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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 23:02:03.72ID:t35CWy1R
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0106名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 23:03:48.33ID:PlJB/HNp
あきらめろん
0107名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 23:07:26.15ID:mwLmwaX9
>>105
ボタンスクリプトのイベント拾ってその中でDestroy呼んでるのが駄目って事(発生元と消失が一緒)
そうなってない?
0108名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 23:08:14.89ID:MG2Qxsma
>>105
アセットを買えばそんなの気にしなくてすむよ
0109名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 23:38:22.83ID:1W4uEawq
>>107
なるほど
でも発生元はオブジェクトAのInstantiateで消す時は
同じオブジェクトA内で>>85ですね

Instantiateしてからオ同じブジェクトAでDestroyしても
発生元と消失が同じとなるんでしょうか
0110852014/07/01(火) 03:55:59.52ID:nHreHfmg
>>109
そりゃ君の書いたコードに依存してるので僕からは何とも言えない。
どうしても添削して欲しいならどこかでコードを晒す以外に無いよ。
0111名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 11:11:04.26ID:85UR2RLR
javascriptで作業しています。

"open_switch"が"false"の場合
"motion_00"を再生します。
2秒したら再生としたいのですが、
下記のように書くとエラーが出てしまいます。
どのように書けばよいでしょうか。。。
宜しくお願いいたします。

var obj:GameObject;
var script:window_control;
function Start () {
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("untagget");
}
script=obj.GetComponent("window_control");
}
function Update () {
if(script.open_switch==true){
animation.Play("motion_01");
}
else{
yield WaitForSeconds(2.0);
animation.Play("motion_00");
}
}
0112名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 11:12:58.80ID:85UR2RLR
111 です。
説明が足りませんでした。
2秒後ということで、
”yield WaitForSeconds(2.0);”と書くとエラーがでます。
こちらを書かないと、実行可能です。
宜しくお願いします。
0113名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 12:14:02.96ID:wmLFBxvR
天安門事件
0114名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 12:30:14.74ID:pEsB09th
そのyieldはどこに制御を返してるんだよ
0115名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 13:33:09.43ID:SbtrGu4q
>>110
// ==================
// コリジョン
// 機能:プレイヤーヒット時に会話UIメソッドをコールする
// ==================
void OnCollisionStay2D ( Collision2D col ){

 // 衝突相手がプレイヤー
 if(col.gameObject.tag == "Player")
 {
  if(GameObject.FindWithTag ("UI") == null &&
  PlayerFlag == 1) //PlayerFlagは操作プレイヤー側のフラグ。プレイヤーがボタンを押した場合にON
  {
    // 会話UI表示メソッド
    Kaiwa();
  }

 if(GameObject.FindWithTag ("UI") != null &&
  PlayerFlag == 0) //UI表示時にプレイヤーが再度ボタンを押した場合にクリア
  {
    // 会話UI消去メソッド
    KaiwaDel();
  }
 }
}
0116名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 13:51:18.75ID:SbtrGu4q
続きです

// =================================================
// 会話UI表示メソッド
// =================================================
void Kaiwa (){

  // 会話ウィンドウ表示
  Instantiate(Resources.Load("6.prefabs/UI_1"), windowPos, Quaternion.identity);
}

// =================================================
// 会話UI消去メソッド(開始)
// =================================================
void KaiwaDel (){

  // UIを非アクティブ
  GameObject.FindWithTag("UI").SetActive(false);

  // 消去メソッド本体コール
  StartCoroutine("DelMessage");
  }

IEnumerator DelMessage (){

  yield return null;
  Destroy(GameObject.FindWithTag("UI"));
}

というコードをコリジョンされる側に書いています(される側毎に別メッセージを表示するため)
何かおかしな箇所などありますでしょうか
0117名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 18:34:44.20ID:6DDxUZVh
つか・・・もうそろそみんなGitHub使おうよ
0118名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 19:36:17.39ID:85UR2RLR
>>114
"yield"は、このスクリプトが
当てはめられている、ゲームオブジェクトに流れているモーション
”if”部分の”motion_00”
を2秒待って、次のモーションを流したいと考えています

まだ勉強初めたばかりで、上手く伝えられず申し訳ないです。
また"yield"を使わないでも、制御できるなら、
その手法も教えていただけるとありがたいです。
0119名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 19:37:02.27ID:nHreHfmg
>>116
そのコードだけ見てる分には原因がつかめないね。
エラーが起きたときのスタックトレース(コンソールでエラーをクリックして表示される詳細)も付けてくれると少しは見えてくるかもしれない。
0120名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 19:37:45.45ID:nHreHfmg
>>118
void Updateの中でyieldしちゃだめじゃないのかな
0121名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 19:53:51.32ID:SbtrGu4q
>>119
レスありがとうございます。こちらになります。
http://i.imgur.com/TPLQJEH.png

もしかしてコードの問題ではなく、NGUIで構成したUIオブジェクトの作り方に
問題があるんでしょうか
正直、一つのサイトだけでは意味不明だったので色んなサイトを参考にして
つぎはぎのような感じで作ったので・・・

UI_1:子を含めた全ての管理(詳細は理解できていません)
Camera:UIのみを映すカメラ(画面に対する位置はこれで決める?)
Sprite:UIの背景画像オブジェクト(画面に対するUI本体の大きさとかはここで決める?)
Label:UIに表示する文字であるフォントオブジェクト(フォントの種類や大きさはここで決める)

という認識で作りました。
0122名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 19:59:02.35ID:ld0xYEoC
>>120
多分これ
例えばhanteiって関数を作って、update内を移植
でupdate内でhanteiを実行する
0123名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 22:38:10.43ID:85UR2RLR
>>122
アドバイスありがとうございます。
ちなみに、2秒後に("motion_00")を再生させるには、
具体的にはどのように関数を入れればよいでしょうか。。。
宜しくお願いします。

var obj:GameObject;
var script:window_control;
function Start () {
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("untagget");
}
script=obj.GetComponent("window_control");
}
function Update () {
if(script.open_switch==true){
animation.Play("motion_01");
}
else{
yield WaitForSeconds(2.0);
animation.Play("motion_00");
}
}
0124名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 00:39:34.86ID:QoBd/2mX
>>123
具体的に言うとアセットを買えばいいと思うよ
0125名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 00:47:38.76ID:pKyuPS5V
どうやったら2秒後に特定の処理を走らせるか なんて
誰が書いても大して変わらないし初心者には良い練習問題だと思うけどな
0126名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 01:17:15.93ID:N3YXxu3x
>>123
この辺とかは参考になると思う
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity.html

とりあえずコピペすれば動くコードよこせとかやってちゃ
進歩はない。
0127名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 01:37:55.46ID:wjodTEe/
>>123
function Update () {

  if(script.open_switch==true)
  {
    animation.Play("motion_01");
  }
  else
  {
    yield StartCoroutine("Wait");
  }
}

function Wait () {

  yield WaitForSeconds(2.0);
  animation.Play("motion_00");
}

これでいけるのでは?
私も上で質問しまくってる初心者ですしCSで書いてるので
保証できませんが今コンパイルしたらエラーは出ませんでした。
yield StartCoroutine("Wait");はWait();でもいいのかもしれません
JSはStartCoroutineでコールしなくてもいいような記述がありましたので
0128名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 01:39:58.83ID:N3YXxu3x
それでも多分動くけど延々コルーチン呼び出すよねw
0129名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 01:44:47.69ID:wjodTEe/
script.open_switchをtrueにしなければそうなりますが
恐らく判定を省略しているのでは?
私も全部は行数オーバーで1回でレスできないので略す事が多いので・・・
0130名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 02:03:19.53ID:N3YXxu3x
でもscript.open_switchをtrueに戻しちゃうと即
animation.Play("motion01");
が効いてmotion00は1フレームだけしか再生されなからな〜。

まぁきっと色々省略してるんだよなw
0131名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 04:51:39.34ID:uZr6i5PP
C#とjsどっちで書いたらいいんよ
差はあるんか?
0132名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 05:08:09.00ID:QoBd/2mX
>>131
アセットを購入すると差がなくなったりすると思います
0133名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 05:09:48.86ID:VPrZ3A9M
まあC#だろうな
0134名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 07:24:57.54ID:Q9Mkocfr
処理速度の差はないという話は何度か出た
あとこのての話は、回答者の自分が好きな言語を勧めてくる展開になるので決着はない。

Booこそ至高。
0135名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 08:06:04.92ID:EWc2yUWa
黄色い本にはUnityはJスクが一番効率が良くなるように作られてるとか書いてあったな
俺は単に読み慣れてるからC#
0136名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 13:08:50.30ID:uZr6i5PP
C#で攻めるぜありがとう
0137名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 18:21:25.12ID:lJtkd36h
javaスクリプトじゃ結局やりきれないしな
c#がいいよ
0138名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 19:49:19.17ID:ASPst2OS
C#はいちいちクラス書かないとだめだから糞

嘘 jsのほうが簡単だと思ってjsから始めただけです
0139名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:16:41.09ID:zCy25au/
javascriptで出来ないことってあるのか?

もし無いならjsで始めちゃったしそのまま行きたいんだが・・・・
0140名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:35:37.36ID:QlXU2+TL
俺もパッと見シンプルなJSで始めちゃって今更移ろうとしても違和感が
GetComponent<type>()の<>てなんだよ・・・いやわかるけど、JSに慣れてると納得いかんことが多くて困る
C#のが機能が多いらしいけどインターフェースの継承とか自分は使わんしなあ
ほんと、どっちがいいかは人によると思う
0141名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:40:01.71ID:zLf1ED1q
無能の言い訳じゃねぇかw
0142名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:45:09.76ID:JKcw5LB+
>>139
できない事はない
MonoBehaviourからのデフォルト継承以外にも一応独自クラスから継承もできる(class宣言いるけど)
ただC#のコードと混ざるような事をするときにコンパイル順序の問題で困る事がある(C#のクラスにJavascriptのクラスを保持したり継承したりするとき)
0143名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:50:41.98ID:zojBDLQs
javascriptでもある程度慣れればC#は推測で読めるようになってくると思います。

確かにGetcomponentの<>に最初首を傾げてしまいましたが

それと、GameObject(3dモデル)を複数のスクリプトのStart内から、参照させたらその内の一つが存在しないcloneを参照しちゃったのですが、その原因が未だに分かりません……

tagで参照したのですが、参照させる数に制限はあるのでしょうか?

取り敢えず今は救済処置で、ゲームコントローラーで、モデルを生成して、そいつの名前を参照させたら旨く行きました。
0144名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 20:53:52.24ID:QlXU2+TL
あれ、調べたらUnityのjsならinterface使えるらしい javaと同じimplementsで継承
0145名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 21:49:19.58ID:lJtkd36h
>>142
どんどん、本来のjava scriptから外れていくから、
それなら最初からc#使った方がいいよ。
c#もなれれば面倒じゃないし難しい事は何も無いから、jsに逃げない方がいい
0146名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 22:03:14.15ID:JKcw5LB+
>>145
俺に言われても
0147名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 22:05:08.83ID:lJtkd36h
>>146
できない事はないって言ったのおまえじゃん
無責任に最初だけ優しい言語覚えてもしょーがないから、c#覚えた方がいい。

そもそもc#は面倒でも難しくもないし、だったらいんちきjs使わずにc#使ったほうがいい
0148名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 22:10:36.25ID:JKcw5LB+
>>147
jsに逃げるとか俺に言われてもこまるじゃんよー
実際できないこたぁねぇんだし。

自前でC#のクラス書くようになったり、C#コード持ち込むならコンパイル順序で困る事になるとはちゃんと書いたぢゃんよ。
0149名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 22:43:07.29ID:uZr6i5PP
プログラミング本のおすすめ
C#の絵本の方がやさしくてソッチのほうがいいと思う
0150名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 22:43:56.08ID:eDSrZ3VE
https://store-jp.unity3d.com/
このページのiOS ProやAndroid Proって何なんですか?
これがないとモバイル向けのビルドができない…わけじゃないですよね?
0151名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 22:47:05.39ID:N3YXxu3x
Proの機能を使わなければできる。
0152名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 22:57:16.71ID:zCy25au/
なるほど。
後々のことも考えてC#やるかな・・・・

http://www.amazon.co.jp/dp/4798040479
今これ見つけたんだけど、もっとお勧めの本ってある?
0153名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 22:59:22.34ID:eDSrZ3VE
最適化とか書いてあるので初心者には関係なさそうですね
ありがとうございました
0154名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:05:23.81ID:JKcw5LB+
>>152
C#覚えたいならUnityでの製作とは遠回りになるけどMicroSoftのVisualStudio使った開発の本読むのおすすめ。
プログラムができてC#固有の部分だけを知りたいのならMSの言語仕様書関係の黄表紙の高い本一通り通読しておくと良い。
プログラミング自体が初心者ならまず解る言語から手を付けるのが良いけど、UnityはC#,JS(クラスベースでWebのプロトタイプベースでは無い),Python(BOO)しかないからなぁ
なんだかんだでUnityの事を知る前にプログラミングの素養が必要なのでちょっと遠回りするのをおすすめするしか。
0155名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:08:16.43ID:uZr6i5PP
結局何を使おうがプログラミング能力が必要なんですよ
0156名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:18:18.40ID:Q9Mkocfr
まとめるとJSで困る事って何?
0157名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:19:13.85ID:VPrZ3A9M
プロパティとかコルーチンとかいろいろとたいへんな言語だからなあ
0158名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 00:49:54.68ID:ZCqb1W0E
>>153
最適化こそ、初心者向きだと思うわけです。
適当にコード書いても、最適化でそこそこ処理が速くなるんだから。
0159名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 00:53:41.02ID:ZCqb1W0E
>>156
> まとめるとJSで困る事って何?

Unityの変態JSをマスターして、「ぼくJSできます!」っていうと恥をかくかもしれない。

というか、独自言語すぎて、その知識が使い回せないのが欠点かと。
せっかく覚えた知識を他で生かせないのは悲しいぞ。
0160名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:20:36.92ID:barvXINQ
ぼく jsとできてます*^-^*
0161名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:24:11.36ID:NvXSP48Q
アセットを買ったら言語に悩みませんよ
0162名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:41:35.35ID:4afSdlgg
C#だと.net系のコード資産やライブラリを流用出来るのも利点かな
NPOIとEditor拡張でExcel読み込みとか捗った。C#の資産って結構なんでもありな感じに物が揃ってて素敵

UnityScriptでもコンパイル順序とか気を付ければ使えるようだけど、結局ライブラリのソースコード読むことになると手間
巣のJavaScriptの資産を使うには手直しが多いし、ブラウザ言語として伸びたものだけにUnity上で旨味を感じられるものもないし
0163名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:59:00.18ID:hF02YIgz
3Dマリオ風ゲーム作りたいだけの俺には分かり易いjsで十分
クラスすら不要
0164名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 01:59:47.86ID:BXVgkkU+
なんかC#信者がウッザイんですケドー
0165名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 02:11:14.41ID:Qm05RdKY
unityに限ればmonoでc#言語が基本になってるから、c#がいいかもしれないね
0166名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 06:26:02.13ID:Y+BAfGHD
というよりずっと初心者のままでいるつもりなのは流石に笑えるw
何年経ってもうだつが上がらない人って、最初から言い訳ばっかりだよな
0167名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:31:08.63ID:hF02YIgz
使う言語でゲームの質も決まったらいいのにな
0168名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:34:33.20ID:wlt3xY7j
ここまで見るとC#だと他からのコードコピペで動くから便利! と言う事でOKでしょうか?
0169名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 08:13:16.04ID:bmzuMbOZ
http://blogs.msdn.com/b/somasegar/archive/2014/07/02/microsoft-acquires-syntaxtree-creator-of-unityvs-plugin-for-visual-studio.aspx

UnityVSの開発元をマイクロソフトが買収
無料になるかもしれん
VSがPRO以上必要だけどね
0170名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 12:45:44.36ID:uH9OJX93
>>154
なるほど、まぁそれもそうか。
ありがとう。その本使って一から頑張るわ
0171名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 13:52:04.89ID:ymCV/AeW
C# も JavaScript も両方読み書きできるおれには関係ないな(キリッ
0172名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 14:03:29.65ID:hZA6WLl6
すみません、質問なのですが
透明要素のないシェーダーを使ったマテリアルを透明にするには
シェーダーの中に透明にする要素を追加するしかないのでしょうか?
コンポーネントにそのような機能も見当たらないので困っています…
0173名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 14:04:16.46ID:wUj4bRGx
UnityScriptはJavaScriptを知ってる人には、出来るはずのことが出来なくて辛い
0174名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 14:37:46.46ID:PM9QpSUP
>透明要素のないシェーダーを使ったマテリアルを透明にするには
>シェーダーの中に透明にする要素を追加するしかないのでしょうか?
基本的にはシェーダーをいじるのが一番いい。

Pro版ならばカメラで映した内容をレンダーテクスチャに描画して、
レンダーテクスチャを透過可能なシェーダーを指定したマテリアルに設定して、
GUIテクスチャなり平明ポリゴンなりに貼って透過するという手もあるけれど、
コスパ最悪だしProじゃなきゃだめだしおすすめしない。

多分他に方法があってもシェーダー書き換えるのが一番お得。
シェーダーの記法まで覚えると面倒だから、
Unityプリセットシェーダーが配布されてるとこ見つけて、
透過できるシェーダの中身見て、それっぽいとこコピペすれば良いよ多分
0175名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 14:42:22.09ID:PM9QpSUP
あと俺も教えて欲しいんだけど、
モバイル開発してる人でスマホとタブレット用に別々のテクスチャ用意してる人は
それぞれどのくらいのサイズ用意してる…?

アンドロイド、アイフォン両方でリリースする予定なんだけど、
今は 640x960 と 1536x2048 の2つの解像度を想定したテクスチャ作ってる。(iPhne4SとiPad3の解像度)
どっちも比率は3:4で、アスペクト比が違う端末には黒枠で対応してる。
「テクスチャの組み合わせはこれがいいよ!」みたいなのあったら教えてくれるとめっちゃ嬉しい。
0176名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 15:27:33.83ID:SgATjdgc
>>174
>Unityプリセットシェーダーが配布されてるとこ見つけて、
これ公式のダウンロードにあるねん
ttp://unity3d.com/unity/download/archive
ここのBuilt in shaders
0177名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 16:23:04.23ID:hZA6WLl6
>>174,>>176
すみません、ありがとうございます。
シェーダーの文法もある程度理解できたのでプリセットを基に
コピペして改良を加えてみようと思います。助かりました。
0178名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 17:47:31.45ID:esbtuXa7
>>175
アセット買うといいよ!
0179名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 17:57:20.33ID:PM9QpSUP
>>178
検索してみたー
xARM: Aspect and Resolution Master
ってやつかな?
実機での見た目とか表示結果をエディタで確認できるアセットなのかな…?
0180名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:28:33.27ID:r97mwI49
購入済みアセットがバージョンアップした場合、
バージョンアップ後のアセットのダウンロードには料金支払いが発生するの?しないの?
0181名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:40:47.13ID:Xo7xFufk
アセットのバージョンアップ料の請求があった話は
俺は聴いたことがないなぁ。
まぁでも一回払ったら無限サポートとかやってられんから
これからどうなるかは知らんけど
0182名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:56:30.34ID:b88FU6vQ
それより買ったアセットは同じバージョンなら何回でもインストールできるんですか?
例えば、PC買い替えて新しいPCでもUnity入れたあと一度買ったアセットってインストールできますか?
0183名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 21:01:36.25ID:esbtuXa7
>>182
アセットを買ったらできると思うよ
0184名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 21:22:11.26ID:WyT8/+mx
今3Dを覚えてるんだけど3Dで覚えたことを2Dで応用することって可能?
2Dもアニメーションとかあるんですか?
0185名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 21:28:07.02ID:BXVgkkU+
お前には無理
0186名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 21:35:11.43ID:esbtuXa7
>>184
アセットを買えばいいんじゃないかな
0187名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 21:36:35.94ID:SgATjdgc
>>182
アカウントに結びついているので同じアカウントでアクティベートしてれば大丈夫
30日限定機能を使おうとして別アカ作りまくると買ったアセットは淋しいことになる。
0188名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 21:49:37.72ID:CKS7dI6H
>>184
2Dのアニメーション機能は1枚1枚絵を描いて作るパラパラマンガ的なやつだよ
0189名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 22:10:46.97ID:PM9QpSUP
>>186 君はさっきからずっとアセットを買わせることしか考えてないのかw
なんだ君はアセットストアの回し者かw
いや大抵のことはアセット買えばどうにかなるってのもわかるけどね
0190名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 22:16:36.99ID:PM9QpSUP
あと>>175の件ほぼ自己解決したけど
異なる画面比率を黒枠で対応してるから、画面比率の違いは考えなくてもよかったんや。
画面比率2:3なら、
320x480 640x960 960x1440 1280x1920 辺りから好きなのをいくつか選んで用意しておいて、端末の解像度によって切り替えるだけでええんや。
0191名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 22:32:56.13ID:FdjThcxv
>>189
お客さん、踊り子に触れたらダメよ
もう3年ぐらい回り続けてる人だから
0192名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 00:06:34.41ID:c2MTBNH7
>>191
そんなに長く居座ってたっけ?
treeboaの別アプローチなら納得するかもしらんが、アセットちゃんはここ半年くらいに沸いたんじゃ?
(そういえばその半年前はもっと酷いのが居たなwww)
0193名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 00:52:10.48ID:VBk62LKo
>>184
チュートリアルみたら分かるけど、3dには無い要素も結構含まれてるからなぁ
唐突に2dを作れるようにはならないね
0194名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 01:01:00.52ID:q9drZTxa
>>188
パーツをバラバラにして動かす奴のほうがメインじゃね?公式チュートリアルがそのタイプだし
0195名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 01:56:45.63ID:MtaEHS9A
cubeオブジェクトを長方形にしてlocalscaleのX軸を1F単位で
増減させる事で格ゲーのライフバーのような、内部数値によって
伸縮するゲージを作ったんですが、起点が中心にあるせいで
伸縮させると片側が伸び縮みするのではなく、左右両側から
中心に向かって伸縮していまいます。
これを解決する方法はありますか?(起点をオブジェクト左端に置くとか)
0196名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 02:16:17.53ID:wR5yBZ5m
>>195
座標の中心がどちらかの端面にある立方体モデルを作るといい
0197名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 02:35:35.75ID:MtaEHS9A
>>196
それをしたいのですが、それってHierarchy→Create→Cubeなどではなく
完全自作っていう事ですよね?
0198名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 02:43:37.29ID:wR5yBZ5m
>>197
うむ、Unityの標準プリミティブって融通が効かないから(球とかポリゴン数やばい)
なんらかのモデリングソフトでそれぐらいは作れるようになっとくといいかと
スクリプトでモデルを出力する手もあるけど
0199名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 03:47:34.42ID:MtaEHS9A
>>198
なるほど・・・
ありがとうございました
0200名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 07:22:33.68ID:hc2kb0Fa
NGUIのUILabelで縦書きをしたいのですが
何か方法はありますか?
調べても出てこなくて。
0201名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 07:29:08.51ID:WsivLMs6
>>200
アセットを購入するという方法がありますよ。
0202名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 07:51:51.54ID:cjLco/W6
lookatがiPhone実機だと適用されないのですが
pro版のみの仕様だったりしますか?
4.5.1を使っています
0203名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 08:05:46.38ID:hc2kb0Fa
>>200
ありがとうございます!
縦書きする為に有名なアセットがあれば
お勧めしてください。
0204名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 12:14:25.34ID:NPAj8i2R
>>203
アセットストアで検索したらいいと思うよ
0205名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 12:20:27.58ID:58i9wtLO
>>203
アセットでは解決しないよ
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