定を飛ばすだけ、壁なんて要らん、AIも適当でいい、テキストもいらん、敵がいつ出てくるかだけ考えろ、伸ばしたい分野だけ拘れる登竜門的存在
0698名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:59:46.83ID:OX7d9Gn4まあ、パズルはそれこそAIがな
将棋で超AI作ってプロ棋士と戦わせるだけでお祭りになるくらい
0699名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 23:18:55.69ID:7ML/+Uac0700名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 00:30:04.14ID:vWl5cX6m土日の内に作っちゃう人間なので、RPGとかデカブツは無理だなぁ
元々好きじゃないから作る気も起きないわけだが
0701名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 04:07:38.08ID:h+JiqRdV集中力自慢で4日間睡眠時間2時間で仕上げきる、それを自慢にしてた。
だが社会人になって悟った。
ある程度以上のものを作ろうと思ったら、それじゃ駄目なんだと。
プロマネとしてチームを率いることができなければ、いつまでも
徹夜自慢のバカのままで終わるんだと。
0702名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 05:21:30.14ID:vSwwwYEe0703名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 16:13:36.88ID:ASkU6c/s0704名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 17:24:27.51ID:5jfsrVJn0705名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 17:50:24.81ID:6dfcdxQ7絵とか音楽とかにこだわりだしたら誰かの手も借りたくなる事はある
だが、素材探しをしているうちに結局完璧に自分の構想を実行できるのは自分だけだと悟る
俺が何人か欲しい
0706名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:06:31.42ID:5jfsrVJnそもそもC/C++にこだわる必要もなくね?人海戦術に向いた言語なら色々とあるんだし
0707名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:38:32.43ID:5jfsrVJnまあ、少数精鋭で作られたゲームの方が良いゲームは多くね?
人数が増えれば増えるほど、どうしても軸はプレまくるからな
0708名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:31:14.46ID:iI+OSFLHAppleのソフトウェアの品質が次第に低下している理由は? - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20141016-apple-software-quality/
Appleは世界的な巨大企業ですが、同レベルの企業に比べるとはるかに小さなソフトウェアチームを意図的に構成しています。
これは「たくさんのB級プレイヤーを雇用するより、少しのA級プレイヤーを雇用する方が好ましい」というスティーブ・ジョブズの方針によるもの。
ジョブズが亡くなった後もこの方針は続いていますが、「最上級の人材」だけでチームを構成するため、人手が足りないチームへ別チームの人材がヘルプに入ることがあります。
最高の人材獲得に挑戦するのは間違ったことではないのですが、キーパーソンのエンジニアがiPhoneチームのヘルプに入っていたために、OS X Leopardのリリースが遅れた、という事態も起こっています。
0709名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:36:39.53ID:36zbpl++0710名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:37:10.26ID:36zbpl++0711名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 22:05:42.89ID:93aHVuNb人が必要になるのは基本的に素材作りだろうし
0712名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 22:16:36.81ID:xrUP7PKrなにしろ、自分はメタデータが頭の中に叩き込まれている少なくとも中級者だ
そこからバランス調整に入ったら初心者がうんざりするゲームになりそう
バグ取りも自分の発想だけだと限界があるし
ま、制作自体には直接関わりない事だけどね
0713名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 23:09:21.65ID:94t7DNRtでも標準ライブラリが貧弱なC++だと、まずstl, boost, pocoとか
どれを使うかで決裂しそうだな
0714名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 23:47:01.70ID:XIRb6nJJ0715名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 00:06:46.12ID:1pvURVep今だと何の用途につかってるの?
0716名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 00:13:35.21ID:eEbWn5CX0717名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 00:21:11.37ID:7CnZSeAT人それぞれ
C++11対応してくれない環境での同等ライブラリとしてとか、
uBLAS
Geometry
Graph
など標準入りしてないけど有用なライブラリもあるし、
coroutineとかC++11以降にBoost入りしたのもある。
Boost.GeometryはMySQLに使われてたりするよ。
0718名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 03:19:55.68ID:K9GeSQKwC++11最高だ。
0719名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 07:08:46.35ID:qV4oLsfC0720名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 07:19:13.80ID:pFBl4fEs自分から売り込め、もしくは起業しろ、あるいは同人から始めろ
0721名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 08:02:03.86ID:KX4IO8pf競争率激しくて経営者もやりたいことやらせてもらえて感謝しろみたいな態度でくるから
激務薄給で使い捨てだよ
0722名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 08:51:37.88ID:LfVWOyzthttp://wc2014.2ch.net/recruit/
http://kanae.2ch.net/job/
http://kanae.2ch.net/prog/
質問者共々、行ってらっしゃい
0723名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 00:33:56.72ID:GjARED3K>マだけの人海戦術製作
それ楽しそうだね。
テクスチャ、モデリング、効果音も含めて、すべてProcedualに生成するってやつでしょ。
音楽だけは無理か。
0724名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 11:11:14.41ID:2kOY5/sq0725名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 11:27:35.29ID:UXfM8O3M音楽でもMMLのライブラリがあればプログラミングするように作曲が可能
0726名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:04:53.88ID:2kOY5/sqMabinogi Music Languageかと思ってた
0727名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 12:51:58.39ID:z05T//p3アイテムを実体処理するとセーブデータ改造が容易になるけどな
昔、ソーサリアンてゲームでアイテム魔法の空を飛ぶ魔法の消費MPを0にした事がある
0728名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:25:07.79ID:2kOY5/sq・リソースファイルを暗号化する
・リソースファイルが改竄されていないかハッシュ値を照合する
・メモリ上の値が書き換えられていないかチェックする
の3つでいい?他にするべきことってある?
スタンドアロンなゲームを想定してる
0729名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:28:45.59ID:4gvnFUCF0730名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:50:11.91ID:2kOY5/sqそのスタンスいいな
githubへのリンクでも添付するか
0731名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 16:53:28.19ID:5ZWxKn8Mオンラインの場合は別だけど
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2014/11/22(土) 17:01:09.64ID:GtITkLZ+0733名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 17:02:59.01ID:ycIYhRSf0734名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 17:31:14.63ID:2kOY5/sq実績「一度もデータを変更せずにクリア」とか
0735名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 18:43:56.35ID:rQjhf0Yu0736名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 01:04:58.19ID:4ZBc6dKCなんでそんな当たり前のことを?と変な話にしか見えない俺
っつーか、ハッシュならまずあり得ないだろうが実績ごと改造されそうだよ
0737名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 01:18:05.75ID:mI42wc3z0738名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 01:22:28.60ID:SnMKy+pN0739名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 11:11:41.84ID:+dJYaAUV0740名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 12:27:51.29ID:EqABDKyOチートされる規模まで広がるようになってから対策を考えても遅くない。
それ以前にチート対策なんて、
「桃尻にて落ちなんは、心憂かるべしと思ひけり」ってやつだ。
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2014/11/23(日) 12:30:53.64ID:kaKHHfmSチート目的ならバイナリかテキストの違いしかない
オンラインでランキングや対戦等他人との接点がある場合には対策したほうが良いけどオフラインは自由にしてやりたい
0742名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 13:56:57.65ID:82D+n2ICまぁチート防止法なら>>728の3つで十分な気がする
メモリ上の数値チェックはしなくてもいいと思うけどww
0743名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 14:02:44.82ID:+dJYaAUVリソース抜き出しとか通信盗聴は別にして
0744名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 16:18:46.75ID:n5OStoXo0745名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 16:49:33.89ID:cJk/+EVeほんとこれ。
この意見とまったく同意見だわ。
0746名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 20:40:57.35ID:4ZBc6dKCそこまでして公開するくらいなら、むしろ公開せずに自分で楽しむよ
タダで公開している時点でメリットなんてないだって?
この俺が、金やちやほやされるためにゲームを作っていると思っているのかーッ!
(目を泳がせながら)
0747名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 00:38:32.67ID:8cacGq0B0748名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 10:03:38.23ID:dzDmH2rP0749名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:33:44.16ID:Z/FunYTKクソゲー杉てタルいんで、さっさと改造してCGだけ回収してる
改造できない同人ゲーなんてやってられっかよ
0750名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 17:55:20.84ID:2xrZiHXU0751名前は開発中のものです。
2014/11/24(月) 18:39:45.23ID:zdvI3CUV修羅の国のゲームは同人であるなしに関わらず基本的にクソゲー
クソゲーでない修羅の国のゲームは希少
0752名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 17:10:13.93ID:uKd9Te04中央のスプライトの大きさによって位置を変えられるようにするには、
どのような方法が考えられるでしょうか?
あらかじめ中央のスプライトにフラグを設定しておいて、
その数値によって周りの位置を制御するという方法は思いついたのですが、
どうもマジックナンバーだらけで気持ちが悪いし汎用性が低いのです
0753名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 17:20:11.22ID:Y1/yNkyi0754名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 19:59:12.17ID:AChn1R5P0755名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 20:02:16.64ID:/W/8yg6H0756名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 20:23:02.74ID:utK4NJ2p0757名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 20:49:02.86ID:gy/4zLs8中央のスプライトだけ特別扱いする必要はないんじゃないの?
0758名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 12:17:43.47ID:RkdSMohZこれかな?
0759名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 12:18:18.60ID:RkdSMohZ0760名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:30:11.20ID:2LtupVMk0761名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 15:32:55.05ID:wowBQ4xChttps://sites.google.com/site/cpprefjp/reference/vector/data
sizeは要素数取得
beginとendはイテレータ始端と終端取得
frontは先頭要素の参照取得でv[0]と一緒
dataはvectorのデータをただの配列として使いたい時用で&(v[0])と一緒
イテレーターは全部の要素に処理する時とかに使う時が多いけどsizeの数だけ繰り返しとかでも出来るし
使い分けとか考えなくても好きに使ったらいいんじゃない
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