【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
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0001名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1RWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0616名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 23:18:14.82ID:M1HLyx+qアセットを買えばいいと思いますよ
0617615
2014/07/19(土) 23:40:52.49ID:xxrmwC4q0618名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 23:48:35.32ID:6P+Lx5kR「アセット買え」だからなんか質スレとして
機能してない気がするよ。うん。
0619名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 23:53:39.40ID:bXbU1jhL0620名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 00:00:11.51ID:P9Nn2f63サーバーからpng画像を読み込んでアニメーション生成したいです。
(できるだけお金かからないと嬉しい)
0621名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 00:23:58.50ID:2L8JYstr複数pngを連続再生することでアニメーションしたいって事だよね?
WWWクラス使ってTextureを取り出すことはできるからそれでやるしか無い
枚数がそんなに無いのならAtlas化したテクスチャとUV座標のJSONをWWWから引き出して処理するのが一番良いのだけどね。
0622名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 00:54:05.21ID:4p7odt5Fもっと大きくなるようにフォントサイズ変更したいんですがどこを触るといいんでしょうか…
0623名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 01:02:28.06ID:P9Nn2f631枚のスプライトシートpngからアニメーション生成ってことでした。
WWWクラスで1枚の画像を読み込んでspriteに貼り付けるというのはできましたが、
アニメーション生成となるとどうなるんでしょうか?
0624名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 01:13:00.79ID:2L8JYstr自前でMeshのUVを操作する
ttp://answers.unity3d.com/questions/306959/uv-mapping.html
この辺とか参考になると思うがUnityのメニューのGameObject->CreateOther->Planeだと頂点数が多くて泣けるのでEditorScriptで4頂点のメッシュとかを作るようにすると良い
0625名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 03:29:45.20ID:P9Nn2f63Unityが3Dのソフトなの忘れてました。
2Dのスプライトアニメーションです・・・
せっかく答えてもらったのにすみません。
アニメーションじゃない場合は、こんな感じで画像切り替えできたんですが、
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect (0, 0, 500, 500), new Vector2 (0, 0));
アニメーションの場合画像が変わってくれません。
foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) {
string spriteName = renderer.sprite.name;
renderer.sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect(0,0,51,54), new Vector2 (0, 0));
}
このrenderer.spriteとは別のところにテクスチャデータがあるんでしょうか?
0626名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 04:31:19.72ID:sXjYP593ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/01.html
AnimationClipにVector2Dかなんかで記述されてるんじゃないの?
ただAnmationClipを生成して中身を記述するところまでは
スクリプトでプロシージャルにやることもできるけど
RuntimeAnimatorControllerの中身を自動生成する方法は
よくわからないんだよなぁ。
現状使っているRuntimeAnimatorControllerの中に生成した
AnimationClipをセットできる方法があればできそうなんだが。
あるいはもしレガシーアニメーションでできるならそっち使うとかか。
使えるかどうか知らんが。
0627名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 10:41:02.86ID:2L8JYstrforeach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) {
↑なんでこうなるん?
こんなんじゃだめなん?、spriteDefaultマテリアルにスプライト用のデフォルトマテリアル突っ込んでおけば
とりあえず拾った画像のAtlasの中身表示するけど。(空のゲームオブジェクトにこれつけるだけ)
↓
ttp://uproda.2ch-library.com/lib808283.cs.shtml
行が長すぎなのでちょっと↑借りた
0628名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 11:03:42.42ID:JHGH4lP+0629名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 11:51:32.02ID:aSd3xNHFお前が使って教えてやれよ
0630名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 12:40:29.66ID:JHGH4lP+0631名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 12:59:24.48ID:aSd3xNHF0632名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 13:06:25.96ID:t4k2PS7R0633名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 13:15:59.21ID:2L8JYstrやだよ、自分のアカウントを2chに晒すじゃんよ
でも質問者がgithub使ってるならpull request出すのはやぶさかじゃ無いぞ(でもなぁ、別アカ作るだろうなぁ)
0634名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 13:46:28.16ID:LaiAmwTSアセットを買えばいいと思いますよ
0635名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 16:43:44.28ID:phxW0KZj戻されるんですがなんなんですかこれは(´・ω・`)
ほかの設定をいじっても全部戻されます。
0636名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 16:46:41.71ID:vI5T99F6変更したらApplyボタンを押してください
0637名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 17:01:48.48ID:sHBrx8IO思っています。
vufoiaのSDKなんかは、プリミティブな図形なら
マーカーとして登録出来ますが、
例えば、人形のフィギアなんかをマーカーにしようとしたら、
どういう方法があるのでしょうか?
OpenCVなどの話も聞きます。
具体的には、下記のようなことをやりたいのですが。。。
https://www.youtube.com/watch?v=PtdxNAvso08
宜しくお願いします。
0638名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 17:03:55.64ID:HYSjYAsc時間差ですみません
同一シーンで移動するという事に関して追加で質問なのですが
移動する位置(transform.position)をコードに記載しないといけないですよね
例えば、家が2つあって家A接触時は7,5という位置に移動する、
家B接触時は-7,5という位置に移動する
という事は、同一シーン内で移動ポイントが6つあるとすると、
それぞれの位置(position)情報を書いたスクリプトファイルが
6つ必要になるという事ですよね?(移動ポイントにアタッチするスクリプト分)
0639名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 17:14:13.78ID:LaiAmwTSアセットを買うのが早いですよ
0640名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 17:29:40.98ID:WTjRJ0X/Unityのアニメーション機能(GUIのみ)で同じようなことはできますか?
たとえば、体のばらばらの部品を間接ごとに動作させる等。
他にも同じような機能があるツールがあれば教えていただければと思います。
0641名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 17:42:23.98ID:LaiAmwTSアセットを買えばできますよ
0642名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 17:45:59.06ID:phxW0KZjApplyを押しても強制的に戻されるので困っています…(´・ω・`)
0643名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 17:47:31.35ID:WTjRJ0X/0644名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 00:47:43.20ID:8FRsqu9A今macminiの2010年バージョンで不都合なく作業しています
それでWindowsのノートパソコンを買ってそれでもunityを動かしてみたいと
思ってるのですがどのくらいのスペックならunityを快適に動かす事ができますかね?
今市場に出てるノートパソコンで手頃なのはcpuがcore i3、メモリが4GB、グラフィックが
intel graphic 4600のもの辺りかと思っているのですがそれで満足に動くでしょうか?
0645名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 02:11:58.96ID:MegRUF8o一番簡単なのは、
板ポリにテクスチャを張って wrap をリピートにし、
オフセットをずらしていく、という方法でしょうか。
スプライトばかり弄ってて
mesh material の知識がないので、
板ポリを使わない方法や、
mesh material のわかりやすい
解説サイトなどあったら教えてください。
0646名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 03:46:29.83ID:BG+JFyPLハードウェア的に差がないなら大丈夫でしょ。
macminiがCore2Duoのならそれよりは早いはず。
>>645
2Dの方はさっぱりだけどマテリアルの解説なら
公式見るのがはやいんじゃね?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html
これはシェーダーの解説だけど要するに使うシェーダーと
それに放り込むデータ(テクスチャやカラー等々)のセットがマテリアル。
0647名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 04:41:30.96ID:PX7VUwQXアセットを買えばよいでしょう
0648名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 10:04:20.42ID:ZOxr8J7vRigidBodyでの実装に変えたり、メッシュとコリジョンを単純な球体へ差し替えても同様です。
Unityは全体的に処理速度が遅いのでしょうか?
実行環境はCore i7 メモリ8G Geforce 9800GTX+です
0649名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 10:46:59.77ID:km/+Xja7敵キャラのモデルデータが重いだけなんじゃねぇの?
0650名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 10:58:57.65ID:ZOxr8J7v>>648 に書いてありますが球体への差し替えも試しています
0651名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 11:50:14.83ID:0UN6mMjWでしょうか、と言うならまずやってみて、
それでうまくいかなかったんですが、、、と書くならみんな優しく教えてあげるんだけどな
やりもしないで聞くなんて絶対教えてやらん
0652名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 12:50:03.32ID:Snn9YfYN0653名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 13:29:07.72ID:8FRsqu9Aレスありがとうございます
やっぱり大丈夫なんですかね
他に実体験で>>644で言った程度のスペックでunityを動かしてる人おられませんか?
できるだけ多くの人の意見を聞きたいと思ってるんですけど
0654名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 13:52:58.21ID:m/7EUAn1アセットを買って使ってますが結構いいですよ
0655名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 15:23:31.20ID:lTCpVJ97ずっと似たような環境で作業してるけど問題は無いよ
unity起動やOSの再起動で時間は掛かるけどそれ以外不満はほぼない
でも最初に出来るだけ良い環境揃えれるなら少し無理してでも良いの揃えた方が作業の質はあがる
1週間分の給料やバイト代ぐらいの差なら、少し無理するぐらい頑張って良い環境でやるってのをお薦めする
0656名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 15:34:40.85ID:8FRsqu9Aありがとうございます
実際買うのは秋ごろになると思いますがその時に出てる普及機よりそこそこ良い物を
狙いたいと思います
0657名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 16:37:58.99ID:TPXqQ78Q内部ロジックとの橋渡し的なアダプター(C#)を作ったんだ。
ビルドしたDLLをAssetsに追加してscriptで使うことができた。
しかし、そのアダプターのソースを変更するとUnityには反映されない。
再び入れなおす必要があると思うんだが、そこら辺のうまい仕組みがあれば教えてください。
0658名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 17:13:42.65ID:m/7EUAn1アセット買えばいいと思うよ
0659名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 17:44:14.41ID:TPXqQ78Q0660645
2014/07/21(月) 17:53:04.74ID:MegRUF8o3D の知識が足りないことがわかったので、
今回は前時代的ですが、スプライトの制御で対応しました。
あと、もしよかったら、
もうひとつ相談にのって下さい。
class 内で public int[] XXX;
という宣言があったとき、
インスペクタービューの size にて、
XXX の要素数を指定できると思います。
(指定すると、element 0 などが出てくる)
このインスペクタービュー上の要素数指定を、
ソース上から行うにはどうしたら良いでしょうか。
0661名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 18:08:44.97ID:jLYQdsInデフォルトの配列長なら
public int[] XXX = new int[10];
みたいに書ける
0662名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 18:53:39.64ID:MegRUF8oありがとうございます。やってみます。
0663名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 22:26:22.82ID:MegRUF8o具体的にはAdlantis のアイコンバナーを
スクリプトのみで表示したかったのですが、
〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2];
で上手くいかないです。
空の GameObject を作って、
そこにcsをアタッチ&インスペクターでsize 指定
だと出来るのですが…
0664名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 23:35:43.68ID:n0KrPFj0〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2];
を書いてもサイズ指定がされないってことなのかなぁ。
何がどう「上手くいかない」のかよくわからん。
0665名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 23:52:04.78ID:m/7EUAn1アセットを買いましょう!
0666名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 00:26:36.01ID:ZXxF57+yデバッカで追いかけて変数の中身がどうなってるか見てみると良いんじゃない?
0667名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 00:37:49.01ID:SjiNIC9N0668名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 02:05:48.65ID:y4T+q+FxmonodepeloperでF5押してデバッグしようとするとunity起動画面になりますが
デバッガで中身追う時って必ず
unityを閉じる→monodepeloperでF5押す→unityを起動する
という手順を踏まないといけないんですか?
しかも上記手順でデバッガ使って、shift+F5で一度デバッグ終えて
再度monodepeloperでF5押すとまたunity起動画面が出ます
すでに起動していると多重起動できないとか言われるので起動中のunity閉じて
また開き直す、というのをデバッグのたびにやっています
こんなのってないですよね?
0669名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 02:14:08.30ID:TPoxIKzq2.Unity側でPlayボタン押して実行
3.ブレークするのでステップ実行
(4.デバッグが終わったらmonodeveloperでRun→Detach)
でやってる
0670名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 02:44:26.60ID:y4T+q+Fxやってみました
確かにいちいち起動する必要はなくなりましたが、それって
一度shift+F5でデバッグ終えて、再度F5でデバッグするとブレークポイント
スルーしませんか?
今試したらスルーしたので、デバッグのたびに>>669の1の手順を
実行する必要がありました
一度デバッグ終えると、アタッチした設定が解除されているように思うのですが
デバッグのたびに1の手順はやらないとだめですか?
0671名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 03:04:28.67ID:qp0V0ed2原因はわからんけど正直ありえんかなぁ、て感じはする。
手元でやってるプロジェクトはPhenomII X4 955メモリ16Gとかだけど
弾丸系のオブジェクトまで含めるとゲームオブジェクトの数は200近く、
もしくはそれ以上になるが別に60fps以上出ている。
カードはGF4300なのでしょぼしょぼだし。
0672名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 03:06:48.75ID:qp0V0ed20673名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 03:14:17.03ID:TPoxIKzqShift+F5すると解除されるが、毎回する必要はないのでは。
プロセスアタッチしたままでもソース編集もビルドもできるし、
Unity側でPlayする度にデバッグできるから不便に感じたことないなあ。
0674名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 03:18:02.67ID:y4T+q+FxBP張る→1の手順→UnityでPlay→BPで停止する
→shift+F5でデバッグ停止(BPは張ったまま)→再度UnityでPlay
→BPで停止しない
となります
なので、shift+F5で停止後は再度1の手順をしないといけないのかな
と思ったんです
0675名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 04:21:36.84ID:sZjVjlhGアセットを買えばいいですよ
0676名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 04:51:13.46ID:92xEwXlbprivate void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Player3D : MonoBehaviour {
private void Update(){
Physics.Linecastを利用した地面判定
}
void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}
このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。
それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています
物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。
0677名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 06:38:24.39ID:zKOLe0no>>664
上手くいかないの詳細ですが、
スクリプト上で指定した
iconattr[2]
などの要素数は無視されて、
インスペクター上のsizeが優先されるようです。
スクリプトで iconattr[2]でインスペクターで size 0 だと、
スクリプトで各要素のpositionに値を設定しても
アイコンが表示されません。
逆に、スクリプトで初期化しなくても、インスペクターで size 2 など入れてると
スクリプトで各要素のpositionに設定した通り、
アイコンが表示されました。
デバッガでもおってみます。
0678名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 06:42:02.40ID:zKOLe0no自己レスで補足ですが、
この「インスペクター上での指定が優先される(?)」部分で、
gameobject をヒエラルキーに置くことを
強要されてるのが困っている点です。
0679名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 07:00:34.06ID:qp0V0ed2ああ、それはシリアライズされてるからで
とりあえず戻したければインスペクター上で
そのスクリプトをアタッチしてるとこの歯車アイコン押して
リセットを選べば初期状態に戻る。
そもそもインスペクター上でいじりたくないんだということであれば
[System.NonSerialized]とかつけておけばいい。
ttp://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/NonSerialized.html
HideInInspectorでもいいはずだけどなんか違ったはず。
0680名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 07:09:01.24ID:qp0V0ed2いや〜、それで普通に動く筈だなぁ。
それだけ見てる分には問題があるように思えない。
実際そんな調子のことはいっぱいしている。
勿論衝突検知は働いている。
つまり何かほかに原因がある。
0681名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 08:54:03.92ID:zKOLe0noヒントありがとうございます。
Adlantis の中を開けたら、
該当データは構造体で
そもそも sirialize されてたので、外してみました。
確かにインスペクターから消えました。
で、改めてソース上でオブジェクトを宣言して、
そこに Adlantis の cs を addcomponent したのですが、
構造体を new するのは出来ましたが、
new した構造体の中身に値を設定しようとすると
NullReferenceExeption になってるようです。
具体的には
new した iconattrの構造体配列[0].position.x = 0.0f;
で nullreferenceexeption って感じです。
直前で new 出来てて、そこでは止まっていないのですが。
名前空間&構造体&配列だから、
上手くいかないという事はないですよね…
おとなしくヒエラルキーにオブジェクトを作って
そこにアタッチすれば良いのでしょうけど、
なんか悔しいです。
0682名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 09:11:27.34ID:qp0V0ed2まさに名前空間&構造体&配列なので
だからダメ、はあり得ないなぁ。
でもその先はもうそのアドのソースの話なので
わからんわね。公開とかはまずいんだろうし。
でもできない、ということは多分ないと思うんだよな。
プロジェクト的にはエディター上の操作でできるなら
とりあえずそれでやっておいてさっさと先に進められるだけ進めて
時間があれば対応、とかやっていったほうがいいと思うけどね。
0683名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 09:17:30.40ID:zKOLe0no自分も特定のプラグインに話が終始してて、
ちょっとどうかと思い始めてました。
お付きあい頂き、ありがとうございました。
sirialize など知らなかったので、そこだけでも勉強になりました。
0684名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 11:43:19.79ID:sYirNH1DPro版を使っているならProfilerで何がボトルネックになっているのか調べたら?
自前のスクリプトで何かやらかしてそうな気がするけど
0685名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 19:55:48.31ID:9cLWvRpfどうすればいいですか?
0686名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 20:33:52.23ID:zX5j89JVはいはい
0687名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 23:35:39.31ID:J4N9hZU70688名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 23:39:04.18ID:mEwjDod90689名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 23:39:31.07ID:J4N9hZU70690名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 23:51:23.87ID:QgRiEIBO0691名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 23:53:47.00ID:4xz5GI0Mアセットを買うといいよ
0692名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 23:54:49.74ID:4xz5GI0M0693名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 06:42:20.08ID:rCw6zQLm>>676です
結局ひとつのスクリプトにまとめて移動と衝突の機能を実装できなかったのですが
スクリプト衝突と移動タイプの2つに分けてひとつのオブジェクトに付けてあげたら
ちゃんと機能してくれたのでモヤモヤしますがこれで行こうと思います。
でも実際スクリプトを種類ごとに分けて管理したほうがいいのでしょうかね?
0694名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 07:03:51.44ID:jcZkCseS自分でやってるやつでも複雑なものは移動・入力・射撃・被弾とか分けているものもあるし
単純なもの(投擲弾体とか)は全部入りだったりする。
同じような系統のものはベースから継承とかそういうのはあるけど。
でも一個にしてるとだめ、ってのはよくわからないなぁ。
ちゃんと動いて困らなければ基本的にそれでいいとは思うけど。
0695名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 12:23:05.60ID:/oCwZSUpスクリプトの
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(idouvec), 0.1f);
という行で
!CompareApproximately (det, 1.0F, .005f)
UnityEngine.Quaternion:LookRotation(Vector3)
というエラーが出て困ってます
これはコンパイルエラーじゃなくて実行時エラーです
これはどういう意味なんでしょうか?
0696名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 12:25:59.02ID:O0H1ClHtidouvecの大きさが0だからじゃないの?
0697名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 12:29:40.56ID:AbYTrAOG0698名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 12:31:24.86ID:ojSh5H4g0699名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 12:37:00.87ID:/oCwZSUp>>337の他のところをコメントアウトしたらエラー無くなりました
どうも上手く行かないのは別の要因のようです
もっと詰めてから質問し直します
0700名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 14:02:01.59ID:/oCwZSUpさっきの行の直後にtransform.Translateで極端に大きな数字を入力させようとしてたのが問題でした
一フレーム目で極端な移動をしたから次のフレームのLookRotationでエラーが出たというわけです
0701名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 18:15:50.09ID:kNdJ9OwHC#で作っているのですが横移動は出来たのですが
キャラクターを軸にキー入力で右左に進行方向を変えるスクリプトがわかりません
0702名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 18:40:24.04ID:kNdJ9OwHです
自己解決しました
0703名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 19:14:05.08ID:tRja2pXc自己解決した時はどんなコード書いたのか晒してくれると助かる
0704名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 19:34:57.41ID:kNdJ9OwH了解です。
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
var v=new Vector3(0f,0.8f,0f);
transform.Rotate(v);
こんな感じです。まあ自己解決したとは書いたけどこれがベストなのかがさっぱりわからない状態です
0705名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 19:54:47.95ID:j7/HRHOtunityの公式サイトにある日本語のチュートリアルやると良いよ
その類のレベルの疑問は2〜3個チュートリアルすれば分ると思う
0706名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 20:17:26.37ID:hfLyLhZFEventDelegate.Add(hoge.GetComponent<UIButton>().onClick, BtnOK_Click);
といった感じでできたのですが、上記の場合でBtnOK_Clickメソッドに引数がある場合は
どうやって引数の値を指定すればいいですか?
public void BtnOK_Click(string foo)
{
Debug.Log(foo);
}
0707名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 20:39:59.54ID:hfLyLhZFpublic string _paramField = "bar";
EventDelegate del = new EventDelegate(this, "BtnOK_Click");
EventDelegate.Parameter p = new EventDelegate.Parameter(this, "_paramField");
del.parameters.SetValue(p, 0);
EventDelegate.Add(hoge.GetComponent<UIButton>().onClick, del);
public void BtnOK_Click(string foo)
{
Debug.Log(foo); // "bar"と出力される
}
フィールドを別に用意しておいて、その値をパラメータとして渡すらしい。
パラメータ用に別クラス作らないとすごく気持ち悪い。
0708名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 22:06:40.49ID:nV8XADIM作業中とは別なプロジェクトを開いたら、ヒエラルキーがブランクになってたんだけど、同じ症状の人いない?
既知の不具合を調べてみたけど、こんな症状見つけられなかった。
ttp://app.box.com/s/kxky0dgbybuw1g9pqcw9
別なプロジェクトを開くまでは、何回 Unity を落としたり上げたりしても、問題なかった。
別なプロジェクトを開いた途端にこの現象が発生した。
今まで作ったプロジェクトを開いても、全部ブランクになってて、当然再生ボタン押しても何もならない。
これはプロジェクトファイルを壊してるのか、プロジェクトファイルが壊れてたのか、オレのパソコンがおかしいだけなのか。
0709名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 22:28:09.65ID:RA21Gg8vありえねーだろこの仕様w
0710名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 22:32:44.92ID:9/Vp2jNqシーンが読み込まれてないだけじゃね
0711名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 22:37:02.91ID:j7/HRHOtunityは頻繁にアップデートするからGitHub使って自衛しないと人柱になるよ
System.Serializable属性消すとインスペクタのデーターが吹っ飛ぶ仕様とか
便利だけどミスったらダイハードな罠が結構ある感じがする
0713名前は開発中のものです。
2014/07/23(水) 22:39:27.80ID:j7/HRHOt死にまくりかと思った・・・
0714708
2014/07/23(水) 22:40:11.75ID:nV8XADIMそうですね。今回、バックアップ取ってなかったので、すこし青ざめてました。
バックアップも大切だと痛感しました。
ありがとうございます。
0715名前は開発中のものです。
2014/07/24(木) 08:45:06.24ID:BrJ44dEGプロジェクトフォルダから直接シーンを開くかなんかして戻ったけど
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