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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
0553名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 20:31:37.28ID:KMTyqLtj
実際に訴訟を起こされたら>>550みたいな考えは吹き飛ぶだろう
それも、どこから出てきたのか見当もつかないサブマリン特許みたいな物ならなおさら
0554名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 21:01:35.08ID:/931C6S2
>>552
ミニゲームだったらナムコだろ
リッジ7のロード中にゼビウスが遊べた時はびびったw
0555名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 21:11:28.90ID:Zp1CF6nb
なぁ、特許って本当に社会の発展に貢献してるんだろうか・・・?
>>543みたいなゴミ特許が効力あるとか、唖然とするわ・・・。
0556名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 21:19:10.59ID:MoMQBjON
特許を審査するメンバーってちゃんと仕事してるのか考えさせるよな。

審査過程をチェックする機構もあるのか怪しい。
0557名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 21:25:50.58ID:OmSV/1Vy
永久機関そのままは駄目だけどちょっと表現変えるだけで通るみたいだしな
0558名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 21:40:44.92ID:58LXPdcW
特許の審査ってなにやってるんだろうと考えると、
まず考えられるのは今までに同じ特許がなかった事を調べる、くらいだろう。

次に既知の技術として存在してないかを調べるんだろうけど、
これいちいち調べてられないよな。漏れがでるのはしょうがない。

ネットが発展した現代では、調べるのもかなり容易になってきたのではないかと思うが、
審査官が来る日も来る日もググってると考えるとなにか悲しいものがあるな……。
0559名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 21:53:29.21ID:mXBMs4Fv
その特許を調べるためのシステムをつくるような話があった気がしたけど頓挫したんだっけ
0560名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:55:27.98ID:T/qTIcHW
この特許はフィードバック制御が必要だから、
新規性の判断はそこでされたんじゃないの?
0561名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:20:16.77ID:MoMQBjON
よし、車輪でも申請してみるか
0562名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:37:08.84ID:u3pLa7VG
>>541
あーいや、そういう話じゃなくて、
DXLibだとメインループ回ってるから、いくらLuaでコルーチンがあっても
1ループ間の時間に合わせて処理返さないといけないよなって話
0563名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 00:36:18.17ID:YN7LVK2N
c++側とlua側ともにもう少し詳しく書いてみ
0564名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 00:41:45.93ID:WL/Bhc4K
わからんって言ってるのに書いてみとはアスペしかいないのかよ
0565名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 01:43:20.36ID:OPX5vmff
プログラマはアスペ気味の糞が多いからねw
そいつらを上手く奴隷として扱えるようになるのが社会の勝ち組。
0566名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 01:53:01.03ID:cHXJDjI4
ていうかマルチスレッドで描画てどうやんの?
座標はupdateスレッドでロックしてるし描画するにしてもdrawスレッドでロックしないといけないだろ
メモリを2倍使ってダブルバッファリングで交互にリソースを入れ替えてもいいけど1フレーム遅れるし
要素ごとにロックとアンロックしてたらそっちのほうが処理重いでしょ
モーションブラーとかドロップシャドウみたいな、書き足すようなシェーダとかなら分かるんだけど、ゲームの要素そのものを描画するのにマルチスレッド?ってすごい疑問なんだけど
どんな風にやってるの?
0567名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 02:53:09.53ID:BtR0AX8u
俺、マルチスレッドってさっぱりわからんけど
マルチスレッドで描画するのに「1フレーム遅れる」って関係あんの?
0568名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 03:13:07.36ID:QezXslKR
片方はとにかく更新する
片方はとにかく描画する
ロックアンロックで同期させるならマルチスレッドをやめる
0569名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 06:56:56.78ID:cuSqlZ5a
マルチスレッドを理解してない奴が多いな、まあ自分もあんまり理解はしてないが
というか、マルチスレッドだけでも本がいっぱい出てるからそれを参考にしたらいいかと
0570名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 07:32:03.69ID:9A2ZZlGV
マルチスレッドの場合、普通は描画と更新を別々にするわけじゃない
それぞれのスレッドに別々の役割を与えて異なる処理を分担させる事になる
あと、マシンに対する負荷を減らすには同期処理しまくらないと意味がないし
ロックアンロックが重くなると言ってる奴はマルチスレッドを根本から誤解してる
というかとにかく本を読め
0571名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 07:53:25.81ID:7gbV2cfz
とにかく1フレームの中に時間は8msぐらいはあるんだ
その中ですべての作業を終わらせる事を考えろ
重い処理は役割分担して複数のスレッドで終わらせばいいし、
軽い処理はわざわざ役割分担する必然性は無いからな
0572名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 08:07:38.45ID:0E5IqK7U
120fpsがデフォなのか
0573名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 08:58:33.47ID:cHXJDjI4
じゃあ描画要素ごとにロックアンロックして、
もし描画スレッドで更新スレッドがロックしてる描画要素を描画しようとしたらアンロックされるまで待つのか?
0574名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 09:08:00.46ID:4PyQVSc6
描画スレッド分けるのは描画中にメインループ止まるの防ぐ為だと思ってたけど
そんな事しなくても並列処理してくれるもんなの?
0575名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 09:22:31.34ID:xV0IZ5SC
>>570

javaとかだと排他ロックするのすごい重い気がするんだけど
C++だとそんなことないの?
0576名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 11:15:34.21ID:+qZS8i0Y
ロックすると重くなるんじゃなくてロックの割り当てというかスレッドの割り当てを間違えてるから重くなる
ロックしている間に別のスレッドをフルに動かすのがデフォ
0577名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 11:42:28.34ID:KHDaX/cL
描画をマルチスレッドにするには自前の描画コマンド(のようなもの)を作らないと駄目だね
で、コマンドの作成を出来る限りマルチスレッドで行なう
最後にメインスレッドが自前の描画コマンドを解析しつつ各種API(DirectXやOpenGL)を呼び出していく
0578名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 11:53:44.31ID:CL7k1iDn
そこでluabindですよ
0579名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 12:23:40.03ID:mfboXhbt
そういや、描画範囲が違う場合は別々のスレッドで別個に書き込み出来るけれども、
描画範囲が重なる場合はこの手段が使えないね

あとスレッドって、何度も起動させて使うよりも、
一度起動させたらロックさせながら使い回す方が処理が早いね
0580名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 15:24:47.03ID:Frm/uGA7
ごめん、いまいち分かってないんだけど
今の話ってどのプラットフォームを想定して進行してるの?
DirectX? OpenGL? ソフトウェア描画? それとも特に規定しない全般?
0581名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 23:07:57.05ID:JstQIuBK
特にしてないはずだけど、DirectXはユーザが多いだけに暗黙な前提にしてる人が多そうなイメージ
0582名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 10:52:03.60ID:CsoGcbNX
最近はマルチコアなCPUも珍しくないからなぁ
ウチのタブレットは4コアだ
PCはシングルコアだが
PCはわりと長持ちだらなぁ
0583名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 11:16:44.54ID:kQCHHHLC
よく考えたら背景だろうがエフェクトだろうがキャラクターだろうが
カメラの射影行列使いまわすんだからカメラのインスタンスロックしないと危ないよね
で、カメラのアップデートは更新処理するスレッドで回すんだから結局更新スレッドと描画スレッドで占有権を撮り合う形になるから
アンロック待ちが当たり前なのか
0584名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 11:30:01.41ID:unIj8h+A
プログラム内であまり時間を使っていない部分までマルチスレッドにしてもパフォーマンスが落ちるだけ
0585名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 12:09:00.67ID:mcbpZdSD
DirectX11のDeffered Contextとか使うとうまくマルチコア化できるんかな
気になってはいるんだけど試せてないんだよな
0586名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 12:09:24.51ID:hcp3vt2I
>>583
1フレーム内で不整合起きなきゃいいんだしそんな神経質にやることないと思うけど
描画スレッド内で他スレッドから書き込まれる領域とスレッド内で使う領域分けておけばいいんじゃない
0587名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 12:10:50.95ID:/8NTzH0L
マルチスレッドを使ってドヤ顔したい年頃なんだろう
0588名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 12:11:13.95ID:mcbpZdSD
綴り間違ってた、「Deferred Context」だった
まさにGPUへのコマンドリストの構築と発行をやってくれるっぽいんだが
0589名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 12:11:48.40ID:V2oqVXE4
自分もいまいちDefferedContextの使いどころが分からんくて
ImmediateContextしか使ってない。

DefferedContextは並列化の点で少し中途半端なものらしく、
この点を改善するのもDirectX12の目的みたいよ。

早くDirectX12を触りたいなぁ。
0590名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 12:51:36.67ID:omvuHK+K
そもそもウィンドスレッドとゲームスレッドにすら処理を分担できてないゲームが珍しくないけどな
重い処理をやってるとウィンドが動かなくなるとかw
0591名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 13:25:48.11ID:omvuHK+K
そもそもマルチスレッドでプログラムするのは良いけれど、コア数いくつのマシンを前提にしてる?
あと、コア数の足りないマシンは切り捨てるの?
0592名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 14:33:58.84ID:kQCHHHLC
コア数少なかったらOSが勝手にスレッド振り分けてくれるんじゃないの?

まぁそうじゃなくても、今どきPCでゲームやろうって人がシングルコアなんて無いと思うけど
0593名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 14:46:37.18ID:omvuHK+K
>>592
おまえは>>582を読まなかったのか?
あと、PCはネットに繋ぐための道具とかワープロの代わりとしか思ってない人は珍しくないし、
そーゆー人はPCが壊れるまで買い換えない
0594名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 14:50:59.54ID:zEUiJRA7
ゲーム用途じゃないじゃんw
0595名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 14:54:18.14ID:CsoGcbNX
DVD再生装置にインディーズゲーム、使い道はまだまだ広いぞwww
2Dゲームの信者はまだまだ多い
0596名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 15:00:01.75ID:mKjDtcTQ
エロゲじゃないんだw
0597名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 15:46:47.80ID:hKybVK3f
2Dっつーか古いOSでしか動かないゲーム?

いいこと思いついた、お前ら古ゲーを新型OSでも動くように移植しようぜ
え?俺?ソースもないのにそんなのやる気ないです
0598名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 17:38:42.74ID:Gya1/bv4
みんなはC++でゲーム開発するときシーン制御ってどうやってやってる?
王道とかあるの?
0599名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 17:52:05.59ID:R8iM6laI
そのシーンについて、もう少しkwsk

(ジャンルによって、ツールによって)意味が異なるので、そこんとこの絞り込みを
0600名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 18:03:53.69ID:R8iM6laI
>>584
ですよねぇ…

>>591
個人的なケースでは、自分が使ってるi5のノートPCのバッテリ駆動状態で
できるだけ長く動かせるように仕方なく組んだ事ならありますねぇ

即売会でのデモ用(試遊用)として、予備バッテリーを何個も持って行きたく
なかったので。あと夏なので、あまりアッチッチーになるのも困るんで
0601名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 18:11:24.52ID:Gya1/bv4
>>599
例えばRPG作るとして、タイトル、セーブデータ選択、マップ、戦闘、またマップ、町のマップ、お店で購入、みたいなシーンの管理
今あげた奴の中でも、戦闘までシーンとして管理していいのかどうかとか
0602名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 19:04:20.72ID:kQCHHHLC
例えばRPGのマップ画面で戦闘になると、戦闘画面へと切り替わるじゃん
でもマップ画面でショップ画面になっても、画面とは名ばかりの操作できるウィンドウが表示されるだけなのかもしれないし
0603名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 19:26:18.89ID:omvuHK+K
戦闘シーンこそ別個で管理しないとややこしいことになりそうなんだが……
0604名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 20:42:42.63ID:hcp3vt2I
ウィンドウ出す程度なら分けなくていいんじゃないの
こうしなきゃいけないなんて決まりはないんだから複雑さ見て決めりゃいいと思うけど
0605名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:13:23.69ID:omvuHK+K
自分の場合、マップシーンでは、セリフはメッセージウィンドウ、
メニューはメニューウィンドウ、買い物は販売メニューウィンドウ、
所持金は金額ウィンドウ、ってな感じに分けてるが、
戦闘シーンは別プログラムで処理している
タイトルシーンではメニューウィンドウ出してるし
あと、フィールドマップと町マップとダンジョンマップでは、
データを変えて同じプログラムで処理している
この辺はわざわざ別個のプログラムにする事は考えもしなかったな
0606名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:33:54.63ID:0KWVrT87
セガ本はStateパターンって話は聞いた
0607名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 22:19:46.15ID:zEUiJRA7
そういやゲーム関連での定番、デザパタって決まっているもん?
やっぱりGoFの流用?
0608名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 23:09:04.26ID:xWQV6qjI
ゲームつくろーのやつ見てたな
0609名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 23:25:12.94ID:hcp3vt2I
タスクシステム
0610名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 23:48:44.70ID:zEUiJRA7
>>609

振る舞いに関するパターンやね。メモリ管理も含めた。
0611名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 00:03:30.39ID:tU74c/u+
マルチタスクって平行に複数の動作を同時に行うって事だからね
スクリプト言語のコルーチンを使えば簡単簡単
マルチスレッド?あれは同じメモリに複数アクセスすると例外を発生させるから難しいんだよ、
処理速度は早くなるけどな
0612名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 00:20:14.91ID:tU74c/u+
>>589
スレッディング・ビルディング・ブロックに対応するのかな?
0613名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 02:11:09.89ID:b6C1rYs5
>>601
以下、あくまでも私感

演出上の場面(シーン)として。テレビゲームの典型的な和RPG(例:ドラクエ)
同様にマップ移動と戦闘で完全に切り替えてるなら、別シーンとして区切る

ゲームルールというかゲームマスター視点で。マップ移動中と戦闘中では
時間も移動距離も各キャラの見た目も状態もできる事も挙げればキリがない
くらい仕事が異なるので、別シーンとして区切る

プログラミングの視点で。自分は戦闘だけでテストできるようにしときたい派。
戦闘における値のやり取りが面白さの肝だと思う戦闘厨(ストーリーとか設定
とか見た目なんて飾りだよ派)なので、まず戦闘が面白くなるまで練り込みたい
から。マップ移動時とは別のモジュールとして区切る
0614名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 02:45:25.53ID:CGct2DUQ
入れ子にすればいいじゃん
なんで階層を一つまでに制約してるん
0615名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 07:19:30.89ID:b6C1rYs5
>>614
んー。そんな話はしていないと思うんだが…何か誤解があるようなので
もう少しkwsk頼む。整理するために確認させてもらっていいかな?

・モジュール分割する事 (或いはシーンを分ける事)
・入れ子(ネスティング)しない事 (或いは階層を一つまでに制約する事)

これらは直結するか?(YES/NO)
0616名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 10:41:43.85ID:IF+insbO
http://getnews.jp/archives/54427
マップ画面中に戦闘画面とか
0617名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 11:21:15.79ID:ot2OM0IR
昔、どこかでチラッと聞いただけだから細かいことは分からないんだけど、
階層構造付きのStateパターン(?)って、どうやるの?

Scene
├Title
├Game
|├Play
|├Pause
|└Result
└Config

みたいな構成で、Game::PauseからTitleに飛ぶとか。
単に名前空間で分けるだけにして、シーンとしては並列に扱うのが楽だとは思うんだけどさ。
0618名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 11:29:19.51ID:8zzCuCYW
スタック
0619名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 11:54:42.19ID:ot2OM0IR
ああすまん、流れを読み違えてた。
あるシーンの中で、別のシーン(メニュー画面など)を挿入するという話だったのね。失敬した。
0620名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 11:58:46.71ID:mPPfhXcl
考え方としてはスタックに詰んで行く感覚で良いけど
実際の持ち方としてはリストの方がいい。
RPGで戦闘画面の背景にマップ画面を使ったり、
ARPGでメニュー画面開いてる間も敵が動くようにできる

Stateパターンはシンプルな動作の切り替えに留めて、
シーンの遷移はAndroidのintentを参考にして作りこんだ方が良い
0621名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 12:05:20.17ID:ot2OM0IR
スタックによるシーン処理で思い出した。

テイルズシリーズのどれかだったか、
フィールドでメニュー画面を開いて、そこからタイトル画面に戻ると、
暗転中にフィールドのBGMが一瞬だけ流れるというネタがあったなあ。

シーンそのものはともかく、BGMをスタックで管理してたからなんだろうか。
0622名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 17:00:17.96ID:IF+insbO
atoi関数ってなんでatoiなの?
stoiとかctoiとかcptoiとかならわかるけどなんでaなの?
0623名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 17:02:41.77ID:EiTaW/mC
>>622
asciiコードから変換だから
0624名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 21:42:38.03ID:6dA8GNBZ
>>623
あいうえおのaかと思ってた
0625名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 00:52:56.10ID:XQVF6NRm
それだったらABCのAの方が説得力あるだろ
0626名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 01:38:28.59ID:Ml1KtPS5
どうでもいい突っ込みをすると、ABCを変換するわけじゃないし。
0627名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 09:36:35.03ID:KfLTdZLl
アルファベットのaらしい
0628名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 11:07:29.28ID:uQazbP0q
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/Atoi
0629名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 11:46:03.47ID:NdomKUg0
>>627
いつからアラビア数字はアルファベットになったんだよ
0630名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 14:06:45.04ID:l6H8mfSN
シェーダーとかネットワークって

シェーダー・・・座標変換と色の計算
バッファ・・・シェーダーの変数
バインド・・・バッファの適用

ソケット・・・ネットワークの変数
send・・・データの送信
recv・・・データの受信

っていう感じであってる?
0631名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 15:51:23.77ID:FlAn94PS
>>630
そういう理解で構わないから、実際に使って(試して)(手を動かして)みたほうがいい

あれこれ疑問を持つのはその後でいい
0632名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 10:33:52.89ID:3FzO9Rn6
いまの時代cとdirectxでゲーム作ることってあるんですか?
学習にはいいと思うけど、現実的ではないように思えるんだけど…
0633名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 11:21:02.43ID:tRAW/G/v
いまの時代もゲームはほとんど全部CかC++で出来ている
0634名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:10:58.56ID:nj7UpIrk
つまり632は現実を知らなかったと
0635名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:13:44.26ID:2wLmFIfA
CPU性能が上がり続ければC以外の選択肢も増え続けたんだろうけどな
やっぱトロい言語じゃ駄目だぁな
0636名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:15:34.55ID:Jp7fJIBG
お前らのc++ゲーム制作知識を
wikiかどこかに集約してくれ(他力本願
0637名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:25:14.03ID:U9TuOuDT
今のCPUがC言語に合わせた進化してるだけなんだけどね
動的言語はハードウェア側での最適化が難しいけど
0638名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:25:50.29ID:AuBOaCee
なおC#もとい海栗も増えてきている模様…結局C系列じゃん

>>636
言い出しっぺの法則
0639名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 12:36:22.31ID:NowaE2rM
なぁに、いずれ並列処理用言語が出来て、他の言語は駆逐されるよ
今は速度が必要なら並列化を目指せばいいからな
0640名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 13:07:42.51ID:dBZQKyvT
ガベコレ持ち言語じゃ作りにくいよな
C#がどうなってんのかわかんないけど
0641名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 13:18:03.99ID:uNUWqhDA
c++もスマートポインタやらSTLやら使わない?
0642名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 13:24:07.08ID:nj7UpIrk
量子コンピューターの思考イメージを展開する、初の思考パターンイメージコンパイラの誕生である
0643名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 14:19:53.36ID:Uu3QrSPF
海外の公害基準でCPUの性能止められてるし、当分は今のままだろう
0644名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 14:33:14.13ID:ovXfI3JT
C#やJavaが主流になれないのは速度より良いライブラリが無いからじゃないの
UnityでC#の人気が爆発してるし、薄いクラスライブラリで良いのがあればいいのだが
http://d.hatena.ne.jp/Nagise/20090322/1237723661
0645名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 17:16:29.25ID:5VJqGqvp
>>632
そういう理解で構わないから

@自分に適した道具選べ
Aそれ使って面白いもの作れ
B人に遊んでもらえ

これ出来る奴は、お前の疑問とは縁がない。関係ないからな
0646名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 17:46:38.37ID:AuBOaCee
ま、まあ2と3は「自分が楽しめる物を作る」だけでもいいと思うよ
別にすべての開発者が作った物を「俺のゲームをやってくれ!!!!1」ってガンガン公開する訳じゃないから
他人に公開するにしても、自分すら楽しめないようなゲームはクソの中のクソ キングオブクソ
0647名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 21:20:04.82ID:SYY1txKH
C++&DirectXでガリガリと組み上げていくことに喜びを感じる
0648名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 21:53:11.34ID:GHnQwsv6
Unreal Engineは最新のバージョン4では3までにあったスクリプト言語のUnreal Scriptが無くなってC++で書くようになったしな。
Visualスクリプトエディタが強力になったのもあるけど
0649名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 07:26:45.01ID:R9H0HNzV
アンリアルエンジンの本って売ってるけど、アンリアルエンジン未経験者でも出来るようになるの?
誰か買ったことある人いたら教えて
0650名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:32:24.41ID:pEhVoeVb
C++は代わりが無いぐらい重要な言語なのは分かるが、最新の仕様とか見てると
もう一度根本的に一から設計しなおしてくれと言いたくなるぐらいグチャグチャになってる…

最新の仕様も含めて深く理解するにはとてつもなく困難な言語なのは間違いない
0651名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 11:36:07.43ID:HK6+TuGr
いろいろ盛り込んだからやりたいようにやってくれってことでしょ
やりたいことがはっきりしてれば目的は達成できる
0652名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 12:45:39.27ID:UMYfazR7
D言語実装待ったなしですか分かりますん

いろいろあるからこそ汎用性はダントツのトップだし、
掘ろうと思えばどこまででも掘れる拡張性もある
バグの出やすさに目をつぶれば開発者理想の言語じゃないですか
なお初心者には
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