トップページgamedev
1001コメント400KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1R
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0425名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 11:50:59.39ID:tHzLBeeu
c#講座ワロタ

言語の質問するレベルで
unityさわってどーすんだ
0426名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 11:53:24.90ID:MznMnlQW
プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。
Unityからプログラム始めると変な癖がめちゃくちゃ付いちゃう気もするけど、それはもう副作用だと思うの。
あ、アセット買えばプログラミングしなくて良いかも(おじさんに便乗)
0427名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:01:53.29ID:VhoejcNi
>c#講座ワロタ
>言語の質問するレベルで
>unityさわってどーすんだ

むしろ、完全にゲーム制作素人でこれからunity始めようという人なら
そういう人って多いと思うけどなー

visualStudio環境と違ってunityは構文チェックがリアルタイムでインスペクタで値が視認できるから
むしろunityでC#勉強する方が良いと思う時がある

便利なものはガンガン使って先人の技術者に追いつくのが若者の義務だろ
0428名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:05:21.70ID:VhoejcNi
>プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。

ちなみにそれ幻想だから
無理っすよ
0429名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:19:07.16ID:E2/tpFdC
新しい開発環境に移行する時には
持ち越せるものなんて一部なんだから
考えるだけ無駄
プログラムを仕事にして
モリモリ飯を食いたいならC++覚えときなさいよとしかいえない
0430名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:34:11.84ID:WzHyMOXs
>>426
COBOLじゃだめなん?(´・ω・`)
0431名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:35:34.80ID:CD50KUS/
>>424
C#スレだとvar使うなカスって言われるけど
unity的には使っていいの?
0432名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:43:21.82ID:ICQ1CTK2
ちょっとど忘れしたんだけどいいですか
FBXをインポートしたところにあるanimationのタブのことなんですけど
前までそこにwrap modeを選択する項目があったと思うんですけど無くなったんでしょうか?
バージョンは4.5です
一体どこでwrap modeの設定をしたらいいんですかね?
0433名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:00:26.19ID:VhoejcNi
>>431

void Start ()
{
var unity的には使っていいの = false;
if (unity的には使っていいの) {
print ("知るかボケ");
} else {
print ("使えるものは親でも使え");
}
}
0434名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:29:15.37ID:UPU10c7n
言語の問題か unity の問題か 切り分けできるようになってからじゃないと
余計な面倒でつまずきまくって挫折しそうな気もする。

デカルト先生も困難は分割しようぜって言ってたぜ

varは慣れの問題じゃないのか
個人なら好きに使えばいいと思う。
0435名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:32:20.52ID:E2/tpFdC
var を使うと、
PCと開発者が
この変数の型はなんじゃろなと判断するのに、
余計な処理時間がかかるというだけの話
0436名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:42:45.67ID:HbltqQ2e
>>431
var xxx = new XXX();
みたいにインスタンスの型が一目瞭然なら使って問題ない。長い型名なら使った方がいい

var ccc = aaa.GetBBB().GetCCC();
みたいなのだとvarじゃなくて型を書いた方が可読性はいい
0437名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:58:28.61ID:MznMnlQW
>>436その例わかりやすい
そうやってわかってる上で使い分けるのは問題ないよね。
0438名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 15:26:02.77ID:ICQ1CTK2
>>432の質問ですけどどうやら解決法がみつかったようです
どうもwrap modeというのはレガシーアニメーションのみで使える項目でmecanimでは
ないようです
アニメーションの一回だけ再生というのをやりたかったのですがmecanimのanimator controllerで
そういう風に作ろうと思います
0439名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 16:26:59.61ID:/cMX2NQ8
3Dはやってないけど..animファイルのインスペクタで設定できるLoop timeってやつじゃないの
0440名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 19:05:15.45ID:GgpyiUPf
ステンシルバッファってAndroidとiPhoneで環境問わず使えます?
0441名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 19:08:06.42ID:/X2ZqE8P
多分、影が使えてれば使えると思うよ
0442名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 21:31:49.87ID:SPaxiS5O
>>440
アセットを買ったら簡単ですよ
0443名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 23:44:32.48ID:WVEKrOy4
んなわけねーだろクズ
0444名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 00:03:22.18ID:yybQhyfv
>>442
どのアセットです?
0445名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 04:44:03.60ID:O+nKtuFE
背面カリングって自前のシェーダー以外にUnityで設定できますか?
0446名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 06:38:32.41ID:zdkzLhGH
メッシュフィルターやレンダラーには
カリングの設定はないんでないんじゃないかなぁ。
0447名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 07:40:39.46ID:O+nKtuFE
>>446
そうですか
モデルの法線を調整する方が早そうですね
ありがとうございます
0448名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 12:09:34.81ID:Qr6w5KgR
>>447
アセット買ったほうが早いですよ
0449名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 14:02:54.78ID:hOTnF1V9
昨日の>>432で質問したものですがwrap modeの場所はわかりました
http://i.imgur.com/DowpfXe.png
アニメーションクリップをデバッグビューで表示すると出てきます
でもこのように表示された項目が灰色の半透明になってて編集できません
アニメーションクリップのインスペクタの項目を編集するにはどうしたらいいでしょうか?
0450名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 15:14:35.00ID:YPuktG6+
#pragma strict
public var door : GameObject;
function OnTriggerEnter(col:Collider){
Debug.Log("アタリマシタ");
if(col.tag =="Player"){
door.transform.position = Vector3(door.transform.position.x,
door.transform.position.y+2.5,
door.transform.position.z);
}
Destroy(gameObject);
}


これでドアがしまるのですが「じょyじょにしまっていくようにするにはどうすべきでしょうか」
0451名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 15:16:00.39ID:9oSv9nSA
>>449
RigタブでAnimationTypeをLegacyにしてないとか
0452名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 15:22:21.15ID:luR7wExU
>>450
door.transform.position.y+1,
0453名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 15:39:53.45ID:hOTnF1V9
>>451
やっぱりレガシーが必須なんでしょうか
一日目の結論と同じですね
二日間悪戦苦闘しましたがレガシーが必須ならもう諦めたいと思います
0454名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 15:56:58.50ID:Qr6w5KgR
>>453
アセットを購入したら解決しますよ
諦めるのは早いでしょう
0455名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 16:05:57.21ID:OyPqFWy5
アセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセット
0456名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 21:20:45.27ID:34qkE2Ni
Animatorでwrapmodeは無理かなあ
でも使えなくなるのはPing-Phongだけだし

どうしてもやりたいならアニメーションクリップの先頭と末尾にイベントを仕込んで
再生スピードを先頭では1に、末尾では-1に変更するようにすればなんとかならんか
試してないのでわからんけど
0457名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 22:25:38.17ID:hOTnF1V9
>>456
そうですそうです
そのpingpongってのが引っかかってwrap modeに固執してたんですが
pingpong以外のモードに代替方法があるなら別に良いですよね
0458名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 01:49:57.31ID:vwXVr9J1
オブジェクトに対して、今のrotationからy軸だけ180度回転させたいと思ったので下記のように書きました

transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y+180, transform.rotation.eulerAngles.z);

しかしこれだと180度回転できる時もあれば、全然回ってくれない時もあるしで、何が悪いのかよくわかりませんでした。
どなたか良い方法ありましたらご教授いただきたく、よろしくおねがいします
0459名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 02:20:40.26ID:2bX0nnrh
>>458
アセットを購入すればできると思います
0460名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 02:23:32.94ID:ZIoHdMpu
>>458
必ず一回呼ばれるのか?
二回以上呼ばれたら180+180で元通りだ
0461名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 02:32:06.77ID:vwXVr9J1
>>460
なるほど、それは盲点でしたが確かに
後で検証してみます
0462名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 02:47:00.40ID:vwXVr9J1
>>460
確認してみたところ確かに場合によっては二回以上呼ばれてましたのでそれを直すと解決しました
回転系はややこしいので角度の求め方・文法に問題があると思い込んでました、
ナイスフォローありがとうございます
0463名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 02:49:08.66ID:729LSe1l
ほんとうにそこかよw
0464名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 02:50:28.15ID:ZIoHdMpu
マジかww
当たったw
0465名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 03:11:45.86ID:6OPlBEFh
エスパーがいると聞いて飛んできました
0466名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 03:28:36.82ID:2FgZyXyP
てす
0467名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 03:29:06.93ID:2FgZyXyP
iTweenを落としてみたので取り合えずオブジェクトにアタッチして、
iTweenTest.csで
public class iTweenTest : MonoBehaviour {
/*
* ローカル座標系で指定座標へ移動・回転
* 第1引数:ターゲットGameObject, 第2引数:移動に関する各種パラメータのハッシュ
* iTween.Hashでキーバリュー形式のハッシュ作成
*/
0468名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 03:29:42.63ID:2FgZyXyP
public GameObject gameobject;

void Start() {

iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"position", Vector3.zero,
"time", 5.0,
"oncomplete", "complete",
"oncompletetarget", this.gameObject,
"easeType", "easeInQuad",
"loopType", "loop"
//"space", Space.worldでグローバル座標系で移動
));
/* iTween.RotateTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"y",180,
"time", 5.0
));
*/
}
0469名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 03:30:07.01ID:2FgZyXyP
//終了時実行メソッド
//iTween.Stop(gameobject, アニメーションタイプ(オプション);
//ターゲットのTweenを終了する
public void complete() {
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
}

}
と設定して実行したら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
iTween.RetrieveArgs () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6811)
iTween.Awake () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6559)
ってエラー出たんですが何か設定が足りなかったのでしょうか?
0470名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 05:40:42.39ID:1o9oiTSA
>>469
あまり役に立つかわかりませんが
インスペクタからオブジェクトを指定するときアセットのオブジェを指定していないでしょうか?
もしそうでしたらシーンのオブジェクトを選択すれば解決するかと…。

iTweenについてあまり詳しくないのですが…
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
のgameobjectの小文字のoが大文字のOである可能性が…?

これが原因とは思えないですがtimeの数値にf(浮動小数点)が足りないということはないでしょうか。
"position",0を簡単なレベルの"x",0にしてみるなど…。
"loop"はiTween.LoopType.loop
"easeInQuad"はiTween.EaseType.easeInQuadと略さないで書いてみたり…なんて(笑)


話がそれますが、利便性を重視(?)したオブジェクトの取得方法を書いときます
private GameObject obj;
public string objname = "";
void Awake (){
obj = GameObject.Find(objname);
}
インスペクタで任意のオブジェ名を指定する方法にし
this.gameObjectの部分をこの場合だとobjに書き換えれば
名前だけでオブジェクトを指定できるのでちょっと便利です。
コードも少し節約?
あと生成されたオブジェクトにも対応できる利点があります。
あれ、ちょっと適当なこと言ってるかも…直接取得でもできるかな…この話はスルーしてください…。
0471名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 05:58:33.97ID:1o9oiTSA
先週あたりに質問したばかりなのですがエアコンが壊れて限界なのでついでに質問させてもらいます…。すみませんorz
長いですが質問までの経緯も載せておきます…
質問の内容は文字数オーバーだったので次スレを読んでもらえればと…

【出来事】
先日Blender(3Dモデリングソフト)を使ってキャラのアクション(モーション)までを作ってUnityでうまい具合に意図した動きをしてくれたのですが
Unityで3Dのキャラが扱う剣の軌跡エフェクトについて試行錯誤しています。

標準コンポーネントのTrail Rendererではタイプがビルボード(なのかな…?)なのでうすっぺらさを感じます。
数種類組み合わせれば少しはいいのですがチャージなどや振った時のみ軌跡を適用するといったスクリプトでの制御もやりにくいと思い
このさいBlenderのアクション制作時に追加でエフェクトを入れようかと思ったのですが
ブレンダーの「エフェクトを作る」参考サイトには軌跡の様なエフェクトはなく
そもそもレンダリングを前提としている話でパーティクル(Blender特有機能?)などを多用した物が多く
FBXで書き出して付いてくるような品物ではないので悩んでいました。(一度ダメ元で作ったのですがパーティクルで作ったのでUnity上ではなにもおこらず…)

そんな時にあるサイトでMayaという3Dソフトでモーションにエフェクトを追加しているブログを見かけ
Mayaをインストールして半日かけて基本操作などを覚えてきたのですが
Blenderから作ったキャラをFBX形式で読み取らせるとオブジェはメチャクチャ巨大、個別にした武器とキャラは離れているわ
ボーンの設定がところどころ(ハンドル用ボーン)消えているわ、さらにはボーンの操作は回転しかできないのっ!?IKを付ければどうにかウウゥゥゥンモウイヤン
資源の共有は難点が多いと知りやる気も薄れそもそも初心者が3Dソフトを2つも扱おうとすること事態おかしかったんだ(´・ω;`)でもMayaに魅力を感じたんです。


っと、結局マヌケなことにまたBlenderに戻っていい方法はないか探している次第です。
これ以上無駄な労力を使い変な方向に進むのも危ないと思い(熱さ的にも)
質問をすることにしました。
0472名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 05:59:09.34ID:1o9oiTSA
【質問】
そもそも剣に対して軌跡を付けるいい方法はどのようなものがあるのでしょうか?
やはり3Dソフトでエフェクトを加えておくべきなのでしょうか?
みなさんはいったいどのように軌跡を実装しているのかを教えていただければ嬉しいのですが
このひと手間をどうかよろしくお願いします…
0473名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 06:35:33.12ID:KntiLZet
武器の持ち買えとかないなら最初から作っといちゃってもいいけどな。

アセットちゃんじゃないがアセット使えば?
フリーのが二つほどある。
まぁどれくらい使えるかは知らんが
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1728
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2458

プロシージャルにメッシュ生成するという方法もある。
上のアセットも似たようなことはしてるかもしれん
ttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-blade-special-effect-in-unity.39095/
0474名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 07:59:53.54ID:h1Bdtly/
アセットプロに聞きたいんだが
アセットDLしてコードとか使い方理解するの難しくないの
0475名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 09:53:13.04ID:2bX0nnrh
>>474
アセットを買えば難しくないですよ
0476名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 11:55:17.46ID:cd1uIHF5
人気あるやつは日本語で解説してるサイトとかチュートリアル動画とかがあるから簡単
人気出るってことはそれなりに使いやすいってことでもあるし
0477名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 12:29:26.59ID:ux/6sItE
チュートリアル動画はともかく
日本語の解説あるところ利用しないとダメな人って
本当にいるのか?
0478名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 14:37:56.43ID:ZIoHdMpu
一つ質問です
今アニメーションクリップ付きのプレハブを作ったんですけどそれをシーンに配置します
そしたら思い通りのアニメーションが再生されてこれはこれでオッケーなんです
で、そのプレハブを実行時に動的にinstantiateしたんですけどアニメーションが再生されません
それで実行中にその実行中に生成されたものをチェックしてみたらanimator controllerの所が
空になってるわけです
これは仕様なのでしょうか?
実におかしな挙動だと思うのですが
プレハブを動的に生成した場合は生成した時にいちいちanimator controllerをくっつけて
やらないと駄目なんでしょうか?
0479名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 15:09:11.21ID:KntiLZet
そんなことはない。手元ではできてる。
なにかがおかしいだけ。
0480名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 16:49:36.68ID:ZIoHdMpu
すいません
完全解決しました
まずジェネレーターオブジェクトのようなものを作ってそこに生成したいオブジェクトを
登録してたわけですね
そしてそのジェネレーターが実行時にinstantiateで生成するというやり方だったんですが
その登録してたオブジェクトがanimator controllerがついてない古いバージョンだったんです
だから何度生成してもanimator controllerがついてないバージョンが生成されたというわけです
単なる凡ミスでした〜
0481名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 19:06:04.16ID:729LSe1l
しってた
0482名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 19:32:20.74ID:6WQo2nmC
UniWiiのwindows版ってどこかにないですか?
UniWiiCommunity行ってもエラーでダウンロードできないです
0483名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 21:20:38.61ID:1o9oiTSA
>>473さん
ありがとうございます。
早速試してみようと思います!
0484名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 22:46:46.13ID:h1Bdtly/
キャラコン使ってモノを操作するとき左右に動いてる時オブジェクトやカメラの向きを変えるのってどうやりますか
0485名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 23:23:12.05ID:85QOXmxl
>>484
アセットストアで検索しましょう。
0486名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 23:57:20.77ID:29nUKgyp
もうちょい具体的に書いてくれ
オブジェクトやカメラをキャラに向けるならLookAtを使うが
0487名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 03:04:00.93ID:ZRDIQswu
>>470ありがとうございます
アセットのオブジェとはiTweenがアタッチされているオブジェクトの事でしょうか?
シーンビューにあるTestオブジェクトにiTweenとiTweenTest.csを付けて、
インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにTestオブジェクトを指定しています
それと指摘頂いた
public GameObject gameobject;
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
を小文字のoから大文字のOに修正しました
public GameObject gameObject;
iTween.Stop(this.gameObject, "move");
0488名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 05:06:43.85ID:8i3QXvER
>>487
自分が引っかかった単純なところなのであまり解決に繋がるかわかりませんが

インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにオブジェクトを指定するウィンドウを出したとき
その画面の左上あたりにAssetsとSceneと2つのタブがあると思いますが

もしTestオブジェクトのプレハブなどを作っていたり
アセットにオブジェクトを読み込んでからシーンに配置した場合

アセットにもTestオブジェクトという名前のものが存在し
シーンにもTestオブジェクトが存在するかと思います

この時誤ってアセットにあるTestオブジェクトを指定していると
シーン上に存在するオブジェクトではないので受け取れないという感じです。
しっかりシーン上のオブジェクトを選択してあげればOKかと。

もしそれが原因でしたら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
このエラーは消えると思いますが
残りの2つのエラーもそれが原因だといいのですが…
0489名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 06:08:22.64ID:ZRDIQswu
>>488
なるほど!
あまり考えずにシーンから選択していましたが気をつけます
エラーは消えなかったんですがuntyAnswersをgoogle翻訳したら
難解な日本語訳の中に「オブジェクトには直接iTween.csはアタッチしない」という文だけ
理解できたので外したらエラー消えました
>>488さんのアドバイスも色々参考になりました
ありがとうございました
0490名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 08:47:19.59ID:10V7SkVq
>>489
解決したようだけど…
iTweenは適切な引数でスタティックメソッドを呼ぶだけででおk。インスペクタ上の操作は必要ない。
iTweenインスタンスはiTween自身が必要なタイミングで生成破棄を行うので、アタッチしたiTweenインスタンスは本来生成時に内部的に行われているはずの操作が正しく行われていないのが例外の原因ではないかと。
0491名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 09:08:30.28ID:/3JuiaOh
まとめると
iTweenは悪くない、君の使い方が間違っているだけだ
ということになります
0492名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 10:28:21.92ID:RsaDysOO
↓の配置でNav Meshを使ってオブジェクトを移動させようとすると
障害物と障害物の間に挟まって目的地に辿りつけないのですが
対策をご存知の方、おりませんでしょうか……。

        ★

    ■
     ■

 ●

★ = SetDestinationで設定した目的地
■ = Nav Mesh Obstacleを適用した障害物
● = Nav Mesh Agentで移動するオブジェクト

AgentとObstacleに設定しているRadiusだと
絶対に間を抜けられないはずなので迂回してくれると思ったのですが…。
0493名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 12:32:43.27ID:e0wLQq5g
>>492
違うアセットを買えばいいと思いますよ
0494名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 12:35:18.49ID:9BFzjjQL
>>492
障害物にstaticつければいけると思うよ
0495名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 12:38:27.22ID:1Y4H5R4U
>>492
アセットを買えば迂回してくれるようになりますよ
0496名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 13:02:34.38ID:RsaDysOO
>>493
ありがとうございます。
ただ、今回使用していたのは購入したアセットではなく
標準で用意されている機能でした。

>>494
ありがとうございます。
staticを適用したところ、迂回してくれるようになりました。
ただ、staticを適用したあとでBakeをし直す必要があり
障害物はPrefab化して動的に生成する予定であるため
この方法ですと解決できませんでした。
前提の説明が足りず申し訳ないです。

>>495
アセットの追加も検討してみます。
0497名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 13:56:01.41ID:71xzcfVJ
一つ質問なんですが
mecanimのアニメーションイベントのことなんですけど
追加できるイベントってそのアニメーションクリップの1ループの範囲内ですよね?
例えばそのアニメーションが0.25秒のものだったとしてそれをループさせて0.75秒の
地点でイベントを呼び出すというのはどうやったらいいですかね?
今はやり方がわからなくてタイマーを作ってやってみようと思ってるのですがもっと
エレガントな方法があったら教えて下さい
0498名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 13:58:35.28ID:e0wLQq5g
>>497
アセットを購入するのが一番エレガントです。
0499名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 14:19:20.18ID:W+veCJPE
アフタヌーンからエスプレッソを飲みながらやってはどうか
0500名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 14:44:36.42ID:YpNJfnBq
>>497
エレガントかはわからないけれど、
呼び出し先のメソッドで何回呼び出されたかのカウントを取るっていうのはどうかな?

0.25秒で1ループなら、0.75秒目に3回目の呼び出しが来るはず。
0501名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 14:49:52.61ID:71xzcfVJ
>>500
そうですね
秒で直接指定できないならそういう方法がいいんじゃないかと俺も思ってました
ありがとうございます
0502名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 17:10:50.41ID:qV5tIR+q
>>497
元々の3ループをつなげて1ループにしたアニメーションクリップを使うとか。
0503名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 17:56:55.77ID:71xzcfVJ
>>502
その方法も考えましたがちょっと力技過ぎますね
いちいちアニメーション付けまで作業工程を遡らなければならないのが
良くないです
やっぱりunity単体で完結させたいですから
0504名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 18:08:08.22ID:e0wLQq5g
>>503
アセットを買えばUNITY単体で完結しますよ
0505名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 21:14:13.29ID:/XGBxAHL
なんだろうこのなんか嫌な感じ
0506名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 21:16:14.25ID:/XGBxAHL
あれ?番号飛んでる
ああ、アセットおじさんは普通に糞なんだけどね
0507名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 22:41:16.24ID:rm+4PMZC
テキパキ過ぎる返答のせいだな。
0508名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 22:56:56.50ID:dqlghbh0
if(Input.GetButton("Vertical")){
if(Input.GetButton("Fire1")){
transform.eulerAngles.y += anglesSpeed;
}
if(Input.GetButton("Fire2")){
transform.eulerAngles.y -= anglesSpeed;
}
}

こんな感じに「a」「d」を押すとカメラの方位が変わるようにしてるのですが、
これを見る通りFire1.,2にad設定しています
すでに設定してあるverticalだけでやる方法はありますか
0509名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 23:14:06.16ID:F83bfZXz
if(Input.GetAxis("Vertical")>0)transform.eularAngles.y+=anglesSpeed;
else if(Input.GetAxis("Vertical<0)transform.eularAngles.y-=anglesSpeed;
とでもやっておけばいいんじゃね?
設定の仕方にもよるが端的に
transform+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed;
だっていいと思う。
あと普通Verticalに設定してあるのはswではないか?
0510名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 23:15:11.94ID:W+veCJPE
よくわからないけど
やりたいことは if( x> 0){}else{}
やない?
0511名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 23:15:15.32ID:F83bfZXz
すまん、下の式、
transform.eularAngles.y+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed;
だった。
0512名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 03:56:21.25ID:qweM4gzw
宙返りするアニメーションをプレビューで見てたら、ピボットの赤い矢印がY軸上で一回転してますが、
このピボットの回転をしないで、アニメーション上の回転(宙返り)をさせることって出来ないんでしょうか。

Root Transform Position(Y) のBake Into Poseにチェック入れたら出来るだろうと思ったのですが、
出来なかったので質問します

用途はラグドールとメカニムを力技で合成させる時に、宙返り中だとY軸で(意図しない方向に)180度回ってしまう問題を解決するためです
0513名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 04:21:45.04ID:BkB0VUOA
Root Transform RotationのBakeIntoPoseにチェック入れればいいんじゃね?
0514名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 04:52:23.62ID:qweM4gzw
>>513
あ、そっちはすでにチェック入ってましたがだめでした
0515名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 05:23:57.01ID:BkB0VUOA
それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。
ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を
コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?
0516名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 05:35:30.29ID:BkB0VUOA
あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。
オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。
回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw
0517名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 10:02:11.74ID:i8dJnKLi
>>514
アセット買えばいいと思います
05184922014/07/16(水) 14:57:49.20ID:qR5GXcPG
Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには
Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、
ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し
障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。

答えてくださった方々ありがとうございました。
0519名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 21:34:31.63ID:CiLXwGWt
proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか?
購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?
0520名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 22:12:30.85ID:NJUdCish
>>519
えっ?違うの?!
0521名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 22:44:57.86ID:NJUdCish
初歩的なことなんですが、
よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが
チープなんですが、良い案あるでしょうか?
やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?
0522名前は開発中のものです。2014/07/16(水) 23:43:22.61ID:FQwk5+9m
チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ?
y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk
0523名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 00:15:09.93ID:wTGBPqxd
>>521
アセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ
0524名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 01:34:26.70ID:uNHBv2H0
>>519

そう。
でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています