【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
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0001名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1RWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0522名前は開発中のものです。
2014/07/16(水) 23:43:22.61ID:FQwk5+9my軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk
0523名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 00:15:09.93ID:wTGBPqxdアセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ
0524名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 01:34:26.70ID:uNHBv2H0そう。
でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。
0525名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 01:55:12.25ID:vMu5f4aL0526名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 01:58:22.75ID:oGA7hd9n0527sage
2014/07/17(木) 02:07:43.17ID:HH5o0zav>発売日は近日中に発表されます。
FAQでずいぶん前に見たのですが、発売日発表はいつごろになりそうでしょうか?
0528名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 02:11:58.72ID:uNHBv2H0右下にtrial versionの表示が出てるのですぐわかる。
0529名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 02:46:20.90ID:jBI9XT1Hキャラクターが、上へ瞬間移動してその後、重力に従って落ちるような挙動が、少しチープかなと思ったのですが、アニメーションとかで、誤魔化せるものなんでしょうか?
0530名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 02:49:10.54ID:uNHBv2H0動画どこかにアップできんの?
0531名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 02:55:37.08ID:2ftianM+そりゃいっぺんにy軸移動してからgravityで落下するならそうなるんじゃ?
16歳以上なら高校生の物理でこの辺習ってるはず
0532名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 03:03:17.78ID:jBI9XT1Hこう、jumpさせたら、幾秒間は上昇動作させたいなって考えていたのですが、move関数は、1フレームで、Vector分移動処理しちゃうんで、瞬間移動に見えちゃうんですね……
やっぱり、タイマー関数とかで、上昇時間を管理するか、いっそ物理演算かitweenでうまくやってみようと考えていたのですがいい手はありますでしょうか、
初心者なんで、知らずうちに性質を理解せずに場違いなSCRIPTをくんでしまいそうで
0533名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 03:13:14.75ID:2ftianM+ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/301340332.html
ここのデモとかみてみそ
Moveを使うときに移動量ではなく速度をつかった情報に変換しているのがミソ
0534名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 16:23:56.72ID:Xf5QGzbQアセットを買えばいいとお思いますよ
0535名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 16:53:42.69ID:wiA9wkED0536名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 17:14:29.45ID:Lxq+ngC8インターフェイスB定義
public コンポーネント型 cmp; //フィールド
int tes; //フィールド
Start(){
インターフェイスA{
cmpにGetComponentでコンポーネント格納
tes = cmp.test;
}
}
OnCollisionEnter(){
インターフェイスB{
ここでcmpを参照してもnullになっている
}
}
となってインターフェイスB起動時にはStart内で取得したcmpがnullになるのですがなぜですか?
これはインターフェイスB内でも再度GetComponentで再度取得するしかないですか?
0537名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 17:49:23.72ID:Xf5QGzbQアセットストアをかえばいいよ
0538名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 18:10:27.56ID:hEK26ORI通常であればcmpが勝手にNULLになったりはしない。
ゲームオブジェクトが破棄されたか、
Startが呼ばれる前にOnCollisionEnterが呼ばれているか、
そもそも取得に失敗しているか(tes=cmp.testでヌル参照エラーが出ていないようなので取得はできていると思われる)
まずは君の言うインターフェイスが何なのか説明せよ。話はそこからだ。
0539名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 18:26:13.37ID:fnThG9Fp0540名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 19:17:38.41ID:4SRZvdEYnewで作ってるからstartが呼ばれてない
エラーをはいてるのはどこかで新しく生成されたもの
0541名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 20:48:44.64ID:Lxq+ngC8>>538様の仰る通り、LoadLevelを別オブジェクトでやっていて
処理順序の関係でLoadLevel実行(シーン切り替えのため全オブジェクト破棄)
→>>536の処理、という順序になっていたため、破棄されてnullになっていたようです。
すみませんでした。
0542名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 20:50:21.89ID:HX4r5DgB0543名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 21:07:48.78ID:Lxq+ngC8A (GetButtonで十字キーを取ってrigidbodyで(物理演算で)移動し、Bに衝突する)
B (Aに衝突される側)
AがBに衝突した場合、Bにアタッチされているコードが先発で実行され、ぶつかるAのコードが
後発で実行される、という実行順になるのですが、スクリプトを持った
複数のオブジェクトが同時に処理の条件を満たした場合、どちらが先発で実行されるか
っていうのは、なにかルールがあるのでしょうか?
0544名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 21:32:33.41ID:xixtOXJKttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ScriptExecution.html
あとこの辺とか
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
0545名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 21:46:17.36ID:Lxq+ngC8見てみます
0546名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 22:35:21.66ID:Xf5QGzbQアセットを買って使えばルールも気にならなくなるでしょう
0547名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 00:42:34.80ID:huwzbbpiいわゆる専門板に出没するキチガイ?
0548名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 01:17:12.35ID:/DogE5jkこういう所で宣伝するしかないしな
目障りだが中途半端に気持ちもわかるわ
0549名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 01:18:46.07ID:9Y3bOHpVアセットちゃんに成り果てたのはいつごろからか、
なんで戦略転換したのかはよくわからないけど。
0550名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 02:05:51.46ID:tCmJHDVEたとえばNPCに話しかけたらクリア!ってテクスチャ出てくるとか
クイズで正解なら正解!不正解なら不正解!とか。
0551名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 02:11:37.85ID:9Y3bOHpV正解なら正解!ってGUIテクスチャ表示させればいいんじゃね?
0552名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 04:22:22.53ID:M6ZbkjfR起動するのに一秒ぐらい掛かってしまいます。
すぐに起動できないものなんでしょうか?
0553名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 04:43:10.26ID:9Y3bOHpVPrewarmとかにチェック入れとけばそんなに時間かからんかもね。
0554名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 04:53:51.74ID:AzyJZxGj自分も同じことで悩んだことがあった
EmissionタブのRateを0にしてBurstsをTime0、Particles1で設定したら成功した
なんか納得いかないが
0555名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 05:35:25.55ID:M6ZbkjfRチェックは入れていたんですが、もっと早くしたいという感じでした。
画像を正面から状態を維持するのにパーティクルシステムが丁度よかったんですが、問題あったりするんでしょうか?
>>554
イメージ通りにできました。
ちょっと変測的なんですね。ありがとうございました!
0556名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 09:55:27.54ID:72YdEWAB0557名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 11:25:02.21ID:TJoonMiYアセットを買えばできると思いますよ
0558名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 11:50:03.03ID:8OY/hcjxそれができるやつは応用力があるから、後から知識を入れても十分伸びる。
勉強勉強と言いながら知識ばかり貯めこんで、ゲームが完成しなかったら意味がない
まずはパーティクルでもなんでも使って、作りたいゲームを作るといいよ
という持論(・ω・)
0559名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 12:23:25.45ID:/oNhM106仰るとおり、アセットを買って作りたいゲームを作るのがUNITYだと
私も思います。
まずはアセットで検索して買うのがUNITYの近道です
0560名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 12:30:55.05ID:/lzsj1C8ユーザー発の文化「自作ゲーム」「ゲーム実況」をブース展開
〜出展に向けて「ニコニコ自作ゲームフェス4」の開催も決定〜
http://www.4gamer.net/games/125/G012560/20140717093/
0561名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 14:01:45.24ID:4kJlcQLw山肌にの勾配にそって線路のオブジェクトを綺麗に等間隔で配置する方法はあるのでしょうか
0562名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 16:12:47.09ID:/oNhM106アセットを購入すればできると思いますよ
0563名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 17:20:31.77ID:9Y3bOHpVUnity自体にはそのような固有機能はない。
自分で全部実装は可能。
0564名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 17:22:01.98ID:/DogE5jk結構、しっかりしたプログラミング技術ないと出来ないんじゃない?それ
今後、電車動かす事とか考えると尚更…
ヒントになる考え方は「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」本で見かけたよ
良い本なので読んでみると良いと思う
0565名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 17:45:17.75ID:E/+clVjm線路がテクスチャベースならEasyRoads 3D ProってAssetが使えるAssetStoreで検索してチュートリアルビデオが5個ほどあるから見てみると良い
Asset買わなくてもTerrainにそってSplineを作りテクスチャを貼るだけならUnityの英語Wikiにサンプルがあるが
TerrainにSplineでテクスチャ貼り付けるだけだと地面側との前後関係で割と破綻するので実際に作り込むならSplineの直下のTerrein情報も操作するようなEditorScript作らないと辛いよ。
3Dモデルな線路を張り込むようなAssetは無いし実際モデルをMatrix Blendでこねるのでも無理
0566名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 17:47:39.18ID:PvmDoNWL手軽に使えるモーション作成ソフトを探しています。
だれかおススメのソフトはないでしょうか?
できれば無料のものでお願いします。
0567名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 18:47:44.34ID:9Y3bOHpVBlender自体は超多機能ソフトだけど
モーション作成の機能だけ覚えればいいので。
2.7でFBX入出力もかなり改善されたという話だし。
ちょこまかしたのは色々あるんだが多分手軽に使えるってほど出来上がってない。
MMD4Unityと連携しながらMMD系使うってのもありっちゃありだろうが。
5千円ならToyStudioというソフトもある。
これはMMDの開発者が「MMDなんてToyStudioに比べりゃ玩具みたいなもん」
っつったくらいでそれなりに長いこと開発もされてるので割と使えるのではないかと思う。
(FBX出力しないならタダでも使えるんだが)
FBXなんだからFBX本家本元MotionBuilderを使うのがいいんだろうけど
まぁ何せ60万だからどうしようもねぇやねw
0568名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 19:06:59.23ID:YnmWShyC0569名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 19:26:03.34ID:/oNhM106アセットをこうにゅうすればいいと思いますけど
0570名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 19:28:23.63ID:va52ZBR4そういうときこそAssetかなー
MegaShapesとか
0571名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 19:38:22.75ID:wk/vfHmfエラーの箇所を特定するには、どういうところから調べて行ったら良いでしょうか。
failed to create 2D texture
allocation 0x00000000 already registered @ C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028; now calling from C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028?
!texture.texture
環境
・Windows7
・エラーが出ているパスは存在しないパス(C:/BuildAgentすらない)
・PlayerSettingでDirectX11を使用しないようにしても同じエラーが出る
・NGUIを使用
・Androidでビルドするとエラーは出ない(実機でも動く)
・Playボタンを押してデバッグするときも正常に動作しエラーも出ない
・CSVファイル(1と0の羅列)を読んで、1だったら特定座標にCubeを、0だったらPlaneをInstantiateする
(3Dダンジョンみたいな構造を作る)
0572名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 19:54:38.01ID:/oNhM106アセットを買えば解決すると思いますよ
0573名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 20:13:04.09ID:hKpLTGmlセットアップウィザード?を起動したら
「NSIS Error」
Installer integrity check has failed. Common causes include
incomplete download and damaged media. Contact the installer's
author to obtain a new copy.
と出てくるんだけどこれ一体どういう事?
0574名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 20:20:00.06ID:7g3GGoUbそんな難解な英語でもなかろ
「なんかデータぶっ壊れてるっぽいのでもっかい落とし直して」ってこと
0575名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 20:21:48.11ID:9Y3bOHpVアセットストアもそうだがどうもUnityのWeb周りは
弱い感じがあって俺も何度かDLしたインストーラーが壊れてたことはある。
0576名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 20:24:12.49ID:hKpLTGmlありがとう。気長にDLしていこうと思います。
0577561
2014/07/18(金) 20:33:23.86ID:4kJlcQLw薦めてくれたAssetとか本とか参考にしてみるよー
0578名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 20:59:12.53ID:5CQjtfzNほかの人も進めてるけど、Blenderお勧めだよ
モーションキャプチャーもできるとおもった
0579名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 21:09:29.37ID:ugSPjNdDボーン動かしてもスキンが動かないとかじゃなくてボーン自体が動かない
0580名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 21:34:37.45ID:7g3GGoUb一応たしかプロパティのアーマチュアタブ
0581名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 21:41:57.63ID:E3cz1NQxexeファイル+dataファイル1つのようにシンプルにまとめることは可能でしょうか?
0582名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 21:53:23.43ID:/oNhM106アセットを買うとできると思いますよ
0583名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 22:17:57.70ID:PvmDoNWL皆さんありがとうございます!
やはりblender一択ですか・・・
地道に使い方を覚えるとします!
ありがとうございました!
0584名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 23:04:43.99ID:DtLEcxCaMicrosoftのsurfaceProでunityを使ってる人はいますか?
使用感を教えて欲しいです
0585名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 23:32:46.68ID:DtLEcxCa0586名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 00:03:30.09ID:5QLuHNxhrest positionとpose positionの話しならずっとpose positionでした
0587名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 00:49:47.88ID:MrfyLpS8描画とゲームロジックは分離させることはできますか?
プロトタイプとして、今CUIでコマンドを打ってゲームをするような感じにしているんですが、
それをUnity側と接続させるうまい方法というか、
イメージがあればお聞かせください。
0588名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 01:08:08.03ID:bXbU1jhLロジックの入出力部を別に作ればいいんじゃね?
0589名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 01:37:52.43ID:MrfyLpS8また、盤面上にある駒(Unity側)とロジックが持っている駒の位置情報などはどういって結びつける感じですか?
0590名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 02:00:43.94ID:x9+tGG3Z大枠のGamePlayスクリプトを作ってそのGamePlayにコマのゲームオブジェクトを持たせる
GamePlayがターンなどのゲームの流れを管理して個々の駒にメッセージを
送るなりコマのスクリプトにアクセスするなりして動かす
というのでどうか
0591名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 02:11:36.63ID:bXbU1jhLそれを3D上の座標に変換して描画オブジェクトの駒を動かしてやる機能をつくればいい。
入力はどうしてるのかわからんけどどの駒をどの位置に動かす、って関数はきっとあると思うので
動かした駒とその位置をロジックで使っている形に変換してその関数に渡せばいい。
処理を軽くするようにするならCOM側が手を打ったならその情報だけを
変更情報として渡すようにしてやるとかありえるけど一番単純なところでいえばそんなところじゃない?
そういう構造ならCUI用のロジックはほぼ変換いらんでしょ?
0592名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 02:31:59.17ID:dH/4qyVd0593名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 02:49:04.82ID:vP5ff9W/ここであえてmmdといってみる
0594名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 03:01:13.63ID:dH/4qyVd0595名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 03:23:19.52ID:e/afiuZHアセットを買えばいいと思うけど、どうかなあ?
0596名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 03:46:14.91ID:zFiOj//f問題なく分離できるが?
Threadベースでも何でも良いんじゃないのとしか言えない。
0597名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 04:03:56.44ID:dP02e2t2というように1シーン内に複数のloadlevelがある場合、例えば
シーンA内の家1に入る → 家1から出る → キャラクターはシーンA内の家1の前に表示される
シーンA内の家2に入る → 家2から出る → キャラクターはシーンA内の家2の前に表示される
という感じで同じシーンの複数の特定場所に分岐してオブジェクトを表示させるには
どうしたらいいでしょうか?
0598名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 04:04:57.86ID:e/afiuZHいいアセットがありますよ。アセットストアで検索しましょう
そして、かいましょう
0599名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 04:28:28.93ID:vP5ff9W/面倒くさいけどシーン変更後の保持ようオブジェクトに、キャラクターの位置か、フラグで場所を特定するのが一番かな?
ただ、3Dゲームなら家の中も一つのステージでまとめた方がいいと思う。
何度も頻繁にシーンチェンジするのはNPCの位置保持とか、フラグ管理の手間と、レスポンスの悪さが目立つかと
0600名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 04:36:22.98ID:bXbU1jhLそれ一々ロードレベルしないとだめ?
同じレベルに作っといてフェイドで移動しちゃえば?
家に入った時別シーン(的)になるのは屋外マップと
屋内マップでスケールが違うからであって
同じレベルに作っとけばいいじゃん。
まぁどうしてもロードレベルしたいなら
管理用のオブジェクトをDontDestroyOnLoadにでも
しとけばいいとは思うけど。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
0601名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 08:00:34.25ID:MrfyLpS8ありがとうございます。
なんとなく分かった気がします。
そこらへんって、インターフェース、アダプター、デリケート、コールバック
とか呼ばれるものを利用するんですかね?
ここらへんが難しいです。
勉強しよう。
0602名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 08:22:57.26ID:bXbU1jhL使わなければできないとも思えないけど使えるだろうし
使えば便利なことは多いだろうな〜と思う。
0603名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 09:00:41.34ID:bXbU1jhLこの辺とかか?
ttp://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html
モバイル系はわからんけどMac版だと一ファイルに、PC版だと
exeとデータフォルダがいる、とか書いてあるな。
0604名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 11:32:07.14ID:wERfnOIb0605名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 12:11:07.92ID:zFiOj//fApplicationName.appはフォルダーや
0606名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 12:30:09.09ID:3Tb1kqQUggればいいと思うよ
0607名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 12:35:27.89ID:q4gzDzqN0608名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 16:58:27.80ID:dP02e2t2ありがとうございます。
それをまず考えたんですが、
家1に入ったらフラグ1を立ててpositionをxxに、
家2に入ったらフラグ2を立ててpositionを○○に・・・
とする事になると思いますが、家などシーン変更のポイントが多いと
分岐も膨大になりますよね
なので、他に手段はないかな、と思って質問させて頂きました
でもやっぱりloadlevelするのであれば、こう処理するのがセオリーですよね
>>600
その方法は全く思いつきませんでした。
同一シーンの離れた場所に町フィールド、家1の中、家2の中などを作り
フェード中に行きたい場所のpositionにキャラクターオブジェクトを移動させる、
という事ですよね?
明らかにこの方法の方がよさそうなので、やってみます
ありがとうございました。
0609名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 17:29:02.70ID:zFiOj//f普通に家の中を作り込んでおくだけだよ、家の外に居るときは家の中のオブジェクトを不可視(gameObject.SetActive(false)する)にしておく
逆に家の外にいるときは各家の中のオブジェクトを不可視化して描画への負担を減らしている。
AssetStoreで大きめの街を含んだファンタジー系のアセットにそういうロードレベル制御込みのがあって
一つくらい買って勉強代だと思えば安い部類に入るとは思う、具体的には
ttp://mindscape3d.com/m3d/
ここの作品でFanasy Villageシリーズがまさにそれ。
外から見える煙突の煙とかも部屋の中に入ると抑制されるので構造の勉強としては非常に役立つと思う。
$40なので高めの技術書籍一個分くらいだし。
0610名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 18:19:00.46ID:dP02e2t2なるほど、そういう手法もあるんですね
でもそれって例えば、家の外にいる時に不可視にする家の中のオブジェクトを
一つ一つ全てコードでSetActive制御しないといけないですよね?
やるとすると、interfaceでも作って全オブジェクトで共通化するとかですかね?
アセットはお金の問題でなく、技術的にちょっと厳しいんです・・・
簡単と言われるNGUIは買ったんですが、NGUIですらいまいち理解できなくて・・・
もちろんこれからも頑張って勉強してNGUI使えるようにはなろうと思いますが、
どの道理解できないのなら、自分で考えて実装する方がいいのかなと思って
アセット購入は、買ってもまたNGUIみたいに理解できず使えなかったら・・・
と思うと、ちょっと購入を躊躇しています
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2014/07/19(土) 18:30:17.67ID:MNYx6pYr0612名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 18:52:16.94ID:Nd2spbHe0613名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 18:56:23.02ID:zFiOj//fいくつか限定できる条件を挙げると
1:家の中の物は家からスタートしない限り必ずOffで開始できる
2:家の中のオブジェクトは家に付けた管理用のScriptに列挙する(>>612さんはこれらを纏めたEmptyGameObjectを採用する事を示唆している)
3:開始自にStart()でOffにする、
4:家の中に入った事はTrigger条件付きの当たり判定に任せる
5:当たり判定でOnCollisionが機動されたら家の中に居る事が明白
こういう細かい事を積み上げたスクリプトがあるわけ
なので家の中と外を制御するのは各家に付けた制御スクリプトだけの範疇になれる。
>>610の要望だとこの制御スクリプトのOnCollisionから家の中で起きるイベントなどの機動も可能なわけ
そういう訳でおすすめしたAssetだったりする。
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2014/07/19(土) 19:15:57.31ID:dP02e2t2ありがとうございます。
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2014/07/19(土) 22:54:44.74ID:xxrmwC4qUV切り替えするだけならSpriteとAnimator使う方が良い気がしてたのですが
エフェクト系のアセット見てると単純なUV切り替えのみでも
ParticleSystemで組んでるものをちらほら見かけてちょっと疑問
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2014/07/19(土) 23:18:14.82ID:M1HLyx+qアセットを買えばいいと思いますよ
0617615
2014/07/19(土) 23:40:52.49ID:xxrmwC4q0618名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 23:48:35.32ID:6P+Lx5kR「アセット買え」だからなんか質スレとして
機能してない気がするよ。うん。
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2014/07/19(土) 23:53:39.40ID:bXbU1jhL0620名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 00:00:11.51ID:P9Nn2f63サーバーからpng画像を読み込んでアニメーション生成したいです。
(できるだけお金かからないと嬉しい)
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2014/07/20(日) 00:23:58.50ID:2L8JYstr複数pngを連続再生することでアニメーションしたいって事だよね?
WWWクラス使ってTextureを取り出すことはできるからそれでやるしか無い
枚数がそんなに無いのならAtlas化したテクスチャとUV座標のJSONをWWWから引き出して処理するのが一番良いのだけどね。
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