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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1R
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0554名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 04:53:51.74ID:AzyJZxGj
>>552
自分も同じことで悩んだことがあった
EmissionタブのRateを0にしてBurstsをTime0、Particles1で設定したら成功した
なんか納得いかないが
0555名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 05:35:25.55ID:M6ZbkjfR
>>553
チェックは入れていたんですが、もっと早くしたいという感じでした。
画像を正面から状態を維持するのにパーティクルシステムが丁度よかったんですが、問題あったりするんでしょうか?

>>554
イメージ通りにできました。
ちょっと変測的なんですね。ありがとうございました!
0556名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 09:55:27.54ID:72YdEWAB
やっぱ基本のできとらん子はどうにもならんな
0557名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 11:25:02.21ID:TJoonMiY
>>555
アセットを買えばできると思いますよ
0558名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 11:50:03.03ID:8OY/hcjx
自分の知ってる知識を組み合わせて自分の作りたいものを作る。
それができるやつは応用力があるから、後から知識を入れても十分伸びる。
勉強勉強と言いながら知識ばかり貯めこんで、ゲームが完成しなかったら意味がない
まずはパーティクルでもなんでも使って、作りたいゲームを作るといいよ
という持論(・ω・)
0559名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 12:23:25.45ID:/oNhM106
>>558

仰るとおり、アセットを買って作りたいゲームを作るのがUNITYだと
私も思います。
まずはアセットで検索して買うのがUNITYの近道です
0560名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 12:30:55.05ID:/lzsj1C8
ニコニコが「東京ゲームショウ」に初出展
ユーザー発の文化「自作ゲーム」「ゲーム実況」をブース展開
〜出展に向けて「ニコニコ自作ゲームフェス4」の開催も決定〜
http://www.4gamer.net/games/125/G012560/20140717093/
0561名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 14:01:45.24ID:4kJlcQLw
山肌を電車が走るゲームを作っているのですが、
山肌にの勾配にそって線路のオブジェクトを綺麗に等間隔で配置する方法はあるのでしょうか
0562名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 16:12:47.09ID:/oNhM106
>>561
アセットを購入すればできると思いますよ
0563名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 17:20:31.77ID:9Y3bOHpV
>>561
Unity自体にはそのような固有機能はない。
自分で全部実装は可能。
0564名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 17:22:01.98ID:/DogE5jk
>>561

結構、しっかりしたプログラミング技術ないと出来ないんじゃない?それ
今後、電車動かす事とか考えると尚更…

ヒントになる考え方は「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」本で見かけたよ
良い本なので読んでみると良いと思う
0565名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 17:45:17.75ID:E/+clVjm
>>561
線路がテクスチャベースならEasyRoads 3D ProってAssetが使えるAssetStoreで検索してチュートリアルビデオが5個ほどあるから見てみると良い
Asset買わなくてもTerrainにそってSplineを作りテクスチャを貼るだけならUnityの英語Wikiにサンプルがあるが
TerrainにSplineでテクスチャ貼り付けるだけだと地面側との前後関係で割と破綻するので実際に作り込むならSplineの直下のTerrein情報も操作するようなEditorScript作らないと辛いよ。
3Dモデルな線路を張り込むようなAssetは無いし実際モデルをMatrix Blendでこねるのでも無理
0566名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 17:47:39.18ID:PvmDoNWL
unityでゲームを作ってるのですが、
手軽に使えるモーション作成ソフトを探しています。
だれかおススメのソフトはないでしょうか?
できれば無料のものでお願いします。
0567名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 18:47:44.34ID:9Y3bOHpV
そういう話ならBlender一択だと思う。
Blender自体は超多機能ソフトだけど
モーション作成の機能だけ覚えればいいので。
2.7でFBX入出力もかなり改善されたという話だし。

ちょこまかしたのは色々あるんだが多分手軽に使えるってほど出来上がってない。
MMD4Unityと連携しながらMMD系使うってのもありっちゃありだろうが。

5千円ならToyStudioというソフトもある。
これはMMDの開発者が「MMDなんてToyStudioに比べりゃ玩具みたいなもん」
っつったくらいでそれなりに長いこと開発もされてるので割と使えるのではないかと思う。
(FBX出力しないならタダでも使えるんだが)

FBXなんだからFBX本家本元MotionBuilderを使うのがいいんだろうけど
まぁ何せ60万だからどうしようもねぇやねw
0568名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:06:59.23ID:YnmWShyC
ま、機能やコスト面からも本命はBlenderだろうな。癖が強いからとっつきにくいけどどうせ何を使っても最初は勉強あるのみ。
0569名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:26:03.34ID:/oNhM106
>>566
アセットをこうにゅうすればいいと思いますけど
0570名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:28:23.63ID:va52ZBR4
>>561
そういうときこそAssetかなー
MegaShapesとか
0571名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:38:22.75ID:wk/vfHmf
PC用でビルドすると下記のようなエラーが出ます。
エラーの箇所を特定するには、どういうところから調べて行ったら良いでしょうか。

failed to create 2D texture

allocation 0x00000000 already registered @ C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028; now calling from C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028?

!texture.texture


環境
・Windows7
・エラーが出ているパスは存在しないパス(C:/BuildAgentすらない)
・PlayerSettingでDirectX11を使用しないようにしても同じエラーが出る
・NGUIを使用
・Androidでビルドするとエラーは出ない(実機でも動く)
・Playボタンを押してデバッグするときも正常に動作しエラーも出ない
・CSVファイル(1と0の羅列)を読んで、1だったら特定座標にCubeを、0だったらPlaneをInstantiateする
(3Dダンジョンみたいな構造を作る)
0572名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:54:38.01ID:/oNhM106
>>571
アセットを買えば解決すると思いますよ
0573名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:13:04.09ID:hKpLTGml
友人に勧められて早速無料版DLしたんだけど、
セットアップウィザード?を起動したら
「NSIS Error」
Installer integrity check has failed. Common causes include
incomplete download and damaged media. Contact the installer's
author to obtain a new copy.
と出てくるんだけどこれ一体どういう事?
0574名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:20:00.06ID:7g3GGoUb
>>573
そんな難解な英語でもなかろ
「なんかデータぶっ壊れてるっぽいのでもっかい落とし直して」ってこと
0575名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:21:48.11ID:9Y3bOHpV
そのエラーメッセージに書いてあるとおりファイルが壊れてるだけじゃね?
アセットストアもそうだがどうもUnityのWeb周りは
弱い感じがあって俺も何度かDLしたインストーラーが壊れてたことはある。
0576名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:24:12.49ID:hKpLTGml
>>574>>575
ありがとう。気長にDLしていこうと思います。
05775612014/07/18(金) 20:33:23.86ID:4kJlcQLw
答えてくれた人ありがとうー
薦めてくれたAssetとか本とか参考にしてみるよー
0578名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:59:12.53ID:5CQjtfzN
>>566
ほかの人も進めてるけど、Blenderお勧めだよ
モーションキャプチャーもできるとおもった
0579名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:09:29.37ID:ugSPjNdD
うちの環境だと何故かblenderのポーズモードでボーンが動かせないんだ
ボーン動かしてもスキンが動かないとかじゃなくてボーン自体が動かない
0580名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:34:37.45ID:7g3GGoUb
今手元にないけどレストポジションになってるとか?エラー出たはずだしさすがに違うかな
一応たしかプロパティのアーマチュアタブ
0581名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:41:57.63ID:E3cz1NQx
unityでゲームを作成する時、exeファイル1つにまとめたり、
exeファイル+dataファイル1つのようにシンプルにまとめることは可能でしょうか?
0582名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:53:23.43ID:/oNhM106
>>581
アセットを買うとできると思いますよ
0583名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 22:17:57.70ID:PvmDoNWL
>>566です。
皆さんありがとうございます!
やはりblender一択ですか・・・
地道に使い方を覚えるとします!
ありがとうございました!
0584名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 23:04:43.99ID:DtLEcxCa
一つ質問なんですけど
MicrosoftのsurfaceProでunityを使ってる人はいますか?
使用感を教えて欲しいです
0585名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 23:32:46.68ID:DtLEcxCa
バージョンは123なんでも良いです
0586名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 00:03:30.09ID:5QLuHNxh
>>580
rest positionとpose positionの話しならずっとpose positionでした
0587名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 00:49:47.88ID:MrfyLpS8
将棋のようなボードゲームを作るとして、
描画とゲームロジックは分離させることはできますか?

プロトタイプとして、今CUIでコマンドを打ってゲームをするような感じにしているんですが、
それをUnity側と接続させるうまい方法というか、
イメージがあればお聞かせください。
0588名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 01:08:08.03ID:bXbU1jhL
つーか描画はエンジンがやるので最初から分離されてる。
ロジックの入出力部を別に作ればいいんじゃね?
0589名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 01:37:52.43ID:MrfyLpS8
ロジックの入出力とはどういったものでしょう?

また、盤面上にある駒(Unity側)とロジックが持っている駒の位置情報などはどういって結びつける感じですか?
0590名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 02:00:43.94ID:x9+tGG3Z
>>589
大枠のGamePlayスクリプトを作ってそのGamePlayにコマのゲームオブジェクトを持たせる
GamePlayがターンなどのゲームの流れを管理して個々の駒にメッセージを
送るなりコマのスクリプトにアクセスするなりして動かす
というのでどうか
0591名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 02:11:36.63ID:bXbU1jhL
簡単にやるならロジックの中での駒の種類・位置・状態(成)・陣営の情報を監視できるようにして
それを3D上の座標に変換して描画オブジェクトの駒を動かしてやる機能をつくればいい。
入力はどうしてるのかわからんけどどの駒をどの位置に動かす、って関数はきっとあると思うので
動かした駒とその位置をロジックで使っている形に変換してその関数に渡せばいい。
処理を軽くするようにするならCOM側が手を打ったならその情報だけを
変更情報として渡すようにしてやるとかありえるけど一番単純なところでいえばそんなところじゃない?
そういう構造ならCUI用のロジックはほぼ変換いらんでしょ?
0592名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 02:31:59.17ID:dH/4qyVd
MVC
0593名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 02:49:04.82ID:vP5ff9W/
>>566
ここであえてmmdといってみる
0594名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 03:01:13.63ID:dH/4qyVd
めんどくさいときはマキシアモでモーション買ってる。
0595名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 03:23:19.52ID:e/afiuZH
>>587

アセットを買えばいいと思うけど、どうかなあ?
0596名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 03:46:14.91ID:zFiOj//f
>>587
問題なく分離できるが?
Threadベースでも何でも良いんじゃないのとしか言えない。
0597名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 04:03:56.44ID:dP02e2t2
RPGの町の中にいくつも家があり、入る家によってシーンが分岐する
というように1シーン内に複数のloadlevelがある場合、例えば

シーンA内の家1に入る → 家1から出る → キャラクターはシーンA内の家1の前に表示される
シーンA内の家2に入る → 家2から出る → キャラクターはシーンA内の家2の前に表示される

という感じで同じシーンの複数の特定場所に分岐してオブジェクトを表示させるには
どうしたらいいでしょうか?
0598名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 04:04:57.86ID:e/afiuZH
>>597
いいアセットがありますよ。アセットストアで検索しましょう
そして、かいましょう
0599名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 04:28:28.93ID:vP5ff9W/
>>597
面倒くさいけどシーン変更後の保持ようオブジェクトに、キャラクターの位置か、フラグで場所を特定するのが一番かな?

ただ、3Dゲームなら家の中も一つのステージでまとめた方がいいと思う。

何度も頻繁にシーンチェンジするのはNPCの位置保持とか、フラグ管理の手間と、レスポンスの悪さが目立つかと
0600名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 04:36:22.98ID:bXbU1jhL
>>597
それ一々ロードレベルしないとだめ?
同じレベルに作っといてフェイドで移動しちゃえば?
家に入った時別シーン(的)になるのは屋外マップと
屋内マップでスケールが違うからであって
同じレベルに作っとけばいいじゃん。

まぁどうしてもロードレベルしたいなら
管理用のオブジェクトをDontDestroyOnLoadにでも
しとけばいいとは思うけど。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
0601名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 08:00:34.25ID:MrfyLpS8
>>590,591
ありがとうございます。
なんとなく分かった気がします。

そこらへんって、インターフェース、アダプター、デリケート、コールバック
とか呼ばれるものを利用するんですかね?
ここらへんが難しいです。
勉強しよう。
0602名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 08:22:57.26ID:bXbU1jhL
デリゲートやでw
使わなければできないとも思えないけど使えるだろうし
使えば便利なことは多いだろうな〜と思う。
0603名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 09:00:41.34ID:bXbU1jhL
>>581
この辺とかか?
ttp://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html

モバイル系はわからんけどMac版だと一ファイルに、PC版だと
exeとデータフォルダがいる、とか書いてあるな。
0604名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 11:32:07.14ID:wERfnOIb
このソフトで作ったゲームとMysqlって合体できますか?
0605名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 12:11:07.92ID:zFiOj//f
>>603
ApplicationName.appはフォルダーや
0606名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 12:30:09.09ID:3Tb1kqQU
>>604
ggればいいと思うよ
0607名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 12:35:27.89ID:q4gzDzqN
クライアントかサーバかも示さずに合体とか言ってる時点で見込みなさそう
0608名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 16:58:27.80ID:dP02e2t2
>>599
ありがとうございます。
それをまず考えたんですが、
家1に入ったらフラグ1を立ててpositionをxxに、
家2に入ったらフラグ2を立ててpositionを○○に・・・

とする事になると思いますが、家などシーン変更のポイントが多いと
分岐も膨大になりますよね
なので、他に手段はないかな、と思って質問させて頂きました
でもやっぱりloadlevelするのであれば、こう処理するのがセオリーですよね

>>600
その方法は全く思いつきませんでした。
同一シーンの離れた場所に町フィールド、家1の中、家2の中などを作り
フェード中に行きたい場所のpositionにキャラクターオブジェクトを移動させる、
という事ですよね?
明らかにこの方法の方がよさそうなので、やってみます
ありがとうございました。
0609名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 17:29:02.70ID:zFiOj//f
>608
普通に家の中を作り込んでおくだけだよ、家の外に居るときは家の中のオブジェクトを不可視(gameObject.SetActive(false)する)にしておく
逆に家の外にいるときは各家の中のオブジェクトを不可視化して描画への負担を減らしている。
AssetStoreで大きめの街を含んだファンタジー系のアセットにそういうロードレベル制御込みのがあって
一つくらい買って勉強代だと思えば安い部類に入るとは思う、具体的には
ttp://mindscape3d.com/m3d/
ここの作品でFanasy Villageシリーズがまさにそれ。

外から見える煙突の煙とかも部屋の中に入ると抑制されるので構造の勉強としては非常に役立つと思う。
$40なので高めの技術書籍一個分くらいだし。
0610名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 18:19:00.46ID:dP02e2t2
>>609
なるほど、そういう手法もあるんですね
でもそれって例えば、家の外にいる時に不可視にする家の中のオブジェクトを
一つ一つ全てコードでSetActive制御しないといけないですよね?
やるとすると、interfaceでも作って全オブジェクトで共通化するとかですかね?

アセットはお金の問題でなく、技術的にちょっと厳しいんです・・・
簡単と言われるNGUIは買ったんですが、NGUIですらいまいち理解できなくて・・・
もちろんこれからも頑張って勉強してNGUI使えるようにはなろうと思いますが、
どの道理解できないのなら、自分で考えて実装する方がいいのかなと思って
アセット購入は、買ってもまたNGUIみたいに理解できず使えなかったら・・・
と思うと、ちょっと購入を躊躇しています
0611名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 18:30:17.67ID:MNYx6pYr
頭が悪いのかよw
0612名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 18:52:16.94ID:Nd2spbHe
ヒエラルキーの上にあるやつをfalseにすれば全部消えるだろ
0613名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 18:56:23.02ID:zFiOj//f
>>610
いくつか限定できる条件を挙げると
1:家の中の物は家からスタートしない限り必ずOffで開始できる
2:家の中のオブジェクトは家に付けた管理用のScriptに列挙する(>>612さんはこれらを纏めたEmptyGameObjectを採用する事を示唆している)
3:開始自にStart()でOffにする、
4:家の中に入った事はTrigger条件付きの当たり判定に任せる
5:当たり判定でOnCollisionが機動されたら家の中に居る事が明白

こういう細かい事を積み上げたスクリプトがあるわけ
なので家の中と外を制御するのは各家に付けた制御スクリプトだけの範疇になれる。
>>610の要望だとこの制御スクリプトのOnCollisionから家の中で起きるイベントなどの機動も可能なわけ

そういう訳でおすすめしたAssetだったりする。
0614名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 19:15:57.31ID:dP02e2t2
なるほど、理解しました
ありがとうございます。
0615名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 22:54:44.74ID:xxrmwC4q
2DゲーでもエフェクトはParticleSystem活用する方向で良いものでしょうか?
UV切り替えするだけならSpriteとAnimator使う方が良い気がしてたのですが
エフェクト系のアセット見てると単純なUV切り替えのみでも
ParticleSystemで組んでるものをちらほら見かけてちょっと疑問
0616名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 23:18:14.82ID:M1HLyx+q
>>615
アセットを買えばいいと思いますよ
06176152014/07/19(土) 23:40:52.49ID:xxrmwC4q
アセット買ったから悩んでんだよ!
0618名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 23:48:35.32ID:6P+Lx5kR
ここって大体の返答が
「アセット買え」だからなんか質スレとして
機能してない気がするよ。うん。
0619名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 23:53:39.40ID:bXbU1jhL
いや結構皆まじめに答えてんだろw
0620名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 00:00:11.51ID:P9Nn2f63
スプライトアニメーションを動的に生成するにはどうすればいいでしょうか?
サーバーからpng画像を読み込んでアニメーション生成したいです。
(できるだけお金かからないと嬉しい)
0621名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 00:23:58.50ID:2L8JYstr
>>620
複数pngを連続再生することでアニメーションしたいって事だよね?
WWWクラス使ってTextureを取り出すことはできるからそれでやるしか無い

枚数がそんなに無いのならAtlas化したテクスチャとUV座標のJSONをWWWから引き出して処理するのが一番良いのだけどね。
0622名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 00:54:05.21ID:4p7odt5F
Debug.Logを出力するコンソールパネルのフォントのサイズが小さくて見づらいので
もっと大きくなるようにフォントサイズ変更したいんですがどこを触るといいんでしょうか…
0623名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 01:02:28.06ID:P9Nn2f63
>>621
1枚のスプライトシートpngからアニメーション生成ってことでした。
WWWクラスで1枚の画像を読み込んでspriteに貼り付けるというのはできましたが、
アニメーション生成となるとどうなるんでしょうか?
0624名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 01:13:00.79ID:2L8JYstr
>>623
自前でMeshのUVを操作する
ttp://answers.unity3d.com/questions/306959/uv-mapping.html
この辺とか参考になると思うがUnityのメニューのGameObject->CreateOther->Planeだと頂点数が多くて泣けるのでEditorScriptで4頂点のメッシュとかを作るようにすると良い
0625名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 03:29:45.20ID:P9Nn2f63
>>624
Unityが3Dのソフトなの忘れてました。
2Dのスプライトアニメーションです・・・
せっかく答えてもらったのにすみません。

アニメーションじゃない場合は、こんな感じで画像切り替えできたんですが、
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect (0, 0, 500, 500), new Vector2 (0, 0));

アニメーションの場合画像が変わってくれません。
foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) {
string spriteName = renderer.sprite.name;
renderer.sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect(0,0,51,54), new Vector2 (0, 0));
}
このrenderer.spriteとは別のところにテクスチャデータがあるんでしょうか?
0626名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 04:31:19.72ID:sXjYP593
ここら辺の説明を見る限り
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/01.html

AnimationClipにVector2Dかなんかで記述されてるんじゃないの?
ただAnmationClipを生成して中身を記述するところまでは
スクリプトでプロシージャルにやることもできるけど
RuntimeAnimatorControllerの中身を自動生成する方法は
よくわからないんだよなぁ。
現状使っているRuntimeAnimatorControllerの中に生成した
AnimationClipをセットできる方法があればできそうなんだが。

あるいはもしレガシーアニメーションでできるならそっち使うとかか。
使えるかどうか知らんが。
0627名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 10:41:02.86ID:2L8JYstr
>>625
foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) {
↑なんでこうなるん?

こんなんじゃだめなん?、spriteDefaultマテリアルにスプライト用のデフォルトマテリアル突っ込んでおけば
とりあえず拾った画像のAtlasの中身表示するけど。(空のゲームオブジェクトにこれつけるだけ)

ttp://uproda.2ch-library.com/lib808283.cs.shtml

行が長すぎなのでちょっと↑借りた
0628名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 11:03:42.42ID:JHGH4lP+
そろそろ、板の話してるレベル的にGitHub使って欲しいのだが・・・
0629名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 11:51:32.02ID:aSd3xNHF
>>628
お前が使って教えてやれよ
0630名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 12:40:29.66ID:JHGH4lP+
質問したいことが出てくればやってやるわ
0631名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 12:59:24.48ID:aSd3xNHF
なんだ口だけのクズか。失せろ
0632名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 13:06:25.96ID:t4k2PS7R
いいから質問に答えろクズ共
0633名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 13:15:59.21ID:2L8JYstr
>>628
やだよ、自分のアカウントを2chに晒すじゃんよ
でも質問者がgithub使ってるならpull request出すのはやぶさかじゃ無いぞ(でもなぁ、別アカ作るだろうなぁ)
0634名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 13:46:28.16ID:LaiAmwTS
>>632
アセットを買えばいいと思いますよ
0635名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 16:43:44.28ID:phxW0KZj
すみませんテクスチャタイプをテクスチャにしても強制的にGUIに
戻されるんですがなんなんですかこれは(´・ω・`)
ほかの設定をいじっても全部戻されます。
0636名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 16:46:41.71ID:vI5T99F6
>>635
変更したらApplyボタンを押してください
0637名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 17:01:48.48ID:sHBrx8IO
unityを利用してARコンテンツを作成しようと
思っています。
vufoiaのSDKなんかは、プリミティブな図形なら
マーカーとして登録出来ますが、
例えば、人形のフィギアなんかをマーカーにしようとしたら、
どういう方法があるのでしょうか?
OpenCVなどの話も聞きます。

具体的には、下記のようなことをやりたいのですが。。。
https://www.youtube.com/watch?v=PtdxNAvso08

宜しくお願いします。
0638名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 17:03:55.64ID:HYSjYAsc
>>613
時間差ですみません
同一シーンで移動するという事に関して追加で質問なのですが
移動する位置(transform.position)をコードに記載しないといけないですよね
例えば、家が2つあって家A接触時は7,5という位置に移動する、
家B接触時は-7,5という位置に移動する

という事は、同一シーン内で移動ポイントが6つあるとすると、
それぞれの位置(position)情報を書いたスクリプトファイルが
6つ必要になるという事ですよね?(移動ポイントにアタッチするスクリプト分)
0639名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 17:14:13.78ID:LaiAmwTS
>>637
アセットを買うのが早いですよ
0640名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 17:29:40.98ID:WTjRJ0X/
Spineという2Dアニメーションのツールがありますが、
Unityのアニメーション機能(GUIのみ)で同じようなことはできますか?
たとえば、体のばらばらの部品を間接ごとに動作させる等。
他にも同じような機能があるツールがあれば教えていただければと思います。
0641名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 17:42:23.98ID:LaiAmwTS
>>640
アセットを買えばできますよ
0642名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 17:45:59.06ID:phxW0KZj
635です
Applyを押しても強制的に戻されるので困っています…(´・ω・`)
0643名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 17:47:31.35ID:WTjRJ0X/
>>641 例えばどのアセットでしょうか?
0644名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 00:47:43.20ID:8FRsqu9A
ここで聞くのが適切かどうかわからないんですが質問させてください
今macminiの2010年バージョンで不都合なく作業しています
それでWindowsのノートパソコンを買ってそれでもunityを動かしてみたいと
思ってるのですがどのくらいのスペックならunityを快適に動かす事ができますかね?
今市場に出てるノートパソコンで手頃なのはcpuがcore i3、メモリが4GB、グラフィックが
intel graphic 4600のもの辺りかと思っているのですがそれで満足に動くでしょうか?
0645名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 02:11:58.96ID:MegRUF8o
unity2d で、背景のスクロール&ループ表示をしたいです。

一番簡単なのは、
板ポリにテクスチャを張って wrap をリピートにし、
オフセットをずらしていく、という方法でしょうか。

スプライトばかり弄ってて
mesh material の知識がないので、
板ポリを使わない方法や、
mesh material のわかりやすい
解説サイトなどあったら教えてください。
0646名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 03:46:29.83ID:BG+JFyPL
>>644
ハードウェア的に差がないなら大丈夫でしょ。
macminiがCore2Duoのならそれよりは早いはず。

>>645
2Dの方はさっぱりだけどマテリアルの解説なら
公式見るのがはやいんじゃね?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html
これはシェーダーの解説だけど要するに使うシェーダーと
それに放り込むデータ(テクスチャやカラー等々)のセットがマテリアル。
0647名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 04:41:30.96ID:PX7VUwQX
>>645
アセットを買えばよいでしょう
0648名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 10:04:20.42ID:ZOxr8J7v
CharacterControlerを使った敵キャラクターを25体ほど出すと処理落ちしだします。
RigidBodyでの実装に変えたり、メッシュとコリジョンを単純な球体へ差し替えても同様です。
Unityは全体的に処理速度が遅いのでしょうか?

実行環境はCore i7 メモリ8G Geforce 9800GTX+です
0649名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 10:46:59.77ID:km/+Xja7
>>648
敵キャラのモデルデータが重いだけなんじゃねぇの?
0650名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 10:58:57.65ID:ZOxr8J7v
>>649

>>648 に書いてありますが球体への差し替えも試しています
0651名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 11:50:14.83ID:0UN6mMjW
>>645
でしょうか、と言うならまずやってみて、
それでうまくいかなかったんですが、、、と書くならみんな優しく教えてあげるんだけどな

やりもしないで聞くなんて絶対教えてやらん
0652名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 12:50:03.32ID:Snn9YfYN
お前みたいなケチなゴミクズには期待してないよw
0653名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 13:29:07.72ID:8FRsqu9A
>>646
レスありがとうございます
やっぱり大丈夫なんですかね

他に実体験で>>644で言った程度のスペックでunityを動かしてる人おられませんか?
できるだけ多くの人の意見を聞きたいと思ってるんですけど
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