C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
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2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
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2014/09/26(金) 15:43:11.22ID:KjwlBlc20297名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 16:17:40.31ID:JcYHmNqsDXライブラリはDirectXのラッパー
初心者でも簡単にゲームを作れるように製作された
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2014/09/26(金) 17:48:05.16ID:rO+kEazw0299名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 18:04:39.11ID:9JMnzgXVgame engine architecture
game programming gems
取り敢えず俺が読んだ本でよかったもの
最近やってないから内容ほとんど忘れたけど
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2014/09/26(金) 19:01:22.83ID:bysjYWQH0301名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 17:06:21.54ID:4H/ikRQa0302名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 17:09:38.13ID:yBneoUhB一つのファイルにアーカイブして暗号化したものを読み込む
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2014/09/27(土) 22:59:20.87ID:wImin9kVソリューションエクスプローラーにリソースフォルダあるけど、なんかexeのアイコンぐらいしかわからん
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2014/09/27(土) 23:08:35.84ID:SGVF4lSG0305名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 00:06:30.72ID:fnVH62pXこれってグラフィックVRAMでも起きますよね?しかもメーカーによって発生頻度が変わるという。
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2014/10/02(木) 12:09:22.18ID:zEULmnAZ0307名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 12:58:09.55ID:iGYHLveA複数のアプリでVRAMを取り合った結果GPU上に実際にあるかは保証できないし
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2014/10/04(土) 22:09:19.67ID:fjoq6jVy0309名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 02:33:34.79ID:V/yeiJ3y0310名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 03:23:02.94ID:ofmLJ6L4メリットを感じない。
C/C++で書くとしてもゲームじゃないから板違い。
自己解凍したいだけならググれ。
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2014/10/05(日) 09:24:05.22ID:Xq3Ljg/Vこれ結局どうやるの?
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2014/10/05(日) 09:32:21.92ID:644ev0/vとかでググればわかるだろ
プログラミングの前にグーグル先生の使い方覚えろよ
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2014/10/05(日) 09:46:06.79ID:aV15d1fGhttp://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/10-4ca748ce
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2014/10/05(日) 10:35:25.80ID:Y65zx5bAhttp://en.wikipedia.org/wiki/List_of_installation_software
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2014/10/11(土) 14:23:54.11ID:W7Sb4d1k触れている間、すごい勢いでHPが減ってしまいます
その攻撃は一回だけダメージを受けてあとは無視したいんですが、どういうふうに実装すればいいのかわかりません
キャラクターが直前の受けた攻撃を覚えるというのでもいいんですが、「連続攻撃」などがあるため、兼ね合い上無理です
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2014/10/11(土) 14:31:25.31ID:yKOIaJY/その攻撃にリスト持たせて相手の参照保持するとか
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2014/10/11(土) 15:52:45.46ID:VK47TOFi・無敵時間を作る
・触れてる間ずっと減るという前提で威力を調節する
このへんか?
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2014/10/11(土) 19:19:54.03ID:ftnQTcbt一回ダメージを主人公に与えた敵キャラは主人公に再ダメージ与えるには一定時間かかるようにするとか
連続攻撃の時だけインターバル無効にして
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2014/10/12(日) 05:36:54.90ID:H/GXxxmgあのクッソ高いVisualStudioProfessional2013とか使ってんの?
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2014/10/12(日) 05:45:57.20ID:EhXtC2jR0321名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 07:49:44.05ID:J+1JVnSpいや、使ってるのはVisual Studio Professional 2012だ
数年おきに買い換えてるけどね
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2014/10/12(日) 07:55:19.92ID:/BVTES1n0323名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 08:01:53.97ID:J+1JVnSp・Windows8アプリを作れる
後、何があったかな?まあ、買う意味はあまり無かったが
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2014/10/12(日) 08:05:24.48ID:J+1JVnSpというのがあったか
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2014/10/12(日) 08:23:20.45ID:lmLFkKE0Intel コンパイラもアドインとして実装だし
アプリ作るのにMFCよりATLがついてるのとリソースエディタがあるのが楽
ゲーム向けといえばシェーダデバッガが使える。Pixは使えない環境が増えたから
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2014/10/12(日) 08:29:03.38ID:5ggxpAbS0327名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 08:38:04.82ID:J+1JVnSp検索しても概念しか出てこないんだが
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2014/10/12(日) 08:47:31.90ID:M/9KBN8Z商業利用は可能らしい
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2014/10/12(日) 10:27:41.59ID:SHzxfoNm0330名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 11:20:36.06ID:xlzIAwTnVisualStudioのProfessionalを使う意味があると感じている
DirectXを直接叩かない人には恩恵は殆どないかもしれないが
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2014/10/12(日) 12:00:27.61ID:dKaNtW9R比べてるのVS2010だけどnamespaceのごとにフォルダ作るのとかめんどくさくない?
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2014/10/12(日) 21:20:23.78ID:Xey/qQ/10333名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:04:27.97ID:H/GXxxmgExpress2013で実行ファイルのアイコンって変えられないのか?
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2014/10/12(日) 23:06:08.28ID:fyt7rxnY0335名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:17:56.44ID:V7vL1J090336名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 00:33:49.65ID:hzHBieoQ表示→その他のウィンドウ→リソースビュー→該当アイコン
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2014/10/13(月) 01:34:31.59ID:uF6f/HdY0338名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 12:10:48.20ID:OHHj8O/3if(hoge != NULL && hoge->a == 1)
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2014/10/13(月) 12:30:34.27ID:rKI73evO0340名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 13:18:53.44ID:X0f4tC8kってかそれぐらい自分で適当にテストすればいいんじゃ
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2014/10/13(月) 14:58:01.00ID:Qf2MnFbB不具合の原因になるよ
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2014/10/13(月) 15:12:08.33ID:rsHrWC8oどちらを読んでも目眩がする。
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2014/10/13(月) 15:49:22.33ID:Fnhb7LNv0344名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 16:36:57.29ID:hzHBieoQ知り合いの言語仕様にやたら詳しい人がこういうコード書いてたから、今は大丈夫なんだろうと思うが
昔は、式の中がどういう順で評価されるかはコンパイラ依存だったはずなので、こういうコードは NG だった
自分は不安なので2段階に分けてる
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2014/10/13(月) 16:48:29.25ID:rsHrWC8o0346名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 17:11:00.07ID:kMnfNib9だから、>>338の文は言語仕様的には問題ないよ
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2014/10/13(月) 17:16:52.97ID:obVPXN/U0348名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 03:20:21.89ID:EcN5Ngh+ちょくちょく出てこない?
安全に使いたいとか。
0349348
2014/10/14(火) 03:33:56.66ID:EcN5Ngh+あんまり的確な例とは言えないかも。申し訳ない。
例えば単純なゲームプログラムで、Enemyクラスを用意し、これとプレイヤーキャラの当たり判定をしたいとする。
当たり判定を行って、接触してないと判定されたらミス処理はスルー。
また当然ながら、敵データがまだ生成されてない(nullptr)なら、当たり判定を行うまでもなくミス処理はスルー。
こんな感じのときに>338は使えると思う。
もちろん、最初に全部生成してからフラグで管理しろよとか、リストで管理しろよとか、他にも方法はあるだろうけど。
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2014/10/15(水) 11:58:17.17ID:KHlvqLu2こういうの参考サイトに載ってなくて…
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2014/10/15(水) 14:43:08.97ID:/0utetRgチャットウィンドウに投げるなり、吹き出しクラスを生成するなり…かなあ?
それとも、2Dゲームだと出来るけど、3Dゲームだと出来ない問題ってこと?
0352名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 00:04:46.56ID:6yN2mL4I改善したい場合、どこがボトルネックになってるかを知る必要があるじゃない?
これを視覚的に確認する方法ってないのかな?
GPUViewってのがあったみたいだけど、今は入手できない?
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2014/10/16(木) 01:44:49.63ID:RD+zBY34GPUのオーバーヘッドを調べるならVisualStudio2012以降のグラフィックステバッグか、
VisualStudioアドオンのnVidiaNSight
あとDirectXSDKについてくるPIXとか
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2014/10/16(木) 14:07:15.58ID:QS36hJY2まとめられるのは2D描画だけだと思うけど
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2014/10/16(木) 14:11:40.09ID:iU5kylbT0356名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 15:57:05.99ID:XA7dLBCP0357352
2014/10/16(木) 23:15:25.79ID:6yN2mL4Iやはり、そのあたりですかね。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/586/729/html/gra_53.jpg.html
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/586/729/html/gra_54.jpg.html
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/586/729/html/gra_55.jpg.html
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/586/729/html/gra_56.jpg.html
これ、PSVitaのゲーム開発環境の解析画面なんだけど、こういう感じで見たいなぁ。
>>354
DirectXTKのPrimitiveBatchで、異なるトポロジ(三角ポリと線)を頻繁に切り替えながら描画
(切り替わる度にDrawコールされる)してしまっていたのをできるだけまとめて描画するようにしたら、
Debugモード時に4倍くらいfpsが上がってマジ感動した。
Releaseモードは、わずかに向上するか、ほとんど変わらないときもあった。
>まとめられるのは2D描画だけだと思うけど
3Dモデルならジオメトリインスタンシングが使えるケースがあるね。
0358名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 23:59:18.32ID:mNWrvpmfDrawCall単位で何マイクロ秒かかってるかってのを測定して
CSVかXMLでエクスポートすることはできるみたい
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2014/10/17(金) 10:58:36.38ID:i0zyuJTBおう、諦めな
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2014/10/17(金) 22:20:59.73ID:t1QiiFRycocos2d-xやろうぜ(´・ω・`)
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2014/10/19(日) 21:58:12.45ID:A4TBNuX7プログラミングよりストア登録とか素材作りでつみそう
0363352
2014/10/19(日) 22:56:32.89ID:Me3iytM1このスライドの33枚目にあるようなタスク所要時間の視覚化機能を実装したいなぁ。
GPUの処理時間とか、どうやって計測するんだよ!w
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2014/10/20(月) 06:37:43.13ID:Vt4+cJIA0365名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 11:09:09.21ID:YjayBuJo3Dモデルや絵かける方がよっぽどゲーム作れるぞ
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2014/10/20(月) 11:29:32.25ID:jwhsqWX+絵や話つくりは何とかなりそうなんだけど音関係がなあ・・・
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2014/10/20(月) 11:53:52.64ID:DtF3+BwM絵なんてそれなりのツール使って作品にあった書き方練習すれば半年でなんとかなる
初心者用サイトも多いし
音は何からどうすればいいかわからなくて詰む
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2014/10/20(月) 12:00:13.49ID:wIxNXk0C絵の方がアニメーションとかサイズとか考えると難しいよ
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2014/10/20(月) 12:37:30.84ID:mkykchgR0370名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 13:17:49.07ID:b7HsFQvV0371名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 14:07:32.34ID:GwxwpQhhって言われた端からこれだもんな
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2014/10/20(月) 14:15:39.93ID:jwhsqWX+0373名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 14:34:05.88ID:RcYiFGCh0374名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 14:35:40.06ID:xrex0yYU0375名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 18:54:24.39ID:+9Jsm3nb0376名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 19:20:29.41ID:+9Jsm3nbnamespaceごとにファイルを作っても全く問題はないが?
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2014/10/20(月) 20:05:13.07ID:k9NKmLW6昔Unityの話題だしてごめんな
0378名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 20:59:37.69ID:mkykchgR100レス消費するのに1ヶ月て
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2014/10/20(月) 21:26:24.20ID:GwxwpQhh流れが遅けりゃ何を話題に出してもいいのか?
勢い至上主義の人は別の板に行ったほうがいいぞ
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2014/10/20(月) 21:44:59.67ID:mkykchgR話の広がりを全て排除するオキテでもあんの?
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2014/10/20(月) 22:03:31.71ID:crBxYzk60382名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 22:07:06.42ID:5MyCaHfJ物理エンジン使うの大げさかな?
C++でスクラッチで実装してる人いる?
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2014/10/20(月) 22:49:22.88ID:T47b68DN「効果音」「BGM」「歌」はこう作る(Cubase/VOCALOIDで)
音だってプログラミング!
ってな記事があるよ
12月号が10/24発売だからチェックするなら早めにな
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2014/10/21(火) 00:05:57.07ID:rqDahQkSモーションとかで設定すんのきついからエンジンでいいんじゃ
0385382
2014/10/21(火) 00:10:52.73ID:CEedc/zFたしかに。
パフォーマンスもエンジンのほうが良さそうだし、
簡単なことでも、下手に自分で組むよりイイかも。
コリジョン全般もやらせられるし。
ありがとう、エンジン使う方向でいくわ。
0386名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 00:35:00.20ID:DPj+H0co0387名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 22:05:55.64ID:zLum7v8jOGREかな?
0388名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 19:05:01.43ID:mUYRFHNVバフがつくキャラクタークラスに「〜のバフがあったら〜」という処理を記述するのが簡単なんだろうけど、
バフの数だけキャラクタークラスの処理が増えるのってなんか変だし、
キャラクタークラスが行動しようとするたびにバフ一つ一つにチェックかけるのか・・・
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2014/10/22(水) 19:22:28.97ID:1itouT9H武器毎にキャラクタークラスの処理増えてるわけじゃないだろ?
それと同じだよ
0390名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 20:23:54.50ID:WiWK8TWz0391名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 20:26:43.81ID:eqXGTzBzステータスを一時的にパワーアップするのをバフ、
逆にパワーダウンするのをデバフって。
0392名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 20:36:40.39ID:T1nolpti0393名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 21:44:48.22ID:hFcfDOrV0394名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 22:31:22.09ID:U9EexPEjモンハンとか武器ごとに増えてない?
最近は10秒以内に他のデバフを食らわないと即死するデバフとか、特定の属性の敵に攻撃力2倍とか、3秒に一回キャラクターの行動を中断する麻痺デバフみたいな、
単純なステータス操作じゃないものが多くて、そういうの視野に入れて作ろうかなと
そういや構造って、
ゲーム起動時にstatic変数としてバフのインスタンスを持っておいて、キャラクターのポインタとバフの残り時間を与えれば結果を返してくれるようにするのか、
キャラクターにバフがついた瞬間インスタンス化して、バフが消えた瞬間deleteするようなクラスを作るか
どっちがいいんですか?
0395名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 08:02:34.39ID:I+oJL2c7■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています