【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
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0001名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1RWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0400名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 12:53:38.30ID:3PaAgeVzテクスチャ周りが原因だとすると
ios版もロード時間がかかるのではないでしょうか?
あるいはandroidはテクスチャの数や大きさに極端に弱いのでしょうか?
元々はios版でもロード時間が50秒ほどかかってましたので、
ドローコール対策も含め、テクスチャの圧縮、サイズ減少、
数そのものを減らすなどの対策はして、現在のロード時間に
持っていきました。
この状態でandroid版も作れば問題ないだろうと思ってましたが、
まさかのロード時間4倍強に驚き、今回質問させて頂きました。
0401名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 13:16:41.05ID:IsWzNpN0起動するときに再圧縮したような記憶があるよ
調べもしないでてきとーなこといってっけどなw
これが原因かどうかはETC圧縮を始めから持ってるとかでやるといいと思う。
0402名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 14:02:32.00ID:peacAnX5アセット買って使うと早いと思いますよ
0403名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 14:32:43.51ID:3PaAgeVz起動時に再圧縮していれば
android版だけロード時間遅いのも納得できますね。
ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。
ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。
>>401
ロード時間を短くするようなアセットがあるのでしょうか?
少し調べてみましたが、それらしいのが見つけられませんでした。
よろしければ、お勧めのアセットを教えて頂けますでしょうか。
0404名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 17:47:16.34ID:gotoO2+EiTweenで行けた!ありがとう!
0405名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:08:07.87ID:F1C1ztkpc#でVector3の配列を作ってインスペクタで入力したいのですがどう宣言したらいいですかね?
public Vector3[] hairetu=○○○○;
ググり方が悪いのかこの○○○○の部分をどう宣言したらいいのかわかりません
0406名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:17:46.48ID:F1C1ztkpやり方でちゃんと動いているのですがどうみてもこれは違うだろと思い質問しました
0407名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:24:58.03ID:vZ0nnfC1public Vector3[] hairetu;
ではあかんの?
0408名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:29:01.28ID:F1C1ztkpおおおぉ
出来たようです!
サイズの指定なしでは配列の宣言なんて無理だと思い込んでました
インスペクタでサイズの指定も出来ます
どうもありがとうございます
こんなシンプルで良かったんですね〜
0409名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:36:54.95ID:DF7rDM9Spublic Vector3[] test = new Vector3[10];
とか書く方法もある。
0410名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:55:37.74ID:rjhmR5tUその理屈が分かりません。なぜですか?
0411名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 20:10:53.00ID:rq/v5QCIポールがそう作ってしまったから
0412名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 20:18:50.89ID:DF7rDM9SClassである以上コンストラクターを呼び出して
インスタンスを生成するってのはそういうるーるなんじゃねぇのかw
0413名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 20:50:32.36ID:Bika1xz9UpdateとかStartがどのプログラミング言語にもあると思い込んでると思うんだ。
ちなみに揚げ足取るわけじゃないけどVector3はクラスではなく構造体なんだ。
0414名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 20:59:52.23ID:DF7rDM9S0415名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 21:32:16.05ID:GhL2obWAC#の構造体って値固定じゃ無かったっけ?
0416名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 21:57:41.37ID:DF7rDM9SてかC#の構造体って殆どクラスと同じなんや…。
今までC系の構造体と同じものとしてしか使ってなかったわ…。
0417名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:03:51.64ID:/zzya8j3C#の構造体はローカルに宣言されているとnewで生成してもヒープじゃなくスタックに生成してくれる優れものと思っておくとちょっと得するかもしれない。
0418名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:12:31.53ID:3PaAgeVz0419名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:24:56.15ID:4wDtwqZbアセットを買ったら付けなくてもいいと思いますよ
0420名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:30:56.72ID:hZitemvU0421名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:43:28.10ID:rjhmR5tUクラスだったんですね、なら当然ですよね・・・
すみませんクラスという事を知りませんでした
0422389
2014/07/12(土) 01:01:23.55ID:dGHiydMCなるほど、というわけでCentOS6.5 64bit上で
「-batchmode -nographics」オプションで実行してみました。
-----------------------------
"-batchmode" command line argument is only available when publishing using Unity Pro.
-----------------------------
オーマイガッ!!Proじゃないとダメなのかよ!!
と、絶望に暮れたものの、
Pro版の30日間試用アクティベートを実行していなかったことを思い出しガッツポーズ。
今週末にPro試用版で試してみます。
0423名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 09:41:02.80ID:MznMnlQW//【C#構造体の挙動】
var vec1 = new Vector3( 1, 2, 3 );
var vec2 = vec1;
vec2.x = 10;
vec2.y = 20;
vec2.z = 30;
Debug.Log( vec1 );
Debug.Log( vec2 );
//////////////////
//上のvec1とvec2は違う値になる。
//vec2 = vec1で行われたのはコピー(値渡し)なので、
//Vector3が構造体なのがわかる。
//////////////////
0424名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 09:42:35.91ID:MznMnlQW//【C#クラスの挙動】
var transform1 = gameObject.transform;
transform1.position = new Vector3( 1, 2, 3 );
var transform2 = transform1;
transform2.position = new Vector3( 10, 20, 30 );
Debug.Log( transform1.position );
Debug.Log( transform2.position );
//////////////////
//上のtransform1とtransform2は同じ値になる。
//transform2 = transform1で行われたのは共有(参照渡し)なので、
//Transformがクラスなのがわかる。
//////////////////
0425名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 11:50:59.39ID:tHzLBeeu言語の質問するレベルで
unityさわってどーすんだ
0426名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 11:53:24.90ID:MznMnlQWUnityからプログラム始めると変な癖がめちゃくちゃ付いちゃう気もするけど、それはもう副作用だと思うの。
あ、アセット買えばプログラミングしなくて良いかも(おじさんに便乗)
0427名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:01:53.29ID:VhoejcNi>言語の質問するレベルで
>unityさわってどーすんだ
むしろ、完全にゲーム制作素人でこれからunity始めようという人なら
そういう人って多いと思うけどなー
visualStudio環境と違ってunityは構文チェックがリアルタイムでインスペクタで値が視認できるから
むしろunityでC#勉強する方が良いと思う時がある
便利なものはガンガン使って先人の技術者に追いつくのが若者の義務だろ
0428名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:05:21.70ID:VhoejcNiちなみにそれ幻想だから
無理っすよ
0429名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:19:07.16ID:E2/tpFdC持ち越せるものなんて一部なんだから
考えるだけ無駄
プログラムを仕事にして
モリモリ飯を食いたいならC++覚えときなさいよとしかいえない
0430名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:34:11.84ID:WzHyMOXsCOBOLじゃだめなん?(´・ω・`)
0431名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:35:34.80ID:CD50KUS/C#スレだとvar使うなカスって言われるけど
unity的には使っていいの?
0432名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:43:21.82ID:ICQ1CTK2FBXをインポートしたところにあるanimationのタブのことなんですけど
前までそこにwrap modeを選択する項目があったと思うんですけど無くなったんでしょうか?
バージョンは4.5です
一体どこでwrap modeの設定をしたらいいんですかね?
0433名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 14:00:26.19ID:VhoejcNivoid Start ()
{
var unity的には使っていいの = false;
if (unity的には使っていいの) {
print ("知るかボケ");
} else {
print ("使えるものは親でも使え");
}
}
0434名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 14:29:15.37ID:UPU10c7n余計な面倒でつまずきまくって挫折しそうな気もする。
デカルト先生も困難は分割しようぜって言ってたぜ
varは慣れの問題じゃないのか
個人なら好きに使えばいいと思う。
0435名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 14:32:20.52ID:E2/tpFdCPCと開発者が
この変数の型はなんじゃろなと判断するのに、
余計な処理時間がかかるというだけの話
0436名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 14:42:45.67ID:HbltqQ2evar xxx = new XXX();
みたいにインスタンスの型が一目瞭然なら使って問題ない。長い型名なら使った方がいい
var ccc = aaa.GetBBB().GetCCC();
みたいなのだとvarじゃなくて型を書いた方が可読性はいい
0437名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 14:58:28.61ID:MznMnlQWそうやってわかってる上で使い分けるのは問題ないよね。
0438名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 15:26:02.77ID:ICQ1CTK2どうもwrap modeというのはレガシーアニメーションのみで使える項目でmecanimでは
ないようです
アニメーションの一回だけ再生というのをやりたかったのですがmecanimのanimator controllerで
そういう風に作ろうと思います
0439名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 16:26:59.61ID:/cMX2NQ80440名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 19:05:15.45ID:GgpyiUPf0441名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 19:08:06.42ID:/X2ZqE8P0442名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 21:31:49.87ID:SPaxiS5Oアセットを買ったら簡単ですよ
0443名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 23:44:32.48ID:WVEKrOy40444名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 00:03:22.18ID:yybQhyfvどのアセットです?
0445名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 04:44:03.60ID:O+nKtuFE0446名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 06:38:32.41ID:zdkzLhGHカリングの設定はないんでないんじゃないかなぁ。
0447名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 07:40:39.46ID:O+nKtuFEそうですか
モデルの法線を調整する方が早そうですね
ありがとうございます
0448名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 12:09:34.81ID:Qr6w5KgRアセット買ったほうが早いですよ
0449名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 14:02:54.78ID:hOTnF1V9http://i.imgur.com/DowpfXe.png
アニメーションクリップをデバッグビューで表示すると出てきます
でもこのように表示された項目が灰色の半透明になってて編集できません
アニメーションクリップのインスペクタの項目を編集するにはどうしたらいいでしょうか?
0450名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 15:14:35.00ID:YPuktG6+public var door : GameObject;
function OnTriggerEnter(col:Collider){
Debug.Log("アタリマシタ");
if(col.tag =="Player"){
door.transform.position = Vector3(door.transform.position.x,
door.transform.position.y+2.5,
door.transform.position.z);
}
Destroy(gameObject);
}
これでドアがしまるのですが「じょyじょにしまっていくようにするにはどうすべきでしょうか」
0451名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 15:16:00.39ID:9oSv9nSARigタブでAnimationTypeをLegacyにしてないとか
0452名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 15:22:21.15ID:luR7wExUdoor.transform.position.y+1,
0453名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 15:39:53.45ID:hOTnF1V9やっぱりレガシーが必須なんでしょうか
一日目の結論と同じですね
二日間悪戦苦闘しましたがレガシーが必須ならもう諦めたいと思います
0454名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 15:56:58.50ID:Qr6w5KgRアセットを購入したら解決しますよ
諦めるのは早いでしょう
0455名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 16:05:57.21ID:OyPqFWy50456名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 21:20:45.27ID:34qkE2Niでも使えなくなるのはPing-Phongだけだし
どうしてもやりたいならアニメーションクリップの先頭と末尾にイベントを仕込んで
再生スピードを先頭では1に、末尾では-1に変更するようにすればなんとかならんか
試してないのでわからんけど
0457名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 22:25:38.17ID:hOTnF1V9そうですそうです
そのpingpongってのが引っかかってwrap modeに固執してたんですが
pingpong以外のモードに代替方法があるなら別に良いですよね
0458名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 01:49:57.31ID:vwXVr9J1transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y+180, transform.rotation.eulerAngles.z);
しかしこれだと180度回転できる時もあれば、全然回ってくれない時もあるしで、何が悪いのかよくわかりませんでした。
どなたか良い方法ありましたらご教授いただきたく、よろしくおねがいします
0459名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 02:20:40.26ID:2bX0nnrhアセットを購入すればできると思います
0460名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 02:23:32.94ID:ZIoHdMpu必ず一回呼ばれるのか?
二回以上呼ばれたら180+180で元通りだ
0461名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 02:32:06.77ID:vwXVr9J1なるほど、それは盲点でしたが確かに
後で検証してみます
0462名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 02:47:00.40ID:vwXVr9J1確認してみたところ確かに場合によっては二回以上呼ばれてましたのでそれを直すと解決しました
回転系はややこしいので角度の求め方・文法に問題があると思い込んでました、
ナイスフォローありがとうございます
0463名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 02:49:08.66ID:729LSe1l0464名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 02:50:28.15ID:ZIoHdMpu当たったw
0465名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 03:11:45.86ID:6OPlBEFh0466名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 03:28:36.82ID:2FgZyXyP0467名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 03:29:06.93ID:2FgZyXyPiTweenTest.csで
public class iTweenTest : MonoBehaviour {
/*
* ローカル座標系で指定座標へ移動・回転
* 第1引数:ターゲットGameObject, 第2引数:移動に関する各種パラメータのハッシュ
* iTween.Hashでキーバリュー形式のハッシュ作成
*/
0468名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 03:29:42.63ID:2FgZyXyPvoid Start() {
iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"position", Vector3.zero,
"time", 5.0,
"oncomplete", "complete",
"oncompletetarget", this.gameObject,
"easeType", "easeInQuad",
"loopType", "loop"
//"space", Space.worldでグローバル座標系で移動
));
/* iTween.RotateTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"y",180,
"time", 5.0
));
*/
}
0469名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 03:30:07.01ID:2FgZyXyP//iTween.Stop(gameobject, アニメーションタイプ(オプション);
//ターゲットのTweenを終了する
public void complete() {
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
}
}
と設定して実行したら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
iTween.RetrieveArgs () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6811)
iTween.Awake () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6559)
ってエラー出たんですが何か設定が足りなかったのでしょうか?
0470名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 05:40:42.39ID:1o9oiTSAあまり役に立つかわかりませんが
インスペクタからオブジェクトを指定するときアセットのオブジェを指定していないでしょうか?
もしそうでしたらシーンのオブジェクトを選択すれば解決するかと…。
iTweenについてあまり詳しくないのですが…
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
のgameobjectの小文字のoが大文字のOである可能性が…?
これが原因とは思えないですがtimeの数値にf(浮動小数点)が足りないということはないでしょうか。
"position",0を簡単なレベルの"x",0にしてみるなど…。
"loop"はiTween.LoopType.loop
"easeInQuad"はiTween.EaseType.easeInQuadと略さないで書いてみたり…なんて(笑)
話がそれますが、利便性を重視(?)したオブジェクトの取得方法を書いときます
private GameObject obj;
public string objname = "";
void Awake (){
obj = GameObject.Find(objname);
}
インスペクタで任意のオブジェ名を指定する方法にし
this.gameObjectの部分をこの場合だとobjに書き換えれば
名前だけでオブジェクトを指定できるのでちょっと便利です。
コードも少し節約?
あと生成されたオブジェクトにも対応できる利点があります。
あれ、ちょっと適当なこと言ってるかも…直接取得でもできるかな…この話はスルーしてください…。
0471名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 05:58:33.97ID:1o9oiTSA長いですが質問までの経緯も載せておきます…
質問の内容は文字数オーバーだったので次スレを読んでもらえればと…
【出来事】
先日Blender(3Dモデリングソフト)を使ってキャラのアクション(モーション)までを作ってUnityでうまい具合に意図した動きをしてくれたのですが
Unityで3Dのキャラが扱う剣の軌跡エフェクトについて試行錯誤しています。
標準コンポーネントのTrail Rendererではタイプがビルボード(なのかな…?)なのでうすっぺらさを感じます。
数種類組み合わせれば少しはいいのですがチャージなどや振った時のみ軌跡を適用するといったスクリプトでの制御もやりにくいと思い
このさいBlenderのアクション制作時に追加でエフェクトを入れようかと思ったのですが
ブレンダーの「エフェクトを作る」参考サイトには軌跡の様なエフェクトはなく
そもそもレンダリングを前提としている話でパーティクル(Blender特有機能?)などを多用した物が多く
FBXで書き出して付いてくるような品物ではないので悩んでいました。(一度ダメ元で作ったのですがパーティクルで作ったのでUnity上ではなにもおこらず…)
そんな時にあるサイトでMayaという3Dソフトでモーションにエフェクトを追加しているブログを見かけ
Mayaをインストールして半日かけて基本操作などを覚えてきたのですが
Blenderから作ったキャラをFBX形式で読み取らせるとオブジェはメチャクチャ巨大、個別にした武器とキャラは離れているわ
ボーンの設定がところどころ(ハンドル用ボーン)消えているわ、さらにはボーンの操作は回転しかできないのっ!?IKを付ければどうにかウウゥゥゥンモウイヤン
資源の共有は難点が多いと知りやる気も薄れそもそも初心者が3Dソフトを2つも扱おうとすること事態おかしかったんだ(´・ω;`)でもMayaに魅力を感じたんです。
っと、結局マヌケなことにまたBlenderに戻っていい方法はないか探している次第です。
これ以上無駄な労力を使い変な方向に進むのも危ないと思い(熱さ的にも)
質問をすることにしました。
0472名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 05:59:09.34ID:1o9oiTSAそもそも剣に対して軌跡を付けるいい方法はどのようなものがあるのでしょうか?
やはり3Dソフトでエフェクトを加えておくべきなのでしょうか?
みなさんはいったいどのように軌跡を実装しているのかを教えていただければ嬉しいのですが
このひと手間をどうかよろしくお願いします…
0473名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 06:35:33.12ID:KntiLZetアセットちゃんじゃないがアセット使えば?
フリーのが二つほどある。
まぁどれくらい使えるかは知らんが
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1728
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2458
プロシージャルにメッシュ生成するという方法もある。
上のアセットも似たようなことはしてるかもしれん
ttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-blade-special-effect-in-unity.39095/
0474名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 07:59:53.54ID:h1Bdtly/アセットDLしてコードとか使い方理解するの難しくないの
0475名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 09:53:13.04ID:2bX0nnrhアセットを買えば難しくないですよ
0476名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 11:55:17.46ID:cd1uIHF5人気出るってことはそれなりに使いやすいってことでもあるし
0477名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 12:29:26.59ID:ux/6sItE日本語の解説あるところ利用しないとダメな人って
本当にいるのか?
0478名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 14:37:56.43ID:ZIoHdMpu今アニメーションクリップ付きのプレハブを作ったんですけどそれをシーンに配置します
そしたら思い通りのアニメーションが再生されてこれはこれでオッケーなんです
で、そのプレハブを実行時に動的にinstantiateしたんですけどアニメーションが再生されません
それで実行中にその実行中に生成されたものをチェックしてみたらanimator controllerの所が
空になってるわけです
これは仕様なのでしょうか?
実におかしな挙動だと思うのですが
プレハブを動的に生成した場合は生成した時にいちいちanimator controllerをくっつけて
やらないと駄目なんでしょうか?
0479名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 15:09:11.21ID:KntiLZetなにかがおかしいだけ。
0480名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 16:49:36.68ID:ZIoHdMpu完全解決しました
まずジェネレーターオブジェクトのようなものを作ってそこに生成したいオブジェクトを
登録してたわけですね
そしてそのジェネレーターが実行時にinstantiateで生成するというやり方だったんですが
その登録してたオブジェクトがanimator controllerがついてない古いバージョンだったんです
だから何度生成してもanimator controllerがついてないバージョンが生成されたというわけです
単なる凡ミスでした〜
0481名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 19:06:04.16ID:729LSe1l0482名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 19:32:20.74ID:6WQo2nmCUniWiiCommunity行ってもエラーでダウンロードできないです
0483名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 21:20:38.61ID:1o9oiTSAありがとうございます。
早速試してみようと思います!
0484名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 22:46:46.13ID:h1Bdtly/0485名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 23:23:12.05ID:85QOXmxlアセットストアで検索しましょう。
0486名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 23:57:20.77ID:29nUKgypオブジェクトやカメラをキャラに向けるならLookAtを使うが
0487名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 03:04:00.93ID:ZRDIQswuアセットのオブジェとはiTweenがアタッチされているオブジェクトの事でしょうか?
シーンビューにあるTestオブジェクトにiTweenとiTweenTest.csを付けて、
インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにTestオブジェクトを指定しています
それと指摘頂いた
public GameObject gameobject;
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
を小文字のoから大文字のOに修正しました
public GameObject gameObject;
iTween.Stop(this.gameObject, "move");
0488名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 05:06:43.85ID:8i3QXvER自分が引っかかった単純なところなのであまり解決に繋がるかわかりませんが
インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにオブジェクトを指定するウィンドウを出したとき
その画面の左上あたりにAssetsとSceneと2つのタブがあると思いますが
もしTestオブジェクトのプレハブなどを作っていたり
アセットにオブジェクトを読み込んでからシーンに配置した場合
アセットにもTestオブジェクトという名前のものが存在し
シーンにもTestオブジェクトが存在するかと思います
この時誤ってアセットにあるTestオブジェクトを指定していると
シーン上に存在するオブジェクトではないので受け取れないという感じです。
しっかりシーン上のオブジェクトを選択してあげればOKかと。
もしそれが原因でしたら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
このエラーは消えると思いますが
残りの2つのエラーもそれが原因だといいのですが…
0489名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 06:08:22.64ID:ZRDIQswuなるほど!
あまり考えずにシーンから選択していましたが気をつけます
エラーは消えなかったんですがuntyAnswersをgoogle翻訳したら
難解な日本語訳の中に「オブジェクトには直接iTween.csはアタッチしない」という文だけ
理解できたので外したらエラー消えました
>>488さんのアドバイスも色々参考になりました
ありがとうございました
0490名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 08:47:19.59ID:10V7SkVq解決したようだけど…
iTweenは適切な引数でスタティックメソッドを呼ぶだけででおk。インスペクタ上の操作は必要ない。
iTweenインスタンスはiTween自身が必要なタイミングで生成破棄を行うので、アタッチしたiTweenインスタンスは本来生成時に内部的に行われているはずの操作が正しく行われていないのが例外の原因ではないかと。
0491名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 09:08:30.28ID:/3JuiaOhiTweenは悪くない、君の使い方が間違っているだけだ
ということになります
0492名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 10:28:21.92ID:RsaDysOO障害物と障害物の間に挟まって目的地に辿りつけないのですが
対策をご存知の方、おりませんでしょうか……。
★
■
■
●
★ = SetDestinationで設定した目的地
■ = Nav Mesh Obstacleを適用した障害物
● = Nav Mesh Agentで移動するオブジェクト
AgentとObstacleに設定しているRadiusだと
絶対に間を抜けられないはずなので迂回してくれると思ったのですが…。
0493名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 12:32:43.27ID:e0wLQq5g違うアセットを買えばいいと思いますよ
0494名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 12:35:18.49ID:9BFzjjQL障害物にstaticつければいけると思うよ
0495名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 12:38:27.22ID:1Y4H5R4Uアセットを買えば迂回してくれるようになりますよ
0496名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 13:02:34.38ID:RsaDysOOありがとうございます。
ただ、今回使用していたのは購入したアセットではなく
標準で用意されている機能でした。
>>494
ありがとうございます。
staticを適用したところ、迂回してくれるようになりました。
ただ、staticを適用したあとでBakeをし直す必要があり
障害物はPrefab化して動的に生成する予定であるため
この方法ですと解決できませんでした。
前提の説明が足りず申し訳ないです。
>>495
アセットの追加も検討してみます。
0497名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 13:56:01.41ID:71xzcfVJmecanimのアニメーションイベントのことなんですけど
追加できるイベントってそのアニメーションクリップの1ループの範囲内ですよね?
例えばそのアニメーションが0.25秒のものだったとしてそれをループさせて0.75秒の
地点でイベントを呼び出すというのはどうやったらいいですかね?
今はやり方がわからなくてタイマーを作ってやってみようと思ってるのですがもっと
エレガントな方法があったら教えて下さい
0498名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 13:58:35.28ID:e0wLQq5gアセットを購入するのが一番エレガントです。
0499名前は開発中のものです。
2014/07/15(火) 14:19:20.18ID:W+veCJPE■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています