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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6

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0001名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
0395名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 08:02:34.39ID:I+oJL2c7
そりゃステートパターンよ
0396名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 08:15:05.80ID:s5Cm5p+v
【毒】と【放心】と【催淫】が同じキャラにかかった場合とか考えると
クラスに自殺機能的なものを持たせつつ、キャラごとにリストで持っておきたいなあ。

あー、でもフィールド自体にスリップダメージ効果、みたいなパターンもあるか。
0397名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 09:46:02.30ID:VAxuJujr
それはバフの自殺条件に「指定範囲から外れた時に消滅する」って条件が出来ればおkなはず
そうするとバフが欲しい情報はマップ上にあるオブジェクトのリストと、キャラクターのポインタと、時間かな
ゲームの仕様にもよるけど大体この3つ安定
0398名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 09:46:44.49ID:VAxuJujr
>>395
ステートパターンだと一つしか状態異常かからなくない?
ポケモンなら一つだけど
0399名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 10:02:49.79ID:s+t98wQk
フィールドのスリップダメージは状態異常じゃなくて衝突イベントで処理すれば
0400名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 13:23:41.02ID:noQ9gUlZ
>>394
そういうの作るほうは大変だけどユーザにウケるか、手間に見合うかというと、う〜ん
かえってわかりにくいと敬遠されかねない

その点討鬼伝のミタマはうまくやったなと思う いろいろな意味でw
0401名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 17:30:00.96ID:I+oJL2c7
>>398
ステートパターン+配列でいいじゃん?
ゲームの仕様側を単純化しないと実装の複雑化はさけられないぞ

std::vector<State*> state_list;
state_list += new Poison();
0402名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 19:43:01.60ID:I0e3Ds/C
仕様はカッチリ決めといた方が設計はしやすいな
なんでもありを想定して作って結局あんまり使わないなんてムダだし
0403名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 21:28:12.43ID:qInVWJ1L
【毒】を放置しておくと【猛毒】になるとか、
そういうのが無くてもStateパターンって便利?
0404名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:54:44.36ID:jy1RY2Vz
ステートはしぬほど楽
0405名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 20:11:21.11ID:ddPt2zGi
イベントで処理出来ないかな
スリップダメージならイベント処理時にダメージ&継続判定して再度イベント投げるみたいな
オーバーヘッドでかそうだけど汎用性はある気がする
0406名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 22:30:58.39ID:LvhDFXW3
>>405
オーバーヘッドとかそう言うのはプロファイラで測ってから言いなさいな

普通、負荷がかかるのはもっと重い処理の部分でしょ
0407名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 03:42:15.96ID:fVKGIfTf
オーバーヘッドは本来の処理とは関係ない所で発生する計算コストの事で相対的な話でしょ
0408名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 07:52:10.14ID:NLLH5JYR
オーバーヘッドキックなら知ってるぞ
0409名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 16:26:16.62ID:RQv84B/3
>>407
だからそのオーバーヘッドが大きいかどうかはそこがネックになってるかどうかで判断しろって言ってるんでしょ
0410名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 17:41:30.80ID:dULlRr0t
>>408
だからそれがオーバーヘッドキックかどうかはそれがキックになってるかどうかで判断しろって言ってるんでしょ
0411名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 18:19:06.69ID:Z5NRlQnX
せやな
0412名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 19:50:32.98ID:YANUPprV
知ったような口を利くんじゃない
0413名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 19:56:46.37ID:eW7jlsGh
微妙に会話が噛み合ってない感じするな
0414名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 22:10:45.35ID:PTfFlHbF
相対的なコストの話だって言ってるのに全体で判断しろっておかしいでしょ
0415名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 22:20:48.23ID:Wgbd5x3C
ボトルネックって言うけどさ、瓶はドボドボ出ない様にわざと狭く作ってあるんだよな?
0416名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 22:37:50.70ID:RQv84B/3
オーバーヘッドの影響が大きいかどうかはって言えばよかったかね
0417名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 22:07:07.84ID:sM1yBz6U
俺だってオーパーツヘッドくらい知ってるよ!
0418名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:30:16.35ID:/GKC+OVC
俺もオーバーライドとオーバーロードの違いぐらいわかるよ!
0419名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 21:29:09.92ID:ysAm8J5x
俺なんてどっちかというと見た目がオーバーサーンだよ!
0420名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 19:22:23.08ID:nDYTAhVm
俺はsum41のオーバーヘッドなんちゃらっていう曲好き
0421名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 23:42:07.72ID:4ZmDH5l4
俺なんてゲームオーバーヘッドですよ
0422名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 00:17:00.08ID:nSbgcPzE
みんな状態異常がなんたらとかC++で記述してる?
自分は限界を感じてC++はゲームライブラリをラップするエンジン部分だけに使って
ゲームロジック部分はLuaでできるように勉強してる

C++(エンジン) // C++(エンジン上で動作するパーツ) // Lua(パーツを利用するロジック) // Lua(モデルやイベント用スクリプト)
0423名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 07:04:00.65ID:m5w778wA
Lua で書けるなら同じことを C++ で書けばいいだけだと思うけど
何で書くかというより設計の問題でしょ
0424名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 10:05:54.22ID:6bcSF0zB
>>422
自分もLua使ってて今作ってるけど、ロジックはC++で組んでる(組む予定)
Luaでやるのはキャラの初期値などのパラメータ値の設定やイベントの記述、
画面背景に表示するものをLuaで記述、くらいの予定かな

>>423の人も言ってるけど、Luaで書けるならC++でも書けるから、何をLuaに求めるかだと思うけど、
自分の場合はLuaでやるメリットはリコンパイルせずにレベルデザインの動作確認を行えるようになること
ロジック部分はLuaに追い出すと速度的なデメリットが大きそうなのと、
Luaで書けるようにすること自体の工数も大きそうなのでやめた
0425名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 12:53:25.76ID:CfUZyuSt
スクリプトの利点はコンパイルしなくても修正出来るところ
0426名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 17:49:19.79ID:wudHshK9
作り方によってはゲーム中にリアルタイムに変更できたりするよね
0427名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 17:59:48.36ID:881Z1hau
コンパイルは必要だけど動的変更ならC++でも出来るけどね
0428名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:15:11.72ID:jL8HxUOw
デバッガでぽちぽち変数の値いじるの?
0429名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:24:36.01ID:6bcSF0zB
ゲーム中にスクリプト書き換えてリアルタイムに反映?
いらねーよw
0430名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 19:02:05.50ID:LbK2+I6l
今の所スクリプトは、用途に応じて別のスクリプトを作って使ってるな
3種類ほど
一つはシナリオとかのイベント管理用
一つはレコード単位のデータ管理用
一つはツリー構造のデータ管理用
0431名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 19:18:37.90ID:oJQR+l+C
・高速なコンパイル
・クラスとヘッダーに分けなくていい
・importはC/C++のincludeより使いやすいと思う
C/C++だとどれをインクルードすべきか調べないと分からない事もあるし
・ネイティブの部分だけ予めコンパイルしておけば、変更したコードを複数のデバイスですぐにデバッグ可能
・GCでメモリ管理が自動に
・リフレクションでクラスの情報に実行時アクセス
・実行時の式評価(デバッグに使う)

実行時コード編集は確かにあまり役立ってないかも
デリゲート・・・はC++11なら使えるのか
0432名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 19:23:51.37ID:GqyQ4J03
>>429
実行中に変更出来ないと一回落として変更して同じところまで進めないといけないから
レベルの調整とかしてるとめちゃくちゃめんどい
0433名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 19:24:16.18ID:LbK2+I6l
VB.netのスレはここじゃないんだが?
0434名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 19:32:27.85ID:6bcSF0zB
>>432
まあ半分わかるけど、相当規模が大きなものじゃないといらないし、
代替としてその環境を作るスクリプトも組めるし、
途中で変えちゃったら、ユーザーがほんとにその条件に辿り着けるのかテストにならないから
やっぱりいらないな
0435名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 20:11:52.54ID:GqyQ4J03
>>422
ロジックをスクリプトで記述するなら汎用ゲームエンジンでいい気がするな
Unityとかめっちゃお手軽よ
0436名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 20:42:19.68ID:3MYWoAmv
スクリプト言語はやっぱ、コルーチンが使える点が良いよね?
0437名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 20:58:16.81ID:qWph+yLX
yieldってなんて読むの
0438名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:36:22.81ID:ARi4wFqk
ヨィールドって脳内再生してうr
0439名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:57:08.23ID:oJQR+l+C
>>437
いーるどぅ
0440名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 22:59:35.82ID:r+epGFzI
インバースキネマティクスについて書かれている書籍知りませんか?
0441名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 23:09:11.23ID:BXR79UmA
>>440
シューティングゲームアルゴリズムマニアクスにあったように記憶してる。
手元にないから確かじゃないけど。
04424402014/10/31(金) 23:15:42.18ID:r+epGFzI
>>441
ありがとうございます!
その本は持っているのですが、IKについて書かれていることに気付きませんでしたw
コードも書いているので参考になりそうです。

他の本も、ご存知の方がおられたら是非教えてください。
0443名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 01:19:56.78ID:/W7J7qqw
>>442
最近読んだのだとこれ
XNAのソースがサンプルであるけど今はXNA自体が使えない
http://www.borndigital.co.jp/book/94.html
04444402014/11/01(土) 01:22:56.00ID:THgSKMXt
>>443
ありがとうございます!
XNAでも参考にはなると思うので買ってみます。
0445名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 10:44:08.91ID:oqeDiPeW
AがtrueならB、falseならC
BがtrueならD、falseならE
DがtrueならF、falseなら・・・
という感じで
if (A) {
if (B) {
if (D) {
F();
} else {
G();
}
} else {
E();
}
} else {
C();
}
というようなことになってしまいます
例えばAがゲーム開始フラグ、Bがプレイヤー出現フラグ、Dが敵出現フラグという時
最初にC()でカウントを回してAをtrueにしゲーム開始
E()でカウントを回してプレイヤーを出現
G()でカウントを回して敵を出現
F()でバトル開始
のような感じになるのですが、どうすればいいのでしょう
あまり良くないですがswitch caseなどでもいいのかなと考えてます
0446名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 11:05:49.01ID:/W7J7qqw
>>445
ステートパターン使うといいよ
IStateを実装した開始ステート、敵出現ステートなどをつくって、
unique_ptr<IState> state = make_unique<InitialState>();
while ...
state->update();
if (state->next)
state = state->next;
0447名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 16:11:10.84ID:XJ9qlDD+
普通のクラスだったらプレフィックスにCってつける?
04484402014/11/01(土) 17:17:01.83ID:THgSKMXt
>>443
買ってきました!
とても詳しく書かれていて大満足です。
ありがとうございました!
0449名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 01:02:23.40ID:p7Beypyf
>>446
やっぱりStateパターンが良いですよね
ありがとうございます
0450名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 10:54:46.91ID:F1N1A3wT
Stateパターンと
Strategyパターンって
コードの書き方はまったくと言っていいほど同じじゃないですか?
Stateは状態的な切り替え、
Strategyは機能的な切り替え、
というふうに、どういう使い方をするかで名称が別れてるということですか?
0451名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 12:52:42.92ID:2+iLF1K9
ストラテジーはアルゴリズムの切り替え
状態遷移はストラテジーっぽい
0452名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 13:07:10.08ID:nNeu0fIH
どういう意図で組んでるか?という情報は
後から見た時に結構重要だったりするよね
0453名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 13:26:08.13ID:bYY9FFGo
だよなぁ
例えば遷移だと>>446のやり方はそれぞれのStateの中で自分に関係する遷移条件と遷移先だけ指定するから
ソースを見ただけじゃ全体の遷移一覧がぱっと見えてこないんだよなぁ
0454名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 20:23:50.79ID:rvNm7bLn
ソースに依存関係が少ないて部分では良い事だろ
偏移状態はUMLなりその他の手段で伝わればいい
0455名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 20:58:59.62ID:F1N1A3wT
状態遷移を記述するのに優れた外部ソースを読み込ませれば
その通りに動くっていう仕組みはスマートで憧れるなぁw
動かす側(エンジン側)のC++コードは一切変更しないでいい。
0456名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 21:39:22.79ID:2+iLF1K9
何を言ってるのかわからない
0457名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 23:03:44.43ID:nU5X7LHx
Lua使えってことだろ
0458名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 23:46:34.29ID:bYY9FFGo
WebアプリのフレームワークみたいにXMLでできたら良いなってところか
0459名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 11:18:44.11ID:awPRm7Lk
>>445の例みたいに順番に実行するだけの処理でstateパターンはちょっと大袈裟な気がする
各処理に番号付けてswitchで振り分けながら順番に処理した方がまだ見通しよくなりそう
0460名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 12:22:49.27ID:h2Nq+Bdg
内容と関連の無い連番の関数名て最悪のパターンじゃないか
0461名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 12:27:51.68ID:DUvfBBxq
まぁ、単純なステートで、かつ、再利用も考えないなら、ハードコーディングしちゃってもいいと思うけどね。
0462名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:23:55.34ID:EKtPAmoI
関数ポインタの配列とかステートパターンとか
1行ですっきり書けてかっこいいと思ってやってるんだろうけど
結局デバッグするときにどの関数が実際に呼ばれてるのか
分かりにくくなったりするだけなんだよなあ
状態変数使ってifelseとかswitchの方が分かりやすいし
そもそも状態遷移の処理なんかそんなに頻繁に書き換えないし
状態遷移の処理で致命的なバグになって開発が頓挫なんてしないし
結局プログラマーのオナニーでしかないんだよなあ
ファミコンなんかクラスどころか関数すらないのに神ゲーいっぱいあったわけで
オナニーに精力を出すくらいならもっと内容に力入れてよ
0463名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:31:20.68ID:DUvfBBxq
デザインパターンとか、スマートさと複雑さのトレードオフなところあるし、バランスが難しいよね。
ベタな書き方で十分なら、それでいいところは多いね。
0464名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:33:27.09ID:Haa+1SS6
まあ気分よく作業できるってことも重要だよ
他人と共同で作業してたりコードレビューしたりしないなら好きにすればいいさ
多少のわかりにくさはコメントでカバーすることもできるし
それが原因で時間かかっていつまで経っても完成しないとかだと目も当てられないが
0465名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:33:31.87ID:TMDXQf53
でもOOP楽しいじゃん?
0466名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:36:09.35ID:DUvfBBxq
>>465
楽しいねw
ポリモーフィズムで、ほとんどコードをいじることなくなった基幹クラスがあることが嬉しいw
場合によってはベタ書きのほうが総合的にイイなぁ、と思うところも多々あり。
0467名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 15:20:17.50ID:awPRm7Lk
>>460
関数名じゃなくて数値と対応付けてswitchで処理するって事
複数のboolで分岐してるのをintひとつでやる感じ
列挙型でやればコードも見やすいかも
そもそも関数名でswitchなんて出来ないしね
0468名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 15:42:10.04ID:LRPNDOfH
簡単なトランスレータ(プリプロセッサ)を挟む事で、列挙型と感数名を
自動的に対応付けてCのソースコード生成とか、昔からよくあるサボりテク

STGの敵キャラや弾みたいな、簡易なシーケンシャル制御では重宝するかと
0469名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 15:42:40.12ID:LRPNDOfH
感数名→関数名
0470名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 16:29:35.49ID:almwUFeG
関数ポインタじゃなくて関数オブジェクトにしてメンバに名前を持たせればいいだけの話だと思うがなぁ
0471名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 16:38:51.58ID:w8rbKk4K
C++の話だよね
Cならまだしも、C++で関数ポインタって使いにくいと思うんだけど
非staticなメンバ関数使おうとしたらめんどくさいし(function<...>とかあるけど)

あと一口に状態遷移っていっても
アクションゲームの敵とか、個々のゲーム内オブジェクトの動作みたいな規模と
RPGでのフィールド/メニュー/先頭シーンの切り替えみたいな規模のものがあるけど
それによっても求められる要件は結構違ってくるんじゃないか
0472名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 16:47:13.78ID:6bdXEtlk
関数ポインタの配列とenumで分岐するくらいならC++やめて純粋なCでやったら?
関数付き構造体としてしかC++使えていないだろうし
0473名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:15:54.38ID:awPRm7Lk
c++はマルチパラダイムだしむしろOOPしか認めないならJAVAでやったら?
少なくとも>>445の例でstateパターンが最適とは思えない
0474名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:30:10.15ID:s5EHYVPL
例えば
http://boost.cppll.jp/HEAD/libs/mpl/doc/paper/mpl_paper.html
の、「5. 例: コンパイル時 FSM ジェネレータ」の辺りを読んでみると
>>445が抱いた疑問に対して、わりと明瞭に答えているような気が
しないでもない

「ネストしたif(またはswitch-case)を使ってFSMの構造を実装する
ことは特に間違いではないが」というように、状況によって最適な
実装は変わるんだよね
0475名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:38:52.31ID:EKtPAmoI
馬鹿の一つ覚えでステートパターン覚えたら
ステートパターン使ってない奴を見下し軽蔑し
ステートパターンを使うことを強要してくる
こういうやつがいるからソースコードをgithubに公開とかする気が失せるんだよなあ
日本人てほんと頭悪い民族なんだなと思う
0476名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:40:45.30ID:DUvfBBxq
何で日本人はそうなんだろうか?
0477名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:43:52.24ID:71HprTRF
公開されてるコードにステートパターンを強要されたことがあるのか
すごいなその日本人ってやつは
0478名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:49:10.69ID:s5EHYVPL
そういうの余所でやってくれませんかね(お願い)
0479名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:56:31.99ID:Z17rldcf
正解なんてないんだし綺麗に整ってればなんでもええわ
商業ならそうもいかないだろうけど
0480名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 18:00:07.61ID:eKZugS4h
我流でゲーム作ってたら、確かに作れるからいいんだけど「私はC++が使えます」ってスキルアピールできないんだよな。

他人のソース全く意味わからないし。
0481名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 18:26:59.05ID:EKtPAmoI
メッセンジャーとかでも外人は普通に顔写真フルネーム公開だが
日本人は絶対写真出さないしニックネームだからな
ネットゲームでも外人は気さくに話しかけてくるが日本人は基本無口だからな
晒しとか陰湿な行為を行うのは日本人という民族が劣ってるからなんだろう
0482名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 18:34:22.56ID:Z2NKRK1e
で、ID:EKtPAmoI はもちろん日本人だよね?
もっと自分に自信を持ったら?
0483名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 19:12:02.78ID:LRPNDOfH
お引き取りください
0484名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 21:02:33.52ID:6bdXEtlk
C++入門書に書いてある程度のことが分からなくて逆切れなん?w
頭悪いし才能ないから諦めたほうがいいよ
0485名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 21:22:08.07ID:/5RkG39n
よしなよ
0486名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 21:41:28.69ID:DUvfBBxq
やめなよー
0487名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 21:47:10.70ID:awPRm7Lk
>>484
だからJAVAやってればいいじゃん
君にネイティブ言語はちょっと難しいんじゃないかな
0488名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:31:40.14ID:6bdXEtlk
ネイティブ言語わろた
継承ひとつ理解できないおつむじゃ諦めたほうがいい
もしくは独自のヘンテコなやり方をしたければ、ここで披露せずに一人でやっていなさい
0489名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:48:43.67ID:kGGiNKfp
stateパターンって、クラスつくるよりenumのメンバ追加の方が楽でいい。
でもstateパターン作るなら、状態遷移図は別にドキュメントを作る必要があると思う。
テーブルでやる場合はソースだけでもいいが、抜けがないかの確認がしにくい。

階層型の状態遷移はどうやるといいのだろうか。nestが2階層とか決まってたらまだいいけど、
自由に階層作りたいとか。
0490名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 23:51:38.06ID:kGGiNKfp
状態遷移はluaのコルーチンとかでやった方がいいのだろうか?
コードも見やすく、変更も動的にできるし。
0491名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 00:05:07.98ID:zm0bWhhE
なんで大手が採用してるか考えたら自明の理
0492名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 00:09:15.45ID:8wIs/lt8
独り言が激しいな とりあえず階層型の状態遷移に話の焦点を絞ると、
親階層を子階層から遷移させる手法が考えどころになるだろうね

自分は独自のやり方でやってるけど、一般的にはどういうやりかたが
推奨されて普及しているのかよく分からない
0493名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 00:40:17.63ID:ROF6NvON
コンパイルが待てないほど大きいの作るの?
0494名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 01:00:57.23ID:gmdSbkqZ
自分のコードは大した量じゃなくても、ライブラリいっぱい使ってるとリビルド数分とか普通にかかる
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