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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1R
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0498名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 13:58:35.28ID:e0wLQq5g
>>497
アセットを購入するのが一番エレガントです。
0499名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 14:19:20.18ID:W+veCJPE
アフタヌーンからエスプレッソを飲みながらやってはどうか
0500名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 14:44:36.42ID:YpNJfnBq
>>497
エレガントかはわからないけれど、
呼び出し先のメソッドで何回呼び出されたかのカウントを取るっていうのはどうかな?

0.25秒で1ループなら、0.75秒目に3回目の呼び出しが来るはず。
0501名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 14:49:52.61ID:71xzcfVJ
>>500
そうですね
秒で直接指定できないならそういう方法がいいんじゃないかと俺も思ってました
ありがとうございます
0502名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 17:10:50.41ID:qV5tIR+q
>>497
元々の3ループをつなげて1ループにしたアニメーションクリップを使うとか。
0503名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 17:56:55.77ID:71xzcfVJ
>>502
その方法も考えましたがちょっと力技過ぎますね
いちいちアニメーション付けまで作業工程を遡らなければならないのが
良くないです
やっぱりunity単体で完結させたいですから
0504名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 18:08:08.22ID:e0wLQq5g
>>503
アセットを買えばUNITY単体で完結しますよ
0505名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 21:14:13.29ID:/XGBxAHL
なんだろうこのなんか嫌な感じ
0506名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 21:16:14.25ID:/XGBxAHL
あれ?番号飛んでる
ああ、アセットおじさんは普通に糞なんだけどね
0507名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 22:41:16.24ID:rm+4PMZC
テキパキ過ぎる返答のせいだな。
0508名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 22:56:56.50ID:dqlghbh0
if(Input.GetButton("Vertical")){
if(Input.GetButton("Fire1")){
transform.eulerAngles.y += anglesSpeed;
}
if(Input.GetButton("Fire2")){
transform.eulerAngles.y -= anglesSpeed;
}
}

こんな感じに「a」「d」を押すとカメラの方位が変わるようにしてるのですが、
これを見る通りFire1.,2にad設定しています
すでに設定してあるverticalだけでやる方法はありますか
0509名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 23:14:06.16ID:F83bfZXz
if(Input.GetAxis("Vertical")>0)transform.eularAngles.y+=anglesSpeed;
else if(Input.GetAxis("Vertical<0)transform.eularAngles.y-=anglesSpeed;
とでもやっておけばいいんじゃね?
設定の仕方にもよるが端的に
transform+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed;
だっていいと思う。
あと普通Verticalに設定してあるのはswではないか?
0510名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 23:15:11.94ID:W+veCJPE
よくわからないけど
やりたいことは if( x> 0){}else{}
やない?
0511名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 23:15:15.32ID:F83bfZXz
すまん、下の式、
transform.eularAngles.y+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed;
だった。
0512名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 03:56:21.25ID:qweM4gzw
宙返りするアニメーションをプレビューで見てたら、ピボットの赤い矢印がY軸上で一回転してますが、
このピボットの回転をしないで、アニメーション上の回転(宙返り)をさせることって出来ないんでしょうか。

Root Transform Position(Y) のBake Into Poseにチェック入れたら出来るだろうと思ったのですが、
出来なかったので質問します

用途はラグドールとメカニムを力技で合成させる時に、宙返り中だとY軸で(意図しない方向に)180度回ってしまう問題を解決するためです
0513名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 04:21:45.04ID:BkB0VUOA
Root Transform RotationのBakeIntoPoseにチェック入れればいいんじゃね?
0514名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 04:52:23.62ID:qweM4gzw
>>513
あ、そっちはすでにチェック入ってましたがだめでした
0515名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 05:23:57.01ID:BkB0VUOA
それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。
ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を
コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?
0516名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 05:35:30.29ID:BkB0VUOA
あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。
オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。
回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw
0517名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 10:02:11.74ID:i8dJnKLi
>>514
アセット買えばいいと思います
05184922014/07/16(水) 14:57:49.20ID:qR5GXcPG
Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには
Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、
ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し
障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。

答えてくださった方々ありがとうございました。
0519名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 21:34:31.63ID:CiLXwGWt
proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか?
購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?
0520名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 22:12:30.85ID:NJUdCish
>>519
えっ?違うの?!
0521名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 22:44:57.86ID:NJUdCish
初歩的なことなんですが、
よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが
チープなんですが、良い案あるでしょうか?
やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?
0522名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 23:43:22.61ID:FQwk5+9m
チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ?
y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk
0523名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 00:15:09.93ID:wTGBPqxd
>>521
アセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ
0524名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 01:34:26.70ID:uNHBv2H0
>>519

そう。
でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。
0525名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 01:55:12.25ID:vMu5f4aL
でも別に黙って売ってもバレないっしょ?
0526名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 01:58:22.75ID:oGA7hd9n
デスヨネー
0527sage2014/07/17(木) 02:07:43.17ID:HH5o0zav
>Unity 5.0 の正式リリースはいつですか?
>発売日は近日中に発表されます。

FAQでずいぶん前に見たのですが、発売日発表はいつごろになりそうでしょうか?
0528名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 02:11:58.72ID:uNHBv2H0
>でも別に黙って売ってもバレないっしょ?

右下にtrial versionの表示が出てるのですぐわかる。
0529名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 02:46:20.90ID:jBI9XT1H
>>522
キャラクターが、上へ瞬間移動してその後、重力に従って落ちるような挙動が、少しチープかなと思ったのですが、アニメーションとかで、誤魔化せるものなんでしょうか?
0530名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 02:49:10.54ID:uNHBv2H0
ジャンプモーションがチープなんじゃ?

動画どこかにアップできんの?
0531名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 02:55:37.08ID:2ftianM+
>>529
そりゃいっぺんにy軸移動してからgravityで落下するならそうなるんじゃ?
16歳以上なら高校生の物理でこの辺習ってるはず
0532名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 03:03:17.78ID:jBI9XT1H
>>531
こう、jumpさせたら、幾秒間は上昇動作させたいなって考えていたのですが、move関数は、1フレームで、Vector分移動処理しちゃうんで、瞬間移動に見えちゃうんですね……

やっぱり、タイマー関数とかで、上昇時間を管理するか、いっそ物理演算かitweenでうまくやってみようと考えていたのですがいい手はありますでしょうか、

初心者なんで、知らずうちに性質を理解せずに場違いなSCRIPTをくんでしまいそうで
0533名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 03:13:14.75ID:2ftianM+
>>532
ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/301340332.html
ここのデモとかみてみそ
Moveを使うときに移動量ではなく速度をつかった情報に変換しているのがミソ
0534名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 16:23:56.72ID:Xf5QGzbQ
>>532

アセットを買えばいいとお思いますよ
0535名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 16:53:42.69ID:wiA9wkED
unity5.0とりあえず日本語対応してくれればいいなぁ…
0536名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 17:14:29.45ID:Lxq+ngC8
インターフェイスA定義
インターフェイスB定義

public コンポーネント型 cmp; //フィールド
int tes; //フィールド

Start(){
  インターフェイスA{
   cmpにGetComponentでコンポーネント格納
   tes = cmp.test;
  }
}

OnCollisionEnter(){
  インターフェイスB{
   ここでcmpを参照してもnullになっている
  }
}

となってインターフェイスB起動時にはStart内で取得したcmpがnullになるのですがなぜですか?
これはインターフェイスB内でも再度GetComponentで再度取得するしかないですか?
0537名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 17:49:23.72ID:Xf5QGzbQ
>>536
アセットストアをかえばいいよ
0538名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 18:10:27.56ID:hEK26ORI
>>536
通常であればcmpが勝手にNULLになったりはしない。
ゲームオブジェクトが破棄されたか、
Startが呼ばれる前にOnCollisionEnterが呼ばれているか、
そもそも取得に失敗しているか(tes=cmp.testでヌル参照エラーが出ていないようなので取得はできていると思われる)

まずは君の言うインターフェイスが何なのか説明せよ。話はそこからだ。
0539名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 18:26:13.37ID:fnThG9Fp
インターフェースの実態をインスペクタで設定してるんだとしたらStartよりAwakeの方がいいだろうな
0540名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 19:17:38.41ID:4SRZvdEY
エスパーすると
newで作ってるからstartが呼ばれてない

エラーをはいてるのはどこかで新しく生成されたもの
0541名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 20:48:44.64ID:Lxq+ngC8
皆様、レスありがとうございます。

>>538様の仰る通り、LoadLevelを別オブジェクトでやっていて
処理順序の関係でLoadLevel実行(シーン切り替えのため全オブジェクト破棄)
>>536の処理、という順序になっていたため、破棄されてnullになっていたようです。
すみませんでした。
0542名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 20:50:21.89ID:HX4r5DgB
このスレのエスパー最強っぷりときたら…
0543名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 21:07:48.78ID:Lxq+ngC8
何度もすみません、

A (GetButtonで十字キーを取ってrigidbodyで(物理演算で)移動し、Bに衝突する)
B (Aに衝突される側)

AがBに衝突した場合、Bにアタッチされているコードが先発で実行され、ぶつかるAのコードが
後発で実行される、という実行順になるのですが、スクリプトを持った
複数のオブジェクトが同時に処理の条件を満たした場合、どちらが先発で実行されるか
っていうのは、なにかルールがあるのでしょうか?
0544名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 21:32:33.41ID:xixtOXJK
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ScriptExecution.html

あとこの辺とか
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
0545名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 21:46:17.36ID:Lxq+ngC8
ありがとうございます。
見てみます
0546名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 22:35:21.66ID:Xf5QGzbQ
>>543
アセットを買って使えばルールも気にならなくなるでしょう
0547名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 00:42:34.80ID:huwzbbpi
このアセット連呼してる人は楽しいと思ってやってるの?
いわゆる専門板に出没するキチガイ?
0548名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 01:17:12.35ID:/DogE5jk
アセットに出品してるから買って欲しいんだろ
こういう所で宣伝するしかないしな

目障りだが中途半端に気持ちもわかるわ
0549名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 01:18:46.07ID:9Y3bOHpV
いや〜、昔からいた荒らしの人じゃないの?
アセットちゃんに成り果てたのはいつごろからか、
なんで戦略転換したのかはよくわからないけど。
0550名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 02:05:51.46ID:tCmJHDVE
質問なんですが条件つきでTextureを表示するにはどうしたらいいですか?
たとえばNPCに話しかけたらクリア!ってテクスチャ出てくるとか
クイズで正解なら正解!不正解なら不正解!とか。
0551名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 02:11:37.85ID:9Y3bOHpV
空のオブジェクトにそういう管理するスクリプトつけておいて
正解なら正解!ってGUIテクスチャ表示させればいいんじゃね?
0552名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 04:22:22.53ID:M6ZbkjfR
特定の条件を満たした時particleSystem.Play()で画像を表示しているのですが
起動するのに一秒ぐらい掛かってしまいます。
すぐに起動できないものなんでしょうか?
0553名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 04:43:10.26ID:9Y3bOHpV
正直パーティクルでやるという発想はなかったが
Prewarmとかにチェック入れとけばそんなに時間かからんかもね。
0554名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 04:53:51.74ID:AzyJZxGj
>>552
自分も同じことで悩んだことがあった
EmissionタブのRateを0にしてBurstsをTime0、Particles1で設定したら成功した
なんか納得いかないが
0555名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 05:35:25.55ID:M6ZbkjfR
>>553
チェックは入れていたんですが、もっと早くしたいという感じでした。
画像を正面から状態を維持するのにパーティクルシステムが丁度よかったんですが、問題あったりするんでしょうか?

>>554
イメージ通りにできました。
ちょっと変測的なんですね。ありがとうございました!
0556名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 09:55:27.54ID:72YdEWAB
やっぱ基本のできとらん子はどうにもならんな
0557名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 11:25:02.21ID:TJoonMiY
>>555
アセットを買えばできると思いますよ
0558名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 11:50:03.03ID:8OY/hcjx
自分の知ってる知識を組み合わせて自分の作りたいものを作る。
それができるやつは応用力があるから、後から知識を入れても十分伸びる。
勉強勉強と言いながら知識ばかり貯めこんで、ゲームが完成しなかったら意味がない
まずはパーティクルでもなんでも使って、作りたいゲームを作るといいよ
という持論(・ω・)
0559名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 12:23:25.45ID:/oNhM106
>>558

仰るとおり、アセットを買って作りたいゲームを作るのがUNITYだと
私も思います。
まずはアセットで検索して買うのがUNITYの近道です
0560名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 12:30:55.05ID:/lzsj1C8
ニコニコが「東京ゲームショウ」に初出展
ユーザー発の文化「自作ゲーム」「ゲーム実況」をブース展開
〜出展に向けて「ニコニコ自作ゲームフェス4」の開催も決定〜
http://www.4gamer.net/games/125/G012560/20140717093/
0561名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 14:01:45.24ID:4kJlcQLw
山肌を電車が走るゲームを作っているのですが、
山肌にの勾配にそって線路のオブジェクトを綺麗に等間隔で配置する方法はあるのでしょうか
0562名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 16:12:47.09ID:/oNhM106
>>561
アセットを購入すればできると思いますよ
0563名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 17:20:31.77ID:9Y3bOHpV
>>561
Unity自体にはそのような固有機能はない。
自分で全部実装は可能。
0564名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 17:22:01.98ID:/DogE5jk
>>561

結構、しっかりしたプログラミング技術ないと出来ないんじゃない?それ
今後、電車動かす事とか考えると尚更…

ヒントになる考え方は「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」本で見かけたよ
良い本なので読んでみると良いと思う
0565名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 17:45:17.75ID:E/+clVjm
>>561
線路がテクスチャベースならEasyRoads 3D ProってAssetが使えるAssetStoreで検索してチュートリアルビデオが5個ほどあるから見てみると良い
Asset買わなくてもTerrainにそってSplineを作りテクスチャを貼るだけならUnityの英語Wikiにサンプルがあるが
TerrainにSplineでテクスチャ貼り付けるだけだと地面側との前後関係で割と破綻するので実際に作り込むならSplineの直下のTerrein情報も操作するようなEditorScript作らないと辛いよ。
3Dモデルな線路を張り込むようなAssetは無いし実際モデルをMatrix Blendでこねるのでも無理
0566名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 17:47:39.18ID:PvmDoNWL
unityでゲームを作ってるのですが、
手軽に使えるモーション作成ソフトを探しています。
だれかおススメのソフトはないでしょうか?
できれば無料のものでお願いします。
0567名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 18:47:44.34ID:9Y3bOHpV
そういう話ならBlender一択だと思う。
Blender自体は超多機能ソフトだけど
モーション作成の機能だけ覚えればいいので。
2.7でFBX入出力もかなり改善されたという話だし。

ちょこまかしたのは色々あるんだが多分手軽に使えるってほど出来上がってない。
MMD4Unityと連携しながらMMD系使うってのもありっちゃありだろうが。

5千円ならToyStudioというソフトもある。
これはMMDの開発者が「MMDなんてToyStudioに比べりゃ玩具みたいなもん」
っつったくらいでそれなりに長いこと開発もされてるので割と使えるのではないかと思う。
(FBX出力しないならタダでも使えるんだが)

FBXなんだからFBX本家本元MotionBuilderを使うのがいいんだろうけど
まぁ何せ60万だからどうしようもねぇやねw
0568名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:06:59.23ID:YnmWShyC
ま、機能やコスト面からも本命はBlenderだろうな。癖が強いからとっつきにくいけどどうせ何を使っても最初は勉強あるのみ。
0569名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:26:03.34ID:/oNhM106
>>566
アセットをこうにゅうすればいいと思いますけど
0570名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:28:23.63ID:va52ZBR4
>>561
そういうときこそAssetかなー
MegaShapesとか
0571名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:38:22.75ID:wk/vfHmf
PC用でビルドすると下記のようなエラーが出ます。
エラーの箇所を特定するには、どういうところから調べて行ったら良いでしょうか。

failed to create 2D texture

allocation 0x00000000 already registered @ C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028; now calling from C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028?

!texture.texture


環境
・Windows7
・エラーが出ているパスは存在しないパス(C:/BuildAgentすらない)
・PlayerSettingでDirectX11を使用しないようにしても同じエラーが出る
・NGUIを使用
・Androidでビルドするとエラーは出ない(実機でも動く)
・Playボタンを押してデバッグするときも正常に動作しエラーも出ない
・CSVファイル(1と0の羅列)を読んで、1だったら特定座標にCubeを、0だったらPlaneをInstantiateする
(3Dダンジョンみたいな構造を作る)
0572名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 19:54:38.01ID:/oNhM106
>>571
アセットを買えば解決すると思いますよ
0573名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:13:04.09ID:hKpLTGml
友人に勧められて早速無料版DLしたんだけど、
セットアップウィザード?を起動したら
「NSIS Error」
Installer integrity check has failed. Common causes include
incomplete download and damaged media. Contact the installer's
author to obtain a new copy.
と出てくるんだけどこれ一体どういう事?
0574名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:20:00.06ID:7g3GGoUb
>>573
そんな難解な英語でもなかろ
「なんかデータぶっ壊れてるっぽいのでもっかい落とし直して」ってこと
0575名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:21:48.11ID:9Y3bOHpV
そのエラーメッセージに書いてあるとおりファイルが壊れてるだけじゃね?
アセットストアもそうだがどうもUnityのWeb周りは
弱い感じがあって俺も何度かDLしたインストーラーが壊れてたことはある。
0576名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:24:12.49ID:hKpLTGml
>>574>>575
ありがとう。気長にDLしていこうと思います。
05775612014/07/18(金) 20:33:23.86ID:4kJlcQLw
答えてくれた人ありがとうー
薦めてくれたAssetとか本とか参考にしてみるよー
0578名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 20:59:12.53ID:5CQjtfzN
>>566
ほかの人も進めてるけど、Blenderお勧めだよ
モーションキャプチャーもできるとおもった
0579名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:09:29.37ID:ugSPjNdD
うちの環境だと何故かblenderのポーズモードでボーンが動かせないんだ
ボーン動かしてもスキンが動かないとかじゃなくてボーン自体が動かない
0580名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:34:37.45ID:7g3GGoUb
今手元にないけどレストポジションになってるとか?エラー出たはずだしさすがに違うかな
一応たしかプロパティのアーマチュアタブ
0581名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:41:57.63ID:E3cz1NQx
unityでゲームを作成する時、exeファイル1つにまとめたり、
exeファイル+dataファイル1つのようにシンプルにまとめることは可能でしょうか?
0582名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 21:53:23.43ID:/oNhM106
>>581
アセットを買うとできると思いますよ
0583名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 22:17:57.70ID:PvmDoNWL
>>566です。
皆さんありがとうございます!
やはりblender一択ですか・・・
地道に使い方を覚えるとします!
ありがとうございました!
0584名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 23:04:43.99ID:DtLEcxCa
一つ質問なんですけど
MicrosoftのsurfaceProでunityを使ってる人はいますか?
使用感を教えて欲しいです
0585名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 23:32:46.68ID:DtLEcxCa
バージョンは123なんでも良いです
0586名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 00:03:30.09ID:5QLuHNxh
>>580
rest positionとpose positionの話しならずっとpose positionでした
0587名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 00:49:47.88ID:MrfyLpS8
将棋のようなボードゲームを作るとして、
描画とゲームロジックは分離させることはできますか?

プロトタイプとして、今CUIでコマンドを打ってゲームをするような感じにしているんですが、
それをUnity側と接続させるうまい方法というか、
イメージがあればお聞かせください。
0588名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 01:08:08.03ID:bXbU1jhL
つーか描画はエンジンがやるので最初から分離されてる。
ロジックの入出力部を別に作ればいいんじゃね?
0589名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 01:37:52.43ID:MrfyLpS8
ロジックの入出力とはどういったものでしょう?

また、盤面上にある駒(Unity側)とロジックが持っている駒の位置情報などはどういって結びつける感じですか?
0590名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 02:00:43.94ID:x9+tGG3Z
>>589
大枠のGamePlayスクリプトを作ってそのGamePlayにコマのゲームオブジェクトを持たせる
GamePlayがターンなどのゲームの流れを管理して個々の駒にメッセージを
送るなりコマのスクリプトにアクセスするなりして動かす
というのでどうか
0591名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 02:11:36.63ID:bXbU1jhL
簡単にやるならロジックの中での駒の種類・位置・状態(成)・陣営の情報を監視できるようにして
それを3D上の座標に変換して描画オブジェクトの駒を動かしてやる機能をつくればいい。
入力はどうしてるのかわからんけどどの駒をどの位置に動かす、って関数はきっとあると思うので
動かした駒とその位置をロジックで使っている形に変換してその関数に渡せばいい。
処理を軽くするようにするならCOM側が手を打ったならその情報だけを
変更情報として渡すようにしてやるとかありえるけど一番単純なところでいえばそんなところじゃない?
そういう構造ならCUI用のロジックはほぼ変換いらんでしょ?
0592名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 02:31:59.17ID:dH/4qyVd
MVC
0593名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 02:49:04.82ID:vP5ff9W/
>>566
ここであえてmmdといってみる
0594名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 03:01:13.63ID:dH/4qyVd
めんどくさいときはマキシアモでモーション買ってる。
0595名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 03:23:19.52ID:e/afiuZH
>>587

アセットを買えばいいと思うけど、どうかなあ?
0596名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 03:46:14.91ID:zFiOj//f
>>587
問題なく分離できるが?
Threadベースでも何でも良いんじゃないのとしか言えない。
0597名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 04:03:56.44ID:dP02e2t2
RPGの町の中にいくつも家があり、入る家によってシーンが分岐する
というように1シーン内に複数のloadlevelがある場合、例えば

シーンA内の家1に入る → 家1から出る → キャラクターはシーンA内の家1の前に表示される
シーンA内の家2に入る → 家2から出る → キャラクターはシーンA内の家2の前に表示される

という感じで同じシーンの複数の特定場所に分岐してオブジェクトを表示させるには
どうしたらいいでしょうか?
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