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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 21:21:28.18ID:xhzWx7RG
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1396482626/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0818名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 21:37:00.15ID:fQ87Rxgr
制作するゲームの要求スペックというか処理の重さについて聞きたいんだけど

自分のPCで動けば良しとする?
それとも低スペックのことも考えて処理量を相当抑えて作る?

-----
  エディター部 : CPU 1GHz以上、メモリ128MB以上
  ゲーム部 : 開発したゲームの処理量・解像度に応じて大幅に変化。
   3D描画可能なグラフィックボードを搭載していれば、処理が非常に高速化されます。
  ※スペックがCPU 1GHz、メモリ128MB程度あれば、ノートパソコンのグラフィックチップでも
   サンプルゲーム(解像度320x240作品)が最大の約70%程度の速度で動作します。
-----
ウディタの動作環境にこう記載されていると低スペックも考慮すべきなのかなって。
0819名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 21:54:40.79ID:eMsXIThC
低スペも考慮に入れたいけど
どうすれば考慮したことになるのかイマイチわからん俺
0820名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 21:56:52.34ID:yO1KZOuu
>>818
ゲームを売って儲けようって考え方なら、要求スペックは極力下げるべきだし
フリゲでみんなに楽しんでもらいたいんですぅ〜ってならほどほど考えるべきだし
ゲ制は爆発だ!!!!なら軽量化なんて糞食らえ
0821名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:12:41.42ID:S2RG6muW
オートタイル禁止
遠景・フォグ禁止
ピクチャ枚数制限
ステップ数制限
文字列使用制限

低スペ考慮は茨の道
0822名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:28:31.35ID:av2xx7Gx
XP終了で低スぺPCあらかた逝ったメリット
0823名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:50:53.11ID:fQ87Rxgr
そっか、XPのサポート終わったからある程度は切り捨ててもいいのかもしれないね。
0824名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:51:30.18ID:2hKSQfzj
XP終了とはいうがな
実際XP入れたPCが全部ぶっ壊れるわけでもないわけで。
5〜10年前範囲のPCは普通に使われるからな

そこの範囲が低スペに当てはまるかもしれないが
そもそもウディタはその時期で普通に使えてたんだから過剰な演出でもなければ
十分低スペPC範囲内のゲームになってる
0825名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:53:07.88ID:yO1KZOuu
>>823
ところがどっこい
ウルトラブックやタブレットの台頭で低スペックは減ってない
0826名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:04:06.64ID:gUFQe1Ed
最低水準は少しは引き上げてもよさげ
第一メモリ1Gも使うような状態にほとんどならないしな
0827名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:04:17.33ID:I+Rx5M43
流石にタブでプレイはは想定しなくてもいいだろ
0828名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:15:15.94ID:bff+Dghx
>>812-817
限られたリソースでダンジョン深部を目指すゲームにしたくて戦闘をプレイヤーが判断できれば良いと思ったけど、
シンボルエンカは影明かしみたいの以外邪魔くさい、見えてるの全部倒さなきゃ損した気分って意見を見たから聞いてみた
生き生きとした動きを再現できるのはたしかに利点だね
めんどくさくならないよう透明化とかやってみる
詳しくありがとう
0829名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:25:22.26ID:4W6EUGNu
これで同人のエロゲって作れる?
解像度が最高で800って、そんなに小さいとエロ画像が小さいしきつい?
フルスクリーンでやることも可能?
0830名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:30:51.45ID:m04aNo/T
処理スペック的には1枚絵とUIと文章くらいやし余裕やろ
差分重ねて表示もできるしフルスクリーンも可
0831名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 03:35:20.92ID:UKtlHUcg
稼ごうと思うならそれぐらい自分で考えろボケ
0832名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 04:54:24.20ID:m04aNo/T
同人が稼げると言うのは幻想
労力に見合った稼ぎを得られるのは全体の1%くらいで後は趣味
0833名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 09:06:23.18ID:wIav5Bcr
DMMやDLSiteでも普通にウディタ製同人エロゲ結構あるで
儲かるかどうかはプレイアビリティの良し悪しやイラストや性的趣向でなんとも言えない
0834名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 10:36:44.84ID:Spa4kMCp
>フルスクリーンでやることも可能?
ウディタいじったこともウディタゲーやったこともないのかよ
やってから聞きに来い
やった時点で聞く必要なくなるけどな
0835名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 03:44:52.95ID:Z1rFGYSr
お前ら仕様バグ(構想の段階で論理破綻してる仕様)やらかした経験ある?
俺の場合、アクションゲーでプレーヤーキャラの出来る行動が多くしすぎて
それぞれの行動に割り振るキー操作法の数が足らなくなったり
市販ゲーXとYのシステムを強引に合体させた結果、
Xが便利すぎてYが全く使う余地のないバランスになったりと散々だった
0836名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 04:29:55.64ID:CfkKDTx5
>>835
「これは斬新!!!」と思いついて組んでる途中に
「これゲームとして面白くなくね?」ってなることはよくある
0837名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 07:52:57.62ID:su/Hz4qX
状態異常とそれに対する耐性と、耐性貫通のボススキルと、それに対抗する上位耐性と…ってやってて訳わかんなくなったことならある
0838名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 08:15:52.46ID:d6N5iLGu
自作システム作ろうとして初期化の大切さを学びたいのだがどうすればいいのか

P部の今年の作品、ニューゲームが
デフォで強制強くてニューゲームになってたのを思い出した
0839名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 09:15:09.02ID:wZ8i1orN
タイプ100個データ10000個項目100個にして
セーブデータどのくらい膨れ上がるのか試したらエディタ固まった
0840名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 12:37:04.54ID:1vTjTBlR
そんなもの、いちいち試さなくても計算すりゃ分かるだろ
項目一つ一つが整数型と仮定して、4Byte
100x10000x100x4で400,000,000Byte = 400MB
文字列型とかが含まれてたらもっと膨らむ
0841名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 13:57:35.05ID:1dnEn8u/
キャラがピクセル単位で移動するSFCゼルダみたいなアクションを作ろうと考えたら
ウディタは向かないかな・・・

キャラをピクチャで書くとマップチップとの重ね合わせが問題になるし
0842名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 14:24:59.19ID:Ulex3o3T
2Dゲーならほぼ作れると見て間違いない
あとはやりたい事の動作手順と実装方法を思いつくかどうか
0843名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 14:53:06.70ID:su/Hz4qX
ピクチャに表示優先度がありゃ超便利なんだけどな
実際のピクチャ番号=優先度×1000000 + ピクチャ番号 みたいな処理を内部に入れてピクチャ番号順に表示とか出来んもんかね?
0844名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:08:47.95ID:1ClT7lU0
擬似レイヤー処理を作るしかないわ
0845名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:23:25.10ID:Z1rFGYSr
実際の番号以外に優先度指定する仕様があれば便利なのにって大分前から言われてるよな
俺も遊びでピクセル単位で動くアクション実装した事あるけど、
あらかじめピクチャー表示を使うであろう演出や仕様を全て書き出したうえで
実装前から番号を割り振っとかないと悲惨なことになる
0846名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:48:44.83ID:k8MZBU3h
影明かしってクレジットの使用ツールにウディタとBfxrとEDGEしか書いてないけど、まさかマップチップ全部EDGEで描いたのかな?
それともクレジットに載せなくてもいい素材使ったのかな?

あのマップチップすごく好きだから知りたい
0847名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 16:47:04.06ID:tbyeC1d5
あれ全部自作
元々ドッター兼絵師だからな

BGMやSEまでは知らん
0848名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 16:52:39.54ID:1ClT7lU0
世の中才能のある人間しか楽しめないってことがよくわかるわ
0849名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:10:57.10ID:k8MZBU3h
マジかwwww凄すぎる!!!!
0850名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:42:32.31ID:EFBnYX+9
>>845
俺その話が出るたびに優先順位が同値だったらどうなるの?
同値にならないように桁をずらすなり何なりしてたらレイヤーでやってるのと変わらないよね?
って聞いてると思うんだが解決法(またはそんな問題が発生しないという説明)もらった記憶ないんだわ
俺が読み落としただけかもしれんがあるなら教えてくれ
つか>>843みたいな方法だったら「優先順位×100万(基本システムのウィンドウさえ改造してどかせば
普通1万でも余るはず)+レイヤー」番のレイヤーにもう一個表示する(元のは隠すか削除する)だけじゃないの?
すでに読んでる画像を違うレイヤーにもう一個読み込むのは一瞬て狼煙が言ってるのにそれで駄目な理由がわからん
ないよりはあった方が便利ってところまでは同意としてもないとそんなに困るか?
まさか2Dゲーでスプライト100万枚も使う気だから重いの嫌だってわけじゃないだろ?
別に責めたり全否定したい訳じゃないがどうもスッキリくる答え聞いた記憶ないんで頼む
0851名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:54:41.90ID:vGnF+Cuv
擬似的に自分のPCを低スペ化できるものがあればいいんだがな
CPU1.8G、メモリ512MB、オンボあたりを基準にしてみたい
0852名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:58:08.67ID:Ulex3o3T
100枚の画像の順番を寸分くるわず配置したいってのなら最初から数字割り振る必要はあるけど
5枚の画像で構成されるキャラクターを20体出したいと言うのなら、
キャラクター内で連番でピクチャ番号付くようにして、キャラクター毎に最後に使った番号+1からピクチャ番号が始まるようにすればいいだけ
多少の余裕見て30体分の150を確保してその中の番号を使いまわせば済む
0853名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 18:27:41.62ID:NxAufkHU
優先順位とかアホか
UDBでもなんでもいいからピクチャ番号定義しとけばいいだけだろ
ピクチャ番号手打ちでもしてんのかよ
0854名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 18:52:14.36ID:su/Hz4qX
>>850
処理速度
ツクールXPで言うところの☆1〜☆5みたいなマップチップの表示設定が欲しくて
試しにマップもキャラもピクチャで表示するのを作ったことがあったんだけど
毎フレーム表示優先順位の計算とピクチャの消したり表示したりを繰り返すからそれなりに重くなる

軽く作る方法が知りたい

俺が作ったやり方はマップY座標がそのまま優先度になるような仕様で十分だから
イベントのマップY座標を1000倍してイベントIDを足した値がピクチャ番号になるようにした
(下2ケタがイベントIDなのでピクチャ番号が被ることは無い、Y座標が同じならイベントIDがデカい方が優先)

マップサイズは200×200程度を限界、グラフィックを表示するイベントは90個までっつー製作時の自己縛り付き

滑らかな移動に対応する為にマップのスクロールは固定しておいて
画面座標(ドット単位でわかるやつね)で表示し主人公にフォーカスを合わせるような画面スクロールは
常時「エフェクト」の「ピクチャ描画座標シフト」でマップ描画用ピクチャもキャラ表示用のピクチャもまとめて動かすことで実装

直前のフレームとマップY座標が変わってた場合は
そのY座標で算出されるピクチャ番号のピクチャを見えなくする必要があるから
CDBにマップ表示用のデータベース作ってる
ピクチャ画像名、分割数、画像のサイズ縦横(真ん中下をピクチャ表示の位置の基準に指定できないから位置補正に必要)
現在&直前のY座標(優先度)みたいな中身

素材規格に囚われないアニメーションをするキャラチップも使用可能じゃん!って
閃いた時には最高だと感じた処理も、実用しようと思わないレベルで重かった
0855名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 18:58:30.32ID:2uWlrPLr
>>854
表示順位の計算って何ぞ
素直にピクチャ番号で管理しとけばいいのに
0856名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:02:51.67ID:su/Hz4qX
>>855
NPCも動き回る=Y座標が変化する=優先順位が変わる=使用するピクチャ番号が変わる
現在の座標に合わせたピクチャ番号を算出する処理と、不要になったピクチャを透明にする処理
数行で済むけど、100人分を毎フレームだからさ
0857名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:13:50.30ID:2uWlrPLr
>>856
何のために毎回表示順位を再設定してるのかまったく分からん。
100個イベントを動かすなら100個+バッファで900個で1000個くらいのピクチャIDを事前に排他にしておいて各イベントに割り振り以後そのまま表示すりゃあいいだろう

あとウディタは演算処理数行とピクチャ表示処理を100回繰り返したところで劇的に処理が遅くなったりはしない

大方当たり判定か見えない範囲のピクチャ管理部分で無駄があるんだろ
0858名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:17:24.29ID:Lx8/Xqjl
100人が同時に画面内に収まる瞬間ってなんだよ
そうでなくても間違いなく滅茶苦茶な処理してるわ

お前の言いたいことを要約するとY座標によって優先順位を変える処理軽い並列番号が欲しいってことになるんだろうけど
そんなものお前のゲームに限った自分に都合良いだけの要望なことに気付けよ
0859名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:32:47.74ID:su/Hz4qX
>>857
再設定してるんじゃなくて
NPCは勝手に動き回って優先順位が変わるんだから
それに合わせてピクチャ番号を変更しなきゃならんから計算するだけ

当たり判定はデフォのマップ機能に依存してるからそれは無い

>>858
映らない部分は処理しないっつー排他的な処理に自信無い
バグが出たりかえって重くしてしまいそうなんだ

先ず映らない範囲(Y座標がスクロールの中心から±120より外側)かどうかを判定して
引っ掛かるなら以降の処理を飛ばす感じ?
0860名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:50:40.49ID:+FrPXa0B
だからなんで動き回るだけで表示順を変える必要があるんだって何度も聞かれてるだろうが
理解できないならウディタ以外でもお前は作れん
0861名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:54:11.18ID:su/Hz4qX
>>860
イメージとして、画面上側の方が「奥」で画面下側の方が「手前」って設定
手前に居る奴は奥に居る奴よりピクチャIDを大きくしなきゃいかんでしょ
0862名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:55:30.70ID:su/Hz4qX
訂正
×ピクチャID
○ピクチャ番号
0863名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:07:48.87ID:su/Hz4qX
見なおしたら
>画面上側の方が「奥」で画面下側の方が「手前」って設定
これ今まで書いてなかった
言葉足らずの為にイライラさせてゴメン
0864名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:08:17.67ID:Lx8/Xqjl
>>859
ただ処理飛ばすだけなのにバグが出たり重くなるわけない
可能な限り必要ない箇所は処理しないのがプログラムの基本だろ

というか下に関しては変数操作+くらい見とけとしか言えない
0865名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:21:56.52ID:su/Hz4qX
>>864
変数操作+の 画面内にいる? は画面のスクロール固定してるせいで
マップ左上の一画面分の範囲内に居るかどうかしか判定できなくなってた
画面座標はスクロール値を加味する必要が出てきてゴチャゴチャし始めて
「もう計算式が単純になるように固定しちまえ!」ってのが理由だったな

それに「画面内に居なくても、背が高ければ頭だけ見える」みたいにしとかないと
画面下の方のキャラはいきなり登場したり急に消えたりするように見えるから
0866名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:33:22.12ID:2uWlrPLr
>>865
とりあえず今年のウディコン1位と6位を遊んでおいで
お前さんのやりたいことより遥かに複雑で重いことをやってるから処理イメージの参考にはなるだろ

お前さんに足りないのは詳細設計力じゃなくて基礎だ
基礎が足りてないからへんてこりんな説明に終始するんだ
0867名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:40:50.12ID:1ClT7lU0
画面内にいるって処理はイベントにしか効果がないんじゃ?
0868名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:41:57.84ID:V5Unr5fA
>>851
遅レスだがいらないWindowsOS持ってれば仮想化という手もある
俺はやったことないから実際動くかわからんが
0869名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:59:40.06ID:0mkU3SHs
表示優先順位の重複はピクチャ番号で管理する場合の方が(予測がつかなくて)深刻な気がする
見下ろしアクションゲーの特定マスにモンスターとエフェクトとオブジェクトを計100体くらい重ねたら
管理システムが破綻する、とかじゃダメだろうし
(いや、「システムの範囲内では窮屈になるような作品を実際に作ってみせてから言え」という話ではあるけど)

タイルマップみたいな感じでヘックスマップとか自作したとすると、一マス毎に
 地形3層・キャラ画像1枚・エフェクト4層(地形やキャラとの前後関係)x4種(同位置重なり)
くらいと考えて20枚予約するとして、縦横50マスで5万番くらいの消費で済むか
キャラ重なりそうな見下ろしアクションの場合でも、聖剣伝説シリーズくらいにマップ区切って
同時出現ピクチャ数絞るようにすれば、スーパーファミコンや初代プレステ品質には足りそう

とすると、問題の本質は番号枯渇というよりも、番号の管理・設計の面倒さ(あとで変更が難しい点も含め)
って方がピクチャの優先順位(普通のz軸位置的な)に望むこととしては大きそう?
0870名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 21:13:19.85ID:Ulex3o3T
一応だが変数操作+の画面内判定は画面の外+1マスまでは判定できるし
ピクチャ表示の基点として透明なキャラチップを使用するのはあり

su/Hz4qXは随分と遠回りしてるようだが、規格外キャラチップを使いたいだけであれば
実はいうとそんな高度なピクチャ番号切り替えを使わなくても、
アニメパターンを変数操作+で取得するか自分でアニメーションさせるコモン動かして、
一つの規格のパターン終点でパーティー画像やキャラ動作指定でグラフィック変更していけばいいだけの話だぞ
0871名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 21:24:36.91ID:5Ll9fOXz
要望を装った単なる質問乞食だったか
0872名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 22:03:10.85ID:/bI9SnMx
>ピクチャの消したり表示したりを繰り返すからそれなりに重くなる

だからお前らの作り方は表示したオブジェクトの数とか
使ってるイメージの枚数の問題じゃなくて”ピクチャ消去”を使うのが原因だと何度も言われてるだろ
0873名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 22:38:38.76ID:EFBnYX+9
いやまぁこいつの言ってる意味は解るんだよ
要するに全キャラ1ドット移動するたび順位を書き換えたいんだよな
そしてそういう単純極まりない作り方なら優先順位があった方が遥かに楽
でもそんなものなくてもなんとでもなるんだよ
今時間ないので深夜か明日朝またな
0874名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:00:47.71ID:8bVuZaB2
順位書き換えも何も上にいるやつから描画したらいいだけじゃね
優先順位より座標でソート
0875名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:03:54.20ID:072tbe+r
アホがアホにつっこみいれてしっちゃかめっちゃかになっとるな
0876名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:09:08.19ID:KFeUlceO
アレだろ、ピクチャでフィールド作るのに
橋の下なんかを潜る際にキャラクター側の表示優先順位を変えてるんだろ?
普通に橋の部分を切り抜いて上から被せればいいだけじゃんとか言っちゃ駄目な流れだろ
0877名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:24:52.08ID:I/7fTgLn
y座標によってピクチャ番号をマイフレーム変更するとまぁ重いわな
適当に100体のオブジェクトを画面内に描画するテストデータを作ってみたわ

http://www1.axfc.net/u/3306181.zip

CPU 4770k、メモリ16GB、VGA GTX780のマシンでも60fps切ることがあってチョイかくつく
あたり判定も何もない状態でこれだからなぁ、ウディタじゃこの方法はあまりよろしくないね
0878名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:25:01.04ID:su/Hz4qX
>>866
いや、俺のやりたかったことってそんな複雑な処理じゃないはず
ぶっちゃけマップY座標に依存して表示順が変わるようにするってだけだし
>>870
自分の中で規格外キャラチップは副産物だからあんまり深く考えてないな
どっちかってーと背の高いオブジェクトと背の高いキャラが同じX座標で重なる時の整合性を求めて作った処理だったからね
まあ結局、そういうオブジェクトの画像はマップチップの画像に組み込むんじゃなくて
キャラチップ規格で表示できるように画像に空白部分を足して
向きもアニメも固定したマップイベントとして設置するってやり方に戻したんだけど
>>872
いんや、不透明度0でやってたよ
表示する方は、初めてそのY座標に来た場合に備えて表示でやってたけど
あと>”ピクチャ消去”を使うのが原因だと何度も言われてる
>>843から>>871までそういう指摘をしてくれたレスは全く無いんだけど

>>873
そそ、基本的にそういうこと。そんで思いついたやり方が
優先順位×何万ってやった後に個別の数値を足した値をピクチャ番号として使うってやり方だった
>>874
そのやり方ってどのマップイベントが一番奥に居るのかが変わると
一番番号の若いピクチャで表示する画像ファイル名も縦横分割数も全部変えなきゃいけなくなるから
実質的に消去→表示を繰り返すのと同じになったりしないかな?
>>876
いや、俺も今のウディタの機能ではそれが一番現実的な方法だと思うw


しかし今になって思えばピクチャサイズを保管してたんだから
画面外の判定と処理飛ばしって簡単で軽い処理のはずだよな…
なんで当時の俺は思いつかなかったんだろう…
0879名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:29:32.73ID:k8MZBU3h
おまえらすげー頭いいんだな
ついでランダムエンチャントの作り方おしえてくれ
UDBから武器データ取得してCDBに書き込むところまでは考えた
0880名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:47:30.40ID:XjYUrUra
UDBに文字列変数・性能欄には変数だけ並べる
三種類の単語をコモンイベント内で自動生成する
自動生成された文を文字列変数に追加する
単語を元に性能を算出して変数に追加する
アイテムに所持数制限を加える
捨てたアイテムには0を代入して再利用時に検索する
0881名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:52:25.87ID:5Ll9fOXz
ランダムエンチャなんてピンキリだから好きに作れよ
0882名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 00:00:18.48ID:+RQ6u4cK
ちなみにElonaだと武器の通り名を乱数シードに入れてサイコロ振って決めてる
結果的に通り名が同じだと能力も同じになる
0883名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 00:19:49.02ID:sOmeU9st
>>877
ほぼ同じ環境のGTX760だが全く問題なかったな
買ったばかりでデータいっぱいじゃないっていうのもあるかもしれないが
こういう環境でゲーム作ると予想外の高負荷に気づかなさそうだな
0884名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 00:21:47.95ID:H5T2crpC
>>877
ファイナルファイトみたいなベルトスクロールアクションで
敵が異様に少ない理由がよく分かるな
0885名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 00:23:14.04ID:P+oePiua
>>880
売ったり捨てたりしてるとどんどん項目が増えて重くなって困ってたけど0代入して再利用すればいいのか
盲点だった
0886名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 00:25:55.34ID:cj9JrP7z
データ数でループさせるときも、生成済みの数を判定して処理抜けるようにしないと
最終的に10000回ループばっかりするからな
0887名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 00:38:48.62ID:C5rixf4i
いやまずアイテム消したら自動で詰める処理くらい作っておけよ
0代入するだけじゃ歯抜けだらけになるだろ
0888名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 01:06:52.86ID:PY0MMm/H
>>878
ワイが1ドット移動&y座標移動による優先度入れ替えを作ったときはこんな感じやったわ

一つのマップ上のユニット数を味方最大3・敵最大6に設定、計9体のユニットに1〜9のIDを振る。
9体のユニットがいるのでレイヤーも9段階必要になるから各ユニットにつきキャラグラのピクチャーを
9枚分同じ座標に重ねて不透明度0で表示しておく。
んで、その9枚のうち各ユニットのy座標順に応じた番号の奴を不透明度255にするって感じ
当然、各ユニットのy座標比較するコモンつくあらなアカンけどね
0889名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 02:11:52.37ID:zaLog5/I
>>877
偶数奇数フレームに動作振り分けて色々調整したら、俺のゴミPCで27〜40FPSだったのが60FPS安定するようになった
3分割だとさすがにガク付きが目立つけど、2分割なら比較対象横にならべないと分からない位で収まる
0890名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 02:23:49.96ID:H5T2crpC
ピクチャ消去使ってるから適当なピクチャ番号で
画面外にゴブリン表示しっぱなしにしても若干改善するな
0891名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 03:32:11.31ID:2aCt9IVO
>>877
メモリ16GBとか世界征服でもする気なのか
>>887
横からすまんがkwsk
>アイテム消したら自動で詰める処理くらい作っておけよ
くらいと言うがアホな俺はどうしていいのかリアルタイムで悩んでたんだ
どんだけ罵声を浴びようが構わん俺は自作を作りてぇんだ
0892名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 03:32:46.59ID:cj9JrP7z
ソートのことだろwww
0893名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 03:57:59.37ID:H5T2crpC
選択肢をアイテム欄代わりにすれば文字列変数が空の時は勝手に詰まる
それが嫌なら文字列操作の文字切り出しと文字列条件分岐で頑張って並べる
0894名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 04:10:07.31ID:zaLog5/I
消す度にソートするのと、空欄にしたまま埋まってる番号探すかでは1回当たりの負荷は大体同じだが
後者は出現頻度がかなり高いので結果として重くなる
0895名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 04:49:01.75ID:2aCt9IVO
>>893-894
ありがたい限り勉強になる
やり方によって自動で詰まるのか
て事は先にアイテム総数決めといて種類別で番号振り分けてから
書き込んだ方が削除の際のソートもアイテム自体のソートも
綺麗に並べる事が出来るって理解はあってるのかしらと聞く前にやってみろって話だな
ちょっと参考にして色々やってみますマジありがとう
0896名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 05:29:19.48ID:cdYml7D4
おそらく問題の切り分けが出来ていない

n番目のアイテムを消すとするだろ
そのときアイテムを詰めるってのはつまり何をすればいいかというと
「n+1番目のデータをn番目にコピー
n+2番目のデータをn+1番目にコピー
n+3番目のデータをn+2番目にコピー
・・・
と繰り返していって、n+k番目が空データだったらそれをn+k-1番目にコピーし終えたところでこの作業を打ち切る」
これを変数操作やDB操作を利用して実行すればいいわけだ

これ自体はソートとは独立した操作
ソートはもうちょい面倒だけどこうやって論理的な表現が出来てしまえば後は簡単
0897名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 05:59:52.32ID:zaLog5/I
ソートを別勘定にするなら、最終データの位置を記録しておいて
最終データから空いた場所へ1回移動するだけできっちり詰まる

ソートをメニュー表示に使うだけなら変更後開いたら毎回生成しても対して問題ないと思う
0898名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 06:15:17.11ID:zaLog5/I
とは言ったものの、ウディタだとDBからDBへの移動は一旦変数介さないとできないのか
上記に加えてアイテム消去時にソート用CDBの最終データを同じく移動、
アイテム入手時にソート用CDBの最後に追加くらいか

プレイヤーがテンポよく遊んでる時にはソートを実行せずバラバラのままにしておいて、
メニューのボタン押してから表示しきるまでの数フレームの間にソートしちゃう感じ
0899名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 08:36:23.34ID:2aCt9IVO
>>896-898
メモらして貰ったありがとう

やっぱちょっと分かったぐらいで全部が全部簡単にゃ上手くいかんな!駄目だ俺は短絡的過ぎる
そのスキルで応用とか調子のんなクズ状態
でも少しとは言え詰ってた所が前進するとやっぱ楽しい
何とか今日中に頂いたアドバイスで使われてるテクニックの模倣ではなく理解に至りたい
やっぱ凄ぇな、ちゃんと理解して習得してる人は凄ぇ
0900名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 08:36:51.75ID:2aCt9IVO
>>896-898
メモらして貰ったありがとう

やっぱちょっと分かったぐらいで全部が全部簡単にゃ上手くいかんな!駄目だ俺は短絡的過ぎる
そのスキルで応用とか調子のんなクズ状態
でも少しとは言え詰ってた所が前進するとやっぱ楽しい
何とか今日中に頂いたアドバイスで使われてるテクニックの模倣ではなく理解に至りたい
やっぱ凄ぇな、ちゃんと理解して習得してる人は凄ぇ
0901名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 09:07:38.43ID:jhcRv0q3
どうでもいいが、「無」のIDは0じゃなく-1にしておけ!
0902名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 09:35:09.79ID:gGt+mOqS
ソートくらいggrks
0903名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 11:37:20.28ID:MFDddk0Y
完全に質問スレな件
0904名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 13:34:50.14ID:O+/wMjxE
おめーらってソートみたいな普遍的なものじゃなしに
自作のシステム作るときフローチャートとか書くの?
俺は書かんとやっとれんわ(注釈だけだと後が辛い)

まあ、上で挙がってるdb同士の数値のやりとりには通常変数が必要みたいなウディタの仕様に引っ掛かって
作ってる最中にかきなおさにゃならんくなるけどなw
0905名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 13:59:33.56ID:cj9JrP7z
>>904
いきあたりばったり
A作る→Aの内部処理を使いまわせるようにB作る→A完成1→C作る→Cの内部処理にAの処理が〜

大体このループ
0906名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 14:03:23.89ID:jhcRv0q3
1000行くらいの処理になると前はそうしてたけど今は頭の中で流れを作ってその通りにコマンドを組んでたら作れるようになった
3回に1回くらいは動作テストしても何もバグが出ないことがあって楽しい
0907名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 14:35:27.40ID:P+oePiua
今更なからスフィアンマスターズやった
やっぱりモンスター捕まえて仲間にし配合できるのは楽しいなぁ
0908名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 14:43:01.20ID:pfcWeGkP
俺はデータの関連図とか処理のフローとか書かないとわけわかんなくなっちゃうよ。

書かずに作れる人はすごいと思う。
0909名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 15:26:42.38ID:PY0MMm/H
>>908
書かずにいきあたりばったりで作ってたら仕様変更の融通が利かなくなってしまって
長時間かけて作った処理を泣く泣くボツにせざるをえなくなってトラウマになったでござる
0910名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 17:07:06.21ID:zaLog5/I
俺は仕様変更の際に5分前に処理できてたものがいきなりできなくなって1時間悩んだ挙句
たった1行の変数ミスだったって事がよくある
バグるたびにあやしい場所に片っ端からデバッグ文で変数表示して探すのでなかなか進まない
0911名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 17:24:29.08ID:cj9JrP7z
フローとかよりも
変数に名前つけないで数千行と書ける奴がいることの方が驚きだわ
0912名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 17:28:54.13ID:pfcWeGkP
やべえ、俺が作ったコモンで一番長いものでも1200行ぐらいしかない。
数千行とかすげーな。
0913名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 18:30:41.35ID:iAaJNCwX
一つのコモンで長すぎるとうんざりするから何個かに分ける派
開くときにラグあるのも鬱陶しいし
0914名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 18:32:27.36ID:3KzMyrlB
同じ機能なら

行数少ない>>行数多い

だからな?

短く書ける奴の方が能力高いんだぞ
0915名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 18:54:42.06ID:cj9JrP7z
短くするために変数呼び出し値とか重い処理使ったら本末転倒ですけどね
ウディタ触り始めのころに、変数呼び出し値便利スゲーって思って
使いまくってたら糞重い処理になって驚いたわ
0916名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 19:03:49.75ID:zaLog5/I
DBとかは2番目の項目を変数にするのは比較的軽いけど、
1番目と3番目(つまり呼び出したいDBの種類が不明)だとそこそこ重いらしいな
0917名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 19:13:40.60ID:hlLjugW/
状況にもよるが行数少ない>>早いであることのが多いと思うがな、クソ重くなるようなのは論外だが
最適化必須なジャンルでもない限り、大抵の場合はちょっとばかり早いだけのコードより重い処理使ってすっきり纏まった読みやすいコードの方が良いコードだ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。