C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
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0001名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
0553名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 20:31:37.28ID:KMTyqLtjそれも、どこから出てきたのか見当もつかないサブマリン特許みたいな物ならなおさら
0554名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:01:35.08ID:/931C6S2ミニゲームだったらナムコだろ
リッジ7のロード中にゼビウスが遊べた時はびびったw
0555名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:11:28.90ID:Zp1CF6nb>>543みたいなゴミ特許が効力あるとか、唖然とするわ・・・。
0556名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:19:10.59ID:MoMQBjON審査過程をチェックする機構もあるのか怪しい。
0557名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:25:50.58ID:OmSV/1Vy0558名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:40:44.92ID:58LXPdcWまず考えられるのは今までに同じ特許がなかった事を調べる、くらいだろう。
次に既知の技術として存在してないかを調べるんだろうけど、
これいちいち調べてられないよな。漏れがでるのはしょうがない。
ネットが発展した現代では、調べるのもかなり容易になってきたのではないかと思うが、
審査官が来る日も来る日もググってると考えるとなにか悲しいものがあるな……。
0559名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 21:53:29.21ID:mXBMs4Fv0560名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:55:27.98ID:T/qTIcHW新規性の判断はそこでされたんじゃないの?
0561名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:20:16.77ID:MoMQBjON0562名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:37:08.84ID:u3pLa7VGあーいや、そういう話じゃなくて、
DXLibだとメインループ回ってるから、いくらLuaでコルーチンがあっても
1ループ間の時間に合わせて処理返さないといけないよなって話
0563名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 00:36:18.17ID:YN7LVK2N0564名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 00:41:45.93ID:WL/Bhc4K0565名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 01:43:20.36ID:OPX5vmffそいつらを上手く奴隷として扱えるようになるのが社会の勝ち組。
0566名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 01:53:01.03ID:cHXJDjI4座標はupdateスレッドでロックしてるし描画するにしてもdrawスレッドでロックしないといけないだろ
メモリを2倍使ってダブルバッファリングで交互にリソースを入れ替えてもいいけど1フレーム遅れるし
要素ごとにロックとアンロックしてたらそっちのほうが処理重いでしょ
モーションブラーとかドロップシャドウみたいな、書き足すようなシェーダとかなら分かるんだけど、ゲームの要素そのものを描画するのにマルチスレッド?ってすごい疑問なんだけど
どんな風にやってるの?
0567名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 02:53:09.53ID:BtR0AX8uマルチスレッドで描画するのに「1フレーム遅れる」って関係あんの?
0568名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 03:13:07.36ID:QezXslKR片方はとにかく描画する
ロックアンロックで同期させるならマルチスレッドをやめる
0569名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 06:56:56.78ID:cuSqlZ5aというか、マルチスレッドだけでも本がいっぱい出てるからそれを参考にしたらいいかと
0570名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 07:32:03.69ID:9A2ZZlGVそれぞれのスレッドに別々の役割を与えて異なる処理を分担させる事になる
あと、マシンに対する負荷を減らすには同期処理しまくらないと意味がないし
ロックアンロックが重くなると言ってる奴はマルチスレッドを根本から誤解してる
というかとにかく本を読め
0571名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 07:53:25.81ID:7gbV2cfzその中ですべての作業を終わらせる事を考えろ
重い処理は役割分担して複数のスレッドで終わらせばいいし、
軽い処理はわざわざ役割分担する必然性は無いからな
0572名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 08:07:38.45ID:0E5IqK7U0573名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 08:58:33.47ID:cHXJDjI4もし描画スレッドで更新スレッドがロックしてる描画要素を描画しようとしたらアンロックされるまで待つのか?
0574名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 09:08:00.46ID:4PyQVSc6そんな事しなくても並列処理してくれるもんなの?
0575名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 09:22:31.34ID:xV0IZ5SCjavaとかだと排他ロックするのすごい重い気がするんだけど
C++だとそんなことないの?
0576名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 11:15:34.21ID:+qZS8i0Yロックしている間に別のスレッドをフルに動かすのがデフォ
0577名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 11:42:28.34ID:KHDaX/cLで、コマンドの作成を出来る限りマルチスレッドで行なう
最後にメインスレッドが自前の描画コマンドを解析しつつ各種API(DirectXやOpenGL)を呼び出していく
0578名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 11:53:44.31ID:CL7k1iDn0579名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 12:23:40.03ID:mfboXhbt描画範囲が重なる場合はこの手段が使えないね
あとスレッドって、何度も起動させて使うよりも、
一度起動させたらロックさせながら使い回す方が処理が早いね
0580名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 15:24:47.03ID:Frm/uGA7今の話ってどのプラットフォームを想定して進行してるの?
DirectX? OpenGL? ソフトウェア描画? それとも特に規定しない全般?
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2014/11/07(金) 23:07:57.05ID:JstQIuBK0582名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 10:52:03.60ID:CsoGcbNXウチのタブレットは4コアだ
PCはシングルコアだが
PCはわりと長持ちだらなぁ
0583名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 11:16:44.54ID:kQCHHHLCカメラの射影行列使いまわすんだからカメラのインスタンスロックしないと危ないよね
で、カメラのアップデートは更新処理するスレッドで回すんだから結局更新スレッドと描画スレッドで占有権を撮り合う形になるから
アンロック待ちが当たり前なのか
0584名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 11:30:01.41ID:unIj8h+A0585名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 12:09:00.67ID:mcbpZdSD気になってはいるんだけど試せてないんだよな
0586名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 12:09:24.51ID:hcp3vt2I1フレーム内で不整合起きなきゃいいんだしそんな神経質にやることないと思うけど
描画スレッド内で他スレッドから書き込まれる領域とスレッド内で使う領域分けておけばいいんじゃない
0587名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 12:10:50.95ID:/8NTzH0L0588名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 12:11:13.95ID:mcbpZdSDまさにGPUへのコマンドリストの構築と発行をやってくれるっぽいんだが
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2014/11/08(土) 12:11:48.40ID:V2oqVXE4ImmediateContextしか使ってない。
DefferedContextは並列化の点で少し中途半端なものらしく、
この点を改善するのもDirectX12の目的みたいよ。
早くDirectX12を触りたいなぁ。
0590名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 12:51:36.67ID:omvuHK+K重い処理をやってるとウィンドが動かなくなるとかw
0591名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 13:25:48.11ID:omvuHK+Kあと、コア数の足りないマシンは切り捨てるの?
0592名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 14:33:58.84ID:kQCHHHLCまぁそうじゃなくても、今どきPCでゲームやろうって人がシングルコアなんて無いと思うけど
0593名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 14:46:37.18ID:omvuHK+Kおまえは>>582を読まなかったのか?
あと、PCはネットに繋ぐための道具とかワープロの代わりとしか思ってない人は珍しくないし、
そーゆー人はPCが壊れるまで買い換えない
0594名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 14:50:59.54ID:zEUiJRA70595名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 14:54:18.14ID:CsoGcbNX2Dゲームの信者はまだまだ多い
0596名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 15:00:01.75ID:mKjDtcTQ0597名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 15:46:47.80ID:hKybVK3fいいこと思いついた、お前ら古ゲーを新型OSでも動くように移植しようぜ
え?俺?ソースもないのにそんなのやる気ないです
0598名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:38:42.74ID:Gya1/bv4王道とかあるの?
0599名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 17:52:05.59ID:R8iM6laI(ジャンルによって、ツールによって)意味が異なるので、そこんとこの絞り込みを
0600名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 18:03:53.69ID:R8iM6laIですよねぇ…
>>591
個人的なケースでは、自分が使ってるi5のノートPCのバッテリ駆動状態で
できるだけ長く動かせるように仕方なく組んだ事ならありますねぇ
即売会でのデモ用(試遊用)として、予備バッテリーを何個も持って行きたく
なかったので。あと夏なので、あまりアッチッチーになるのも困るんで
0601名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 18:11:24.52ID:Gya1/bv4例えばRPG作るとして、タイトル、セーブデータ選択、マップ、戦闘、またマップ、町のマップ、お店で購入、みたいなシーンの管理
今あげた奴の中でも、戦闘までシーンとして管理していいのかどうかとか
0602名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 19:04:20.72ID:kQCHHHLCでもマップ画面でショップ画面になっても、画面とは名ばかりの操作できるウィンドウが表示されるだけなのかもしれないし
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2014/11/08(土) 19:26:18.89ID:omvuHK+K0604名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 20:42:42.63ID:hcp3vt2Iこうしなきゃいけないなんて決まりはないんだから複雑さ見て決めりゃいいと思うけど
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2014/11/08(土) 21:13:23.69ID:omvuHK+Kメニューはメニューウィンドウ、買い物は販売メニューウィンドウ、
所持金は金額ウィンドウ、ってな感じに分けてるが、
戦闘シーンは別プログラムで処理している
タイトルシーンではメニューウィンドウ出してるし
あと、フィールドマップと町マップとダンジョンマップでは、
データを変えて同じプログラムで処理している
この辺はわざわざ別個のプログラムにする事は考えもしなかったな
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2014/11/08(土) 21:33:54.63ID:0KWVrT870607名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 22:19:46.15ID:zEUiJRA7やっぱりGoFの流用?
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2014/11/08(土) 23:09:04.26ID:xWQV6qjI0609名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 23:25:12.94ID:hcp3vt2I0610名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 23:48:44.70ID:zEUiJRA7振る舞いに関するパターンやね。メモリ管理も含めた。
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2014/11/09(日) 00:03:30.39ID:tU74c/u+スクリプト言語のコルーチンを使えば簡単簡単
マルチスレッド?あれは同じメモリに複数アクセスすると例外を発生させるから難しいんだよ、
処理速度は早くなるけどな
0612名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 00:20:14.91ID:tU74c/u+スレッディング・ビルディング・ブロックに対応するのかな?
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2014/11/09(日) 02:11:09.89ID:b6C1rYs5以下、あくまでも私感
演出上の場面(シーン)として。テレビゲームの典型的な和RPG(例:ドラクエ)
同様にマップ移動と戦闘で完全に切り替えてるなら、別シーンとして区切る
ゲームルールというかゲームマスター視点で。マップ移動中と戦闘中では
時間も移動距離も各キャラの見た目も状態もできる事も挙げればキリがない
くらい仕事が異なるので、別シーンとして区切る
プログラミングの視点で。自分は戦闘だけでテストできるようにしときたい派。
戦闘における値のやり取りが面白さの肝だと思う戦闘厨(ストーリーとか設定
とか見た目なんて飾りだよ派)なので、まず戦闘が面白くなるまで練り込みたい
から。マップ移動時とは別のモジュールとして区切る
0614名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 02:45:25.53ID:CGct2DUQなんで階層を一つまでに制約してるん
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2014/11/09(日) 07:19:30.89ID:b6C1rYs5んー。そんな話はしていないと思うんだが…何か誤解があるようなので
もう少しkwsk頼む。整理するために確認させてもらっていいかな?
・モジュール分割する事 (或いはシーンを分ける事)
・入れ子(ネスティング)しない事 (或いは階層を一つまでに制約する事)
これらは直結するか?(YES/NO)
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2014/11/09(日) 10:41:43.85ID:IF+insbOマップ画面中に戦闘画面とか
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2014/11/09(日) 11:21:15.79ID:ot2OM0IR階層構造付きのStateパターン(?)って、どうやるの?
Scene
├Title
├Game
|├Play
|├Pause
|└Result
└Config
みたいな構成で、Game::PauseからTitleに飛ぶとか。
単に名前空間で分けるだけにして、シーンとしては並列に扱うのが楽だとは思うんだけどさ。
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2014/11/09(日) 11:29:19.51ID:8zzCuCYW0619名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 11:54:42.19ID:ot2OM0IRあるシーンの中で、別のシーン(メニュー画面など)を挿入するという話だったのね。失敬した。
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2014/11/09(日) 11:58:46.71ID:mPPfhXcl実際の持ち方としてはリストの方がいい。
RPGで戦闘画面の背景にマップ画面を使ったり、
ARPGでメニュー画面開いてる間も敵が動くようにできる
Stateパターンはシンプルな動作の切り替えに留めて、
シーンの遷移はAndroidのintentを参考にして作りこんだ方が良い
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2014/11/09(日) 12:05:20.17ID:ot2OM0IRテイルズシリーズのどれかだったか、
フィールドでメニュー画面を開いて、そこからタイトル画面に戻ると、
暗転中にフィールドのBGMが一瞬だけ流れるというネタがあったなあ。
シーンそのものはともかく、BGMをスタックで管理してたからなんだろうか。
0622名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 17:00:17.96ID:IF+insbOstoiとかctoiとかcptoiとかならわかるけどなんでaなの?
0623名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 17:02:41.77ID:EiTaW/mCasciiコードから変換だから
0624名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 21:42:38.03ID:6dA8GNBZあいうえおのaかと思ってた
0625名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 00:52:56.10ID:XQVF6NRm0626名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 01:38:28.59ID:Ml1KtPS50627名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 09:36:35.03ID:KfLTdZLl0628名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 11:07:29.28ID:uQazbP0q0629名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 11:46:03.47ID:NdomKUg0いつからアラビア数字はアルファベットになったんだよ
0630名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 14:06:45.04ID:l6H8mfSNシェーダー・・・座標変換と色の計算
バッファ・・・シェーダーの変数
バインド・・・バッファの適用
ソケット・・・ネットワークの変数
send・・・データの送信
recv・・・データの受信
っていう感じであってる?
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2014/11/11(火) 15:51:23.77ID:FlAn94PSそういう理解で構わないから、実際に使って(試して)(手を動かして)みたほうがいい
あれこれ疑問を持つのはその後でいい
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2014/11/12(水) 10:33:52.89ID:3FzO9Rn6学習にはいいと思うけど、現実的ではないように思えるんだけど…
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2014/11/12(水) 11:21:02.43ID:tRAW/G/v0634名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:10:58.56ID:nj7UpIrk0635名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:13:44.26ID:2wLmFIfAやっぱトロい言語じゃ駄目だぁな
0636名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:15:34.55ID:Jp7fJIBGwikiかどこかに集約してくれ(他力本願
0637名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:25:14.03ID:U9TuOuDT動的言語はハードウェア側での最適化が難しいけど
0638名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:25:50.29ID:AuBOaCee>>636
言い出しっぺの法則
0639名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 12:36:22.31ID:NowaE2rM今は速度が必要なら並列化を目指せばいいからな
0640名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 13:07:42.51ID:dBZQKyvTC#がどうなってんのかわかんないけど
0641名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 13:18:03.99ID:uNUWqhDA0642名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 13:24:07.08ID:nj7UpIrk0643名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 14:19:53.36ID:Uu3QrSPF0644名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 14:33:14.13ID:ovXfI3JTUnityでC#の人気が爆発してるし、薄いクラスライブラリで良いのがあればいいのだが
http://d.hatena.ne.jp/Nagise/20090322/1237723661
0645名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 17:16:29.25ID:5VJqGqvpそういう理解で構わないから
@自分に適した道具選べ
Aそれ使って面白いもの作れ
B人に遊んでもらえ
これ出来る奴は、お前の疑問とは縁がない。関係ないからな
0646名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 17:46:38.37ID:AuBOaCee別にすべての開発者が作った物を「俺のゲームをやってくれ!!!!1」ってガンガン公開する訳じゃないから
他人に公開するにしても、自分すら楽しめないようなゲームはクソの中のクソ キングオブクソ
0647名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 21:20:04.82ID:SYY1txKH0648名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 21:53:11.34ID:GHnQwsv6Visualスクリプトエディタが強力になったのもあるけど
0649名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 07:26:45.01ID:R9H0HNzV誰か買ったことある人いたら教えて
0650名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:32:24.41ID:pEhVoeVbもう一度根本的に一から設計しなおしてくれと言いたくなるぐらいグチャグチャになってる…
最新の仕様も含めて深く理解するにはとてつもなく困難な言語なのは間違いない
0651名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 11:36:07.43ID:HK6+TuGrやりたいことがはっきりしてれば目的は達成できる
0652名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 12:45:39.27ID:UMYfazR7いろいろあるからこそ汎用性はダントツのトップだし、
掘ろうと思えばどこまででも掘れる拡張性もある
バグの出やすさに目をつぶれば開発者理想の言語じゃないですか
なお初心者には
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