【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1RWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0900名前は開発中のものです。
2014/08/01(金) 23:21:17.78ID:uQSaHxWPアセット買えばいいと思う
0901名前は開発中のものです。
2014/08/01(金) 23:25:05.93ID:uQSaHxWPアセットを買えばよいと思うよ
0902名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 02:41:45.88ID:IlA1fczb色々アドバイスありがとうございます。
>>898
そうです、モデルの内部まで見えてしまう
処理などどうすればいいのかと思いまして。
説明が足らず申し訳ございません。
参考にしてみます!
0903名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 04:50:32.87ID:BsHnomTOInternal compile errorも併発してて作業になりません(T_T)
0904名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 04:57:27.29ID:32Wn2YhTMonoのプロセスが残ってるときはそうなったな
タスクマネージャーからプロセスきってもっかい試してみ
0905名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 05:20:32.68ID:BsHnomTOありがとうございます。直りました!
再インストール繰り返してもダメだったのに…
0906名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 11:00:34.46ID:Mp6lwdHQいちいちクリックするのめんどくさくて・・・
0907名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 11:36:15.81ID:N5b1N+XpEdit > Play にはすでにキーボードショートカットは設定されているよ?
0908名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 11:38:25.44ID:Mp6lwdHQあーホントだありがとうございます
Create>materialなんかはありませんかね?
0909名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 12:03:31.04ID:N5b1N+Xpメニュー項目を探せば分かることだが
Assets > Create > Material
ショートカットは自分で割り当ててくれ。
Mac ならシステム環境設定 > キーボードから設定できるが Windows はしらん。
0910名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 14:37:07.72ID:AGuM116Iそれが心配でアップデートできません
0911名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 14:51:30.13ID:oOXy6+5tアセット購入で安心です!
0912名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 15:10:21.13ID:1JuA3uG4過去困ったのは
2.6 -> 3.0
4.1 -> 4.3
かな
0913名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 20:00:17.01ID:g50vmh/6もちろんプロジェクトは開く前にバックアップ取っといてね。これ絶対。
0914名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 20:45:41.35ID:xdnG1lfcgameobject.〜〜
って指定したら、そのコンポーネントをぶらさげている
gameobjectを指してるってことで良いんですよね?
デバッグログで
Debug.Log(gameobject)
で名前が出てくるのでそうだと思って良いですか?
thisとの違いはありますか?
あと、引数でrefで参照渡しになると思うのですが、
使いどころはどんなときですか?
0915名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 20:46:52.35ID:XD2iJMsd0916名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 20:59:07.90ID:JWZ3UC0/最初の方はなに言ってるのかわからん
ref は引数に構造体渡したいときとか
コピー渡したくない(引数を変更したい)ときでしょう。
unity関係ねー。
0917名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 21:26:21.58ID:eMlnPrK8gameObjectはそういうことで間違いない。
thisはそのスクリプトコンポーネントだ。
参照渡しの使いどころって言われてもなぁw
一般的な参照渡ししたいときとしか言えんわw
Unityだからどうこうということはない。
0918名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 21:39:12.70ID:xdnG1lfcわかりました。ありがとうございます。
0919名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 22:04:13.39ID:oOXy6+5tアセットをかえばいいでしょう
0920名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 01:11:44.32ID:uKgi7+K6yield return new クラス();
とできるものを作りたいのだけれど
Coroutine や YieldInstruction を継承したクラスにってどう実装したら
yield return new 自作クラス();
って使えるようになるのん?
MoveNext的なメソッドごとに処理を分割して非同期化したいどす。
0921名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 01:39:34.39ID:58C5IWbbアセットかえばいいとおもいますよ
0922名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 02:32:14.94ID:52xNr47S弾や敵の種類ごとの当たり判定を設定しています。
Physics2DでLayerCollisionMatrixのチェックをスクリプトから設定しました。
そして使う側はgameObject.layer = 9
などで指定したのですが、
ボタンとして作った関係ないオブジェクトが、
クリックに反応したりしなかったりするようになりました。
レイヤー設定を外すと正常に戻ります。
設定のしかたはあってますか?
あるいは、レイヤーが増えるとクリックを逃しやすくなったりしますか?
ボタンオブジェクトは、反応しないときは
onmousedownに入ってきません。
全く反応しなくなったのなら、まだわかるのですが…
0923名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 08:17:31.70ID:03XwVDACIEnumerator実装したクラスを作ればいいじゃないか
yield return new SomeYourClass();
で返されたIEnumeratorを実装したSomeYourClassの MoveNextの戻り値で処理の継続が成されるんだから。
0924名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 08:32:21.52ID:w0DLklRc向きが反対だったのでブレンダーの出力設定で前方を-zに設定して
これで向きは修正できたのですがアニメーションの向きが結局同じみたいで
進む方向はいいのですがモーションが反対(そのまま)という形になります
親オブジェクトを作って角度を変えるのはスクリプトで数値を変えているので無理ですし
スクリプトで180度分を制御するのはナンセンスですよね…
これは簡単なモーションだったので作り直してもいいのですが
Unityの仕様を知らない人にモデリングやモーションを頼んでいるので
できればそれを担当している人に自由に作ってほしく
こちらで何とかしたいのですが実際ブレンダーで向きなどを反対に作ってしまったとき(モーションなども)
どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現しているのか教えていただければと思い質問しました。
こういうのは拡張エディタでFBXインポートの設定を付け加えたりして解消するのでしょうか…?
それかUnity側の仕様を理解してモーションを作っていくしかないのでしょうか…?
初心的ですみませんがよろしくお願いしますorz
0925名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 09:40:06.66ID:58C5IWbbUnity使い始めてかなり経つけど、結局アセットを買うのが一番近道だよ
0926名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 09:41:47.60ID:RIkCnlIhモーションに限らずだが無駄な作業が発生しないように
正しい仕様を調査し、確定してドキュメントにしてそれに沿って
作業するようにしないと大量のデータを作るときはえらいことになる。
BlenderもUnityも別なソフトなので感覚的にこう作ったんだから
俺が思ったとおりになってくれないのはおかしい、とか言ったところで
誰が責任を取ってくれる訳でもない。
他人にデータを発注などしてる場合は尚更。
仕様も確定しないまま適当に頼むのは
無駄な作業させてる可能性がある訳で。
こういった話はプロジェクトの進め方の話であって
Unity,とかそういう話ではないが。
0927名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 11:29:22.94ID:w0DLklRc計画皆無のガバガバですみませんorz
まだまだ実験段階で仕様に関して試行錯誤していることをご理解ください…
モーション自体が原点から動かずにその場で動作するタイプ、(歩きや走り)
はスクリプトで向きと移動量を書いているのでこの時点では問題にはならなかったのです…
なので今日、気楽な開発にモデリングとモーションを担当できるかたを誘った次第で
しかしながらルートモーションをそのまま適応するために作ったモーションが
反対向きだったためブレンダーの出力設定で-zを前方に設定したわけです
位置は正しく進むようになったのですが方向は逆を向きます
簡単に言いますとまっすぐ進むのにモーションは逆向でムーンウォーク状態です。
同じくこの仕様がわかったのも今日のことであらかじめモーションの方向はこっち向きに
と話せばそれで終わりなのですが
しかしUnityでブレンダーの過去の資源やフリーのモーション付モデルを扱うとき
Unityの仕様を考えて作られていないのは当然で同じようなことが起こってしまうと思うのです…
そもそもゲームエンジンの仕様をグラフィック担当者が理解していなくてもプログラマが
その差分を修正する、これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが…
どうにかいい方法はないものでしょうか…?
0928名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 11:33:26.43ID:uKgi7+K6けどIEnumeratorだけだと2フレーム以上待機してくれないんだよ…
2フレーム位上待機させるならコルーチンと同じくStartCoroutineが必要…
StartCoroutineの記述を省略したいんだけどWaitForSecondsとか中身どうなってるんだろう…
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Sample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine( Routine() );
}
IEnumerator Routine()
{
while( true )
{
Debug.Log( Time.frameCount );
//yield return StartCoroutine( new WaitForFrame( 10 ) ); // これはしっかり10フレーム待機する。
yield return new WaitForFrame( 10 ); // これはMoveNextが1回も呼ばれない。
}
}
}
0929名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 11:34:51.28ID:uKgi7+K6// コンストラクタで渡されたフレーム数だけコルーチン内で待機するクラス
class WaitForFrame : YieldInstruction, IEnumerator
{
readonly int maxWaitFrameCount;
int waitFrameCount;
public WaitForFrame( int maxWaitFrameCount )
{
this.maxWaitFrameCount = maxWaitFrameCount;
}
object IEnumerator.Current { get { return null; } }
bool IEnumerator.MoveNext()
{
waitFrameCount++;
return waitFrameCount <= maxWaitFrameCount;
}
void IEnumerator.Reset()
{
waitFrameCount = 0;
}
}
0930名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 12:11:34.36ID:HIqdATiwアセットでいけますよ、それ
0931名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 13:07:12.21ID:RIkCnlIh「どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現するのか」
に関しちゃ仕様に沿ってデータ作る、以外の方法はないと思うが。
その正しさを仕様として決めているのは自分なのだから。
まぁいずれにせよUnityにもBlenderにも自由自在にモーションの方向を
ボタン一発で変換してくれる機能はない。
どうしてもその仕様に沿わないデータを扱いたいなら
Blender上なりUnity上なりでモーションデータを自分が決めた仕様にそって
変換する為のツールをつくれば?
今回の話で言えばルートのY回転(BlenderはZupなのでZ回転になるかもだけど)
のキーの値を全部180度足すなり引くなりしてやればいいんじゃない?
まぁ実のところジンバルロックの問題とかキーにつけた接線をどうするかとか
とか色々問題が生じる可能性もあるのだけどその辺を間引いて単純に考えれば。
Blender関連の情報あさればキーの値を変換してくれる
ツール(スクリプト)とかはありそうな気はする。
まぁなくても自作するのが難しいツールではないと思う。
Unity上でもクリップ複製すればできるはず。
それもできないならそのデータに合わせて仕様の方を変更するw
仕様に沿わないデータにプログラマ側で対応するってそういうことでしょ?
0932名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 13:29:22.60ID:HIqdATiw仕様に沿うようにアセットをかって対応しましょう
0933名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 14:53:14.17ID:w9JQmcxWC#スレだとリンチされます
0934名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 15:01:22.27ID:wy9M95gRどうせアセットを買えとかしか言われないと思いますけど
ヒマな人がいたら答えてもらえるかもね
0935名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 17:20:22.00ID:w0DLklRcやっぱりブレンダーのほうでと思ってたんですけど
Unityのアニメーション設定はルートの位置をずらすオフセットだけじゃなくて
オフセットって角度も調整できるんですね… うわぁすごい恥ずかしい…
ごめんなさい、すみません、振り返ってみると自分みたいなプログラマ初心者が
「これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが」はかなり滑稽ですよね…
日々精神します、笑わないでorz 靴舐めますんでペロペロ
プログラムは言語の基礎が終わってUnityが初めてなんです許してください…。
でもこのさい作ったことないんですがブレンダーでアドオンも追加してみます
ワールドの原点座標からy軸反転だけでできそうなので…(´・ω・`)
お手数かけて申し訳ない。そしてただただ恥ずかしい…
もっとがんばります…ごめんなさい
0936名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 17:22:30.69ID:S2Lh4KGJ0937名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 19:26:18.18ID:Pw/q7vjl0938名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 22:29:34.38ID:RMYW/h/x0939名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 22:42:07.36ID:NDJxp8YBplayer領域(親オブジェクト)の右側にライブラリー(子オブジェクト)があり、
library.add(card)とするとライブラリーを親とし、
その位置にカードを生成します。
var temp = (GameObject)GameObject.Instantiate(source);
temp.transform.parent = transform;
temp.transform.localPosition = Vector3.zero;
ここまではいいのですが、
player1をコピーし、rotation.yを180度回転させ、player2を対面させます。
player2のライブラリーにカードを加えると
位置はいいのですが、対面にならず、
↑(player2) ↑(player1)同じ向きになっていまします。
roationをいじったりしてみたのですが、上手くいかず、
↓ ↑ で対面させるにはどうすればいいでしょうか?
0940名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 22:50:01.12ID:NDJxp8YBを追加して解決しました。
なぜ、こうなるのかまったく理解できてないですが。
0941名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 22:50:51.61ID:HIqdATiwアセットでありますよ
購入しましょう
0942名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 22:54:44.63ID:Agy6fyvq確かにそれはよくわからないな
temp.transform.localEulerAngles=Vector3.zero;
とかならまだわかるんだが
0943名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 23:03:06.46ID:NDJxp8YBカードのオブジェクトを作った時に
rotation 0,0,0にすると
カードが立った状態なんですね。
なので、横にしておいた方がいいと思って、
R = 90,0,0でプレハブ化したんです。
やっぱ、0,0,0にした方がいいのかなー
角度の問題が本当に難しい
0944名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 23:20:05.81ID:Agy6fyvqlocalRotationは要するに親から見た角度だから。
Player1はグローバルで見ても90,0,0で良かったんだろうけど
Player2は180度まわしてるから親から見た角度を同じにするなら
それを指定してやらなければならない。
まぁ多分
temp.transform.rotation=Quaternion.Euler(90,180,0);
とかでもいいんだと思う。
まぁプレハブの状態自体は扱いやすいように作っておいたほうが
いいんだろうけどね〜。
0945名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 23:25:12.08ID:HIqdATiwアセットを買ったら簡単にできますよ
0946名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 00:32:55.19ID:b/bs74N1Unityのアセットって、
そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか
0947名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 00:57:44.56ID:EPziNz/50948名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 01:10:47.04ID:P/BkxqoGダメだろ
0949名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 01:32:35.13ID:b/bs74N1マスかいて死ね文盲
>>948
そういう規約があるのか・・・
0950名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 01:34:43.20ID:VJsoTI78これ
ttp://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
0951名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 01:51:17.48ID:b/bs74N1thx
UnityのIDE触ったことないので恐縮なんだけど、
アセット中で使われているリソースって、汎用的なフォーマットでエクスポートとかできないの?
リバースエンジニアリングや分解はダメって規約に書いてあるけど、エクスポートの様な操作が出来るとしたら、それも分解に該当するのか。
0952名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 02:10:33.29ID:PHD51R1aアセットをかえばできると思いますよ
0953名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 02:27:54.68ID:VJsoTI78できるものとできないものがある。
モデルとかはテクスチャーとかは基本的にできるね。
エクスポートっていうか基本的にFBXそのものだからね。
シェーダーとかスクリプトプログラムとかはものによっては
DLLになってたりプリコンパイルされたもののみ、のものもある。
なんかパラパラと見てるとモデルとかUnity以外で使うな、
って感じの文章はないよね。
ただアセットストアにはUnityの定めたやり方でのみアクセスが許されて
複製はしちゃダメ、ということを掛け合わせると事実上Unity以外で
使えばそれはライセンス違反、ということにはなるのかもしれない。
0954名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 03:06:03.85ID:dfLZJlXC0955名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 04:55:21.66ID:F0Qomclmhttp://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-281.html
してみたのですが、直進する分にはパスの最後まで等速移動するも
急カーブではぎこちない動きになってしまいました
何か参考になる物はないでしょうか
0956名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 08:19:24.71ID:zUQ39ToCゲーム内のオブジェクトは中央が原点だと思うのですが、
OnGui の座標を中央原点に変更することは出来ますか?
0957名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 09:30:22.58ID:PHD51R1aアセットが参考になると思います
0958名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 09:32:24.18ID:PHD51R1aアセットを買うのが一番ですね
0959名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 10:09:55.23ID:VJsoTI78無理。現状のスクリーンの大きさから自分で割り出すしかない。
0960名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 16:19:20.28ID:Ltf+DoBxはぁわかりました
0961名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 16:33:16.40ID:b/bs74N1thx
参考になったよ。
リソース流用できれば非常にうれしいんだが。
リソース流用の要望は、海外フォーラムでも話題になっていないんだろうか。
0962名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 16:52:08.66ID:Pf/qg2YCうろ覚えですまんがWaitForSecondsとかはUnity内部で特殊処理されているから
「yield return new 自作クラス()」みたいなのは作れないとUnityAnswersだかでずいぶん前に見たような記憶がある
0963名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 17:31:13.20ID:H4+pDShAそっかありがとう
なんか出来たら書き込むよサンクス
0964名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 18:44:38.28ID:ERK1P5AA>Unityのアセットって、
>そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
>非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか
「アセットストアプロバイダー契約」 -> 「エンドユーザーの権利と義務」
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_provider
を参照。
0965名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 18:48:03.70ID:ERK1P5AA意図される目的にのみ利用できます。
2.2
ライセンサーは、アセットをテレビゲームおよび
インタラクティブメディアの構成要素として組み込むおよび埋め込むため、
およびこれらのテレビゲームおよびインタラクティブメディアを頒布するための、
非独占的かつ世界的、永続的なアセットのライセンスをエンドユーザーに許諾します。
また、エンドユーザーは、アセットを複製、頒布、サブライセンス、賃貸し、リース、貸与することはできません。
エンドユーザーは、アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの一部に組み込む以外の方法で頒布する、
または譲渡する権利を有さないことをここに強調しておきます。
0966名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 18:50:21.59ID:ERK1P5AA「テレビゲームおよびインタラクティブメディア」に使用するのであれば、
非Unityのゲームでも大丈夫だと思われ。
0967名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 18:56:47.84ID:Mu3ulYN80968名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 19:08:51.65ID:b/bs74N1thxありがとう
素材集を売る様な用途には使えない点は、どこでも強調してるんだな
もう少し自分で確実なところも調べてみるわ
よし、次はUnityで1つ作って、Unity経由のリソース流用技術を身に付けるのも悪くなさそうだ
0969名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 19:38:20.41ID:1m3ONYnr他人が作ったアセットを…?
0970名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 19:42:51.89ID:6h/r9sdq0971名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 19:56:29.67ID:b/bs74N1↓
>素材集を売る様な用途には使えない
と読み取った
素材集て言えば、素材そのものが商品価値になる商材でしょ
クリップアートの利用規約に書いてあるようなのをイメージしていたんだけど
0972名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 20:00:57.24ID:L3UlBJYP人間のクズという問題があるってー
0973名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 22:12:45.90ID:gxH/UtPVunityアセットの規約以前にリソース作った個人に権利が発生してるんじゃないの?
0974名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:26:13.37ID:L3UlBJYP0975名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:37:34.42ID:EPziNz/50976名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 00:03:13.64ID:dP+u54Pu禁止の文言がないことを、片方の思い込みで禁止できない、
って考えもあってだね。
「アセットをUnityで開発する以外のゲームで使ってはいけない」
とUnity社が考えているなら、この契約書にミスがあると言えるだろうね。
0977名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 02:01:24.73ID:cNUGR2XG0978名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 08:14:47.79ID:Pph6hIDt自分を安心させたいから契約の解釈を都合よくこねくり回してるだけ。
0979名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 12:43:34.86ID:0c90dwZ0そんな、チョンやシナ人みたいな事するな。
本当に日本人か?
0980名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 12:45:43.54ID:rXzDHTy/あとは自己責任で
0981名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 14:58:25.40ID:nr03j19w大きいわがちらちら移動するだけで、水面っぽくならずに困ってます。
何か原因わかりましたら教えていただければ助かります
ttp://fast-uploader.com/file/6962773578682/
0982名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:10:18.78ID:b1X2Yf05「おかみを呼べ!こんなものが水に見えるか!」
っていうお目の高さは間違っちゃいないが
それ以上やりたければ自分でシェーダ書くしかないなw
0983名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:20:28.66ID:pBjn2cID有料アセットのほうがいいですよ
無料アセットにろくなもはありません
権利関係も厄介です
アセットは買いましょう
0984名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:34:56.53ID:nr03j19w1年ほどまえにここをみてつくったら、水面っぽくなったのですが
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110605/1307281234
最近またはじめてつくったらこんなかんじで輪っかだけになってしまって
正しいって感じがしないのですよ・・・。
ttp://fast-uploader.com/file/6962775934410/
以前作ったのをのこしておけばよかったのですが消してしまいまして。
0985名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:58:40.48ID:b1X2Yf05そしてそのページに書いてあることも
「インポートしたアセットを置くだけ」だ。
恐らくだけどNormalMapが効いていない。
理由はその画面からは推測不能。
・イマドキないと思うがハードウェア的にノーマルマップが使えない
・何らかの理由でノーマル用のバンプテクスチャーがインポートされていない。
・何らかの理由でマテリアルのノーマルテクスチャー設定を消してしまった。
とかそんなあたりか?
0986名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 16:31:53.32ID:nr03j19w他のPCで再インストールしても同じ現象
バージョンが4.5だったので動いた時の4.3を他のPCにインストールしたら動きました
4.5で動かすために4.3をカスタムアセットでエキスポートして、4.5にインポートしたら
動きました・・・
4.5のWaterシェーダーがおかしいかおっしゃるようにバンプがきいてないか
とりあえず無理やりだけど動きました。
みなさんどうもありがとう
0987名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 19:51:28.36ID:l+bV8KZx0〜127のときは色情報を減らす
128〜255のときは色情報を増やす
ってしたい。
デフォルトだと255が基準で、色情報を減らすことしかできない。
理由を辿ってみたらパフォーマンスのために頂点カラーを使ってるからっぽい。
色を加算するにはNGUI標準のシェーダーに色加算する処理追加して、
マテリアルから設定しないとだめかな? その場合ドローコールは1つ増えちゃうよね;
なんかうまい手ないかな…
アセットおじさんスプライト管理の良いアセット教えてよ……
0988名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 21:35:02.64ID:pBjn2cIDアセットをかえばいいと思いますよ
0989名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 21:38:58.58ID:JJtNo6J50990名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 21:59:01.97ID:tgyAoa8L公式のチュートリアルを最初にやる
そのあと自分で立ち読みしてから決めるのが吉
プログラムの概念が解るがUnityの初心者ならUnityのオペレーションやクラスの説明がある書籍
そうでないならC#の書籍を買う事になるだろうから
0991名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:11:32.88ID:WCQkNfyP【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
0992名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:25:02.33ID:JaO0mvFkマジ乞食かよ
PC無いからネカフェでUnity使えとか言いそう
0993名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:28:14.89ID:g0OiktdR0994名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:29:48.92ID:Pph6hIDtwを4つも使ってる、凄いなー
0995名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:33:26.37ID:ba17QmL7デカいから場所も取るし
0996名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:42:13.22ID:tgyAoa8L表紙やタイトルだけで買ったら
ttp://twitpic.com/e99ecf
こう言う本つかまされるじゃないか
0997名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 22:51:53.52ID:/FIFdXf/0998名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 23:51:07.72ID:dxFhAxeW立ち読みしてたら絶対買ってなかった
0999名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 00:51:22.20ID:Wk9fUeoN1000名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 01:12:24.96ID:45XD03Tjオンラインの英語版でも問題なかったから目次に目を通すだけでおわってしまった。
あとバージョンが変わってしまったのも不幸
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。