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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
0602名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 19:04:20.72ID:kQCHHHLC
例えばRPGのマップ画面で戦闘になると、戦闘画面へと切り替わるじゃん
でもマップ画面でショップ画面になっても、画面とは名ばかりの操作できるウィンドウが表示されるだけなのかもしれないし
0603名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 19:26:18.89ID:omvuHK+K
戦闘シーンこそ別個で管理しないとややこしいことになりそうなんだが……
0604名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 20:42:42.63ID:hcp3vt2I
ウィンドウ出す程度なら分けなくていいんじゃないの
こうしなきゃいけないなんて決まりはないんだから複雑さ見て決めりゃいいと思うけど
0605名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:13:23.69ID:omvuHK+K
自分の場合、マップシーンでは、セリフはメッセージウィンドウ、
メニューはメニューウィンドウ、買い物は販売メニューウィンドウ、
所持金は金額ウィンドウ、ってな感じに分けてるが、
戦闘シーンは別プログラムで処理している
タイトルシーンではメニューウィンドウ出してるし
あと、フィールドマップと町マップとダンジョンマップでは、
データを変えて同じプログラムで処理している
この辺はわざわざ別個のプログラムにする事は考えもしなかったな
0606名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:33:54.63ID:0KWVrT87
セガ本はStateパターンって話は聞いた
0607名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 22:19:46.15ID:zEUiJRA7
そういやゲーム関連での定番、デザパタって決まっているもん?
やっぱりGoFの流用?
0608名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 23:09:04.26ID:xWQV6qjI
ゲームつくろーのやつ見てたな
0609名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 23:25:12.94ID:hcp3vt2I
タスクシステム
0610名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 23:48:44.70ID:zEUiJRA7
>>609

振る舞いに関するパターンやね。メモリ管理も含めた。
0611名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 00:03:30.39ID:tU74c/u+
マルチタスクって平行に複数の動作を同時に行うって事だからね
スクリプト言語のコルーチンを使えば簡単簡単
マルチスレッド?あれは同じメモリに複数アクセスすると例外を発生させるから難しいんだよ、
処理速度は早くなるけどな
0612名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 00:20:14.91ID:tU74c/u+
>>589
スレッディング・ビルディング・ブロックに対応するのかな?
0613名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 02:11:09.89ID:b6C1rYs5
>>601
以下、あくまでも私感

演出上の場面(シーン)として。テレビゲームの典型的な和RPG(例:ドラクエ)
同様にマップ移動と戦闘で完全に切り替えてるなら、別シーンとして区切る

ゲームルールというかゲームマスター視点で。マップ移動中と戦闘中では
時間も移動距離も各キャラの見た目も状態もできる事も挙げればキリがない
くらい仕事が異なるので、別シーンとして区切る

プログラミングの視点で。自分は戦闘だけでテストできるようにしときたい派。
戦闘における値のやり取りが面白さの肝だと思う戦闘厨(ストーリーとか設定
とか見た目なんて飾りだよ派)なので、まず戦闘が面白くなるまで練り込みたい
から。マップ移動時とは別のモジュールとして区切る
0614名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 02:45:25.53ID:CGct2DUQ
入れ子にすればいいじゃん
なんで階層を一つまでに制約してるん
0615名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 07:19:30.89ID:b6C1rYs5
>>614
んー。そんな話はしていないと思うんだが…何か誤解があるようなので
もう少しkwsk頼む。整理するために確認させてもらっていいかな?

・モジュール分割する事 (或いはシーンを分ける事)
・入れ子(ネスティング)しない事 (或いは階層を一つまでに制約する事)

これらは直結するか?(YES/NO)
0616名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 10:41:43.85ID:IF+insbO
http://getnews.jp/archives/54427
マップ画面中に戦闘画面とか
0617名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 11:21:15.79ID:ot2OM0IR
昔、どこかでチラッと聞いただけだから細かいことは分からないんだけど、
階層構造付きのStateパターン(?)って、どうやるの?

Scene
├Title
├Game
|├Play
|├Pause
|└Result
└Config

みたいな構成で、Game::PauseからTitleに飛ぶとか。
単に名前空間で分けるだけにして、シーンとしては並列に扱うのが楽だとは思うんだけどさ。
0618名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 11:29:19.51ID:8zzCuCYW
スタック
0619名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 11:54:42.19ID:ot2OM0IR
ああすまん、流れを読み違えてた。
あるシーンの中で、別のシーン(メニュー画面など)を挿入するという話だったのね。失敬した。
0620名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 11:58:46.71ID:mPPfhXcl
考え方としてはスタックに詰んで行く感覚で良いけど
実際の持ち方としてはリストの方がいい。
RPGで戦闘画面の背景にマップ画面を使ったり、
ARPGでメニュー画面開いてる間も敵が動くようにできる

Stateパターンはシンプルな動作の切り替えに留めて、
シーンの遷移はAndroidのintentを参考にして作りこんだ方が良い
0621名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 12:05:20.17ID:ot2OM0IR
スタックによるシーン処理で思い出した。

テイルズシリーズのどれかだったか、
フィールドでメニュー画面を開いて、そこからタイトル画面に戻ると、
暗転中にフィールドのBGMが一瞬だけ流れるというネタがあったなあ。

シーンそのものはともかく、BGMをスタックで管理してたからなんだろうか。
0622名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 17:00:17.96ID:IF+insbO
atoi関数ってなんでatoiなの?
stoiとかctoiとかcptoiとかならわかるけどなんでaなの?
0623名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 17:02:41.77ID:EiTaW/mC
>>622
asciiコードから変換だから
0624名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 21:42:38.03ID:6dA8GNBZ
>>623
あいうえおのaかと思ってた
0625名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 00:52:56.10ID:XQVF6NRm
それだったらABCのAの方が説得力あるだろ
0626名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 01:38:28.59ID:Ml1KtPS5
どうでもいい突っ込みをすると、ABCを変換するわけじゃないし。
0627名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 09:36:35.03ID:KfLTdZLl
アルファベットのaらしい
0628名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 11:07:29.28ID:uQazbP0q
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/Atoi
0629名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 11:46:03.47ID:NdomKUg0
>>627
いつからアラビア数字はアルファベットになったんだよ
0630名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 14:06:45.04ID:l6H8mfSN
シェーダーとかネットワークって

シェーダー・・・座標変換と色の計算
バッファ・・・シェーダーの変数
バインド・・・バッファの適用

ソケット・・・ネットワークの変数
send・・・データの送信
recv・・・データの受信

っていう感じであってる?
0631名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 15:51:23.77ID:FlAn94PS
>>630
そういう理解で構わないから、実際に使って(試して)(手を動かして)みたほうがいい

あれこれ疑問を持つのはその後でいい
0632名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 10:33:52.89ID:3FzO9Rn6
いまの時代cとdirectxでゲーム作ることってあるんですか?
学習にはいいと思うけど、現実的ではないように思えるんだけど…
0633名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 11:21:02.43ID:tRAW/G/v
いまの時代もゲームはほとんど全部CかC++で出来ている
0634名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:10:58.56ID:nj7UpIrk
つまり632は現実を知らなかったと
0635名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:13:44.26ID:2wLmFIfA
CPU性能が上がり続ければC以外の選択肢も増え続けたんだろうけどな
やっぱトロい言語じゃ駄目だぁな
0636名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:15:34.55ID:Jp7fJIBG
お前らのc++ゲーム制作知識を
wikiかどこかに集約してくれ(他力本願
0637名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:25:14.03ID:U9TuOuDT
今のCPUがC言語に合わせた進化してるだけなんだけどね
動的言語はハードウェア側での最適化が難しいけど
0638名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:25:50.29ID:AuBOaCee
なおC#もとい海栗も増えてきている模様…結局C系列じゃん

>>636
言い出しっぺの法則
0639名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:36:22.31ID:NowaE2rM
なぁに、いずれ並列処理用言語が出来て、他の言語は駆逐されるよ
今は速度が必要なら並列化を目指せばいいからな
0640名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 13:07:42.51ID:dBZQKyvT
ガベコレ持ち言語じゃ作りにくいよな
C#がどうなってんのかわかんないけど
0641名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 13:18:03.99ID:uNUWqhDA
c++もスマートポインタやらSTLやら使わない?
0642名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 13:24:07.08ID:nj7UpIrk
量子コンピューターの思考イメージを展開する、初の思考パターンイメージコンパイラの誕生である
0643名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 14:19:53.36ID:Uu3QrSPF
海外の公害基準でCPUの性能止められてるし、当分は今のままだろう
0644名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 14:33:14.13ID:ovXfI3JT
C#やJavaが主流になれないのは速度より良いライブラリが無いからじゃないの
UnityでC#の人気が爆発してるし、薄いクラスライブラリで良いのがあればいいのだが
http://d.hatena.ne.jp/Nagise/20090322/1237723661
0645名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 17:16:29.25ID:5VJqGqvp
>>632
そういう理解で構わないから

@自分に適した道具選べ
Aそれ使って面白いもの作れ
B人に遊んでもらえ

これ出来る奴は、お前の疑問とは縁がない。関係ないからな
0646名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 17:46:38.37ID:AuBOaCee
ま、まあ2と3は「自分が楽しめる物を作る」だけでもいいと思うよ
別にすべての開発者が作った物を「俺のゲームをやってくれ!!!!1」ってガンガン公開する訳じゃないから
他人に公開するにしても、自分すら楽しめないようなゲームはクソの中のクソ キングオブクソ
0647名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 21:20:04.82ID:SYY1txKH
C++&DirectXでガリガリと組み上げていくことに喜びを感じる
0648名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 21:53:11.34ID:GHnQwsv6
Unreal Engineは最新のバージョン4では3までにあったスクリプト言語のUnreal Scriptが無くなってC++で書くようになったしな。
Visualスクリプトエディタが強力になったのもあるけど
0649名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 07:26:45.01ID:R9H0HNzV
アンリアルエンジンの本って売ってるけど、アンリアルエンジン未経験者でも出来るようになるの?
誰か買ったことある人いたら教えて
0650名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:32:24.41ID:pEhVoeVb
C++は代わりが無いぐらい重要な言語なのは分かるが、最新の仕様とか見てると
もう一度根本的に一から設計しなおしてくれと言いたくなるぐらいグチャグチャになってる…

最新の仕様も含めて深く理解するにはとてつもなく困難な言語なのは間違いない
0651名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:36:07.43ID:HK6+TuGr
いろいろ盛り込んだからやりたいようにやってくれってことでしょ
やりたいことがはっきりしてれば目的は達成できる
0652名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 12:45:39.27ID:UMYfazR7
D言語実装待ったなしですか分かりますん

いろいろあるからこそ汎用性はダントツのトップだし、
掘ろうと思えばどこまででも掘れる拡張性もある
バグの出やすさに目をつぶれば開発者理想の言語じゃないですか
なお初心者には
0653名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 16:15:51.23ID:mQixsQeM
初心者はCとして使うから
0654名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 23:08:38.36ID:5guIEaf6
パフォーマンス必要な箇所はCぽく書いて
生産性が必要な所はOOPで書く
みたいに分けられて良い…のかな
0655名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 13:14:55.84ID:5wiMUdhH
「船頭多くして船山に登る。それがC++」
「水陸両用ですね。最高じゃないですか」
0656名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 20:31:26.83ID:yjqeER4j
C++が一番気持ちいい
0657名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 20:36:28.88ID:BUwtlw7S
そうでしょ?
0658名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 21:31:13.67ID:PGsqEl+k
眠たくなるからやめれ
0659名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 00:35:42.62ID:QsaQ9+YO
VC++2015にはgeneratorが入るらしい。
スクリプト使う理由が一つ減った?
0660名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 01:07:43.80ID:ocCnTJxq
サイニー?
0661名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 01:51:29.18ID:FYIlPqIe
generatorって?ググっても英語ばっかだし……
0662名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 02:44:54.65ID:csIS2THd
>>661
C++でyieldが使えるようになる
0663名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 06:20:29.97ID:QsaQ9+YO
>>661
http://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2014/11/12/resumable-functions-in-c.aspx
0664名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 07:59:55.58ID:v6LA9C/H
yieldさんpythonでお世話になってます。
0665名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 08:21:47.08ID:a7IQ1KUV
これバイナリってどうなってんだろ
generatorの関数内の変数は静的な領域に確保されんのかな
普通にスタック積んでたらこんなん実装出来ないよな
0666名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 08:33:02.98ID:v6LA9C/H
>>665
Boost.Coroutine
0667名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 09:14:58.45ID:/7FTHmq8
>>663
何が嬉しいのかさっぱり分からん・・・(汗)
コロチン??
0668名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 09:51:15.18ID:v6LA9C/H
>>667
例えばオブジェクトを順番に返したいときに楽するならlistとかvectorに入れて返すよね?
でも一つずつ順番に処理していくだけであれば一度に全部作ってメモリに持っておくのはメモリの無駄

parserとか作るとき、なるべく省メモリにしたいけど(XMLのSAXみたいに)使い勝手は落としたくないときとかに便利
06696672014/11/15(土) 10:08:49.83ID:/7FTHmq8
>>668
あ、なるほど、データ作りながら処理かけていけるわけか。
サンキュー!
0670名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 11:15:19.49ID:a7IQ1KUV
>>666
よくわからんけどヒープに確保されんのかな
0671名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 12:26:57.64ID:VJG7MPsg
ヒープ以外にどこに確保されるってんだ
0672名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 12:41:40.07ID:v6LA9C/H
>>670
http://d.hatena.ne.jp/melpon/touch/20091212/1260584012
0673名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:09:58.52ID:VJG7MPsg
yieldってなんだ
誰か一言で言い表して
0674名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:13:41.84ID:skgsPBOl
>>673
コルーチン
http://en.wikipedia.org/wiki/Coroutine
0675名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:23:51.51ID:VJG7MPsg
>>674
関数の途中でデータ返せるってだけか
でもこれ返り値受け取る側はどういう処理になるんだ?
受け取ったらそのまま次の行に行きそうだけど、そうすると次呼び出された時中断したところから再開するのか?
0676名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:28:35.72ID:IlcXR0Tx
「終わり」って言うまでキャッチボールだな
0677名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 21:07:43.80ID:csIS2THd
関数の途中でデータ返せるってだけって、だけっておま・・・・
何のためにLua導入してまでコルーチン使ってると思ってるのかと・・・・
0678名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 21:28:20.19ID:nxADb3aY
使わない人にはいらないものだし
0679名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 21:49:25.06ID:Cvi6GQeL
コルーチンを使うといっぺんに何十行も減らせる場合があるのですよ
サブルーチンでマルチスレッド制御をするよりもお手軽だし
0680名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 23:50:56.76ID:/7FTHmq8
>>679
へぇ〜。
コルーチンを使ったテクニック・トリック集みたいなの欲しいな。
0681名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 22:25:19.06ID:BmMQH27T
コルーチンってノンプリエンプティブなスレッド制御のことでしょ?
オレの理解がおかしいのかこれw
0682名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:42:18.99ID:WLL2OPoM
昔のウィンドウズじゃあるまいし
0683名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 10:29:07.85ID:Ld14qEhv
>>677
別にLua導入せずともsetjump longjumpでコルーチンは作れるけどね
非同期処理が同期処理と同じように書けるから滅茶苦茶便利なのは使った人にしか分からんだろうね
0684名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 11:54:49.69ID:J8hAdEWA
>>681
その理解であっているとおもうよ。
状態を(コード上は)ヒープに持たなくても、ローカル変数を引き継いだり、
ループを途中から再開できる、構文糖みたいなもの。
0685名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 20:35:59.87ID:KwtC8N0w
ぶっちゃけコルーチン使わない
原理的にはシーンをStateパターンで切り替えるのと変わらないし
0686名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:34:34.98ID:tX1o0EDZ
改造できる武器を作ったとして、そのデータを保持するにはどうすればいいんだろう?
無改造の物をオリジナルとして、
そのデータ配列を丸ごとコピーして改造(変数に変更を加える)して、
それをあらかじめ確保しておいた保存用の配列にぶっ込めばいいのだろうか
0687名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:45:45.72ID:MnekbNE0
改造したら別の武器にする
0688名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 18:58:45.41ID:VF38SoXr
改造の定義にもよるが687と同じく別の武器にしてる

ステータスを上げるだけの改造なら
修正値を保持するor改造回数を保持するって感じじゃない?
0689名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 21:07:47.07ID:Lfan6beG
改造前提で、かつそれがゲーム内で重要な位置にあるなら、
最初からアイテム欄にある全ての武器について、名前・ステータス・種別などのデータを個々に持たせてしまったほうが良さそう。

要は、「どうのつるぎ」が「2本」という管理じゃなくて
「どうのつるぎ(武器ID:001)/攻:12/防:0/価格:100G」 「どうのつるぎ(武器ID:002)/攻:12/防:0/価格:100G」 みたいにするっていう。
0690名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 21:48:09.63ID:qY3UPxZd
好きなようにパラメータいじれるなら所持アイテム個々にパラメータ持たせる必要あるし
アイテム名+1みたいに変動が決まってるなら最初から別のアイテムとしてデータ作ればいい
0691名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 22:44:11.50ID:QzZupUBq
やったことあるのは
------------------------------
装備マスタ(装備ID, 名前, 基礎攻撃力, 基礎○○力, ...)
生成装備(生成装備No, 装備ID, 攻撃力補正値, ○○力補正値, ...)
プレイヤー所持装備(生成装備No, 装備中キャラNo)  //ここに持たせる[装備中キャラNo]は冗長だけど、ここで持たせておくと便利

キャラクターマスタ(キャラID, 名前, 属性, 攻撃力成長率, ○○力成長率, ...)
生成キャラクター(生成キャラNo, Lv, 生成装備No, ...)
------------------------------
(かなり端折ってるけど)こんな風で、起動時にロードされてプレイ中ずっと不変なマスタと、
動的生成したり変化する部分に分けて、武器の能力を可変にして自動生成できるようにしたり、
敵モンスターのレベルを変動させて自動生成できるように頑張ったな

作っていく上で失敗したと思ったのが、キャラの属性がマスタ側で固定なせいで、
敵の色違いキャラ作るごとにマスタ1行作るハメになったり、主人公をキャラメイクさせたいときに、
キャラメイクパターン分の主人公マスタを作らないといけなくなって、スマートじゃなかったので諦めた

ただ、これはこれで設計としては正しかったんじゃないかな、とも思ってる。
というのも、バランス調整する時に、マスタを変更すればセーブデータ上の「生成装備」の能力も修正されたから。

今作ってるのは、↑でいうマスタの部分を「テンプレート」と称して、
 装備テンプレート(テンプレID, 連番, 名前, 基礎攻撃力) //アップデートで能力を修正したら新規行で連番を振る
 生成装備(生成装備No, テンプレID, 現在適用連番, 名前, 攻撃力)
生成装備側に値を複写(基礎攻撃力→攻撃力)して、その後は自由に変更できるようにする。
アップデート時は、連番が一番大きいテンプレートとの差分で修正できるようにするつもり
0692名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 00:34:02.86ID:OX7d9Gn4
>>687-688
実は真っ先に考えたのはそれなんだけど、
アイテムや改造の数を増やせば増やすほどモコモコとアイテムの全体数が増えて、
管理を考えるとおしっこもっちゃいそうな量になって困った
自由度も低かったし

>>689-691
やっぱりそういう風にやるしかないか、再利用性も高そうだし

いろいろな意見をありがとう 参考になった
0693名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:21:33.65ID:/n+zepvC
単純に Clone + シリアライズ ではいかんのか?
実態ではなくアイテムIDで保持しようとするから難しくなるんじゃ?
0694名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 07:53:10.12ID:VDiSqvaf
>>693
要するに、データを丸々コピーするのじゃいかんのか?って事だろ?
俺は逆に最近レコード管理に切り替えた
っつーかソースコードを一カ所に纏める方が楽だし、メモリ消費も減るから、俺はこの方がいいと思ってる
って言うか、存在しない名前のアイテムが発生するバグに対応するのが面倒で
0695名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 08:04:49.35ID:VDiSqvaf
あと、実体処理だとセーブデータに記録した後にデータを変更するのが面倒だと思う
0696名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 16:05:10.60ID:MSY6gmXE
一旦データ管理という場面に踏み込むと、こうやって多くの手間や技術を要求される
これだからRPGは初心者にはおすすめできないんだが、何故初心者に限ってRPGを作りたがるんだ
0697名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 19:21:08.31ID:HWXJ3kGs
RPG・・・データ管理・データ作成が面倒
SIM・・・バランス調整や、AIやナビゲーションマップ等が面倒
ADV・・・フラグ管理やテキスト作成が面倒
ACT・・・地面や壁との接触判定、マップを作るのが面倒
RCE・・・車を操作するAIが面倒、サーキットのウェイポイントの調整が大変
STG・・・当たり判定を飛ばすだけ、壁なんて要らん、AIも適当でいい、テキストもいらん、敵がいつ出てくるかだけ考えろ、伸ばしたい分野だけ拘れる登竜門的存在
0698名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:59:46.83ID:OX7d9Gn4
ブロック崩し…パズル…
まあ、パズルはそれこそAIがな
将棋で超AI作ってプロ棋士と戦わせるだけでお祭りになるくらい
0699名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 23:18:55.69ID:7ML/+Uac
テトリス!
0700名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 00:30:04.14ID:vWl5cX6m
趣味プログラミングは鼻くそホジホジしたり屁をこいたりしながら
土日の内に作っちゃう人間なので、RPGとかデカブツは無理だなぁ
元々好きじゃないから作る気も起きないわけだが
0701名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 04:07:38.08ID:h+JiqRdV
俺も学生の頃はそうだったな。
集中力自慢で4日間睡眠時間2時間で仕上げきる、それを自慢にしてた。

だが社会人になって悟った。
ある程度以上のものを作ろうと思ったら、それじゃ駄目なんだと。
プロマネとしてチームを率いることができなければ、いつまでも
徹夜自慢のバカのままで終わるんだと。
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