【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
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0001名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1RWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0198名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 02:43:37.29ID:wR5yBZ5mうむ、Unityの標準プリミティブって融通が効かないから(球とかポリゴン数やばい)
なんらかのモデリングソフトでそれぐらいは作れるようになっとくといいかと
スクリプトでモデルを出力する手もあるけど
0199名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 03:47:34.42ID:MtaEHS9Aなるほど・・・
ありがとうございました
0200名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 07:22:33.68ID:hc2kb0Fa何か方法はありますか?
調べても出てこなくて。
0201名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 07:29:08.51ID:WsivLMs6アセットを購入するという方法がありますよ。
0202名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 07:51:51.54ID:cjLco/W6pro版のみの仕様だったりしますか?
4.5.1を使っています
0203名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 08:05:46.38ID:hc2kb0Faありがとうございます!
縦書きする為に有名なアセットがあれば
お勧めしてください。
0204名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:14:25.34ID:NPAj8i2Rアセットストアで検索したらいいと思うよ
0205名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:20:27.58ID:58i9wtLOアセットでは解決しないよ
0206名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:43:12.82ID:X8NyIDls1.空のゲームオブジェクトを作る
2.↑の子としてキューブを作る
4.キューブのローカルX座標をキューブのスケールXの半分にする(大きさが1,1,1なら、座標を0.5,0,0にする)
5.ゲームオブジェクトのスケールXをいじる
っていう方法でもできるよ 回転や拡大の中心点変えたい時は空のゲームオブジェクトを親にするのが楽ちん
>>191そうだねごめん。今度はちゃんと客席から眺めるだけにするよ
0207名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:45:49.24ID:WsivLMs6アセットを「購入」しなければ解決はしませんよ?
0208名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:51:21.07ID:X8NyIDlsルックアットはモバイル端末でもフリー版でも使えるはず。
予想できるのは…
ルックアットを呼ぶ前の処理でエラーが起きてて向きを変える処理まで辿り着いていないとか…
(実機でエラーが起きてもアプリは停止しない)
それならApplication.RegisterLogCallbackとか使って例外を画面に表示すると捗るよ。
タッチの判定をInput.GetMouseButtonとかInput.mousePositionみたいなマウス系の命令でやってるとか…
(マウス系の命令でモバイル端末のタッチは取得できない)
それならInput.touchCountとかInput.GetTouchのタッチ系の命令を使うと良い。
ただタッチ系の命令はエディタで反応しないから、エディタ用のマウス命令と実機用のタッチ命令両方書いとく必要があるよ 知ってたらごめんね
0209名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:55:51.90ID:WsivLMs6アセットを買うことで謝らなくて済むようになりますが
どうでしょう?
0210名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 13:38:39.76ID:MtaEHS9A出来ました!
これで単純なゲージ類はすぐ作れそうです
ありがとうございました
0211名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 18:58:10.31ID:9Bc+cY7Uどうやって再設定すればいいんでしょうか
各パーツのキャラクタージョイントを一つずつ選択していって削除するしかないですか?
0212名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 19:35:39.47ID:NPAj8i2Rアセットを買えばいいと思いますけど
0213名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 20:11:20.22ID:58i9wtLO0214名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 21:33:21.35ID:wR5yBZ5mそれは盲点だったわ・・・スクリプトや外部ツール使わなくても工夫次第で意外となんでもできるもんなんだな
0215名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 21:38:35.28ID:WsivLMs6アセットを購入すればもう少し賢くなれるでしょうね
0216名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 22:51:43.24ID:8iwJAlvhアセットを買え、って言う人は、スレに粘着している基地害なので、気にしちゃいけない
0217名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 00:35:34.45ID:fwhKGKE3アセットを買うのは間違いなんですか?
0218名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 00:36:14.68ID:ZH3A8ic40219名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 07:00:17.73ID:adPva+FU処理をすっきりさせたらLookatが効きました。
ありがとうございます
0220名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 08:30:15.26ID:Tl1GrWSu0221名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 11:31:47.10ID:4hned8nP0222名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 14:40:33.98ID:uavTcDyBこれを
public int hp {
get {
return this.hp;
}
set {
this.hp = value;
}
}
って書き換えると下記のエラーがでる。なんでさ。。。
StackOverflowException: The requested operation caused a stack overflow.
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
0223名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 15:10:24.46ID:yKo8Fb0Pgetter, setterの名前とインスタンス変数に付けた名前が一緒だから
this.hpを左辺値で解釈するとsetterが、右辺値でthis.hpとしてもgetterが呼ばれる。
222のsetterとgetterは永遠に自分を呼び出す
0225名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 18:51:37.42ID:DdQVwyxAグラボのスレ見てたら出没してて戦慄を覚えたw
0226名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 19:01:05.79ID:yKo8Fb0Pまたそういう「いあ、いあ、くとぅるふ」みたいなこと言うと来るかもしれないぢゃないか!!
0227名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 19:53:00.68ID:LqlDa1fKAssetを購入することで
来るのを阻止できると思いますよ。
0228名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 19:58:22.49ID:oSqj5Eii0229名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 20:30:09.68ID:fwhKGKE30230名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 20:48:21.60ID:SilqY6PO今起きた現象の意味が分からなかったのでまた質問させて頂きます。
スタンダードパッケージのFX water(Pro Only)シェーダー(頂点/フラグシェーダー)の最初のサブシェーダーの中に
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
と透明になってもらうためにブレンディングを付け足して透明度を自由に変えることができるようになったのですが
その水の中(カメラから見て水より向こう側)に置いたオブジェクトがまったく見えません…
シェーダーのいらない部分を確かめながら消していき
カリングやデプス、ブレンディングをいくつか追加したり消したり
と試行錯誤してみたのですが結局うまくいきませんでした。
しかしその後アルファ値を少しいじって
適当にオブジェクトを水に出し入れしたら
さきほどやりたいことどおりに水の中で映ってくれました…
驚いてその時のコードをもう一度見返しましたが結局自分が最初に付け足した
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha とオールドカードの部分を消していた
ぐらいしかやってることはありませんでした。
一応チャンスと思い保存しといたのですが、Unityを再起動すると
元の向こう側のオブジェが見えない状態になっていました。
ブレンディングを変えればいいのか
カリングやデプスなどが必要なのか
一時的にGPUの質が落ちてIF文で別の方向に行ったのか
それともUnity Pro限定とかのせいなのか
一体なにが原因だったのか意味が分かりません。
どなたか原因はわからなくてもいいので水の向こう側をちゃんと映す方法を教えてもらえないでしょうか…?
無知な長文本当に申し訳ない。
0231名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:02:02.66ID:LqlDa1fKAssetを購入しなければ
一生オツムが弱いまま終わってしまいますよ。
本当にそれでいいのですか?
0232名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:11:58.63ID:5RDMk77lシェーダを下記のように変更したらどうでしょうか
SubShader {
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent+1"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
〜略〜
}
0233名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:24:05.24ID:yKo8Fb0P水とか透明表現の関係は描画順序とかにも依存するので一概にコレが原因って言うのは非常に難しいよ
0234名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:48:11.50ID:6/5YeGIR反対側からみてみ?
描画順の問題だったら見え方が違うかもしれないよ
モニターの裏から見ろって事じゃなくて、おぶじぇくとのむこうからみるってことだからな
0235名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:53:25.70ID:SilqY6PO非常に助かりました!
透明にする時はTagでの描画順序的なものを考慮するべきだったんですね。
これでやっとモーション作りに移れそうです。
迅速な返答、ありがとうございます。
0236名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 00:00:05.93ID:N5QQMiFF最近のunityスレは殺伐としてるのでとっても心あたたまったよ
頑張れ
0237名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 01:27:30.34ID:+x1vY1xa幼女っぽい
0238名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 02:18:14.83ID:1ai0I56Z波動エフェクトを様々な角度にして生成したいのですが
0239名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 02:45:22.90ID:jnVGzpVRアセットを買えばいいと思うよ
0240名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 08:34:29.99ID:+M1clTAW"!"の使い方について教えてください。
ちょっと詳細を省きますが、
下記のような式がありまして(色々省いています)
var open_switch : boolean ;
var temp_open_switch : boolean ;
if (temp_open_switch != open_switch)
→これは比較演算式で左右の値が等しくない場合は”ture”ですよね
if (!open_switch)
→このように、先頭に来る場合はどのような意味になるのでしょうか?
ググったけれ見つけられず、
申し訳ございませんが、宜しくお願いいたします。
0241名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 08:41:02.52ID:1ai0I56Zif (!open_switch)
は
if (open_switch==false)
と同義
0242名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 08:50:31.77ID:+M1clTAWなるほど、ありがとうございます!
そうすると下記のような場合だと
var open_switch:GameObject;
if(!open_switch)
→
”open_switch”が"GameObject"とイコールではないとなるのでしょうか…
すみません、宜しくお願いします。
0243名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 08:51:42.60ID:FBnZyoZb外部からコントロールできるような手法やツールはあるのでしょうか。
Unityアプリのスピードを、速くしたり、遅くしたりということをツール等を
使ってできるのかがわかりません。
タスクマネージャからブラウザのプロセスの優先度を下げたり、上げたりして
みましたがアプリのスピードを変える事ができませんでした。
どなたかご存知でしたらご教授ください。
0244名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 09:04:00.69ID:1ai0I56Zその場合はopen_switchがnullのときだけ
つまりopen_switchに何のGameObjectも代入されてない場合にifの先が実行される
・・・と思う
自分もまだ勉強中ゆえ本当にそうかはちょっと自信がない
0245名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 09:11:45.22ID:+M1clTAWありがとうございます。
参考にしてみます。
”!”の記入の仕方が色々あり、読み解くのが
難しいです。。。
0246名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 10:31:59.86ID:N5QQMiFF! variable は数値、真偽値、オブジェクトに対して
variable == 0
variable == false
variable == null
として使う
明示的じゃないので嫌いな人も居るから読みやすいように書けば良いと思うよ。
0247名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 10:34:02.81ID:9dRES+AK|ノ⌒ ⌒ ヽ
/ ●) ●) |
オツカレチャ━━━━━| ( _●_) ミ━━━━━ン♪
彡、 |∪| 、`
/ ヽノ ヽ
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(_ノ (_)
0248名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 10:45:03.89ID:+M1clTAWありがとうございます。
勉強になります!
0249名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 11:08:05.44ID:+M1clTAW下記のような形で、
指定のゲームオブジェクトに当てはめられている「goalScript」
が「cleared==false」なら「voice」を再生しています。
現状の指定で流れはするのですが、
unity上でのゲーム再生ボタンを押したときに、
頭何フレームかだけ再生されたり、
他のアクションを起こしたときも、動揺に
数フレームだけ再生されたりと
不自然な挙動をします。
色々調べはしたのですが原因がわかりせん。
すみませんが、アドバイスをいただけませんでしょうか。
宜しくお願いします!
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;
function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}
function Update () {
if(goalScript.cleared==false){
audio.Play();
audio.clip = voice;
}
}
0250名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 11:13:39.06ID:9dRES+AK|ノ⌒ ⌒ ヽ
/ ●) ●) |
オツカレチャ━━━━━| ( _●_) ミ━━━━━ン♪
彡、 |∪| 、`
/ ヽノ ヽ
/ 人 \\ 彡
⊂´_/ ) ヽ__`⊃
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0251名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 11:36:08.98ID:W+VtYmCAaudio.clip = voice;
これ逆じゃね?
あと毎回Play呼ばれてね?
0252名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 11:42:45.52ID:+M1clTAWありがとうございます。
逆というと、こういうことでしょうか。。。
audio.clip = voice;
audio.Play();
また、毎回プレイで呼ばれている、確かに
何かアクションを起こす度に音がなります。
それは、「audio.Play();」の再生方法が間違っているのでしょうか。
0253名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:07:34.19ID:/ZhdI6Tkfalseにずっとなってても1度しか鳴らしたくないのであれば
フラグでも立てればいいのでは?
var flag : int = 0;
function Update () {
if(goalScript.cleared==false && flag == 0){
audio.Play();
audio.clip = voice;
flag = 1; //再プレイ抑止
}
0254名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:07:36.22ID:A7UAPEqP毎回、音がなってるからそれ制御してやって。
0255名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:24:22.63ID:www09xjyアセットを購入しましょう
0256名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:24:31.86ID:+M1clTAWUpdateの考え方が分かりました。
PG初心者なもので、ありがとうございます。
毎F呼ばれるので、スタート時や何かアクションを
起こしたときに再生されるのですね。。。
また、ご連絡いただきましたスクリプトですと、
「cleared==false」になったと同時に「flag = 1」に
なってしまいます。
「audio.Play()」再生後に「flag = 1」にするには、
どのように対応すれば宜しいでしょうか。
すみませんが、宜しくお願いします。
0257名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:46:49.69ID:g+013jS2「スタート!」とかBGMとか効果音とかでやり方変わるよ
初心者ならフローチャートみたいのを書いた方が楽にできるだろうし、
論理的な考え方も身につくんじゃないかな?
0258名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:52:35.12ID:/ZhdI6Tkaudio.Play();
audio.clip = voice;
ここ2ステップの正当性については検証していませんが
処理順的にvoiceが鳴ったあとにフラグONされるはずですが・・・
デバッガでステップインしたらちゃんとそこを通っていますか?
voiceにはちゃんと中身が入っていますか?
0259名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:57:30.13ID:+M1clTAW256です。
度々すみません
"キャラを3Dフィールドで動かして、「goalObj」というアーチオブジェクトを
通過したら、「voice」を再生。
また再度通過しても、同様に「voice」を再生する。"
という使用でサウンドを鳴らしたいと考えています。
宜しくお願いします。
0260名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 13:10:34.33ID:+M1clTAW256です。
いただきましたスクリプトで下記のように記述しています。
現状このような状態です。
・再生すると「flag」が常に1の状態です。
・「flag = 1」の部分をコメントアウトすると音声が流れます。
・「cleared==false」になったときに「flag = 0」になり
「voice」の再生が終わったら「flag = 1」になるイメージでしょうか。
(書き方がちょっと分かりませんが…)
宜しくお願いします。
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;
var flag : int = 0;
function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}
function Update () {
if(goalScript.cleared==false && flag == 0){
audio.Play();
audio.clip = voice;
flag = 1;
}
}
0261名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 13:27:50.82ID:N5QQMiFFあるいは goalScriptのclearedをクリアチェックして更新してる箇所で
if(audio.isPlaying == false) {
audio.clip = voice;
audio.Play();
}
ぢゃないの?
も一つおまけにゴール通過した時とゴール地点に居座った時の区別とか付く?
0262名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 13:33:54.41ID:yBLHkZ9tそのスクリプトをつけたゲームオブジェクトがシーンに存在している間は、1秒間に60回とか永遠にUpdateは実行される。
なにかのボタンを押した時だけ再生したいとかなら、そのボタンを押したという情報をUpdate内で判断してplayを実行しなきゃならん。
それが、flagだ。
だから、ボタンを押した時にこのflagを1にしてやる処理を書かないと動かん。
0263名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 13:46:21.21ID:/ZhdI6Tkアーチっていうのが何か分からないのですが100m走のゴールのようなK点ですか?
そのK点に透明のIsTriggerオブジェクト置いてキャラとK点に置いた
IsTriggerオブジェクトが接触したら(通過したら)
var audioclip : AudioClip; // ボイスフィールド
void OnTriggerEnter (Collider coll){
if(coll.gameObject.tag == "IsTriggerオブジェクト")
{
audio.PlayOneShot(audioclip); //ボイス再生
}
}
とかすればいい気がします
Enterなら接触した瞬間なので一度しか鳴りません
var audioclip : AudioClipはインスペクタから鳴らしたいボイスファイルをアタッチします
0264名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 13:47:48.80ID:yBLHkZ9t> だから、ボタンを押した時にこのflagを1にしてやる処理を書かないと動かん。
正)flagを0に
0265名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 13:47:52.35ID:+M1clTAW256です。
”goalScript.clearedって通過した瞬間だけ1”そうなのですが、
書き方がわからず悩んでいるところです。。。
>>262
言われている通りで、
Updateが毎フレーム実行していることがようやく理解出来たところです。
”flagを1にしてやる処理”ここが261さんの返答でも書きましたが、悩んでいるところです。
宜しくお願いします。
0266名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 13:53:14.81ID:9dRES+AK/ (゚) 、_ `ヽ
/ ( ● (゚) |つ
.オツカレチャ━━━━━| /(入__ノ ミ━━━━━ン♪
、 (_/ ノ
\___ ノ゙
/ ヽ
/ 人 \\ 彡
⊂´_/ ) ヽ__`⊃
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0267名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 14:19:05.13ID:+M1clTAWサウンドの件ですが、
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;
var flag : int = 1;
function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}
function Update () {
ーーここの部分に「cleared==false」なら「flag」を
0にする指定を書くいめーじでしょうかーー
if(goalScript.cleared==false && flag == 0){
audio.Play();
audio.clip = voice;
flag = 1;
}
}
宜しくお願いします。
0268名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 14:57:57.08ID:Ml1Wif2C>通過したら、「voice」を再生。
>また再度通過しても、同様に「voice」を再生する。"
>という使用でサウンドを鳴らしたいと考えています。
キャラを動かしてgoalObjとの衝突判定取れるとこまでは出来てるんだよな・・・?
本でも買って一から勉強したほうがいいレベルのような気がするが
黄色い本がオススメだぞ
0269名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 15:00:44.87ID:N5QQMiFFツクールとかと異なって細かい事までできる分Unityは言われているほど簡単じゃないから。
0270名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 15:21:00.72ID:+M1clTAW動きの方は問題ないのですが、
サウンドの制御が上手くいきません。
なるのだけれど、"Updateが毎フレーム実行"というところで
引っかかり、余計なところで再生してしまう。
モーションもサウンドと似たようなスクリプトだけれど、
サウンドは上手くいきませんね。。。
unity入門は一通り目を通したのですが、
中々応用が厳しい状態です。
0271名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 15:25:03.44ID:N5QQMiFF本読んでいるってことはGoalオブジェクトとの衝突判定にはCollision使ってるんだよね?
ならCollisionチェック(上でだれかが書いていたけど)のあるScript側でゴール音ならすだけじゃないの?
0272名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 15:44:08.47ID:+M1clTAWすみません、ちょっと話がループしてしまうのですが、
現状のスクリプト(下記のもの)
でも音がなるのですが、
unity上で再生ボタンを押したときなど、
余計な時にも成ってしまう。
→"Updateが毎フレーム実行"の為に起こってします。
そこで、その部分の制御方法が知りたいです。。。申し訳ないです。
その他UIなどのからみもあり、出来れば現状のスクリプトで
解決したく思っております。
また、現状のものに過失修正するのでは、不可能の対応なのでしょうか。
度々お聞きして申し訳ございませんが、宜しくお願いします。
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;
function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}
function Update () {
if(goalScript.cleared==false){
audio.Play();
audio.clip = voice;
}
}
0273名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 15:47:52.33ID:BQWLChCYそしてUpdateで
if(goalScript.cleared==false){
goalScript.cleared=true●●●ここを追加
audio.Play();
audio.clip = voice;
}
かね
0274名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 15:48:31.46ID:BQWLChCY0275名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 15:49:11.00ID:BQWLChCY0276名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 16:18:25.09ID:kNYy9+kR0277名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 16:21:41.06ID:kNYy9+kROnCollisionExitで
cleared=falseしてやればいんじゃね
曲の途中でexitされるのがイヤならそれが終了するまで待つ必要があるけど
0278名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 16:25:51.67ID:www09xjy0279名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 16:52:22.66ID:+M1clTAWありがとうございます。
「OnCollisionExit」調べさせていただきます。
しかしながら、申し訳ないのですが、
「audio.Play(); 」を一回だけ実行する方法が知りたいです。
現状のスクリプトですと、
unity上で再生ボタンを押したときなど、
余計な時にも鳴ってしまう状態です。。。
宜しくお願いします。
0280名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 17:03:51.29ID:kNYy9+kRcleared==false
で鳴るんでしょー
初期値がfalseなら最初にUpdateが来たときに鳴るのは正常な動作だよ
cleared=trueに初期化して
何者かがCollisionEnterしたときにcleared=falseにしてあげれば
一回だけ鳴るよ
trueとfalse逆のほうが意味が混乱しないかもしれないけど
0281名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 17:34:11.18ID:www09xjyアセット買えばいいと思うよ
0282名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 17:44:36.50ID:h+L1nGu/自分だったらプレイヤーに
function Goal {
audio.clip = voice;
audio.Play();
}
というメソッドを用意して、ゴールオブジェクトのOnTriggerEnter(Collider other)で
other.gameObject.SendMessage("Goal")
とメッセージを送ります。Updateは使いません
0283名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 17:45:49.89ID:FOrSI5ndたしか、if(x)が実行されないのは、x=0の時だけで、x=10とか、でも実行されるよな?不安になってきた
0284名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 19:53:39.89ID:1ai0I56Zその辺は>>246が完璧だと思う
x=10でも実行される
0285名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 20:08:00.79ID:8bCjoDHE0286名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 20:12:44.73ID:FOrSI5ndサンクス
0287名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 22:09:08.54ID:1ai0I56Z再生するたびにカメラの追従がガタガタになったり直ったりする
0288名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 22:12:20.98ID:+M1clTAWどうやら上手くいきました。。。
>>253さんのものをベースに再生指定方法を「PlayOneShot」に変更しましたら、
予定した再生方法に出来ました。
"function Update"だと"audio.Play()"は機能しないのですかね。
"function Start"だと再生されるのですが。。。
ひとまず、
色々アドバイスいただき、ありがとうございました!!!
0289名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 22:38:43.47ID:qYY8rbjFみたいな感じでハーレム築けませんかね?
0290名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 23:25:21.79ID:6HL28AkKオブジェクトを物理で動かしてカメラをUpdate()でうごかしたり
オブジェクトとカメラをUpdate()で動かしたりするとそうなる、
かもしれない。
0291名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 23:43:29.23ID:1ai0I56ZInspectorにカメラそのものかカメラが追従するもの(プレイヤー)が表示されたまま
ゲームを再生するとカメラがガタガタになるらしい
0292名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 23:48:26.75ID:W+VtYmCA全然分かってないと思うんだが大丈夫かよ
0293名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 23:59:03.64ID:qYY8rbjF0294名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 06:22:04.29ID:1a4GRbbJ0295名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 11:59:01.03ID:NmVEc3IaWebViewは、Android,いPhone,Macは、対応してるけど、windowsだけ対応してなくて。
現在開発がWindows中心なのでどうにかそこもカバーしたい。。
0296名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 14:05:19.09ID:HFPJwFqUフィールドが2〜3個なら[System.NonSerialized]でいいんですが
50個くらいのフィールドを全てインスペクタに表示しないようにしたいんですが、
一つ一つに[System.NonSerialized]付けていくしかないですか?
一括でできる方法があれば教えて下さい
0297名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 14:28:44.66ID:xmI8T3g4方法はいくつかある。
その前にSystem.NonSerialized属性はフィールドをインスペクタに表示しない属性じゃなくて、
フィールドをシリアライズしない属性。非表示だけならHideInInspector属性を使うと良いよ。
んで一括で表示させない方法だけど、まずはそのフィールドが本当にフィールドである必要があるかを考える。
プロパティはシリアライズされないから、{get;set;}とかをつけてプロパティにしてしまう手もある。他クラスから取得できるけど設定できない値とかも作れるよ。
他にはカスタムエディタを定義しておく方法がある。
Editorってフォルダ内に適当に「(クラスの名前)Editor」みたいなスクリプト作る。
UnityEditor名前空間を参照して、Editorクラスを継承する。
CustomEditor属性を付けてフィールドを非表示にしたいクラスを渡す。
OnInspectorGUIメソッドをオーバーライドしてインスペクタの表示処理を書く。
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