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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1R
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0763名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 11:17:02.83ID:qdG7fsSh
>>758 黒猫ウィズをはじめコロプラのゲームはほぼUnity
ガンホーならケリ姫にUnity使ってる
マイナーなとこだとVitaのエスケーププランとか開発中のLIMBO2とか

あとは今までソフトウェア開発してた会社が新しくゲームバブルに乗ろうとして
簡単と噂されるUnityに手を出してゲーム作ったら
>>745で言ってるようなノウハウ全くなくて爆死ってことがよくある
地雷の位置は個人でやるのと全く同じに感じるよ

個人ならゲームが完成しないだけで済むけど、
会社だとどんどん費用つぎ込んで赤字でリリースして
毎月の売り上げもサーバー代まかなえないレベルってことがよくある

個人だろうが企業だろうが、Unityのスキルなんかよりプロジェクトのマネジメント力が100倍大事。
0764名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 11:20:36.28ID:T7eN6Pwb
>>762
アセットを買えば簡単ですよ
0765名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 11:51:36.13ID:mjufvZ5j
>>763
UnityにはUnityのノウハウがあるんだけど、カンタンって噂だけで導入決めちゃうと悲劇が訪れるよなw
0766名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:19:01.09ID:9Dca96HS
>>765
アセットを買えば簡単ですよ
0767名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:24:11.77ID:rdoYCwfm
こいつを消すアセット誰か作れや
0768名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:34:59.77ID:mbv8CNba
あのアセットおじさんが最後の一匹とは思えない。
人類が今後もunityを使い続ける限り、
第二、第三のアセットおじさんが現れるかもしれない

アセットおじさん:「私が死んでも第二、第三の アセットおじさんが現れるだろう。クククグフッ・・・」

しかし我々人類は油断してはならない。またいつなんどき第二第三のアセットおじさんが現れるとは限らないのだ
0769名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:37:48.77ID:QmWK6O8x
おじさん関連ワードNGにしてるから最近は平穏なもんだがw
0770名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:45:26.66ID:3xzQe3zm
このツール自身にはゲームを完成させる能力はないと思うけど、
それっぽいアセット作ると売れるんだもんw
情弱ちょろすぎんだろw
0771名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 13:34:55.02ID:ZMivOsdt
お前には無理
0772名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 13:49:16.81ID:9Dca96HS
>>767
アセットをかえば消えると思いますよ
0773名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 13:51:22.52ID:mjufvZ5j
>>770
ゲームを完成させる能力がないのはツールではなくおまえ。
0774名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 13:52:26.33ID:kwHLIAi4
>まともなゲーム作る機能ついてない
>ゲームを完成させる能力はない

煽るのに必死でこういうの無意識に書いちゃうから
自己紹介してるのに気づかないんだろうなあ
0775名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 14:44:26.88ID:3xzQe3zm
じゃあゲームみせて〜?
0776名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 17:42:26.62ID:QmWK6O8x
>>775
体はオッサン、心は子供w
0777名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 18:30:11.38ID:KEzDxYA/
>>775
言うことが子供すぎる

お兄さん、おとななの〜?
 じゃあ、チンコみせて〜?
        ↓
     __ _,, -ー ,,
      (/   "つ`..,:
   :/       :::::i:
   :i        ─::!,,
     ヽ.....:::::::::  ::::ij(_::●
    r "     .r ミノ~. 
  :|::|    ::::| :::i ゚。
  :|::|    ::::| :::|:
  :`.|    ::::| :::|_:
   :.,'    ::(  :::}:
   :i      `.-‐"
0778名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:02:39.59ID:l03q38Sa
SendMessageの引数にGameObject渡したんだけどエラーが出る
あとVector3型でもだめ

複数渡せないのは知ってるけど、これってどの型だとOKなの?
レファレンス引いても見てるとこが悪いのか書いてなかったんだけど
0779名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:28:34.60ID:1twwY5rm
>>778
第一引数が文字列で対象オブジェクトのメソッド名
第二引数がGameObjectだよ?
なお省略時第3引数はメッセージの受け取り先が無い時にエラーにするになってる
0780名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:29:05.94ID:liTuFWAe
GameObjectもVector3も渡せる。
なんてエラーでてんの?
0781名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 22:44:14.23ID:l03q38Sa
>>779
>>780
渡せるということがはっきりしたのでもう一度確認してみると
GameObject型だと思って渡してたのがTransform型だっただけでした、
イージーミスですね、ありがとうございます
0782名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 02:42:55.66ID:oReEPhn0
Unity2D で質問です。
ゲームで弾が画面外に出たとき、
その弾のコンポーネントから
コンポーネントの親ごと削除しようとしています。

Destroy( コンポーネントの親オブジェクト )

としたときに、弾は消えるのですが、
なぜか関係ない処理が停止します。

具体的には、シングルトンにした
背景スクロールのクラスなのですが、
デバッグログでは背景スクロールクラスは存在しており、
処理も通っているため
誤って消してもいません。

エラー表示もなく、
修正の手がかりが全くありません。

こういう場合に遭遇したとき、
皆さんだったらどうやって調べますか?
0783名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 02:52:01.70ID:AZuBZLdL
俺だったらここで質問する
0784名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 02:57:30.58ID:LZ6HSRtH
>>782
アセットストアで検索しますね
0785名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 03:02:14.17ID:4tWr1oRy
>>782
Destroyした対象オブジェクト(ヒエラルキツリーでその下に属しているものを含む)にどこかからアクセスしてない?
0786名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 03:32:14.20ID:oReEPhn0
>>785
してる可能性は有ります。

ですが、調べた範囲では、
Find を使って null でなければアクセスしてるのと、
同じく Find で null だったら同じ弾を別オブジェクトで
new して再度生成しています。
0787名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 03:44:21.99ID:LZ6HSRtH
>>786
アセットをかえば解決するとおもうよ
0788名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 04:09:45.59ID:oReEPhn0
理由はわからないのですが、解決しました(?)

背景スクロールクラスで背景を表示するさい、
プレファブに目的の画像を読み込んでいました。

それを、プレファブを使わず
オブジェクトで宣言して
(clone) の表示がでない状態にしたらいけました。

でも、なぜそれだと上手くいくのかわからず
ちょっと気持ち悪いです。
0789名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 09:41:08.21ID:LZ6HSRtH
>>788
アセットを買えば気持ちよくなるよ
0790名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 10:14:48.15ID:G72xWFJw
何ムキになってるんだこいつ
気持ち悪い
0791名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 10:20:34.66ID:LOFJPOZ1
アスペおおいなここ
0792名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 11:55:01.64ID:DnBnJ1DQ
技術系のスレにどこにでもいる落第者の成れの果てだ。
成仏するまで優しく無視してあげて。
0793名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 12:54:14.78ID:oH1jR5QL
>>792
自分じゃ何も出来なくて悔しかったから、他人の足を引っ張る様になっちゃったんだね
可哀想だね
0794名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 13:27:56.50ID:jCI7LiwB
自己紹介乙です
0795名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 13:56:05.48ID:xoTQohPn
某板に出没する土鍋より短文だからまだマシ
0796名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 17:44:30.10ID:Z+W1UR39
タッチ入力中の任意のタイミングで一時停止する方法ないでしょうか?
デバッグ等のためCtrl+Alt+Pで一時停止・コマ送りなどしているのですが
マウスクリック中はショートカット入力利かないようで悶々としてます。
0797名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 18:03:06.81ID:Z/shV2VW
>>796
アセットストアにいい有料アセットが有りますよ
0798名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 18:53:37.76ID:xPMycAaw
どうせ糞みたいなアセット作者がステマしてるんだろうけどそんなことしても買うわけねーだろ
0799名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 19:09:39.27ID:D92uNJzn
iTween.FadeTo (this.gameObject, iTween.Hash ("alpha", 0.4, "time", 0.2f, "delay", 0.3f));

みたいにiTweenを呼び出すと、this,gameObjectのどこのalphaが変わってるんでしょう?

this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ()で取得できるSpriteRendererのColor.aかと思いきや違い、途方に暮れています。
Tweenさせたalphaをスマートにもとに戻したいのですが。。
0800名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 19:24:30.90ID:2fexREyz
MMD4Mecanimについて
MM4Mecanimって最初にモデルを変換する時以外にはアニメーションを追加できないんですか?
色々と探してみたのですが追加する機能などが見つからなかったような気が……
0801名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 19:37:00.60ID:6a24oQtr
アセットBotなので黙っでアボンで。
0802名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 19:47:24.72ID:jCI7LiwB

出来てない
0803名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 22:16:05.35ID:Z/shV2VW
>>800
アセットをかうとできると思うんですけどねえ
0804名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 23:50:40.37ID:Y84Ed216
Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めないので質問しに来ました…
FBX形式はメッシュとアーマチュア(ボーン)とテクスチャ情報しか対応していないということでしょうか?
キャラが攻撃したときにでるようなヒットエフェクトは外部3Dソフトの場合どう作ってどの形式にすればいいのでしょうか…?
すみません、詳しい方お願いします。
0805名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 00:10:24.15ID:x0Yqj1W+
>>804
アセットストアに答えがありますよ
有料アセットを選びましょう
0806名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 00:22:07.30ID:GzjT2drQ
>>804
FBXで読み込めるのはメッシュ・ボーン・ブレンドシェイプ(シェイプキー)
だけだと思っておいて大体間違いない。
パーティクルはそのシステム依存だからUnityでやるならUnity上で作るしかない。
パーティクルをメッシュ化して吐き出すようなこともMayaやMaxならできるけど
当然ビルボードとかのシステムは壊れて決め打ちの角度になるので
基本的にエフェクトとかでは使えない。
0807名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 00:26:24.47ID:QZ17cWaw
>>804
>Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない
そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい
0808名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 01:06:33.25ID:zRdHlHo4
>>799
この辺
ttp://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-36.html
0809名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 01:38:08.06ID:zRdHlHo4
>>800
これの6P目の下参照
ttp://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B7%A8%EF%BC%89.pdf

追加できないってのは意味がよくわからん。
AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか?
MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが
そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。
0810名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 06:11:09.23ID:bmPObn35
>>806,>>807
どうもありがとうございます。
やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。

ついでにもう一つ質問なのですが
ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して
Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが

FBX形式ではなくblend形式だと
アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。
これは仕様なのでしょうか…?
0811名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 09:24:15.82ID:jevFZsvb
>>810
アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ
0812名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 12:10:39.38ID:GzjT2drQ
>>810
blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので
あんま関係なくね?って感じはする。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で
Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。
ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。
0813名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 22:46:13.97ID:bmPObn35
test
0814名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 22:46:43.28ID:bmPObn35
>>812
空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…?

質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと
ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを
Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに
デフォルトの原点に戻ります

最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが…
どうにもその方法がわかりません。
調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで
単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで
原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが
二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし
プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ
質問させてもらいました…

リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが
この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?
0815名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 23:21:06.95ID:BT98R+Ve
MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを
vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています
どういう手段がありますか?
0816名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 01:10:38.73ID:42FQG7m5
>>815
アセットストアにありますよ
0817名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 03:14:19.97ID:X/GFrIy1
>>814
ああ、すまない、812だがちょっと確認したら
FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で
明らかに違うね。
Blendで読むとルートノードが指定できない。
なのでメカニムでのルートノードの動きを
Transformに渡すとかもできなくなるみたい。
ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して
SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと
やっぱり上手くいかない模様。
この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの
問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。
色々問題がある場合もあるらしいが。
こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。

あとそこに書いてある質問については
まさにゲームとしての考えどころであって
正解はないんじゃないか?
基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて
それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが
例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは
長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて
移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか
まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。
0818名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 15:41:49.19ID:ha+QwB7I
unityでボタンの画像とか、タイトルの画像とかを日本語と英語で多言語化対応
したいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。
EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって
そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?
0819名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 15:53:09.25ID:KmiS2QD3
Localization系のアセットが腐るほど売ってるところを見ると
Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw
0820名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 15:55:27.42ID:NDTQV6qS
>>818
アセットを買えば簡単ですよ
0821名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 17:03:01.86ID:ha+QwB7I
>>819
なるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?
0822名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 17:12:15.10ID:Btll1Ybn
>>821
アセットを買えば無料になると思いますよ。
0823名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 17:26:49.27ID:KmiS2QD3
>>821
別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。
無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。
アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。
0824名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 17:53:22.72ID:ha+QwB7I
>>823
とりあえず探して試してみます、ありがとうございました!
0825名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 23:56:02.87ID:VvYQVyuH
Unityでゲームを作ってみようと思います。
プログラミングの知識、経験は一切ありません。


Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。

C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。
ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない
そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。

その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能
はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。


できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い
Javascriptと使いたいのですが・・・・・
0826名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:04:50.72ID:ouZ9Giew
プログラミングの知識0の人にインターフェイスが何か説明しろっていわれてもなぁw

そんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから
とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。
C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし
正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて
到底使いこなせない訳で。
0827名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:12:12.51ID:fK1K67GE
俺初心者だけど
売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた
0828名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:15:23.20ID:jxAPePpC
インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな
もちろんぐぐって出てきた言葉で聞いてみただけだと思うので咎める訳ではないのだけど。
単にインターフェース使ってみるといいんだけどね。でも良いサンプルに出会えないと混乱するだけだろなあ

インターフェースを言葉数少なく説明するとしたらどうしたらいいんだろw
例えば共通部分をインターフェースとして定義をくくりだしておけば、それ実装したクラスは実装問わずそのインターフェース型でまとめて扱えたりします。foreach束ねられて便利です

…まあぐぐって下さい
というか俺も>>826氏に同意で、当面はjsでいいと思う
まずUnityのAPIに慣れなきゃだし、C#でラクできる事が見えてから以降してもAPIの知識はそんな無駄にならんし
0829名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:26:52.04ID:vulJZqpQ
unity4に初挑戦しようと思ったのですが起動ロゴ画面から一向に進みません
どうしたらいいでしょうか?
OSはwindows7です
0830名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:37:56.38ID:cLx/gTUM
そういうときはインストールし直すべし

動作環境は満たしてるよな?
http://japan.unity3d.com/unity/system-requirements
0831名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 01:16:31.18ID:1vsHrmzr
>インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな

自分も同感というか・・・
最近の若い人は無駄なことはしたくないって人が多いけど
無駄な事は、沢山してもね、案外役に立つよ

やったことない事の詳細聞いてもね。わかんないんだから本当の事は
0832名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 01:33:19.95ID:JF2yzgsE
>>829

アセットを買えばいいと思いますよ
0833名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 01:35:47.88ID:0yJ9308E
>>817
>>814です。とてつもなく非常に助かりました。
ルートノードについてまったく知りませんでした…初歩的ですいませんorz
ルートノードを設定すればモーションの位置を反映できるんですね…
作ったモデルがNoneしか選択できなくて触れてなかったのがここまで時間をかける要因になるとは…
アンリアル4というゲームエンジンのドキュメントに
ルートモーションの記事があってそれを読んでやっとどういうものなのか気づきました…。

アセットで配信されているオッサンには普通についてるみたいなので
試してみたらしっかりアニメーション後の位置にいてくれてさらにモヤモヤが解けました。
戻りモーションを付けたモーションはスクリプトで移動量を考え
戻りモーションなしならそのまま反映と…
後はプログラムで細かいところを修正すればいいわけですね

ルートノードとはブレンダー上ではいったいなんのことかと思ったら
そのままの意味の親子関係の最上位で
そもそもなぜ自分のキューブモデルをルートノードに指定できないか探っていたところ
Blend形式で読むとルートノードが指定できないかと思いきや
FBX形式もブレンダー形式もモーションを付けたキューブだけではできないみたいで
キューブに一個でもボーンやリグ?をつければUnity上のルートノードとして無事、それらをを指定することができました。

途中途中で他のことにもだいぶはまって報告するまで時間がかかりましたが
しっかりとモーションが終わった後の位置からさらに次のモーションがさらに次の…etc
になってくれました。

しかし情報源が少ないと思ってたらあたりまえのことだったのですね…
でも簡単に済んでよかった( ;∀;)

他のバージョンではキューブ一個だけでもルートノード指定ができるんでしょうかね…?
ブレンダーのバージョンは2.71
Unityのバージョンは4.5.1f3
一応載せておきます。
0834名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 01:54:16.75ID:Ybpin513
blenderで作ったブレンドシェイプをUnity上で動かすことはできたのですが
動かすためにanimationに、SkinedMeshRendererのBlendShapesを登録して値をいじったところ
きちんと動いたのですが、Unityを再起動すると設定が消えています。
これは仕様で回避できないことなんでしょうか?
Unityのバージョンは最新で
blenderは2.69です
0835名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 02:06:31.93ID:cLx/gTUM
>>834
ゲーム再生中にいじった?
0836名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 02:25:29.36ID:Ybpin513
>>835
確認しましたが再生中でなくてもそうなりました
0837名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 02:55:27.85ID:JF2yzgsE
>>836
アセットをかえばいいんじゃないかなあ
0838名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 03:28:43.23ID:w7/8Ja76
すいません、下記コードでY軸を基準とした回転が出来るんですが、
transform.Rotate (0, 180, 0);

なんというかすでにあらかじめいずれかの方向に傾いている時に、グローバルな座標軸で回転を行いたい時って
どういうコードをかけばいいんでしょうか。

ローカル軸ではなくグローバル軸での回転といいますか
0839名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 03:30:13.30ID:JF2yzgsE
>>838
アセットをかえば回転しますよ
0840名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 03:50:01.71ID:w7/8Ja76
transform.Rotate (new Vector3 (0, 180, 0), Space.World);
で出来たっぽいです
0841名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 07:58:10.27ID:vulJZqpQ
>>830
再インストールをして見ましたがやはりロゴ画面から進みませんでした
動作環境も満たしています
0842名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 08:00:14.11ID:DCN2vLlY
お前みたいな馬鹿につける薬はねぇよ
0843名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 09:10:45.93ID:yRQ9F0+O
>>841
そのレベルの話だとさすがにローカル要素が多すぎてどうにもならないなぁ。
まぁあと考えられる対策はもう一度インストーラーを落としなおす、
グラフィックドライバーを最新にする、それでもダメならいくつかのバージョンのインストーラを試してみる、
くらいしか考え付かないや。
基本的にインストールが上手くいってるならバイナリ破損はないと思うんだが
どうもUnityのWeb関連は怪しい感じもしているので。

それでもダメなようならWindowsのバージョンとか色々条件考えて検索して原因探ったほうがいいかも。
0844名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 09:15:17.99ID:q0JIdJW5
Web動作環境には書いてなかったけど
昔は多バイト文字含んだWindowsのユーザ名だとインストール失敗とか有った希ガス
0845名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 09:44:47.88ID:yRQ9F0+O
>>834
わからんが少なくとも4.3ではそういうことはないなぁ。
消えてるってのはAnimationClipの内容としてのカーブが消えているのか?
0846名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 09:50:11.12ID:vulJZqpQ
>>843
更新プログラムを更新したところロゴ画面から進みました!
ただ、Errorが出てunity failed to load monoと表示されてしまいました・・・。
0847名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 11:46:45.92ID:ouZ9Giew
>>846
まぁ結果を報告するだけでも悪いことではないが
結局のところどんなボードどんなグラフィックカード
WindowsなのかマックなのかLinuxなのかCPUは何、メモリはどれだけ、
OSのバージョン、言語、ユーザー名はマルチバイトか、パッチのあたりよう、他に入ってるソフトは何か
セキュリティソフトは何かグラフィックドライバーのバージョンは何か、
今入れようとしてるUnityのバージョン、他のバージョンでも試したかどうか、
とかローカルの問題ってのは基本的にその場にでもいないとどうにもならんのよ。
そういう問題はいろんなソフトで起きうるがそういう場合の基本的な対処がわからんようなら
素直にUnityごと諦めていいと思う。
開発は単なるユーザーがやることではないしUnityは見た目よりも中身に入り込まなきゃならないことが多いしね。
0848名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 11:58:35.34ID:vulJZqpQ
わかりました・・・ありがとうございました
他のPCで試してみたらは問題なく動いたのでそっちで妥協したいと思います
おさわがせしました
0849名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 12:02:38.87ID:moGucvu5
なんでプログラム板なのに皆さんはこんなに優しいんですか?
0850名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 12:23:27.62ID:IU8MPe4r
>>825
インターフェースを使えってより、
設計をしっかりやりましょうってのがまずあって、その目的のためにインターフェースを使う感じだね。

業務レベルなら必須だけど、個人開発でちょこっと作る感じなら、
ましてやはじめたばかりなら、今はあまり気にしないで良いと思う。
0851名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 14:19:58.76ID:q0JIdJW5
>>849
ここはゲーム製作板です
マ板は優しくないです
ム板は真摯な人には優しいですが、アホは氏ねな程ぞんざいにされます
08528252014/07/30(水) 16:46:45.11ID:MY2Z+fNq
>>826-828
>>831
>>850

皆さん有難うございました。
まずはやってみないとわからない、ってことですね。

Javascriptから初めて、それで困るようになったらC#に
移行しようと思います。色々やってみます(;´Д`)
0853名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 18:01:35.87ID:Ybpin513
>>845

カーブ以前に、追加したSkinedMeshRenderer項目が消えてしまいます。
解決できなかったので、スクリプトで制御することにしました。

項目追加の仕方としては。
Animationの左上にある赤丸アイコンボタンのクリックした後に、SkinedMeshRendererのBlendShapesの数字をいじると項目が追加されました。
ネットによく出ているAdd Curveボタンは無効になっていて触れませんでした。
0854名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 19:02:04.14ID:cLx/gTUM
>>853
AddCurveが無効?
もしかしてblenderからインポートしたアニメーションクリップに直に項目追加してる?
一旦複製して外に出したアニメーションクリップじゃないと項目は正常に追加できない
0855名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 20:42:51.27ID:p4Cg9TgU
すいません、シーンをビルドしようとしたらこの人↓と全く同じエラーが出るんですが、
http://answers.unity3d.com/questions/710823/unable-to-buld-run-due-to-unity-sprite-packer-comp.html

Google翻訳しても結局どうすればエラーが消えるのかわかりませんでした。
VisualExpressがどうとか書いてるけどそんなの持ってないし…

どなたかアドバイスのほどよろしくお願いします
PCは買ったばかりのWin8.1
Unity Pro4.3.4f1です
0856名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 20:50:50.16ID:WEDM63jv
>>849
マ板は修羅道に落ちた酔狂な奴らが多い
新米が名も無き修羅にやられないように
厳しくしている

ここは趣味娯楽でやってる緩い奴が多い
から厳しくする必要がない
0857名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 21:14:42.47ID:Ybpin513
>>854

一旦複製が必要ということで調べて
http://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
ここの機能を使い複製したのですが
No model is available for preview
と出て使用することができない状態(モデルをドラックしても反応しない)になってしまいました。

そもそも、解決方法として今調べている方向性であってるのでしょうか?
0858名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 21:22:53.67ID:mg9AR91C
>>857
ああそれは今のバージョンではたぶん必要ない
インポートされたアニメーションクリップ(blenderのプレファブでひとまとまりになってるやつ)
をクリックして選択してからのctrl+D(もしくはメニューのEDITからのDeplicate)でblenderプレファブの外に複製される
それを対象のキャラのAnimatorなりに追加してやればAnimationでいじれるようになる
0859名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 21:30:01.44ID:ouZ9Giew
単にプロジェクトの中でFBX内にあるアニメーションクリップをCtrl+Dで
デュプリケートしてやればいいんじゃね。
それをアニメーターコントローラの中に放り込んでそのコントローラを
セットしたモデルをヒエラルキーに置いた上でそれを選択中に
アニメーションウィンドウを開くと赤マルボタンの下にそのアニメーターコントローラーの
中にあるクリップの一覧がプルダウンで選べるのでそれを選んでアドカーブして
値適当にいれていけば大丈夫な気がする。
0860名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 21:49:52.58ID:Ybpin513
>>858

ありがとうございました!
無事イメージに通りに動かすことができました。
非常に困っていたので助かりました!
0861名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 21:52:04.10ID:q0JIdJW5
>>856
マ板はITブラック企業板と名前変えた方がいいかもしらんとしか言えないよね。
0862名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 21:59:41.14ID:ouZ9Giew
>>855
DLLをインポートしたらリファレンスはちゃんと設定し確認しろ、だとさ。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html
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