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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1R
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0734名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 17:35:28.91ID:++qbGd5R
>>733
これは簡単です。

アセットストアでアセットを購入するだけでできますよ
0735名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 17:49:10.22ID:AXeKnHUx
>>733
BallオブジェクトにRigidbodyが付いてるならGetComponentで拾ってきてAddForceで上向きにはぜる力を与えるだけで飛ぶよ。
0736名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 21:10:54.56ID:W9sfWc0G
unityでゲーム作ろうと思うんですけど、オススメの本はありますか?プログラミングに関する経験はありません。
0737名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 21:18:31.97ID:++qbGd5R
>>736
アセットを買えば本もプログラムもいりませんよ
0738名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 21:19:04.79ID:yO0yGDG+
Unity+Oculusをやろうとしてるんだけど、
お勧めのPCとかある?

展示会とかで発表したりとか考えてるんだけど、
ノートPCだとパワー不足なんかな?
0739名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 21:25:08.89ID:iFSUr7jg
>>738
アセットを買えばノートPCでも大丈夫ですよ
0740名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 21:27:24.90ID:yO0yGDG+
>>739
アセットを買えば病気も治りますよ
0741名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 21:38:36.66ID:iFSUr7jg
>>740
アセットを買えば火病らなくても済むようになりますよ
0742名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 21:45:09.46ID:7l22/Fhy
アセット無双
0743名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 21:56:08.76ID:2cXlIann
>>738
アスキーかどっかの記事で、Oculus DK2を使う場合はノートだとGTX870M以上って見た。
ローポリでドローコールもきちんと管理すればどんなのでもなんとかなると思うけど。
0744名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 22:10:19.58ID:KmKyUprh
>>736
モノによってはプログラミングほぼゼロでも作れるが、
逆にSLGなどはプログラミングができないと話にならないので、
何を作りたいかでおすすめ本は変わる
大抵、Unityの入門書よりも先にC#の本をすすめることになるかもしれない
0745名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 22:58:05.49ID:bu/q6HLm
>>736
Unityいいぜ。というのは。
プログラミング言語、プログラミング知識、3D技術、関連ツール
最新のゲーム制作技術においては覚えることは多岐にわたる
「多岐の部分」を知っている人にとってUnityは大変敷居が低い
ということであり、誰でもすぐに作れるという事ではないんです

手っ取り早くつくるには、市販の特定ジャンルのツクールを購入
するか、Unityを特定ジャンルのツクール状態にできるアセットを
買ったほうがいいです
0746名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 23:22:57.28ID:W9I4J6AZ
>>735
BallオブジェクトにはRigidbodyが付いてるんですが
とりあえず
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {

  Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();

  rb.AddForce(Vector3.up * 10f);


}

とやってみたんですが反応なしです、GetComponentで拾ってきてAddForce
はどうやったらいいのでしょうか?初歩的なことですがお願いします。
0747名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 00:23:45.33ID:Pde7vaBL
void OnTriggerEnter2D (Collider2D collider)
{
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {
collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f);
}
}
0748名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 00:38:22.13ID:FUgjdlK2
アセットを買おうと思うんですけど何型がいいんでしょうか?
0749名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 00:44:45.01ID:NYv53pO1
>>747
ありがとうございます!
しかし、同じように記述してもボールに何も変化がないんです。
ifの中にDestroy(collider.gameObject);
だと、ボールは消えるのですが教えてもらった
collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f);
をいれるとそのまま素通りしてしまうんです。
何故だろう?
0750名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 00:51:28.08ID:0XabHoDN
>>749
Rigidbodyは3D用、2D用にはRigidbody2Dを使う必要がある。
Ballにアタッチしたのはどっちだ。
0751名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 00:57:01.06ID:NYv53pO1
>>750
BallにはRigidbody2Dがあります。
0752名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 02:03:32.84ID:QyheBo8K
androidをビルドしようとするとselect android sdk root folderと出てくるんですが
どうすればapkのファイルを保存できますか?
0753名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 02:29:58.49ID:JwEbU2Pe
>>749
うちの環境では>>747のコードで動いたからどこか設定をミスってるか凡ミスか。
新規プロジェクトで最小構成、最小コードにしてみて動くか確かめていくしかないな

>>752
メニューのEdit→Preferences→External ToolsのAndroid SDK Locationを正しく設定
0754名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 03:11:11.58ID:3xzQe3zm
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/ともなゲーム作る機能ついてないけど、
ゲーム作れそうな気にさせてくれるアセットを
売って小遣いを稼ぐツールとはこれのことでしょうか?
0755名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 08:48:02.07ID:EVhUUjGh
メーカーがUnity使っていくつも商品出してるよ?
君の頭が足りないんじゃないかな?
0756名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 08:49:00.72ID:QyheBo8K
>>753
出来ました。ありがとございます。
0757名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 08:56:45.20ID:NYv53pO1
>>753
もう一度最小コードで試してみます、ありがとうございます。
0758名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 09:31:17.96ID:FUgjdlK2
>>755
いくつも出してるなら有名なタイトルを挙げてみたらどうですか?
0759名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 09:49:17.99ID:EvWXVBlt
ゲーム開発しようって人間ならいくらなんでも
ドラクエ、大航海時代、Might&Magicくらい知ってんだろ
エアプばればれだっつーの
0760名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 10:32:45.14ID:FUgjdlK2
ファミコンのタイトルあげて何を言ってるの?ばかなの?
0761名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 10:56:34.19ID:mbv8CNba
そういえば世間は夏休みか・・・
花火、なつ祭り・・・

太陽がまぶしいぜ
0762名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 11:05:56.40ID:EI/7gKKD
Androidのドラクエ8は全部C#で書き直した上にシェーダを数千個使ってたんだっけか
仕事とはいえ絶対やりたくねえ
0763名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 11:17:02.83ID:qdG7fsSh
>>758 黒猫ウィズをはじめコロプラのゲームはほぼUnity
ガンホーならケリ姫にUnity使ってる
マイナーなとこだとVitaのエスケーププランとか開発中のLIMBO2とか

あとは今までソフトウェア開発してた会社が新しくゲームバブルに乗ろうとして
簡単と噂されるUnityに手を出してゲーム作ったら
>>745で言ってるようなノウハウ全くなくて爆死ってことがよくある
地雷の位置は個人でやるのと全く同じに感じるよ

個人ならゲームが完成しないだけで済むけど、
会社だとどんどん費用つぎ込んで赤字でリリースして
毎月の売り上げもサーバー代まかなえないレベルってことがよくある

個人だろうが企業だろうが、Unityのスキルなんかよりプロジェクトのマネジメント力が100倍大事。
0764名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 11:20:36.28ID:T7eN6Pwb
>>762
アセットを買えば簡単ですよ
0765名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 11:51:36.13ID:mjufvZ5j
>>763
UnityにはUnityのノウハウがあるんだけど、カンタンって噂だけで導入決めちゃうと悲劇が訪れるよなw
0766名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:19:01.09ID:9Dca96HS
>>765
アセットを買えば簡単ですよ
0767名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:24:11.77ID:rdoYCwfm
こいつを消すアセット誰か作れや
0768名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:34:59.77ID:mbv8CNba
あのアセットおじさんが最後の一匹とは思えない。
人類が今後もunityを使い続ける限り、
第二、第三のアセットおじさんが現れるかもしれない

アセットおじさん:「私が死んでも第二、第三の アセットおじさんが現れるだろう。クククグフッ・・・」

しかし我々人類は油断してはならない。またいつなんどき第二第三のアセットおじさんが現れるとは限らないのだ
0769名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:37:48.77ID:QmWK6O8x
おじさん関連ワードNGにしてるから最近は平穏なもんだがw
0770名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 12:45:26.66ID:3xzQe3zm
このツール自身にはゲームを完成させる能力はないと思うけど、
それっぽいアセット作ると売れるんだもんw
情弱ちょろすぎんだろw
0771名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 13:34:55.02ID:ZMivOsdt
お前には無理
0772名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 13:49:16.81ID:9Dca96HS
>>767
アセットをかえば消えると思いますよ
0773名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 13:51:22.52ID:mjufvZ5j
>>770
ゲームを完成させる能力がないのはツールではなくおまえ。
0774名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 13:52:26.33ID:kwHLIAi4
>まともなゲーム作る機能ついてない
>ゲームを完成させる能力はない

煽るのに必死でこういうの無意識に書いちゃうから
自己紹介してるのに気づかないんだろうなあ
0775名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 14:44:26.88ID:3xzQe3zm
じゃあゲームみせて〜?
0776名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 17:42:26.62ID:QmWK6O8x
>>775
体はオッサン、心は子供w
0777名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 18:30:11.38ID:KEzDxYA/
>>775
言うことが子供すぎる

お兄さん、おとななの〜?
 じゃあ、チンコみせて〜?
        ↓
     __ _,, -ー ,,
      (/   "つ`..,:
   :/       :::::i:
   :i        ─::!,,
     ヽ.....:::::::::  ::::ij(_::●
    r "     .r ミノ~. 
  :|::|    ::::| :::i ゚。
  :|::|    ::::| :::|:
  :`.|    ::::| :::|_:
   :.,'    ::(  :::}:
   :i      `.-‐"
0778名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:02:39.59ID:l03q38Sa
SendMessageの引数にGameObject渡したんだけどエラーが出る
あとVector3型でもだめ

複数渡せないのは知ってるけど、これってどの型だとOKなの?
レファレンス引いても見てるとこが悪いのか書いてなかったんだけど
0779名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:28:34.60ID:1twwY5rm
>>778
第一引数が文字列で対象オブジェクトのメソッド名
第二引数がGameObjectだよ?
なお省略時第3引数はメッセージの受け取り先が無い時にエラーにするになってる
0780名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:29:05.94ID:liTuFWAe
GameObjectもVector3も渡せる。
なんてエラーでてんの?
0781名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 22:44:14.23ID:l03q38Sa
>>779
>>780
渡せるということがはっきりしたのでもう一度確認してみると
GameObject型だと思って渡してたのがTransform型だっただけでした、
イージーミスですね、ありがとうございます
0782名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 02:42:55.66ID:oReEPhn0
Unity2D で質問です。
ゲームで弾が画面外に出たとき、
その弾のコンポーネントから
コンポーネントの親ごと削除しようとしています。

Destroy( コンポーネントの親オブジェクト )

としたときに、弾は消えるのですが、
なぜか関係ない処理が停止します。

具体的には、シングルトンにした
背景スクロールのクラスなのですが、
デバッグログでは背景スクロールクラスは存在しており、
処理も通っているため
誤って消してもいません。

エラー表示もなく、
修正の手がかりが全くありません。

こういう場合に遭遇したとき、
皆さんだったらどうやって調べますか?
0783名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 02:52:01.70ID:AZuBZLdL
俺だったらここで質問する
0784名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 02:57:30.58ID:LZ6HSRtH
>>782
アセットストアで検索しますね
0785名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 03:02:14.17ID:4tWr1oRy
>>782
Destroyした対象オブジェクト(ヒエラルキツリーでその下に属しているものを含む)にどこかからアクセスしてない?
0786名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 03:32:14.20ID:oReEPhn0
>>785
してる可能性は有ります。

ですが、調べた範囲では、
Find を使って null でなければアクセスしてるのと、
同じく Find で null だったら同じ弾を別オブジェクトで
new して再度生成しています。
0787名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 03:44:21.99ID:LZ6HSRtH
>>786
アセットをかえば解決するとおもうよ
0788名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 04:09:45.59ID:oReEPhn0
理由はわからないのですが、解決しました(?)

背景スクロールクラスで背景を表示するさい、
プレファブに目的の画像を読み込んでいました。

それを、プレファブを使わず
オブジェクトで宣言して
(clone) の表示がでない状態にしたらいけました。

でも、なぜそれだと上手くいくのかわからず
ちょっと気持ち悪いです。
0789名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 09:41:08.21ID:LZ6HSRtH
>>788
アセットを買えば気持ちよくなるよ
0790名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 10:14:48.15ID:G72xWFJw
何ムキになってるんだこいつ
気持ち悪い
0791名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 10:20:34.66ID:LOFJPOZ1
アスペおおいなここ
0792名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 11:55:01.64ID:DnBnJ1DQ
技術系のスレにどこにでもいる落第者の成れの果てだ。
成仏するまで優しく無視してあげて。
0793名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 12:54:14.78ID:oH1jR5QL
>>792
自分じゃ何も出来なくて悔しかったから、他人の足を引っ張る様になっちゃったんだね
可哀想だね
0794名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 13:27:56.50ID:jCI7LiwB
自己紹介乙です
0795名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 13:56:05.48ID:xoTQohPn
某板に出没する土鍋より短文だからまだマシ
0796名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 17:44:30.10ID:Z+W1UR39
タッチ入力中の任意のタイミングで一時停止する方法ないでしょうか?
デバッグ等のためCtrl+Alt+Pで一時停止・コマ送りなどしているのですが
マウスクリック中はショートカット入力利かないようで悶々としてます。
0797名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 18:03:06.81ID:Z/shV2VW
>>796
アセットストアにいい有料アセットが有りますよ
0798名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 18:53:37.76ID:xPMycAaw
どうせ糞みたいなアセット作者がステマしてるんだろうけどそんなことしても買うわけねーだろ
0799名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 19:09:39.27ID:D92uNJzn
iTween.FadeTo (this.gameObject, iTween.Hash ("alpha", 0.4, "time", 0.2f, "delay", 0.3f));

みたいにiTweenを呼び出すと、this,gameObjectのどこのalphaが変わってるんでしょう?

this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ()で取得できるSpriteRendererのColor.aかと思いきや違い、途方に暮れています。
Tweenさせたalphaをスマートにもとに戻したいのですが。。
0800名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 19:24:30.90ID:2fexREyz
MMD4Mecanimについて
MM4Mecanimって最初にモデルを変換する時以外にはアニメーションを追加できないんですか?
色々と探してみたのですが追加する機能などが見つからなかったような気が……
0801名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 19:37:00.60ID:6a24oQtr
アセットBotなので黙っでアボンで。
0802名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 19:47:24.72ID:jCI7LiwB

出来てない
0803名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 22:16:05.35ID:Z/shV2VW
>>800
アセットをかうとできると思うんですけどねえ
0804名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 23:50:40.37ID:Y84Ed216
Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めないので質問しに来ました…
FBX形式はメッシュとアーマチュア(ボーン)とテクスチャ情報しか対応していないということでしょうか?
キャラが攻撃したときにでるようなヒットエフェクトは外部3Dソフトの場合どう作ってどの形式にすればいいのでしょうか…?
すみません、詳しい方お願いします。
0805名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 00:10:24.15ID:x0Yqj1W+
>>804
アセットストアに答えがありますよ
有料アセットを選びましょう
0806名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 00:22:07.30ID:GzjT2drQ
>>804
FBXで読み込めるのはメッシュ・ボーン・ブレンドシェイプ(シェイプキー)
だけだと思っておいて大体間違いない。
パーティクルはそのシステム依存だからUnityでやるならUnity上で作るしかない。
パーティクルをメッシュ化して吐き出すようなこともMayaやMaxならできるけど
当然ビルボードとかのシステムは壊れて決め打ちの角度になるので
基本的にエフェクトとかでは使えない。
0807名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 00:26:24.47ID:QZ17cWaw
>>804
>Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない
そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい
0808名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 01:06:33.25ID:zRdHlHo4
>>799
この辺
ttp://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-36.html
0809名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 01:38:08.06ID:zRdHlHo4
>>800
これの6P目の下参照
ttp://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B7%A8%EF%BC%89.pdf

追加できないってのは意味がよくわからん。
AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか?
MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが
そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。
0810名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 06:11:09.23ID:bmPObn35
>>806,>>807
どうもありがとうございます。
やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。

ついでにもう一つ質問なのですが
ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して
Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが

FBX形式ではなくblend形式だと
アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。
これは仕様なのでしょうか…?
0811名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 09:24:15.82ID:jevFZsvb
>>810
アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ
0812名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 12:10:39.38ID:GzjT2drQ
>>810
blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので
あんま関係なくね?って感じはする。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で
Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。
ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。
0813名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 22:46:13.97ID:bmPObn35
test
0814名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 22:46:43.28ID:bmPObn35
>>812
空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…?

質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと
ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを
Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに
デフォルトの原点に戻ります

最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが…
どうにもその方法がわかりません。
調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで
単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで
原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが
二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし
プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ
質問させてもらいました…

リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが
この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?
0815名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 23:21:06.95ID:BT98R+Ve
MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを
vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています
どういう手段がありますか?
0816名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 01:10:38.73ID:42FQG7m5
>>815
アセットストアにありますよ
0817名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 03:14:19.97ID:X/GFrIy1
>>814
ああ、すまない、812だがちょっと確認したら
FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で
明らかに違うね。
Blendで読むとルートノードが指定できない。
なのでメカニムでのルートノードの動きを
Transformに渡すとかもできなくなるみたい。
ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して
SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと
やっぱり上手くいかない模様。
この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの
問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。
色々問題がある場合もあるらしいが。
こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。

あとそこに書いてある質問については
まさにゲームとしての考えどころであって
正解はないんじゃないか?
基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて
それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが
例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは
長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて
移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか
まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。
0818名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 15:41:49.19ID:ha+QwB7I
unityでボタンの画像とか、タイトルの画像とかを日本語と英語で多言語化対応
したいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。
EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって
そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?
0819名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 15:53:09.25ID:KmiS2QD3
Localization系のアセットが腐るほど売ってるところを見ると
Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw
0820名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 15:55:27.42ID:NDTQV6qS
>>818
アセットを買えば簡単ですよ
0821名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 17:03:01.86ID:ha+QwB7I
>>819
なるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?
0822名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 17:12:15.10ID:Btll1Ybn
>>821
アセットを買えば無料になると思いますよ。
0823名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 17:26:49.27ID:KmiS2QD3
>>821
別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。
無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。
アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。
0824名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 17:53:22.72ID:ha+QwB7I
>>823
とりあえず探して試してみます、ありがとうございました!
0825名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 23:56:02.87ID:VvYQVyuH
Unityでゲームを作ってみようと思います。
プログラミングの知識、経験は一切ありません。


Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。

C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。
ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない
そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。

その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能
はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。


できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い
Javascriptと使いたいのですが・・・・・
0826名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:04:50.72ID:ouZ9Giew
プログラミングの知識0の人にインターフェイスが何か説明しろっていわれてもなぁw

そんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから
とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。
C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし
正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて
到底使いこなせない訳で。
0827名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:12:12.51ID:fK1K67GE
俺初心者だけど
売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた
0828名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:15:23.20ID:jxAPePpC
インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな
もちろんぐぐって出てきた言葉で聞いてみただけだと思うので咎める訳ではないのだけど。
単にインターフェース使ってみるといいんだけどね。でも良いサンプルに出会えないと混乱するだけだろなあ

インターフェースを言葉数少なく説明するとしたらどうしたらいいんだろw
例えば共通部分をインターフェースとして定義をくくりだしておけば、それ実装したクラスは実装問わずそのインターフェース型でまとめて扱えたりします。foreach束ねられて便利です

…まあぐぐって下さい
というか俺も>>826氏に同意で、当面はjsでいいと思う
まずUnityのAPIに慣れなきゃだし、C#でラクできる事が見えてから以降してもAPIの知識はそんな無駄にならんし
0829名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:26:52.04ID:vulJZqpQ
unity4に初挑戦しようと思ったのですが起動ロゴ画面から一向に進みません
どうしたらいいでしょうか?
OSはwindows7です
0830名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 00:37:56.38ID:cLx/gTUM
そういうときはインストールし直すべし

動作環境は満たしてるよな?
http://japan.unity3d.com/unity/system-requirements
0831名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 01:16:31.18ID:1vsHrmzr
>インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな

自分も同感というか・・・
最近の若い人は無駄なことはしたくないって人が多いけど
無駄な事は、沢山してもね、案外役に立つよ

やったことない事の詳細聞いてもね。わかんないんだから本当の事は
0832名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 01:33:19.95ID:JF2yzgsE
>>829

アセットを買えばいいと思いますよ
0833名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 01:35:47.88ID:0yJ9308E
>>817
>>814です。とてつもなく非常に助かりました。
ルートノードについてまったく知りませんでした…初歩的ですいませんorz
ルートノードを設定すればモーションの位置を反映できるんですね…
作ったモデルがNoneしか選択できなくて触れてなかったのがここまで時間をかける要因になるとは…
アンリアル4というゲームエンジンのドキュメントに
ルートモーションの記事があってそれを読んでやっとどういうものなのか気づきました…。

アセットで配信されているオッサンには普通についてるみたいなので
試してみたらしっかりアニメーション後の位置にいてくれてさらにモヤモヤが解けました。
戻りモーションを付けたモーションはスクリプトで移動量を考え
戻りモーションなしならそのまま反映と…
後はプログラムで細かいところを修正すればいいわけですね

ルートノードとはブレンダー上ではいったいなんのことかと思ったら
そのままの意味の親子関係の最上位で
そもそもなぜ自分のキューブモデルをルートノードに指定できないか探っていたところ
Blend形式で読むとルートノードが指定できないかと思いきや
FBX形式もブレンダー形式もモーションを付けたキューブだけではできないみたいで
キューブに一個でもボーンやリグ?をつければUnity上のルートノードとして無事、それらをを指定することができました。

途中途中で他のことにもだいぶはまって報告するまで時間がかかりましたが
しっかりとモーションが終わった後の位置からさらに次のモーションがさらに次の…etc
になってくれました。

しかし情報源が少ないと思ってたらあたりまえのことだったのですね…
でも簡単に済んでよかった( ;∀;)

他のバージョンではキューブ一個だけでもルートノード指定ができるんでしょうかね…?
ブレンダーのバージョンは2.71
Unityのバージョンは4.5.1f3
一応載せておきます。
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