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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1R
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0345名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 00:59:16.29ID:w8x3TA41
>>344
ありがとうございます。
そのアセット知らないので、ちょっと調べてみます
0346名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 06:19:09.35ID:qEp+Q++O
Unity2Dでsin cosを使ってオブジェクトを滑らかにカーブ移動させるのに、
参考になるようなサイトはないでしょうか?
0347名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 10:09:57.48ID:kwPBdcPP
>>346
普通に使えばええやん
ゲームで滑らかにカーブ移動させたいならスプラインとかエルミート曲線の方が良くないか?と思わないでも無いけど

どんな移動させたいのか具体的に書いてくれれば幾らでも参考サイトや有用Assetやらコードやら示してやれるがこの質問だけだとどもならんよ
0348名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 11:28:06.03ID:CEnQGpTX
>>347
アセットを買えばどもなるよ。
0349名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 11:32:48.63ID:kwPBdcPP
>>348
今回の質問には私の知っているAssetがあるが、使っても居ない君には示すこともできないだろうwwww
0350名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 12:10:31.54ID:CEnQGpTX
>>349
アセットを買わないと知っているから持っているに変わらないよ。
0351名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 12:23:24.35ID:pJQ0Abwo
今日のアセット担当は日本語レベルが低いな
0352名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 12:29:16.04ID:UnwO4uOl
だいぶあせっとるんだろう
0353名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 12:30:02.63ID:CEnQGpTX
>>351
アセットを買えば理解できるようになるよ。
0354名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 12:58:05.82ID:waqeFJ7J
必死にレスしてるw
0355名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 15:23:38.35ID:H9+HAVhV
天安門事件
03563092014/07/09(水) 15:44:09.25ID:bOZmpXlN
レス遅くなり申し訳ありません。

>>341
>>342
あ、ローカル座標に変換できるのですか。
確かにそうであれば動き回ろうと関係無い……
お二人はそれ前提で話されてたんですね、難しく考えすぎていました。

コードまで載せてくださってありがとうございます。
実装の参考にさせていただきます。
Linqは知りませんでした。SQLをそのまま書けるイメージでしょうか。
面白そうです。

ありがとうございました!
0357名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 16:44:41.03ID:CEnQGpTX
>>356
アセットを買えばもう少し人生の余裕が出来るよ。
0358名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 17:05:38.35ID:69aPN37H
>>357
アセットおじさん。
彼女ができるアセットを教えてください。
0359名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 17:16:02.29ID:c/2zjphJ
アセットおじさん

オレが寝てても妖精さんが勝手にコードを書いてくれるようになるには
具体的にどのアセットを買えばいいのか教えてください。
0360名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 17:20:08.47ID:kwPBdcPP
おじさんの弱いところは358の返しに
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18705
これを貼らないところかww
0361名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 18:00:23.83ID:K5w5Fazd
うにてぃちゃん、えらくすさんだトコ住んでるんやな
誰か可愛い部屋つくったれや
0362名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 18:09:35.30ID:g5+qSqKX
>>360
3枚目のSSで、もうほとんど
M字開脚&アヘ顔ダブルピースを喚起
0363名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 18:27:00.09ID:yYdGlLLJ
ちょっと待って、>>352がなんか言ってる
0364名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 18:41:53.55ID:69aPN37H
>>361
とりあえず、これ置こか?

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8329
0365名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 19:33:46.82ID:CEnQGpTX
>>361
アセットを買えば部屋もつくってもらえると思いますよ。
0366名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 19:44:59.75ID:He9lO1nK
珍しくアセットおじさんがまともなこと言った
0367名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 19:50:35.88ID:4BHyJEoT
作成した飛行系キャラクターに歩くモーションを適用したら
地面に降りて歩くようになってしまったんですけど
これは足のIKとかが関係してるのでしょうか?
どうやったら浮くようになりますか?
0368名前は開発中のものです。2014/07/09(水) 19:56:04.45ID:X3K0xNpT
animatorコンポーネントの
ApplyRootMotionの項目のチェックをはずす。
0369名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 03:37:17.91ID:xx5UL/cu
AというオブジェクトのTransform(ポジションとローテーション)を
BというオブジェクトのTransformに近づけていくのに簡潔な書き方ってないでしょうか
下記のように書いたんですが

float x = Mathf.Lerp(A.transform.position.x, B.transform.position.x, t);.
float y = Mathf.Lerp(A.transform.position.y, B.transform.position.y, t);.
float z = Mathf.Lerp(A.transform.position.z, B.transform.position.z, t);.

float rotationX = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.x, B.transform.rotarion.x, t);.
float rotationY = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.y, B.transform.rotarion.y, t);.
float rotationZ = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.z, B.transform.rotarion.z, t);.

A.transform.position=new Vector3(x,y,z);
B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);

これだとちょっと冗長すぎて、もっと簡潔な書き方があると思えてなりません
どなたかアドバイス願えますでしょうか
0370名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 03:40:59.03ID:xx5UL/cu
あ、コードの最終行は

× B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);
○ A.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);

でした


というか欲を言うと

A.transform += (A.transform-B.transform)*0.1f

みたいに一行で全て済むのが理想ですが、さすがにこれはないですよね…
03713462014/07/10(木) 05:46:31.66ID:xAErvCZm
>347
レスありがとうございます
2D横シューティングでよくあるような雑魚敵が画面真ん中くらいまで直進した後、
画面内側へ向かってカーブしていく動きを作ろうと思っています
0372名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 05:52:23.17ID:2vomgG9s
iTweenを覚えたらいいのに
0373名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 07:29:03.59ID:bIU8XwO6
移動中に攻撃したり撃破されたりする処理を書くことを考えたら
自分で移動処理書いたほうがいい気もする
0374名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 08:00:45.27ID:9ExPOmiK
>>368
おおっ
そんなに簡単に出来るんですか
ありがとうございました
0375名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 09:14:32.54ID:eKSeBp7C
>>369
まぁ

A.transform.position = Vector3.Lerp(A.transform.position,B.transform.position,t*Time.deltatime);
A.transform.rotation = Quaternion.Lerp(A.transform.rotatin,B.taransform.rotation,t*Time.deltatime);

とかだろうな。
0376名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 09:14:35.97ID:U1Yt5b0K
>>369
positionに対してはVector3.LerpとかVector3.SmoothDampを使えばいい

rotationはQuarternionだからVector3は使えないし、xyzを線形補間してもスムーズに変化しない
Quarternion.SLerpを使おう
0377名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 09:17:10.37ID:/MrudUJp
>>371>>372が答えてくれてるけどiTweenってAsset買うか
https://www.google.co.jp/search?q=Hermite+curve
をググると良い
Unity上の実コードだと
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Hermite_Spline_Controller
ここに実サンプルがある
0378名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 12:19:31.02ID:zK1oDZ7N
iTweenってタダだろ
0379名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 14:31:24.08ID:YqQyc3Kt
>>372,375,376,367
ありがとうございます!
全部参考にさせて頂きます!
0380名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 20:19:25.24ID:Ntyozi8+
レースゲームを作りたくて移動のキー入力まではしたんですが
キーを離した瞬間物体がビタッと止ります。
車のような制動距離や遠心力を付けるにはここからどうすればいいでしょうか。

void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
transform.Translate (transform.forward * -1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
transform.Translate (transform.right * 1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
transform.Translate (transform.right * -1f);
}
0381名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 20:27:57.36ID:2vomgG9s
Rigidbodyでしょうね
0382名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 20:32:16.10ID:mOHUqZSy
>>380
ホイールコライダー使うのもいいかも
0383名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 20:41:35.99ID:KpRwf/VL
>>380
アセットを買って使えばいいかも
0384名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 21:02:10.49ID:eKSeBp7C
>>380
とりあえずColliderとRigidbodyつけて
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*0.1f)
}
とかやっていけば多少それっぽくなる。
勿論このままだと無限加速してとんでもないことにはなるし
横滑りも収まらないのでアレだが。

無料のアセット配ってるのでみてみれば?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10
0385名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 21:26:22.26ID:Ntyozi8+
>>381
>>382
>>383
さっそくの返答ありがとうございます。

wheel colliderとRigidbodyをつけてみますスクリプトを書き換えてみます。
0386名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 23:24:40.19ID:ZuKA9b6a
>>380のレースゲームみたいなので制動距離つけるには3DにしてFrictionつければいいと思うのだけど、
もしそれをRigitbody2Dで実現するとしたらどうしたらいいと思います?
updateで速度と反対方向にaddForceをかけ続ける感じになるでしょうか。

それならそもそもUnity使うより他の2Dエンジン使ったほうがいい、ってのはあるかもしれませんが…
0387名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 23:58:50.73ID:Z7LGASn7
ご存知の方がいたら教えていただきたいです。
Facebook SDK for Unityについて。

FB.AppRequestで送ったリクエストは、
スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに
表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか?
Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。
0388名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 00:33:28.98ID:numCCkDS
>>386
それじゃダメなん?w
そもそも自動車の場合進行方向と横方向では
挙動自体が違う訳で本当にそれっぽくしようと思ったら
そんな単純にはいかんと思う。
0389名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 01:45:42.27ID:RH+BKqCS
物理演算が必要なMMOを作ろうとした場合、敵の座標計算や物理演算などをサーバー側でやってもらいたいのですが、unity の物理演算をこなしてくれるサーバーシステムってあるのでしょうか?

可能であれば、Unityでプログラミングしたものをサーバー側(Linux)で画面ナシで動かせるど有り難いのです。
0390名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 02:13:53.43ID:numCCkDS
>>389
この辺?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html
0391名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 02:18:08.01ID:numCCkDS
特別なサーバーシステムといったものはないと思う。
サーバー的に動くプレイヤーをNoGraphicsで動かすとか?
0392名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 02:28:50.92ID:LjXj+et2
>>386
お答えありがとうございます。現在3Dで製作しています。
>>381>>382>>383
までのを参考にSphereColliderとRigidbodyを付けてスクリプトを書き換え
その後、Frictionをいじったらビタ止りはなくなりました。(ブレーキ付けないといけないですね汗)
 現在
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.forward*=-10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=-10f);
}

教えてもらったやつそのままですが(´;ω;`)
>>388
言われてみれば横方向と進行方向ではだいぶ違いましたw
もう少し調べて進行方向どブレーキを追加できるようがんばってみます。
03933712014/07/11(金) 02:29:14.38ID:Ndb5x14T
>>372 373 377
ありがとうございます
0394名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 02:57:51.08ID:/uldMMue
あらら
名前残ってるじゃんw

かっこわりぃorz
特に意味は無いんでお気になさらないでくださいまし。
0395名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 06:13:13.30ID:gotoO2+E
物凄く初歩的な質問で申し訳無いんだけど、
playmakerで『扉を1度クリックすると90度だけ開けて、もう一度クリックすると90度閉まる』
みたいな動きって、アクションブラウザのどの機能をどう設定したら出来るのかな
TransformのRotateを使うと90度で止まらずにいつまでもぐるぐる回転し続けてしまって上手くいかない……
0396名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 07:46:59.09ID:h0v6u8eB
>>395
そういうときはQuaternion.Lerpを使うといい
使用例はググればすぐに出る
もしくはiTweenを使うか
0397名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 10:02:08.17ID:4wDtwqZb
>>395
普通はアセット買って使うと思います
0398名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 11:41:34.25ID:3PaAgeVz
unityでゲームアプリ作ってます。
ios版だとロード時間が18秒なのに、
android版だとロードに82秒もかかります。
android版は何か特別な設定がいるのでしょうか?
ちなみに、テスト機種はiphone4sとnexus7(2012)です。
0399名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 12:35:10.29ID:IsWzNpN0
多分Texture周りじゃないかなぁ
減らしてみるといいかも
0400名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 12:53:38.30ID:3PaAgeVz
>>399
テクスチャ周りが原因だとすると
ios版もロード時間がかかるのではないでしょうか?
あるいはandroidはテクスチャの数や大きさに極端に弱いのでしょうか?

元々はios版でもロード時間が50秒ほどかかってましたので、
ドローコール対策も含め、テクスチャの圧縮、サイズ減少、
数そのものを減らすなどの対策はして、現在のロード時間に
持っていきました。

この状態でandroid版も作れば問題ないだろうと思ってましたが、
まさかのロード時間4倍強に驚き、今回質問させて頂きました。
0401名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 13:16:41.05ID:IsWzNpN0
apk内にandroid非対応な画像形式でもってると、
起動するときに再圧縮したような記憶があるよ

調べもしないでてきとーなこといってっけどなw

これが原因かどうかはETC圧縮を始めから持ってるとかでやるといいと思う。
0402名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 14:02:32.00ID:peacAnX5
>>400
アセット買って使うと早いと思いますよ
0403名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 14:32:43.51ID:3PaAgeVz
>>401
起動時に再圧縮していれば
android版だけロード時間遅いのも納得できますね。

ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。

ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。


>>401
ロード時間を短くするようなアセットがあるのでしょうか?
少し調べてみましたが、それらしいのが見つけられませんでした。
よろしければ、お勧めのアセットを教えて頂けますでしょうか。
0404名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 17:47:16.34ID:gotoO2+E
>>396
iTweenで行けた!ありがとう!
0405名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:08:07.87ID:F1C1ztkp
質問良いですか?
c#でVector3の配列を作ってインスペクタで入力したいのですがどう宣言したらいいですかね?
public Vector3[] hairetu=○○○○;
ググり方が悪いのかこの○○○○の部分をどう宣言したらいいのかわかりません
0406名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:17:46.48ID:F1C1ztkp
今は一個一個Vector3を作ってStart()関数内でVector3[]の配列に移動させるという
やり方でちゃんと動いているのですがどうみてもこれは違うだろと思い質問しました
0407名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:24:58.03ID:vZ0nnfC1
単純に
public Vector3[] hairetu;
ではあかんの?
0408名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:29:01.28ID:F1C1ztkp
>>407
おおおぉ
出来たようです!
サイズの指定なしでは配列の宣言なんて無理だと思い込んでました
インスペクタでサイズの指定も出来ます
どうもありがとうございます
こんなシンプルで良かったんですね〜
0409名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:36:54.95ID:DF7rDM9S
最初からサイズまで指定したければ
public Vector3[] test = new Vector3[10];
とか書く方法もある。
0410名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:55:37.74ID:rjhmR5tU
なぜVector系はnewでインスタンス化する必要があるのか
その理屈が分かりません。なぜですか?
0411名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 20:10:53.00ID:rq/v5QCI
>>410
ポールがそう作ってしまったから
0412名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 20:18:50.89ID:DF7rDM9S
むしろその質問の意味がわからんw
Classである以上コンストラクターを呼び出して
インスタンスを生成するってのはそういうるーるなんじゃねぇのかw
0413名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 20:50:32.36ID:Bika1xz9
Unityからプログラミング始めた人はクラスとかわからないし、
UpdateとかStartがどのプログラミング言語にもあると思い込んでると思うんだ。

ちなみに揚げ足取るわけじゃないけどVector3はクラスではなく構造体なんだ。
0414名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 20:59:52.23ID:DF7rDM9S
メソッドもったり演算子オーバーロードしてるのに構造体なわけねぇだろw
0415名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 21:32:16.05ID:GhL2obWA
>>413
C#の構造体って値固定じゃ無かったっけ?
0416名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 21:57:41.37ID:DF7rDM9S
って宣言見てみたら構造体やった…。すまんかった。
てかC#の構造体って殆どクラスと同じなんや…。
今までC系の構造体と同じものとしてしか使ってなかったわ…。
0417名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 22:03:51.64ID:/zzya8j3
>>416
C#の構造体はローカルに宣言されているとnewで生成してもヒープじゃなくスタックに生成してくれる優れものと思っておくとちょっと得するかもしれない。
0418名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 22:12:31.53ID:3PaAgeVz
js使ってるけどVector3の宣言にnew付けたことない・・・付けるべきなんだろうか
0419名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 22:24:56.15ID:4wDtwqZb
>>418
アセットを買ったら付けなくてもいいと思いますよ
0420名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 22:30:56.72ID:hZitemvU
逆に付けても構文エラーになるんじゃないのかJSだと
0421名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 22:43:28.10ID:rjhmR5tU
>>412
クラスだったんですね、なら当然ですよね・・・
すみませんクラスという事を知りませんでした
04223892014/07/12(土) 01:01:23.55ID:dGHiydMC
>>390-391
なるほど、というわけでCentOS6.5 64bit上で
「-batchmode -nographics」オプションで実行してみました。

-----------------------------
"-batchmode" command line argument is only available when publishing using Unity Pro.
-----------------------------

オーマイガッ!!Proじゃないとダメなのかよ!!
と、絶望に暮れたものの、
Pro版の30日間試用アクティベートを実行していなかったことを思い出しガッツポーズ。

今週末にPro試用版で試してみます。
0423名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 09:41:02.80ID:MznMnlQW
>>413の補足
//【C#構造体の挙動】
var vec1 = new Vector3( 1, 2, 3 );
var vec2 = vec1;

vec2.x = 10;
vec2.y = 20;
vec2.z = 30;

Debug.Log( vec1 );
Debug.Log( vec2 );

//////////////////
//上のvec1とvec2は違う値になる。
//vec2 = vec1で行われたのはコピー(値渡し)なので、
//Vector3が構造体なのがわかる。
//////////////////
0424名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 09:42:35.91ID:MznMnlQW
>>413の補足2
//【C#クラスの挙動】
var transform1 = gameObject.transform;
transform1.position = new Vector3( 1, 2, 3 );

var transform2 = transform1;
transform2.position = new Vector3( 10, 20, 30 );

Debug.Log( transform1.position );
Debug.Log( transform2.position );

//////////////////
//上のtransform1とtransform2は同じ値になる。
//transform2 = transform1で行われたのは共有(参照渡し)なので、
//Transformがクラスなのがわかる。
//////////////////
0425名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 11:50:59.39ID:tHzLBeeu
c#講座ワロタ

言語の質問するレベルで
unityさわってどーすんだ
0426名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 11:53:24.90ID:MznMnlQW
プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。
Unityからプログラム始めると変な癖がめちゃくちゃ付いちゃう気もするけど、それはもう副作用だと思うの。
あ、アセット買えばプログラミングしなくて良いかも(おじさんに便乗)
0427名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:01:53.29ID:VhoejcNi
>c#講座ワロタ
>言語の質問するレベルで
>unityさわってどーすんだ

むしろ、完全にゲーム制作素人でこれからunity始めようという人なら
そういう人って多いと思うけどなー

visualStudio環境と違ってunityは構文チェックがリアルタイムでインスペクタで値が視認できるから
むしろunityでC#勉強する方が良いと思う時がある

便利なものはガンガン使って先人の技術者に追いつくのが若者の義務だろ
0428名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:05:21.70ID:VhoejcNi
>プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。

ちなみにそれ幻想だから
無理っすよ
0429名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:19:07.16ID:E2/tpFdC
新しい開発環境に移行する時には
持ち越せるものなんて一部なんだから
考えるだけ無駄
プログラムを仕事にして
モリモリ飯を食いたいならC++覚えときなさいよとしかいえない
0430名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:34:11.84ID:WzHyMOXs
>>426
COBOLじゃだめなん?(´・ω・`)
0431名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:35:34.80ID:CD50KUS/
>>424
C#スレだとvar使うなカスって言われるけど
unity的には使っていいの?
0432名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 13:43:21.82ID:ICQ1CTK2
ちょっとど忘れしたんだけどいいですか
FBXをインポートしたところにあるanimationのタブのことなんですけど
前までそこにwrap modeを選択する項目があったと思うんですけど無くなったんでしょうか?
バージョンは4.5です
一体どこでwrap modeの設定をしたらいいんですかね?
0433名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:00:26.19ID:VhoejcNi
>>431

void Start ()
{
var unity的には使っていいの = false;
if (unity的には使っていいの) {
print ("知るかボケ");
} else {
print ("使えるものは親でも使え");
}
}
0434名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:29:15.37ID:UPU10c7n
言語の問題か unity の問題か 切り分けできるようになってからじゃないと
余計な面倒でつまずきまくって挫折しそうな気もする。

デカルト先生も困難は分割しようぜって言ってたぜ

varは慣れの問題じゃないのか
個人なら好きに使えばいいと思う。
0435名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:32:20.52ID:E2/tpFdC
var を使うと、
PCと開発者が
この変数の型はなんじゃろなと判断するのに、
余計な処理時間がかかるというだけの話
0436名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:42:45.67ID:HbltqQ2e
>>431
var xxx = new XXX();
みたいにインスタンスの型が一目瞭然なら使って問題ない。長い型名なら使った方がいい

var ccc = aaa.GetBBB().GetCCC();
みたいなのだとvarじゃなくて型を書いた方が可読性はいい
0437名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 14:58:28.61ID:MznMnlQW
>>436その例わかりやすい
そうやってわかってる上で使い分けるのは問題ないよね。
0438名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 15:26:02.77ID:ICQ1CTK2
>>432の質問ですけどどうやら解決法がみつかったようです
どうもwrap modeというのはレガシーアニメーションのみで使える項目でmecanimでは
ないようです
アニメーションの一回だけ再生というのをやりたかったのですがmecanimのanimator controllerで
そういう風に作ろうと思います
0439名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 16:26:59.61ID:/cMX2NQ8
3Dはやってないけど..animファイルのインスペクタで設定できるLoop timeってやつじゃないの
0440名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 19:05:15.45ID:GgpyiUPf
ステンシルバッファってAndroidとiPhoneで環境問わず使えます?
0441名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 19:08:06.42ID:/X2ZqE8P
多分、影が使えてれば使えると思うよ
0442名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 21:31:49.87ID:SPaxiS5O
>>440
アセットを買ったら簡単ですよ
0443名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 23:44:32.48ID:WVEKrOy4
んなわけねーだろクズ
0444名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 00:03:22.18ID:yybQhyfv
>>442
どのアセットです?
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