【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
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0001名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1RWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0728名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 02:53:06.37ID:ow9zWPOwアセット買えばいいと思うよ
0729名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 12:32:20.32ID:ncX39YXwそれ僕も1年以上悩まされてる;
僕の場合は1タイル16x16のドットゲーなんだけども
レンダーテクスチャ使っても拡大縮小がやっぱり汚い;
最終的に取った手段は、もともとの解像度の整数倍以外の解像度のときは
画面の端に枠を表示することにした。(スーパーゲームボーイみたいな感じ)
もともとの解像度のおすすめはこんな感じ
1920 × 1080 1/1倍
960 × 540 1/2倍
640 × 360 1/3倍
480 × 270 1/4倍
320 × 180 1/6倍
240 × 135 1/8倍
1/5と1/7は死んでも使っちゃ駄目(1/5で地獄見てるなう)
0730名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 12:40:24.99ID:++qbGd5Rアセットを買うと綺麗になりますよ
0731名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 12:49:16.07ID:aiT1tRqn良い解決方法だとおもう。
解像度の割合表も良い経験則ですね。
これ、このママTipsとして使えるなう!
0732名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 13:52:33.32ID:rIDUBiaU外側に同色のピクセルを置いて内側でクリッピングするってのが
割とオーソドックスな対応な気はする。
0733名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 17:14:25.35ID:W9I4J6AZという処理をしたいのですが
エリアの方のゲームオブジェクトにスクリプトで
void OnTriggerEnter2D (Collider2D collider) {
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {
}
}
と記述したんですが、ボールが飛んでいくにはこのifの中に
どう記述すればいいかわかりません。触れてきた相手を飛んでくみたいに
動かすにはどうすればいいのでしょうか?
0734名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 17:35:28.91ID:++qbGd5Rこれは簡単です。
アセットストアでアセットを購入するだけでできますよ
0735名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 17:49:10.22ID:AXeKnHUxBallオブジェクトにRigidbodyが付いてるならGetComponentで拾ってきてAddForceで上向きにはぜる力を与えるだけで飛ぶよ。
0736名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 21:10:54.56ID:W9sfWc0G0737名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 21:18:31.97ID:++qbGd5Rアセットを買えば本もプログラムもいりませんよ
0738名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 21:19:04.79ID:yO0yGDG+お勧めのPCとかある?
展示会とかで発表したりとか考えてるんだけど、
ノートPCだとパワー不足なんかな?
0739名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 21:25:08.89ID:iFSUr7jgアセットを買えばノートPCでも大丈夫ですよ
0740名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 21:27:24.90ID:yO0yGDG+アセットを買えば病気も治りますよ
0741名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 21:38:36.66ID:iFSUr7jgアセットを買えば火病らなくても済むようになりますよ
0742名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 21:45:09.46ID:7l22/Fhy0743名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 21:56:08.76ID:2cXlIannアスキーかどっかの記事で、Oculus DK2を使う場合はノートだとGTX870M以上って見た。
ローポリでドローコールもきちんと管理すればどんなのでもなんとかなると思うけど。
0744名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 22:10:19.58ID:KmKyUprhモノによってはプログラミングほぼゼロでも作れるが、
逆にSLGなどはプログラミングができないと話にならないので、
何を作りたいかでおすすめ本は変わる
大抵、Unityの入門書よりも先にC#の本をすすめることになるかもしれない
0745名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 22:58:05.49ID:bu/q6HLmUnityいいぜ。というのは。
プログラミング言語、プログラミング知識、3D技術、関連ツール
最新のゲーム制作技術においては覚えることは多岐にわたる
「多岐の部分」を知っている人にとってUnityは大変敷居が低い
ということであり、誰でもすぐに作れるという事ではないんです
手っ取り早くつくるには、市販の特定ジャンルのツクールを購入
するか、Unityを特定ジャンルのツクール状態にできるアセットを
買ったほうがいいです
0746名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 23:22:57.28ID:W9I4J6AZBallオブジェクトにはRigidbodyが付いてるんですが
とりあえず
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(Vector3.up * 10f);
}
とやってみたんですが反応なしです、GetComponentで拾ってきてAddForce
はどうやったらいいのでしょうか?初歩的なことですがお願いします。
0747名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 00:23:45.33ID:Pde7vaBL{
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {
collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f);
}
}
0748名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 00:38:22.13ID:FUgjdlK20749名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 00:44:45.01ID:NYv53pO1ありがとうございます!
しかし、同じように記述してもボールに何も変化がないんです。
ifの中にDestroy(collider.gameObject);
だと、ボールは消えるのですが教えてもらった
collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f);
をいれるとそのまま素通りしてしまうんです。
何故だろう?
0750名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 00:51:28.08ID:0XabHoDNRigidbodyは3D用、2D用にはRigidbody2Dを使う必要がある。
Ballにアタッチしたのはどっちだ。
0751名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 00:57:01.06ID:NYv53pO1BallにはRigidbody2Dがあります。
0752名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 02:03:32.84ID:QyheBo8Kどうすればapkのファイルを保存できますか?
0753名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 02:29:58.49ID:JwEbU2Peうちの環境では>>747のコードで動いたからどこか設定をミスってるか凡ミスか。
新規プロジェクトで最小構成、最小コードにしてみて動くか確かめていくしかないな
>>752
メニューのEdit→Preferences→External ToolsのAndroid SDK Locationを正しく設定
0754名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 03:11:11.58ID:3xzQe3zmゲーム作れそうな気にさせてくれるアセットを
売って小遣いを稼ぐツールとはこれのことでしょうか?
0755名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 08:48:02.07ID:EVhUUjGh君の頭が足りないんじゃないかな?
0756名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 08:49:00.72ID:QyheBo8K出来ました。ありがとございます。
0757名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 08:56:45.20ID:NYv53pO1もう一度最小コードで試してみます、ありがとうございます。
0758名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 09:31:17.96ID:FUgjdlK2いくつも出してるなら有名なタイトルを挙げてみたらどうですか?
0759名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 09:49:17.99ID:EvWXVBltドラクエ、大航海時代、Might&Magicくらい知ってんだろ
エアプばればれだっつーの
0760名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 10:32:45.14ID:FUgjdlK20761名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 10:56:34.19ID:mbv8CNba花火、なつ祭り・・・
太陽がまぶしいぜ
0762名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 11:05:56.40ID:EI/7gKKD仕事とはいえ絶対やりたくねえ
0763名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 11:17:02.83ID:qdG7fsShガンホーならケリ姫にUnity使ってる
マイナーなとこだとVitaのエスケーププランとか開発中のLIMBO2とか
あとは今までソフトウェア開発してた会社が新しくゲームバブルに乗ろうとして
簡単と噂されるUnityに手を出してゲーム作ったら
>>745で言ってるようなノウハウ全くなくて爆死ってことがよくある
地雷の位置は個人でやるのと全く同じに感じるよ
個人ならゲームが完成しないだけで済むけど、
会社だとどんどん費用つぎ込んで赤字でリリースして
毎月の売り上げもサーバー代まかなえないレベルってことがよくある
個人だろうが企業だろうが、Unityのスキルなんかよりプロジェクトのマネジメント力が100倍大事。
0764名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 11:20:36.28ID:T7eN6Pwbアセットを買えば簡単ですよ
0765名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 11:51:36.13ID:mjufvZ5jUnityにはUnityのノウハウがあるんだけど、カンタンって噂だけで導入決めちゃうと悲劇が訪れるよなw
0766名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 12:19:01.09ID:9Dca96HSアセットを買えば簡単ですよ
0767名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 12:24:11.77ID:rdoYCwfm0768名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 12:34:59.77ID:mbv8CNba人類が今後もunityを使い続ける限り、
第二、第三のアセットおじさんが現れるかもしれない
アセットおじさん:「私が死んでも第二、第三の アセットおじさんが現れるだろう。クククグフッ・・・」
しかし我々人類は油断してはならない。またいつなんどき第二第三のアセットおじさんが現れるとは限らないのだ
0769名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 12:37:48.77ID:QmWK6O8x0770名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 12:45:26.66ID:3xzQe3zmそれっぽいアセット作ると売れるんだもんw
情弱ちょろすぎんだろw
0771名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 13:34:55.02ID:ZMivOsdt0772名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 13:49:16.81ID:9Dca96HSアセットをかえば消えると思いますよ
0773名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 13:51:22.52ID:mjufvZ5jゲームを完成させる能力がないのはツールではなくおまえ。
0774名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 13:52:26.33ID:kwHLIAi4>ゲームを完成させる能力はない
煽るのに必死でこういうの無意識に書いちゃうから
自己紹介してるのに気づかないんだろうなあ
0775名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 14:44:26.88ID:3xzQe3zm0776名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 17:42:26.62ID:QmWK6O8x体はオッサン、心は子供w
0777名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 18:30:11.38ID:KEzDxYA/言うことが子供すぎる
お兄さん、おとななの〜?
じゃあ、チンコみせて〜?
↓
__ _,, -ー ,,
(/ "つ`..,:
:/ :::::i:
:i ─::!,,
ヽ.....::::::::: ::::ij(_::●
r " .r ミノ~.
:|::| ::::| :::i ゚。
:|::| ::::| :::|:
:`.| ::::| :::|_:
:.,' ::( :::}:
:i `.-‐"
0778名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 21:02:39.59ID:l03q38SaあとVector3型でもだめ
複数渡せないのは知ってるけど、これってどの型だとOKなの?
レファレンス引いても見てるとこが悪いのか書いてなかったんだけど
0779名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 21:28:34.60ID:1twwY5rm第一引数が文字列で対象オブジェクトのメソッド名
第二引数がGameObjectだよ?
なお省略時第3引数はメッセージの受け取り先が無い時にエラーにするになってる
0780名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 21:29:05.94ID:liTuFWAeなんてエラーでてんの?
0781名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 22:44:14.23ID:l03q38Sa>>780
渡せるということがはっきりしたのでもう一度確認してみると
GameObject型だと思って渡してたのがTransform型だっただけでした、
イージーミスですね、ありがとうございます
0782名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 02:42:55.66ID:oReEPhn0ゲームで弾が画面外に出たとき、
その弾のコンポーネントから
コンポーネントの親ごと削除しようとしています。
Destroy( コンポーネントの親オブジェクト )
としたときに、弾は消えるのですが、
なぜか関係ない処理が停止します。
具体的には、シングルトンにした
背景スクロールのクラスなのですが、
デバッグログでは背景スクロールクラスは存在しており、
処理も通っているため
誤って消してもいません。
エラー表示もなく、
修正の手がかりが全くありません。
こういう場合に遭遇したとき、
皆さんだったらどうやって調べますか?
0783名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 02:52:01.70ID:AZuBZLdL0784名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 02:57:30.58ID:LZ6HSRtHアセットストアで検索しますね
0785名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 03:02:14.17ID:4tWr1oRyDestroyした対象オブジェクト(ヒエラルキツリーでその下に属しているものを含む)にどこかからアクセスしてない?
0786名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 03:32:14.20ID:oReEPhn0してる可能性は有ります。
ですが、調べた範囲では、
Find を使って null でなければアクセスしてるのと、
同じく Find で null だったら同じ弾を別オブジェクトで
new して再度生成しています。
0787名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 03:44:21.99ID:LZ6HSRtHアセットをかえば解決するとおもうよ
0788名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 04:09:45.59ID:oReEPhn0背景スクロールクラスで背景を表示するさい、
プレファブに目的の画像を読み込んでいました。
それを、プレファブを使わず
オブジェクトで宣言して
(clone) の表示がでない状態にしたらいけました。
でも、なぜそれだと上手くいくのかわからず
ちょっと気持ち悪いです。
0789名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 09:41:08.21ID:LZ6HSRtHアセットを買えば気持ちよくなるよ
0790名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 10:14:48.15ID:G72xWFJw気持ち悪い
0791名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 10:20:34.66ID:LOFJPOZ10792名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 11:55:01.64ID:DnBnJ1DQ成仏するまで優しく無視してあげて。
0793名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 12:54:14.78ID:oH1jR5QL自分じゃ何も出来なくて悔しかったから、他人の足を引っ張る様になっちゃったんだね
可哀想だね
0794名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 13:27:56.50ID:jCI7LiwB0795名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 13:56:05.48ID:xoTQohPn0796名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 17:44:30.10ID:Z+W1UR39デバッグ等のためCtrl+Alt+Pで一時停止・コマ送りなどしているのですが
マウスクリック中はショートカット入力利かないようで悶々としてます。
0797名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 18:03:06.81ID:Z/shV2VWアセットストアにいい有料アセットが有りますよ
0798名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 18:53:37.76ID:xPMycAaw0799名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 19:09:39.27ID:D92uNJznみたいにiTweenを呼び出すと、this,gameObjectのどこのalphaが変わってるんでしょう?
this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ()で取得できるSpriteRendererのColor.aかと思いきや違い、途方に暮れています。
Tweenさせたalphaをスマートにもとに戻したいのですが。。
0800名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 19:24:30.90ID:2fexREyzMM4Mecanimって最初にモデルを変換する時以外にはアニメーションを追加できないんですか?
色々と探してみたのですが追加する機能などが見つからなかったような気が……
0801名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 19:37:00.60ID:6a24oQtr0802名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 19:47:24.72ID:jCI7LiwB出来てない
0803名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 22:16:05.35ID:Z/shV2VWアセットをかうとできると思うんですけどねえ
0804名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 23:50:40.37ID:Y84Ed216FBX形式はメッシュとアーマチュア(ボーン)とテクスチャ情報しか対応していないということでしょうか?
キャラが攻撃したときにでるようなヒットエフェクトは外部3Dソフトの場合どう作ってどの形式にすればいいのでしょうか…?
すみません、詳しい方お願いします。
0805名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 00:10:24.15ID:x0Yqj1W+アセットストアに答えがありますよ
有料アセットを選びましょう
0806名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 00:22:07.30ID:GzjT2drQFBXで読み込めるのはメッシュ・ボーン・ブレンドシェイプ(シェイプキー)
だけだと思っておいて大体間違いない。
パーティクルはそのシステム依存だからUnityでやるならUnity上で作るしかない。
パーティクルをメッシュ化して吐き出すようなこともMayaやMaxならできるけど
当然ビルボードとかのシステムは壊れて決め打ちの角度になるので
基本的にエフェクトとかでは使えない。
0807名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 00:26:24.47ID:QZ17cWaw>Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない
そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい
0808名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 01:06:33.25ID:zRdHlHo4この辺
ttp://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-36.html
0809名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 01:38:08.06ID:zRdHlHo4これの6P目の下参照
ttp://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B7%A8%EF%BC%89.pdf
追加できないってのは意味がよくわからん。
AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか?
MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが
そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。
0810名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 06:11:09.23ID:bmPObn35どうもありがとうございます。
やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。
ついでにもう一つ質問なのですが
ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して
Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが
FBX形式ではなくblend形式だと
アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。
これは仕様なのでしょうか…?
0811名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 09:24:15.82ID:jevFZsvbアセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ
0812名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 12:10:39.38ID:GzjT2drQblend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので
あんま関係なくね?って感じはする。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で
Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。
ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。
0813名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 22:46:13.97ID:bmPObn350814名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 22:46:43.28ID:bmPObn35空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…?
質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと
ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを
Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに
デフォルトの原点に戻ります
最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが…
どうにもその方法がわかりません。
調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで
単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで
原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが
二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし
プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ
質問させてもらいました…
リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが
この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?
0815名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 23:21:06.95ID:BT98R+Vevmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています
どういう手段がありますか?
0816名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 01:10:38.73ID:42FQG7m5アセットストアにありますよ
0817名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 03:14:19.97ID:X/GFrIy1ああ、すまない、812だがちょっと確認したら
FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で
明らかに違うね。
Blendで読むとルートノードが指定できない。
なのでメカニムでのルートノードの動きを
Transformに渡すとかもできなくなるみたい。
ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して
SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと
やっぱり上手くいかない模様。
この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの
問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。
色々問題がある場合もあるらしいが。
こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。
あとそこに書いてある質問については
まさにゲームとしての考えどころであって
正解はないんじゃないか?
基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて
それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが
例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは
長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて
移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか
まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。
0818名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 15:41:49.19ID:ha+QwB7Iしたいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。
EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって
そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?
0819名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 15:53:09.25ID:KmiS2QD3Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw
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2014/07/29(火) 15:55:27.42ID:NDTQV6qSアセットを買えば簡単ですよ
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2014/07/29(火) 17:03:01.86ID:ha+QwB7Iなるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?
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2014/07/29(火) 17:12:15.10ID:Btll1Ybnアセットを買えば無料になると思いますよ。
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2014/07/29(火) 17:26:49.27ID:KmiS2QD3別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。
無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。
アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。
0824名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 17:53:22.72ID:ha+QwB7Iとりあえず探して試してみます、ありがとうございました!
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2014/07/29(火) 23:56:02.87ID:VvYQVyuHプログラミングの知識、経験は一切ありません。
Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。
C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。
ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない
そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。
その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能
はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。
できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い
Javascriptと使いたいのですが・・・・・
0826名前は開発中のものです。
2014/07/30(水) 00:04:50.72ID:ouZ9Giewそんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから
とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。
C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし
正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて
到底使いこなせない訳で。
0827名前は開発中のものです。
2014/07/30(水) 00:12:12.51ID:fK1K67GE売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた
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