【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1RWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0157名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 23:19:13.85ID:VPrZ3A9M0158名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 00:49:54.68ID:ZCqb1W0E最適化こそ、初心者向きだと思うわけです。
適当にコード書いても、最適化でそこそこ処理が速くなるんだから。
0159名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 00:53:41.02ID:ZCqb1W0E> まとめるとJSで困る事って何?
Unityの変態JSをマスターして、「ぼくJSできます!」っていうと恥をかくかもしれない。
というか、独自言語すぎて、その知識が使い回せないのが欠点かと。
せっかく覚えた知識を他で生かせないのは悲しいぞ。
0160名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 01:20:36.92ID:barvXINQ0161名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 01:24:11.36ID:NvXSP48Q0162名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 01:41:35.35ID:4afSdlggNPOIとEditor拡張でExcel読み込みとか捗った。C#の資産って結構なんでもありな感じに物が揃ってて素敵
UnityScriptでもコンパイル順序とか気を付ければ使えるようだけど、結局ライブラリのソースコード読むことになると手間
巣のJavaScriptの資産を使うには手直しが多いし、ブラウザ言語として伸びたものだけにUnity上で旨味を感じられるものもないし
0163名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 01:59:00.18ID:hF02YIgzクラスすら不要
0164名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 01:59:47.86ID:BXVgkkU+0165名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 02:11:14.41ID:Qm05RdKY0166名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 06:26:02.13ID:Y+BAfGHD何年経ってもうだつが上がらない人って、最初から言い訳ばっかりだよな
0167名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 07:31:08.63ID:hF02YIgz0168名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 07:34:33.20ID:wlt3xY7j0169名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 08:13:16.04ID:bmzuMbOZUnityVSの開発元をマイクロソフトが買収
無料になるかもしれん
VSがPRO以上必要だけどね
0170名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 12:45:44.36ID:uH9OJX93なるほど、まぁそれもそうか。
ありがとう。その本使って一から頑張るわ
0171名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 13:52:04.89ID:ymCV/AeW0172名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 14:03:29.65ID:hZA6WLl6透明要素のないシェーダーを使ったマテリアルを透明にするには
シェーダーの中に透明にする要素を追加するしかないのでしょうか?
コンポーネントにそのような機能も見当たらないので困っています…
0173名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 14:04:16.46ID:wUj4bRGx0174名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 14:37:46.46ID:PM9QpSUP>シェーダーの中に透明にする要素を追加するしかないのでしょうか?
基本的にはシェーダーをいじるのが一番いい。
Pro版ならばカメラで映した内容をレンダーテクスチャに描画して、
レンダーテクスチャを透過可能なシェーダーを指定したマテリアルに設定して、
GUIテクスチャなり平明ポリゴンなりに貼って透過するという手もあるけれど、
コスパ最悪だしProじゃなきゃだめだしおすすめしない。
多分他に方法があってもシェーダー書き換えるのが一番お得。
シェーダーの記法まで覚えると面倒だから、
Unityプリセットシェーダーが配布されてるとこ見つけて、
透過できるシェーダの中身見て、それっぽいとこコピペすれば良いよ多分
0175名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 14:42:22.09ID:PM9QpSUPモバイル開発してる人でスマホとタブレット用に別々のテクスチャ用意してる人は
それぞれどのくらいのサイズ用意してる…?
アンドロイド、アイフォン両方でリリースする予定なんだけど、
今は 640x960 と 1536x2048 の2つの解像度を想定したテクスチャ作ってる。(iPhne4SとiPad3の解像度)
どっちも比率は3:4で、アスペクト比が違う端末には黒枠で対応してる。
「テクスチャの組み合わせはこれがいいよ!」みたいなのあったら教えてくれるとめっちゃ嬉しい。
0176名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 15:27:33.83ID:SgATjdgc>Unityプリセットシェーダーが配布されてるとこ見つけて、
これ公式のダウンロードにあるねん
ttp://unity3d.com/unity/download/archive
ここのBuilt in shaders
0177名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 16:23:04.23ID:hZA6WLl6すみません、ありがとうございます。
シェーダーの文法もある程度理解できたのでプリセットを基に
コピペして改良を加えてみようと思います。助かりました。
0178名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 17:47:31.45ID:esbtuXa7アセット買うといいよ!
0179名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 17:57:20.33ID:PM9QpSUP検索してみたー
xARM: Aspect and Resolution Master
ってやつかな?
実機での見た目とか表示結果をエディタで確認できるアセットなのかな…?
0180名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 20:28:33.27ID:r97mwI49バージョンアップ後のアセットのダウンロードには料金支払いが発生するの?しないの?
0181名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 20:40:47.13ID:Xo7xFufk俺は聴いたことがないなぁ。
まぁでも一回払ったら無限サポートとかやってられんから
これからどうなるかは知らんけど
0182名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 20:56:30.34ID:b88FU6vQ例えば、PC買い替えて新しいPCでもUnity入れたあと一度買ったアセットってインストールできますか?
0183名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 21:01:36.25ID:esbtuXa7アセットを買ったらできると思うよ
0184名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 21:22:11.26ID:WyT8/+mx2Dもアニメーションとかあるんですか?
0185名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 21:28:07.02ID:BXVgkkU+0186名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 21:35:11.43ID:esbtuXa7アセットを買えばいいんじゃないかな
0187名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 21:36:35.94ID:SgATjdgcアカウントに結びついているので同じアカウントでアクティベートしてれば大丈夫
30日限定機能を使おうとして別アカ作りまくると買ったアセットは淋しいことになる。
0188名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 21:49:37.72ID:CKS7dI6H2Dのアニメーション機能は1枚1枚絵を描いて作るパラパラマンガ的なやつだよ
0189名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 22:10:46.97ID:PM9QpSUPなんだ君はアセットストアの回し者かw
いや大抵のことはアセット買えばどうにかなるってのもわかるけどね
0190名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 22:16:36.99ID:PM9QpSUP異なる画面比率を黒枠で対応してるから、画面比率の違いは考えなくてもよかったんや。
画面比率2:3なら、
320x480 640x960 960x1440 1280x1920 辺りから好きなのをいくつか選んで用意しておいて、端末の解像度によって切り替えるだけでええんや。
0191名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 22:32:56.13ID:FdjThcxvお客さん、踊り子に触れたらダメよ
もう3年ぐらい回り続けてる人だから
0192名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 00:06:34.41ID:c2MTBNH7そんなに長く居座ってたっけ?
treeboaの別アプローチなら納得するかもしらんが、アセットちゃんはここ半年くらいに沸いたんじゃ?
(そういえばその半年前はもっと酷いのが居たなwww)
0193名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 00:52:10.48ID:VBk62LKoチュートリアルみたら分かるけど、3dには無い要素も結構含まれてるからなぁ
唐突に2dを作れるようにはならないね
0194名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 01:01:00.52ID:q9drZTxaパーツをバラバラにして動かす奴のほうがメインじゃね?公式チュートリアルがそのタイプだし
0195名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 01:56:45.63ID:MtaEHS9A増減させる事で格ゲーのライフバーのような、内部数値によって
伸縮するゲージを作ったんですが、起点が中心にあるせいで
伸縮させると片側が伸び縮みするのではなく、左右両側から
中心に向かって伸縮していまいます。
これを解決する方法はありますか?(起点をオブジェクト左端に置くとか)
0196名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 02:16:17.53ID:wR5yBZ5m座標の中心がどちらかの端面にある立方体モデルを作るといい
0197名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 02:35:35.75ID:MtaEHS9Aそれをしたいのですが、それってHierarchy→Create→Cubeなどではなく
完全自作っていう事ですよね?
0198名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 02:43:37.29ID:wR5yBZ5mうむ、Unityの標準プリミティブって融通が効かないから(球とかポリゴン数やばい)
なんらかのモデリングソフトでそれぐらいは作れるようになっとくといいかと
スクリプトでモデルを出力する手もあるけど
0199名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 03:47:34.42ID:MtaEHS9Aなるほど・・・
ありがとうございました
0200名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 07:22:33.68ID:hc2kb0Fa何か方法はありますか?
調べても出てこなくて。
0201名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 07:29:08.51ID:WsivLMs6アセットを購入するという方法がありますよ。
0202名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 07:51:51.54ID:cjLco/W6pro版のみの仕様だったりしますか?
4.5.1を使っています
0203名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 08:05:46.38ID:hc2kb0Faありがとうございます!
縦書きする為に有名なアセットがあれば
お勧めしてください。
0204名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:14:25.34ID:NPAj8i2Rアセットストアで検索したらいいと思うよ
0205名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:20:27.58ID:58i9wtLOアセットでは解決しないよ
0206名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:43:12.82ID:X8NyIDls1.空のゲームオブジェクトを作る
2.↑の子としてキューブを作る
4.キューブのローカルX座標をキューブのスケールXの半分にする(大きさが1,1,1なら、座標を0.5,0,0にする)
5.ゲームオブジェクトのスケールXをいじる
っていう方法でもできるよ 回転や拡大の中心点変えたい時は空のゲームオブジェクトを親にするのが楽ちん
>>191そうだねごめん。今度はちゃんと客席から眺めるだけにするよ
0207名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:45:49.24ID:WsivLMs6アセットを「購入」しなければ解決はしませんよ?
0208名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:51:21.07ID:X8NyIDlsルックアットはモバイル端末でもフリー版でも使えるはず。
予想できるのは…
ルックアットを呼ぶ前の処理でエラーが起きてて向きを変える処理まで辿り着いていないとか…
(実機でエラーが起きてもアプリは停止しない)
それならApplication.RegisterLogCallbackとか使って例外を画面に表示すると捗るよ。
タッチの判定をInput.GetMouseButtonとかInput.mousePositionみたいなマウス系の命令でやってるとか…
(マウス系の命令でモバイル端末のタッチは取得できない)
それならInput.touchCountとかInput.GetTouchのタッチ系の命令を使うと良い。
ただタッチ系の命令はエディタで反応しないから、エディタ用のマウス命令と実機用のタッチ命令両方書いとく必要があるよ 知ってたらごめんね
0209名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 12:55:51.90ID:WsivLMs6アセットを買うことで謝らなくて済むようになりますが
どうでしょう?
0210名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 13:38:39.76ID:MtaEHS9A出来ました!
これで単純なゲージ類はすぐ作れそうです
ありがとうございました
0211名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 18:58:10.31ID:9Bc+cY7Uどうやって再設定すればいいんでしょうか
各パーツのキャラクタージョイントを一つずつ選択していって削除するしかないですか?
0212名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 19:35:39.47ID:NPAj8i2Rアセットを買えばいいと思いますけど
0213名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 20:11:20.22ID:58i9wtLO0214名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 21:33:21.35ID:wR5yBZ5mそれは盲点だったわ・・・スクリプトや外部ツール使わなくても工夫次第で意外となんでもできるもんなんだな
0215名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 21:38:35.28ID:WsivLMs6アセットを購入すればもう少し賢くなれるでしょうね
0216名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 22:51:43.24ID:8iwJAlvhアセットを買え、って言う人は、スレに粘着している基地害なので、気にしちゃいけない
0217名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 00:35:34.45ID:fwhKGKE3アセットを買うのは間違いなんですか?
0218名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 00:36:14.68ID:ZH3A8ic40219名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 07:00:17.73ID:adPva+FU処理をすっきりさせたらLookatが効きました。
ありがとうございます
0220名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 08:30:15.26ID:Tl1GrWSu0221名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 11:31:47.10ID:4hned8nP0222名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 14:40:33.98ID:uavTcDyBこれを
public int hp {
get {
return this.hp;
}
set {
this.hp = value;
}
}
って書き換えると下記のエラーがでる。なんでさ。。。
StackOverflowException: The requested operation caused a stack overflow.
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
0223名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 15:10:24.46ID:yKo8Fb0Pgetter, setterの名前とインスタンス変数に付けた名前が一緒だから
this.hpを左辺値で解釈するとsetterが、右辺値でthis.hpとしてもgetterが呼ばれる。
222のsetterとgetterは永遠に自分を呼び出す
0225名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 18:51:37.42ID:DdQVwyxAグラボのスレ見てたら出没してて戦慄を覚えたw
0226名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 19:01:05.79ID:yKo8Fb0Pまたそういう「いあ、いあ、くとぅるふ」みたいなこと言うと来るかもしれないぢゃないか!!
0227名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 19:53:00.68ID:LqlDa1fKAssetを購入することで
来るのを阻止できると思いますよ。
0228名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 19:58:22.49ID:oSqj5Eii0229名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 20:30:09.68ID:fwhKGKE30230名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 20:48:21.60ID:SilqY6PO今起きた現象の意味が分からなかったのでまた質問させて頂きます。
スタンダードパッケージのFX water(Pro Only)シェーダー(頂点/フラグシェーダー)の最初のサブシェーダーの中に
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
と透明になってもらうためにブレンディングを付け足して透明度を自由に変えることができるようになったのですが
その水の中(カメラから見て水より向こう側)に置いたオブジェクトがまったく見えません…
シェーダーのいらない部分を確かめながら消していき
カリングやデプス、ブレンディングをいくつか追加したり消したり
と試行錯誤してみたのですが結局うまくいきませんでした。
しかしその後アルファ値を少しいじって
適当にオブジェクトを水に出し入れしたら
さきほどやりたいことどおりに水の中で映ってくれました…
驚いてその時のコードをもう一度見返しましたが結局自分が最初に付け足した
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha とオールドカードの部分を消していた
ぐらいしかやってることはありませんでした。
一応チャンスと思い保存しといたのですが、Unityを再起動すると
元の向こう側のオブジェが見えない状態になっていました。
ブレンディングを変えればいいのか
カリングやデプスなどが必要なのか
一時的にGPUの質が落ちてIF文で別の方向に行ったのか
それともUnity Pro限定とかのせいなのか
一体なにが原因だったのか意味が分かりません。
どなたか原因はわからなくてもいいので水の向こう側をちゃんと映す方法を教えてもらえないでしょうか…?
無知な長文本当に申し訳ない。
0231名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:02:02.66ID:LqlDa1fKAssetを購入しなければ
一生オツムが弱いまま終わってしまいますよ。
本当にそれでいいのですか?
0232名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:11:58.63ID:5RDMk77lシェーダを下記のように変更したらどうでしょうか
SubShader {
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent+1"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
〜略〜
}
0233名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:24:05.24ID:yKo8Fb0P水とか透明表現の関係は描画順序とかにも依存するので一概にコレが原因って言うのは非常に難しいよ
0234名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:48:11.50ID:6/5YeGIR反対側からみてみ?
描画順の問題だったら見え方が違うかもしれないよ
モニターの裏から見ろって事じゃなくて、おぶじぇくとのむこうからみるってことだからな
0235名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 21:53:25.70ID:SilqY6PO非常に助かりました!
透明にする時はTagでの描画順序的なものを考慮するべきだったんですね。
これでやっとモーション作りに移れそうです。
迅速な返答、ありがとうございます。
0236名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 00:00:05.93ID:N5QQMiFF最近のunityスレは殺伐としてるのでとっても心あたたまったよ
頑張れ
0237名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 01:27:30.34ID:+x1vY1xa幼女っぽい
0238名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 02:18:14.83ID:1ai0I56Z波動エフェクトを様々な角度にして生成したいのですが
0239名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 02:45:22.90ID:jnVGzpVRアセットを買えばいいと思うよ
0240名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 08:34:29.99ID:+M1clTAW"!"の使い方について教えてください。
ちょっと詳細を省きますが、
下記のような式がありまして(色々省いています)
var open_switch : boolean ;
var temp_open_switch : boolean ;
if (temp_open_switch != open_switch)
→これは比較演算式で左右の値が等しくない場合は”ture”ですよね
if (!open_switch)
→このように、先頭に来る場合はどのような意味になるのでしょうか?
ググったけれ見つけられず、
申し訳ございませんが、宜しくお願いいたします。
0241名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 08:41:02.52ID:1ai0I56Zif (!open_switch)
は
if (open_switch==false)
と同義
0242名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 08:50:31.77ID:+M1clTAWなるほど、ありがとうございます!
そうすると下記のような場合だと
var open_switch:GameObject;
if(!open_switch)
→
”open_switch”が"GameObject"とイコールではないとなるのでしょうか…
すみません、宜しくお願いします。
0243名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 08:51:42.60ID:FBnZyoZb外部からコントロールできるような手法やツールはあるのでしょうか。
Unityアプリのスピードを、速くしたり、遅くしたりということをツール等を
使ってできるのかがわかりません。
タスクマネージャからブラウザのプロセスの優先度を下げたり、上げたりして
みましたがアプリのスピードを変える事ができませんでした。
どなたかご存知でしたらご教授ください。
0244名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 09:04:00.69ID:1ai0I56Zその場合はopen_switchがnullのときだけ
つまりopen_switchに何のGameObjectも代入されてない場合にifの先が実行される
・・・と思う
自分もまだ勉強中ゆえ本当にそうかはちょっと自信がない
0245名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 09:11:45.22ID:+M1clTAWありがとうございます。
参考にしてみます。
”!”の記入の仕方が色々あり、読み解くのが
難しいです。。。
0246名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 10:31:59.86ID:N5QQMiFF! variable は数値、真偽値、オブジェクトに対して
variable == 0
variable == false
variable == null
として使う
明示的じゃないので嫌いな人も居るから読みやすいように書けば良いと思うよ。
0247名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 10:34:02.81ID:9dRES+AK|ノ⌒ ⌒ ヽ
/ ●) ●) |
オツカレチャ━━━━━| ( _●_) ミ━━━━━ン♪
彡、 |∪| 、`
/ ヽノ ヽ
/ 人 \\ 彡
⊂´_/ ) ヽ__`⊃
/ 人 (
(_ノ (_)
0248名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 10:45:03.89ID:+M1clTAWありがとうございます。
勉強になります!
0249名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 11:08:05.44ID:+M1clTAW下記のような形で、
指定のゲームオブジェクトに当てはめられている「goalScript」
が「cleared==false」なら「voice」を再生しています。
現状の指定で流れはするのですが、
unity上でのゲーム再生ボタンを押したときに、
頭何フレームかだけ再生されたり、
他のアクションを起こしたときも、動揺に
数フレームだけ再生されたりと
不自然な挙動をします。
色々調べはしたのですが原因がわかりせん。
すみませんが、アドバイスをいただけませんでしょうか。
宜しくお願いします!
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
var voice: AudioClip;
function Start () {
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}
function Update () {
if(goalScript.cleared==false){
audio.Play();
audio.clip = voice;
}
}
0250名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 11:13:39.06ID:9dRES+AK|ノ⌒ ⌒ ヽ
/ ●) ●) |
オツカレチャ━━━━━| ( _●_) ミ━━━━━ン♪
彡、 |∪| 、`
/ ヽノ ヽ
/ 人 \\ 彡
⊂´_/ ) ヽ__`⊃
/ 人 (
(_ノ (_)
0251名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 11:36:08.98ID:W+VtYmCAaudio.clip = voice;
これ逆じゃね?
あと毎回Play呼ばれてね?
0252名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 11:42:45.52ID:+M1clTAWありがとうございます。
逆というと、こういうことでしょうか。。。
audio.clip = voice;
audio.Play();
また、毎回プレイで呼ばれている、確かに
何かアクションを起こす度に音がなります。
それは、「audio.Play();」の再生方法が間違っているのでしょうか。
0253名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:07:34.19ID:/ZhdI6Tkfalseにずっとなってても1度しか鳴らしたくないのであれば
フラグでも立てればいいのでは?
var flag : int = 0;
function Update () {
if(goalScript.cleared==false && flag == 0){
audio.Play();
audio.clip = voice;
flag = 1; //再プレイ抑止
}
0254名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:07:36.22ID:A7UAPEqP毎回、音がなってるからそれ制御してやって。
0255名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:24:22.63ID:www09xjyアセットを購入しましょう
0256名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 12:24:31.86ID:+M1clTAWUpdateの考え方が分かりました。
PG初心者なもので、ありがとうございます。
毎F呼ばれるので、スタート時や何かアクションを
起こしたときに再生されるのですね。。。
また、ご連絡いただきましたスクリプトですと、
「cleared==false」になったと同時に「flag = 1」に
なってしまいます。
「audio.Play()」再生後に「flag = 1」にするには、
どのように対応すれば宜しいでしょうか。
すみませんが、宜しくお願いします。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています