【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
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0001名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1RWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0330名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 12:48:54.92ID:t1kUpUtTちょっと開いてみたがこのデータはモデル(メッシュ)が入ってないんだわ。
なのでレガシーにしてプレビューしたいならまずRawMocapDataの
一番上の階層のDefaultAvatarのリグをレガシーに設定した上で
Animationsの中のクリップをレガシーにしてプレビューの右下にある
人マークをクリックしてotherを選べばFBXやPrefabの一覧が出てくるので
そこでさっきレガシーに設定したDefaultAvatorを選べばプレビューできる。
少なくとも俺のところではできた。
0331名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 13:23:17.22ID:xirEgGuxアセットをかったほうがいいよ
0332名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 13:57:39.34ID:ddu7OeuUググってみるといくつかサイトが見つかったのでバイナリでデータを
保存するという処理を見つけました。
ttps://github.com/KentaYanase/KentaYanase/blob/master/Unity/SaveLoad/SaveLoad.cs
これってRPG、SRPG系ゲームのセーブ・ロード機能として使えますか?
あと実際ちょっとこの処理を使ってセーブをやってみたのですが、この処理の使い方に
「セーブしたい時はコードから"SaveLoad.Save();"とするだけです」と書いてありました。
なので、SaveLoad.Save();と書いてコールしてみましたが、以下のエラーが出ました。
IOException: Sharing violation on path C:\Users\user\Documents\RPG test\Save\SaveData.dat
デバッガで追ってみると上記コードの137行目bf.Serialize(fs, data);でdataの中身がnullでした。
おそらくこれが問題だと思うのですが、dataの格納処理はCrateSaveFileメソッドでのみやっています。
しかし、SaveLoad.Save();と記述してコールするとCrateSaveFileメソッドはコールされないようです。
これではどうやってもdataに値は格納されないと思うのですが、これは上記の元コードが
間違っているのでしょうか?それとも私の解釈が間違っているのでしょうか?
0333名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 14:07:46.08ID:baCtLp31回転していない原点中心の立方体だったら点がどの面上か判定するのは簡単でしょ
逆に言えば逆行列を掛けてその状態までもっていけばいいんじゃないのかな
力技でいいなら立方体のコリジョンを面ごとに分割してもいけそうな気がする
試してないからうまくいくかは知らん
0334名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 16:59:41.35ID:XshOldtu見る限りは初回のみCreate、以降はSaveで呼び出すみたい。
0335名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 18:29:48.19ID:ddu7OeuU確かにその分岐で起動するとエラーメッセージは出なくなりました
この処理ってどう見てもsettingsクラスとconfigクラス内のものだけを
バイナリファイルにセーブする、っていう意味ですよね?
つまり主人公のパラメータだのセーブ時の主人公の位置だの
シーン名だの敵の位置だのイベントフラグだの、それら全部を
settingsかconfigクラスに列挙してdataの対象にする必要がある、という事ですよね?
0336名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 18:43:34.20ID:t1kUpUtTセーブロードクラスとか怖すぎるだろw
まぁゲームコントローラーで作った独自クラスの中身を
セーブするように改造してもそれほど面倒ではなさろうだけど
0337309
2014/07/08(火) 18:45:16.78ID:4qnhUGqB私へのレスかな?(違ったらスミマセン)
実はその立方体は絶えず向きを変えながら動きまわってまして。。。
衝突点(RaycastHit.hit)と立方体の原点(RaycastHit.transform.position?)は取れると思うので
どうにか導きたい。
考えてみます。ありがとうございます。
0338名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 19:02:51.92ID:F4NuZqsK俺もその投稿みたとき「何をセーブするの?」って思ったよw
そのアセットは触ったこと無いけど、
C#はクラスデータをserialize化する機能があるから、それでパックしてるんだろうね
となるとポインタ的な何かが必要で、それが無くてNULLなんじゃね?
0339名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 19:33:47.74ID:ddu7OeuU単純にdataインスタンスにシリアライズしたsettingsクラスとconfigクラスを
入れるメソッドを経由してなかったからみたいです
これって例えばパラメータとかフラグ管理してるコンテナクラスとか
色んなマネージャークラスや敵クラスとか、ロード時読み出したいクラス全部に
System.Serializable ()]属性付けないといけないって事ですよね?
0340名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 19:42:19.15ID:GK/wakWzありがとうございます!
確かにおっしゃる通りで、DefaultAvatarをコピってDefaultAvatarLegacyってのを作って
それをLegacyに設定すると表示されるようになりました、感激です!
ただ
Raw Mocap Dataのうち例えば
Idle/Idle_Neutral_1
Idle/Idle_Neutral_2
など、表示はされるもののTポーズのまま動かない、みたいな状態になるものが多いですね
Idle/IdleR_To_IdleL_1
Idle/IdleR_To_IdleL_2
とかはピボットの位置と大きくずれてたり
でもだいぶ核心に近づいてきました!
0341333
2014/07/08(火) 21:23:19.99ID:baCtLp31レス番号間違えたけどさっきのは329へのレスね
立方体が動き回っていても位置(position)と回転行列(rotation)が分かれば問題ないはず
衝突点と立方体中心の差分を取って回転行列の逆行列を掛ければ333に書いた状態になる(多分)
0342314
2014/07/08(火) 22:38:42.03ID:A3tN0KUo難しく考えすぎだと思う
hit.pointはワールド座標ですがtransform.InverseTransformPoint(Vector3)でキューブオブジェクトのローカル座標に変換できます
後は(1,0,0),(-1,0,0),(0,1,0),(0,-1,0),(0,0,1),(0,0,-1)との内積を計算して1に最も近いのがヒットした面の法線方向です
立方体なら簡単に分かる問題
void Update () {
if(Input.GetMouseButton (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
var hitPointLocal = transform.InverseTransformPoint(hit.point);
var faces = new Vector3[] {
Vector3.right,
-Vector3.right,
Vector3.up,
-Vector3.up,
Vector3.forward,
-Vector3.forward,
};
var face = faces.OrderBy((c) => Mathf.Abs((1.0f - Vector3.Dot(c,hitPointLocal)))).First();
Debug.Log (face);
}
}
}
こんな感じでどうでしょうか?(Linq使ってるのでusing System.Linq;を頭に追加してください)
0343名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 22:43:57.76ID:A3tN0KUo0344名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 23:47:44.77ID:GNYY4mLA自前でやるのが筋。
とか思っちゃうおれはオールドタイプなのか?
ゲームシーンをごっそりセーブするなら、
Save Game-JSON+Binary
っていうアセットはどう?
0345名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 00:59:16.29ID:w8x3TA41ありがとうございます。
そのアセット知らないので、ちょっと調べてみます
0346名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 06:19:09.35ID:qEp+Q++O参考になるようなサイトはないでしょうか?
0347名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 10:09:57.48ID:kwPBdcPP普通に使えばええやん
ゲームで滑らかにカーブ移動させたいならスプラインとかエルミート曲線の方が良くないか?と思わないでも無いけど
どんな移動させたいのか具体的に書いてくれれば幾らでも参考サイトや有用Assetやらコードやら示してやれるがこの質問だけだとどもならんよ
0348名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 11:28:06.03ID:CEnQGpTXアセットを買えばどもなるよ。
0349名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 11:32:48.63ID:kwPBdcPP今回の質問には私の知っているAssetがあるが、使っても居ない君には示すこともできないだろうwwww
0350名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 12:10:31.54ID:CEnQGpTXアセットを買わないと知っているから持っているに変わらないよ。
0351名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 12:23:24.35ID:pJQ0Abwo0352名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 12:29:16.04ID:UnwO4uOl0353名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 12:30:02.63ID:CEnQGpTXアセットを買えば理解できるようになるよ。
0354名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 12:58:05.82ID:waqeFJ7J0355名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 15:23:38.35ID:H9+HAVhV0356309
2014/07/09(水) 15:44:09.25ID:bOZmpXlN>>341
>>342
あ、ローカル座標に変換できるのですか。
確かにそうであれば動き回ろうと関係無い……
お二人はそれ前提で話されてたんですね、難しく考えすぎていました。
コードまで載せてくださってありがとうございます。
実装の参考にさせていただきます。
Linqは知りませんでした。SQLをそのまま書けるイメージでしょうか。
面白そうです。
ありがとうございました!
0357名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 16:44:41.03ID:CEnQGpTXアセットを買えばもう少し人生の余裕が出来るよ。
0358名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 17:05:38.35ID:69aPN37Hアセットおじさん。
彼女ができるアセットを教えてください。
0359名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 17:16:02.29ID:c/2zjphJオレが寝てても妖精さんが勝手にコードを書いてくれるようになるには
具体的にどのアセットを買えばいいのか教えてください。
0360名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 17:20:08.47ID:kwPBdcPPttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18705
これを貼らないところかww
0361名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 18:00:23.83ID:K5w5Fazd誰か可愛い部屋つくったれや
0362名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 18:09:35.30ID:g5+qSqKX3枚目のSSで、もうほとんど
M字開脚&アヘ顔ダブルピースを喚起
0363名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 18:27:00.09ID:yYdGlLLJ0364名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 18:41:53.55ID:69aPN37Hとりあえず、これ置こか?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8329
0365名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 19:33:46.82ID:CEnQGpTXアセットを買えば部屋もつくってもらえると思いますよ。
0366名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 19:44:59.75ID:He9lO1nK0367名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 19:50:35.88ID:4BHyJEoT地面に降りて歩くようになってしまったんですけど
これは足のIKとかが関係してるのでしょうか?
どうやったら浮くようになりますか?
0368名前は開発中のものです。
2014/07/09(水) 19:56:04.45ID:X3K0xNpTApplyRootMotionの項目のチェックをはずす。
0369名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 03:37:17.91ID:xx5UL/cuBというオブジェクトのTransformに近づけていくのに簡潔な書き方ってないでしょうか
下記のように書いたんですが
float x = Mathf.Lerp(A.transform.position.x, B.transform.position.x, t);.
float y = Mathf.Lerp(A.transform.position.y, B.transform.position.y, t);.
float z = Mathf.Lerp(A.transform.position.z, B.transform.position.z, t);.
float rotationX = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.x, B.transform.rotarion.x, t);.
float rotationY = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.y, B.transform.rotarion.y, t);.
float rotationZ = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.z, B.transform.rotarion.z, t);.
A.transform.position=new Vector3(x,y,z);
B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);
これだとちょっと冗長すぎて、もっと簡潔な書き方があると思えてなりません
どなたかアドバイス願えますでしょうか
0370名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 03:40:59.03ID:xx5UL/cu× B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);
○ A.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);
でした
というか欲を言うと
A.transform += (A.transform-B.transform)*0.1f
みたいに一行で全て済むのが理想ですが、さすがにこれはないですよね…
0371346
2014/07/10(木) 05:46:31.66ID:xAErvCZmレスありがとうございます
2D横シューティングでよくあるような雑魚敵が画面真ん中くらいまで直進した後、
画面内側へ向かってカーブしていく動きを作ろうと思っています
0372名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 05:52:23.17ID:2vomgG9s0373名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 07:29:03.59ID:bIU8XwO6自分で移動処理書いたほうがいい気もする
0374名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 08:00:45.27ID:9ExPOmiKおおっ
そんなに簡単に出来るんですか
ありがとうございました
0375名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 09:14:32.54ID:eKSeBp7Cまぁ
A.transform.position = Vector3.Lerp(A.transform.position,B.transform.position,t*Time.deltatime);
A.transform.rotation = Quaternion.Lerp(A.transform.rotatin,B.taransform.rotation,t*Time.deltatime);
とかだろうな。
0376名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 09:14:35.97ID:U1Yt5b0Kpositionに対してはVector3.LerpとかVector3.SmoothDampを使えばいい
rotationはQuarternionだからVector3は使えないし、xyzを線形補間してもスムーズに変化しない
Quarternion.SLerpを使おう
0377名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 09:17:10.37ID:/MrudUJphttps://www.google.co.jp/search?q=Hermite+curve
をググると良い
Unity上の実コードだと
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Hermite_Spline_Controller
ここに実サンプルがある
0378名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 12:19:31.02ID:zK1oDZ7N0379名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 14:31:24.08ID:YqQyc3Ktありがとうございます!
全部参考にさせて頂きます!
0380名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 20:19:25.24ID:Ntyozi8+キーを離した瞬間物体がビタッと止ります。
車のような制動距離や遠心力を付けるにはここからどうすればいいでしょうか。
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
transform.Translate (transform.forward * -1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
transform.Translate (transform.right * 1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
transform.Translate (transform.right * -1f);
}
0381名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 20:27:57.36ID:2vomgG9s0382名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 20:32:16.10ID:mOHUqZSyホイールコライダー使うのもいいかも
0383名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 20:41:35.99ID:KpRwf/VLアセットを買って使えばいいかも
0384名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 21:02:10.49ID:eKSeBp7CとりあえずColliderとRigidbodyつけて
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*0.1f)
}
とかやっていけば多少それっぽくなる。
勿論このままだと無限加速してとんでもないことにはなるし
横滑りも収まらないのでアレだが。
無料のアセット配ってるのでみてみれば?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10
0385名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 21:26:22.26ID:Ntyozi8+>>382
>>383
さっそくの返答ありがとうございます。
wheel colliderとRigidbodyをつけてみますスクリプトを書き換えてみます。
0386名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 23:24:40.19ID:ZuKA9b6aもしそれをRigitbody2Dで実現するとしたらどうしたらいいと思います?
updateで速度と反対方向にaddForceをかけ続ける感じになるでしょうか。
それならそもそもUnity使うより他の2Dエンジン使ったほうがいい、ってのはあるかもしれませんが…
0387名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 23:58:50.73ID:Z7LGASn7Facebook SDK for Unityについて。
FB.AppRequestで送ったリクエストは、
スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに
表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか?
Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。
0388名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 00:33:28.98ID:numCCkDSそれじゃダメなん?w
そもそも自動車の場合進行方向と横方向では
挙動自体が違う訳で本当にそれっぽくしようと思ったら
そんな単純にはいかんと思う。
0389名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 01:45:42.27ID:RH+BKqCS可能であれば、Unityでプログラミングしたものをサーバー側(Linux)で画面ナシで動かせるど有り難いのです。
0390名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 02:13:53.43ID:numCCkDSこの辺?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html
0391名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 02:18:08.01ID:numCCkDSサーバー的に動くプレイヤーをNoGraphicsで動かすとか?
0392名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 02:28:50.92ID:LjXj+et2お答えありがとうございます。現在3Dで製作しています。
>>381 、>>382 、>>383
までのを参考にSphereColliderとRigidbodyを付けてスクリプトを書き換え
その後、Frictionをいじったらビタ止りはなくなりました。(ブレーキ付けないといけないですね汗)
現在
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.forward*=-10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=-10f);
}
教えてもらったやつそのままですが(´;ω;`)
>>388
言われてみれば横方向と進行方向ではだいぶ違いましたw
もう少し調べて進行方向どブレーキを追加できるようがんばってみます。
0393371
2014/07/11(金) 02:29:14.38ID:Ndb5x14Tありがとうございます
0394名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 02:57:51.08ID:/uldMMue名前残ってるじゃんw
かっこわりぃorz
特に意味は無いんでお気になさらないでくださいまし。
0395名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 06:13:13.30ID:gotoO2+Eplaymakerで『扉を1度クリックすると90度だけ開けて、もう一度クリックすると90度閉まる』
みたいな動きって、アクションブラウザのどの機能をどう設定したら出来るのかな
TransformのRotateを使うと90度で止まらずにいつまでもぐるぐる回転し続けてしまって上手くいかない……
0396名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 07:46:59.09ID:h0v6u8eBそういうときはQuaternion.Lerpを使うといい
使用例はググればすぐに出る
もしくはiTweenを使うか
0397名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 10:02:08.17ID:4wDtwqZb普通はアセット買って使うと思います
0398名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 11:41:34.25ID:3PaAgeVzios版だとロード時間が18秒なのに、
android版だとロードに82秒もかかります。
android版は何か特別な設定がいるのでしょうか?
ちなみに、テスト機種はiphone4sとnexus7(2012)です。
0399名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 12:35:10.29ID:IsWzNpN0減らしてみるといいかも
0400名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 12:53:38.30ID:3PaAgeVzテクスチャ周りが原因だとすると
ios版もロード時間がかかるのではないでしょうか?
あるいはandroidはテクスチャの数や大きさに極端に弱いのでしょうか?
元々はios版でもロード時間が50秒ほどかかってましたので、
ドローコール対策も含め、テクスチャの圧縮、サイズ減少、
数そのものを減らすなどの対策はして、現在のロード時間に
持っていきました。
この状態でandroid版も作れば問題ないだろうと思ってましたが、
まさかのロード時間4倍強に驚き、今回質問させて頂きました。
0401名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 13:16:41.05ID:IsWzNpN0起動するときに再圧縮したような記憶があるよ
調べもしないでてきとーなこといってっけどなw
これが原因かどうかはETC圧縮を始めから持ってるとかでやるといいと思う。
0402名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 14:02:32.00ID:peacAnX5アセット買って使うと早いと思いますよ
0403名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 14:32:43.51ID:3PaAgeVz起動時に再圧縮していれば
android版だけロード時間遅いのも納得できますね。
ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。
ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。
>>401
ロード時間を短くするようなアセットがあるのでしょうか?
少し調べてみましたが、それらしいのが見つけられませんでした。
よろしければ、お勧めのアセットを教えて頂けますでしょうか。
0404名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 17:47:16.34ID:gotoO2+EiTweenで行けた!ありがとう!
0405名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:08:07.87ID:F1C1ztkpc#でVector3の配列を作ってインスペクタで入力したいのですがどう宣言したらいいですかね?
public Vector3[] hairetu=○○○○;
ググり方が悪いのかこの○○○○の部分をどう宣言したらいいのかわかりません
0406名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:17:46.48ID:F1C1ztkpやり方でちゃんと動いているのですがどうみてもこれは違うだろと思い質問しました
0407名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:24:58.03ID:vZ0nnfC1public Vector3[] hairetu;
ではあかんの?
0408名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:29:01.28ID:F1C1ztkpおおおぉ
出来たようです!
サイズの指定なしでは配列の宣言なんて無理だと思い込んでました
インスペクタでサイズの指定も出来ます
どうもありがとうございます
こんなシンプルで良かったんですね〜
0409名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:36:54.95ID:DF7rDM9Spublic Vector3[] test = new Vector3[10];
とか書く方法もある。
0410名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:55:37.74ID:rjhmR5tUその理屈が分かりません。なぜですか?
0411名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 20:10:53.00ID:rq/v5QCIポールがそう作ってしまったから
0412名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 20:18:50.89ID:DF7rDM9SClassである以上コンストラクターを呼び出して
インスタンスを生成するってのはそういうるーるなんじゃねぇのかw
0413名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 20:50:32.36ID:Bika1xz9UpdateとかStartがどのプログラミング言語にもあると思い込んでると思うんだ。
ちなみに揚げ足取るわけじゃないけどVector3はクラスではなく構造体なんだ。
0414名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 20:59:52.23ID:DF7rDM9S0415名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 21:32:16.05ID:GhL2obWAC#の構造体って値固定じゃ無かったっけ?
0416名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 21:57:41.37ID:DF7rDM9SてかC#の構造体って殆どクラスと同じなんや…。
今までC系の構造体と同じものとしてしか使ってなかったわ…。
0417名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:03:51.64ID:/zzya8j3C#の構造体はローカルに宣言されているとnewで生成してもヒープじゃなくスタックに生成してくれる優れものと思っておくとちょっと得するかもしれない。
0418名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:12:31.53ID:3PaAgeVz0419名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:24:56.15ID:4wDtwqZbアセットを買ったら付けなくてもいいと思いますよ
0420名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:30:56.72ID:hZitemvU0421名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 22:43:28.10ID:rjhmR5tUクラスだったんですね、なら当然ですよね・・・
すみませんクラスという事を知りませんでした
0422389
2014/07/12(土) 01:01:23.55ID:dGHiydMCなるほど、というわけでCentOS6.5 64bit上で
「-batchmode -nographics」オプションで実行してみました。
-----------------------------
"-batchmode" command line argument is only available when publishing using Unity Pro.
-----------------------------
オーマイガッ!!Proじゃないとダメなのかよ!!
と、絶望に暮れたものの、
Pro版の30日間試用アクティベートを実行していなかったことを思い出しガッツポーズ。
今週末にPro試用版で試してみます。
0423名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 09:41:02.80ID:MznMnlQW//【C#構造体の挙動】
var vec1 = new Vector3( 1, 2, 3 );
var vec2 = vec1;
vec2.x = 10;
vec2.y = 20;
vec2.z = 30;
Debug.Log( vec1 );
Debug.Log( vec2 );
//////////////////
//上のvec1とvec2は違う値になる。
//vec2 = vec1で行われたのはコピー(値渡し)なので、
//Vector3が構造体なのがわかる。
//////////////////
0424名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 09:42:35.91ID:MznMnlQW//【C#クラスの挙動】
var transform1 = gameObject.transform;
transform1.position = new Vector3( 1, 2, 3 );
var transform2 = transform1;
transform2.position = new Vector3( 10, 20, 30 );
Debug.Log( transform1.position );
Debug.Log( transform2.position );
//////////////////
//上のtransform1とtransform2は同じ値になる。
//transform2 = transform1で行われたのは共有(参照渡し)なので、
//Transformがクラスなのがわかる。
//////////////////
0425名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 11:50:59.39ID:tHzLBeeu言語の質問するレベルで
unityさわってどーすんだ
0426名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 11:53:24.90ID:MznMnlQWUnityからプログラム始めると変な癖がめちゃくちゃ付いちゃう気もするけど、それはもう副作用だと思うの。
あ、アセット買えばプログラミングしなくて良いかも(おじさんに便乗)
0427名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:01:53.29ID:VhoejcNi>言語の質問するレベルで
>unityさわってどーすんだ
むしろ、完全にゲーム制作素人でこれからunity始めようという人なら
そういう人って多いと思うけどなー
visualStudio環境と違ってunityは構文チェックがリアルタイムでインスペクタで値が視認できるから
むしろunityでC#勉強する方が良いと思う時がある
便利なものはガンガン使って先人の技術者に追いつくのが若者の義務だろ
0428名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:05:21.70ID:VhoejcNiちなみにそれ幻想だから
無理っすよ
0429名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 13:19:07.16ID:E2/tpFdC持ち越せるものなんて一部なんだから
考えるだけ無駄
プログラムを仕事にして
モリモリ飯を食いたいならC++覚えときなさいよとしかいえない
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