【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
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2014/06/13(金) 21:21:28.18ID:xhzWx7RGRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1396482626/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0795名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 23:08:35.65ID:KnwA2Mg+ちょっと違うけど、命中率超えた分をヒット数にするってのならやった。
150%なら1ヒット+50%でもう1ヒット。
連撃と違うのは、攻撃自体を2回するのではなくてあくまでヒット数という扱いだということ。
WizやFFみたいな○ヒットってやつね。
攻撃自体を2回やると特性系のも2回分かかるし。
0796名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 03:43:08.40ID:lx43Hw+rそれに武器熟練度や器用なんて積み重ねが可能な該当ステータスを適当な数字で除算してから
上乗せして算出値>乱数になれば発生しその都度命中判定を差し込みとかの方がいいんじゃね?
2撃目以降は発生補正強めれば簡単に回数上限には到達しない
自分で書いててもよく分からんがw
兎に角命中倍率で追撃なんて事してたら式によっちゃ俺様インフレゲーまっしぐらになる予感
その倍率追撃にも命中判定やマイナス補正が係るならいいかもしれんが
只単に発生=確定を積み重ねていくなら確実にクソゲー
と言うか100以降を切り捨てないで再判定もなしに活かすってのは無謀だと思うがね
0797名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 03:47:02.83ID:USiLa7dy0798名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 04:06:38.63ID:vHCyCERK0799名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 04:19:03.34ID:lx43Hw+rもしそうであるならと言う仮定を発想に文句付けたと捉えるなら別にそれで構わん
あくまでネタなんだから「いやそうじゃないだろ馬鹿!」ってノリを期待したんだが
ちっちゃい言葉尻捕まえてありもしない仮定のゲームに文句付けてると自治レスして
毒にも薬にもならん何がしたいのあんた
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2014/08/24(日) 04:43:49.92ID:oMSS6EtB0801名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 05:40:18.97ID:yO1KZOuu0802名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 06:03:55.73ID:Ny5yzGtc0803名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 08:37:42.45ID:F5l3rBQy0804名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 11:43:29.51ID:BeVrnYUp想像力が異次元過ぎるだろ
とんでもない基地外ゲー生み出しそう
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2014/08/24(日) 11:56:23.69ID:8EXgLVoS0806名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 13:15:10.18ID:yXyjlOiT切り捨てられる100%以上の値をそのまま加算したところでバランスは壊れないんじゃね?
攻撃回数が青天井で3回、4回と増していくのが前提ならそれこそ数十%で攻撃回数+1なんて誤差になっていく
CRPGの普通の命中判定自体は空気なんだし省略しても問題は無い
というか例に上げてるFF12の連撃て
普通にプレイしてれば出ればラッキーのクリティカル的なもの
意図的に活用するとそれこそインフレダメージ叩きだして遊ぶようになる代物じゃないか
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2014/08/24(日) 16:23:27.64ID:USiLa7dy例えて言うならばMotherの世界にサイヤ人投入したら問題だが、サイヤ人同士を戦わせるなら何の問題もない
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2014/08/24(日) 18:04:47.33ID:fQ87Rxgrダウンロード開始したら81MBって出てびっくりした。
そういうのやめてくれよー。
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2014/08/24(日) 19:48:09.56ID:hAeucyl0今日から一週間で作って一年間調整して9月1日募集開始初日にエントリーしよう
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2014/08/24(日) 19:55:35.46ID:gUFQe1Ed0811名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:01:14.41ID:aAeAxIeK避けられない速さのシンボルエンカは糞か
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2014/08/24(日) 20:24:59.25ID:zpWo+Mr7ロマサガ1みたいに渋滞起こしてて逃走してもすぐ捕まったりサガフロみたいに急突進してくるのはちょっとと思う
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2014/08/24(日) 20:29:30.13ID:vHCyCERK強敵やレアモンスターを一目で判断できたりで利点は多いと思う
戦闘を能動的なものにできるのも勿論利点だし
個人的にはモンスターが生き生きとしてるのがシンボルエンカの理想だから
ちゃんとマップ内を動き回っててこちらを見つけたら追ってくるパターンで
かつ避けようと思えば避けれるけど数体に見つかると難しいってくらいの調整が好きだけど
そこまでバランス良く仕上げてるウディタ製シンボルエンカRPGは少ない印象
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2014/08/24(日) 20:37:24.37ID:S2RG6muW0815名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:44:28.56ID:z/KJ3JV90816名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:56:05.03ID:jeMQmx0m邪魔するつもりじゃなけりゃそもそもエンカウント制自体採用しねえよ
メニューから戦えるようにでもするわ
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2014/08/24(日) 21:26:59.85ID:1edkgiXE0818名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 21:37:00.15ID:fQ87Rxgr自分のPCで動けば良しとする?
それとも低スペックのことも考えて処理量を相当抑えて作る?
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エディター部 : CPU 1GHz以上、メモリ128MB以上
ゲーム部 : 開発したゲームの処理量・解像度に応じて大幅に変化。
3D描画可能なグラフィックボードを搭載していれば、処理が非常に高速化されます。
※スペックがCPU 1GHz、メモリ128MB程度あれば、ノートパソコンのグラフィックチップでも
サンプルゲーム(解像度320x240作品)が最大の約70%程度の速度で動作します。
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ウディタの動作環境にこう記載されていると低スペックも考慮すべきなのかなって。
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2014/08/24(日) 21:54:40.79ID:eMsXIThCどうすれば考慮したことになるのかイマイチわからん俺
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2014/08/24(日) 21:56:52.34ID:yO1KZOuuゲームを売って儲けようって考え方なら、要求スペックは極力下げるべきだし
フリゲでみんなに楽しんでもらいたいんですぅ〜ってならほどほど考えるべきだし
ゲ制は爆発だ!!!!なら軽量化なんて糞食らえ
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2014/08/24(日) 22:12:41.42ID:S2RG6muW遠景・フォグ禁止
ピクチャ枚数制限
ステップ数制限
文字列使用制限
低スペ考慮は茨の道
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2014/08/24(日) 22:28:31.35ID:av2xx7Gx0823名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 22:50:53.11ID:fQ87Rxgr0824名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 22:51:30.18ID:2hKSQfzj実際XP入れたPCが全部ぶっ壊れるわけでもないわけで。
5〜10年前範囲のPCは普通に使われるからな
そこの範囲が低スペに当てはまるかもしれないが
そもそもウディタはその時期で普通に使えてたんだから過剰な演出でもなければ
十分低スペPC範囲内のゲームになってる
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2014/08/24(日) 22:53:07.88ID:yO1KZOuuところがどっこい
ウルトラブックやタブレットの台頭で低スペックは減ってない
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2014/08/24(日) 23:04:06.64ID:gUFQe1Ed第一メモリ1Gも使うような状態にほとんどならないしな
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2014/08/24(日) 23:04:17.33ID:I+Rx5M430828名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 00:15:15.94ID:bff+Dghx限られたリソースでダンジョン深部を目指すゲームにしたくて戦闘をプレイヤーが判断できれば良いと思ったけど、
シンボルエンカは影明かしみたいの以外邪魔くさい、見えてるの全部倒さなきゃ損した気分って意見を見たから聞いてみた
生き生きとした動きを再現できるのはたしかに利点だね
めんどくさくならないよう透明化とかやってみる
詳しくありがとう
0829名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 00:25:22.26ID:4W6EUGNu解像度が最高で800って、そんなに小さいとエロ画像が小さいしきつい?
フルスクリーンでやることも可能?
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2014/08/25(月) 00:30:51.45ID:m04aNo/T差分重ねて表示もできるしフルスクリーンも可
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2014/08/25(月) 03:35:20.92ID:UKtlHUcg0832名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 04:54:24.20ID:m04aNo/T労力に見合った稼ぎを得られるのは全体の1%くらいで後は趣味
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2014/08/25(月) 09:06:23.18ID:wIav5Bcr儲かるかどうかはプレイアビリティの良し悪しやイラストや性的趣向でなんとも言えない
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2014/08/25(月) 10:36:44.84ID:Spa4kMCpウディタいじったこともウディタゲーやったこともないのかよ
やってから聞きに来い
やった時点で聞く必要なくなるけどな
0835名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 03:44:52.95ID:Z1rFGYSr俺の場合、アクションゲーでプレーヤーキャラの出来る行動が多くしすぎて
それぞれの行動に割り振るキー操作法の数が足らなくなったり
市販ゲーXとYのシステムを強引に合体させた結果、
Xが便利すぎてYが全く使う余地のないバランスになったりと散々だった
0836名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 04:29:55.64ID:CfkKDTx5「これは斬新!!!」と思いついて組んでる途中に
「これゲームとして面白くなくね?」ってなることはよくある
0837名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 07:52:57.62ID:su/Hz4qX0838名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 08:15:52.46ID:d6N5iLGuP部の今年の作品、ニューゲームが
デフォで強制強くてニューゲームになってたのを思い出した
0839名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 09:15:09.02ID:wZ8i1orNセーブデータどのくらい膨れ上がるのか試したらエディタ固まった
0840名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 12:37:04.54ID:1vTjTBlR項目一つ一つが整数型と仮定して、4Byte
100x10000x100x4で400,000,000Byte = 400MB
文字列型とかが含まれてたらもっと膨らむ
0841名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 13:57:35.05ID:1dnEn8u/ウディタは向かないかな・・・
キャラをピクチャで書くとマップチップとの重ね合わせが問題になるし
0842名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 14:24:59.19ID:Ulex3o3Tあとはやりたい事の動作手順と実装方法を思いつくかどうか
0843名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 14:53:06.70ID:su/Hz4qX実際のピクチャ番号=優先度×1000000 + ピクチャ番号 みたいな処理を内部に入れてピクチャ番号順に表示とか出来んもんかね?
0844名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 15:08:47.95ID:1ClT7lU00845名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 15:23:25.10ID:Z1rFGYSr俺も遊びでピクセル単位で動くアクション実装した事あるけど、
あらかじめピクチャー表示を使うであろう演出や仕様を全て書き出したうえで
実装前から番号を割り振っとかないと悲惨なことになる
0846名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 15:48:44.83ID:k8MZBU3hそれともクレジットに載せなくてもいい素材使ったのかな?
あのマップチップすごく好きだから知りたい
0847名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 16:47:04.06ID:tbyeC1d5元々ドッター兼絵師だからな
BGMやSEまでは知らん
0848名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 16:52:39.54ID:1ClT7lU00849名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:10:57.10ID:k8MZBU3h0850名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:42:32.31ID:EFBnYX+9俺その話が出るたびに優先順位が同値だったらどうなるの?
同値にならないように桁をずらすなり何なりしてたらレイヤーでやってるのと変わらないよね?
って聞いてると思うんだが解決法(またはそんな問題が発生しないという説明)もらった記憶ないんだわ
俺が読み落としただけかもしれんがあるなら教えてくれ
つか>>843みたいな方法だったら「優先順位×100万(基本システムのウィンドウさえ改造してどかせば
普通1万でも余るはず)+レイヤー」番のレイヤーにもう一個表示する(元のは隠すか削除する)だけじゃないの?
すでに読んでる画像を違うレイヤーにもう一個読み込むのは一瞬て狼煙が言ってるのにそれで駄目な理由がわからん
ないよりはあった方が便利ってところまでは同意としてもないとそんなに困るか?
まさか2Dゲーでスプライト100万枚も使う気だから重いの嫌だってわけじゃないだろ?
別に責めたり全否定したい訳じゃないがどうもスッキリくる答え聞いた記憶ないんで頼む
0851名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:54:41.90ID:vGnF+CuvCPU1.8G、メモリ512MB、オンボあたりを基準にしてみたい
0852名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:58:08.67ID:Ulex3o3T5枚の画像で構成されるキャラクターを20体出したいと言うのなら、
キャラクター内で連番でピクチャ番号付くようにして、キャラクター毎に最後に使った番号+1からピクチャ番号が始まるようにすればいいだけ
多少の余裕見て30体分の150を確保してその中の番号を使いまわせば済む
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2014/08/26(火) 18:27:41.62ID:NxAufkHUUDBでもなんでもいいからピクチャ番号定義しとけばいいだけだろ
ピクチャ番号手打ちでもしてんのかよ
0854名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 18:52:14.36ID:su/Hz4qX処理速度
ツクールXPで言うところの☆1〜☆5みたいなマップチップの表示設定が欲しくて
試しにマップもキャラもピクチャで表示するのを作ったことがあったんだけど
毎フレーム表示優先順位の計算とピクチャの消したり表示したりを繰り返すからそれなりに重くなる
軽く作る方法が知りたい
俺が作ったやり方はマップY座標がそのまま優先度になるような仕様で十分だから
イベントのマップY座標を1000倍してイベントIDを足した値がピクチャ番号になるようにした
(下2ケタがイベントIDなのでピクチャ番号が被ることは無い、Y座標が同じならイベントIDがデカい方が優先)
マップサイズは200×200程度を限界、グラフィックを表示するイベントは90個までっつー製作時の自己縛り付き
滑らかな移動に対応する為にマップのスクロールは固定しておいて
画面座標(ドット単位でわかるやつね)で表示し主人公にフォーカスを合わせるような画面スクロールは
常時「エフェクト」の「ピクチャ描画座標シフト」でマップ描画用ピクチャもキャラ表示用のピクチャもまとめて動かすことで実装
直前のフレームとマップY座標が変わってた場合は
そのY座標で算出されるピクチャ番号のピクチャを見えなくする必要があるから
CDBにマップ表示用のデータベース作ってる
ピクチャ画像名、分割数、画像のサイズ縦横(真ん中下をピクチャ表示の位置の基準に指定できないから位置補正に必要)
現在&直前のY座標(優先度)みたいな中身
素材規格に囚われないアニメーションをするキャラチップも使用可能じゃん!って
閃いた時には最高だと感じた処理も、実用しようと思わないレベルで重かった
0855名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 18:58:30.32ID:2uWlrPLr表示順位の計算って何ぞ
素直にピクチャ番号で管理しとけばいいのに
0856名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:02:51.67ID:su/Hz4qXNPCも動き回る=Y座標が変化する=優先順位が変わる=使用するピクチャ番号が変わる
現在の座標に合わせたピクチャ番号を算出する処理と、不要になったピクチャを透明にする処理
数行で済むけど、100人分を毎フレームだからさ
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2014/08/26(火) 19:13:50.30ID:2uWlrPLr何のために毎回表示順位を再設定してるのかまったく分からん。
100個イベントを動かすなら100個+バッファで900個で1000個くらいのピクチャIDを事前に排他にしておいて各イベントに割り振り以後そのまま表示すりゃあいいだろう
あとウディタは演算処理数行とピクチャ表示処理を100回繰り返したところで劇的に処理が遅くなったりはしない
大方当たり判定か見えない範囲のピクチャ管理部分で無駄があるんだろ
0858名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:17:24.29ID:Lx8/Xqjlそうでなくても間違いなく滅茶苦茶な処理してるわ
お前の言いたいことを要約するとY座標によって優先順位を変える処理軽い並列番号が欲しいってことになるんだろうけど
そんなものお前のゲームに限った自分に都合良いだけの要望なことに気付けよ
0859名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:32:47.74ID:su/Hz4qX再設定してるんじゃなくて
NPCは勝手に動き回って優先順位が変わるんだから
それに合わせてピクチャ番号を変更しなきゃならんから計算するだけ
当たり判定はデフォのマップ機能に依存してるからそれは無い
>>858
映らない部分は処理しないっつー排他的な処理に自信無い
バグが出たりかえって重くしてしまいそうなんだ
先ず映らない範囲(Y座標がスクロールの中心から±120より外側)かどうかを判定して
引っ掛かるなら以降の処理を飛ばす感じ?
0860名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:50:40.49ID:+FrPXa0B理解できないならウディタ以外でもお前は作れん
0861名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:54:11.18ID:su/Hz4qXイメージとして、画面上側の方が「奥」で画面下側の方が「手前」って設定
手前に居る奴は奥に居る奴よりピクチャIDを大きくしなきゃいかんでしょ
0862名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:55:30.70ID:su/Hz4qX×ピクチャID
○ピクチャ番号
0863名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:07:48.87ID:su/Hz4qX>画面上側の方が「奥」で画面下側の方が「手前」って設定
これ今まで書いてなかった
言葉足らずの為にイライラさせてゴメン
0864名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:08:17.67ID:Lx8/Xqjlただ処理飛ばすだけなのにバグが出たり重くなるわけない
可能な限り必要ない箇所は処理しないのがプログラムの基本だろ
というか下に関しては変数操作+くらい見とけとしか言えない
0865名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:21:56.52ID:su/Hz4qX変数操作+の 画面内にいる? は画面のスクロール固定してるせいで
マップ左上の一画面分の範囲内に居るかどうかしか判定できなくなってた
画面座標はスクロール値を加味する必要が出てきてゴチャゴチャし始めて
「もう計算式が単純になるように固定しちまえ!」ってのが理由だったな
それに「画面内に居なくても、背が高ければ頭だけ見える」みたいにしとかないと
画面下の方のキャラはいきなり登場したり急に消えたりするように見えるから
0866名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:33:22.12ID:2uWlrPLrとりあえず今年のウディコン1位と6位を遊んでおいで
お前さんのやりたいことより遥かに複雑で重いことをやってるから処理イメージの参考にはなるだろ
お前さんに足りないのは詳細設計力じゃなくて基礎だ
基礎が足りてないからへんてこりんな説明に終始するんだ
0867名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:40:50.12ID:1ClT7lU00868名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:41:57.84ID:V5Unr5fA遅レスだがいらないWindowsOS持ってれば仮想化という手もある
俺はやったことないから実際動くかわからんが
0869名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 20:59:40.06ID:0mkU3SHs見下ろしアクションゲーの特定マスにモンスターとエフェクトとオブジェクトを計100体くらい重ねたら
管理システムが破綻する、とかじゃダメだろうし
(いや、「システムの範囲内では窮屈になるような作品を実際に作ってみせてから言え」という話ではあるけど)
タイルマップみたいな感じでヘックスマップとか自作したとすると、一マス毎に
地形3層・キャラ画像1枚・エフェクト4層(地形やキャラとの前後関係)x4種(同位置重なり)
くらいと考えて20枚予約するとして、縦横50マスで5万番くらいの消費で済むか
キャラ重なりそうな見下ろしアクションの場合でも、聖剣伝説シリーズくらいにマップ区切って
同時出現ピクチャ数絞るようにすれば、スーパーファミコンや初代プレステ品質には足りそう
とすると、問題の本質は番号枯渇というよりも、番号の管理・設計の面倒さ(あとで変更が難しい点も含め)
って方がピクチャの優先順位(普通のz軸位置的な)に望むこととしては大きそう?
0870名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 21:13:19.85ID:Ulex3o3Tピクチャ表示の基点として透明なキャラチップを使用するのはあり
su/Hz4qXは随分と遠回りしてるようだが、規格外キャラチップを使いたいだけであれば
実はいうとそんな高度なピクチャ番号切り替えを使わなくても、
アニメパターンを変数操作+で取得するか自分でアニメーションさせるコモン動かして、
一つの規格のパターン終点でパーティー画像やキャラ動作指定でグラフィック変更していけばいいだけの話だぞ
0871名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 21:24:36.91ID:5Ll9fOXz0872名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 22:03:10.85ID:/bI9SnMxだからお前らの作り方は表示したオブジェクトの数とか
使ってるイメージの枚数の問題じゃなくて”ピクチャ消去”を使うのが原因だと何度も言われてるだろ
0873名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 22:38:38.76ID:EFBnYX+9要するに全キャラ1ドット移動するたび順位を書き換えたいんだよな
そしてそういう単純極まりない作り方なら優先順位があった方が遥かに楽
でもそんなものなくてもなんとでもなるんだよ
今時間ないので深夜か明日朝またな
0874名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 23:00:47.71ID:8bVuZaB2優先順位より座標でソート
0875名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 23:03:54.20ID:072tbe+r0876名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 23:09:08.19ID:KFeUlceO橋の下なんかを潜る際にキャラクター側の表示優先順位を変えてるんだろ?
普通に橋の部分を切り抜いて上から被せればいいだけじゃんとか言っちゃ駄目な流れだろ
0877名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 23:24:52.08ID:I/7fTgLn適当に100体のオブジェクトを画面内に描画するテストデータを作ってみたわ
http://www1.axfc.net/u/3306181.zip
CPU 4770k、メモリ16GB、VGA GTX780のマシンでも60fps切ることがあってチョイかくつく
あたり判定も何もない状態でこれだからなぁ、ウディタじゃこの方法はあまりよろしくないね
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2014/08/26(火) 23:25:01.04ID:su/Hz4qXいや、俺のやりたかったことってそんな複雑な処理じゃないはず
ぶっちゃけマップY座標に依存して表示順が変わるようにするってだけだし
>>870
自分の中で規格外キャラチップは副産物だからあんまり深く考えてないな
どっちかってーと背の高いオブジェクトと背の高いキャラが同じX座標で重なる時の整合性を求めて作った処理だったからね
まあ結局、そういうオブジェクトの画像はマップチップの画像に組み込むんじゃなくて
キャラチップ規格で表示できるように画像に空白部分を足して
向きもアニメも固定したマップイベントとして設置するってやり方に戻したんだけど
>>872
いんや、不透明度0でやってたよ
表示する方は、初めてそのY座標に来た場合に備えて表示でやってたけど
あと>”ピクチャ消去”を使うのが原因だと何度も言われてる
>>843から>>871までそういう指摘をしてくれたレスは全く無いんだけど
>>873
そそ、基本的にそういうこと。そんで思いついたやり方が
優先順位×何万ってやった後に個別の数値を足した値をピクチャ番号として使うってやり方だった
>>874
そのやり方ってどのマップイベントが一番奥に居るのかが変わると
一番番号の若いピクチャで表示する画像ファイル名も縦横分割数も全部変えなきゃいけなくなるから
実質的に消去→表示を繰り返すのと同じになったりしないかな?
>>876
いや、俺も今のウディタの機能ではそれが一番現実的な方法だと思うw
しかし今になって思えばピクチャサイズを保管してたんだから
画面外の判定と処理飛ばしって簡単で軽い処理のはずだよな…
なんで当時の俺は思いつかなかったんだろう…
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2014/08/26(火) 23:29:32.73ID:k8MZBU3hついでランダムエンチャントの作り方おしえてくれ
UDBから武器データ取得してCDBに書き込むところまでは考えた
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2014/08/26(火) 23:47:30.40ID:XjYUrUra三種類の単語をコモンイベント内で自動生成する
自動生成された文を文字列変数に追加する
単語を元に性能を算出して変数に追加する
アイテムに所持数制限を加える
捨てたアイテムには0を代入して再利用時に検索する
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2014/08/26(火) 23:52:25.87ID:5Ll9fOXz0882名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 00:00:18.48ID:+RQ6u4cK結果的に通り名が同じだと能力も同じになる
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2014/08/27(水) 00:19:49.02ID:sOmeU9stほぼ同じ環境のGTX760だが全く問題なかったな
買ったばかりでデータいっぱいじゃないっていうのもあるかもしれないが
こういう環境でゲーム作ると予想外の高負荷に気づかなさそうだな
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2014/08/27(水) 00:21:47.95ID:H5T2crpCファイナルファイトみたいなベルトスクロールアクションで
敵が異様に少ない理由がよく分かるな
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2014/08/27(水) 00:23:14.04ID:P+oePiua売ったり捨てたりしてるとどんどん項目が増えて重くなって困ってたけど0代入して再利用すればいいのか
盲点だった
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2014/08/27(水) 00:25:55.34ID:cj9JrP7z最終的に10000回ループばっかりするからな
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2014/08/27(水) 00:38:48.62ID:C5rixf4i0代入するだけじゃ歯抜けだらけになるだろ
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2014/08/27(水) 01:06:52.86ID:PY0MMm/Hワイが1ドット移動&y座標移動による優先度入れ替えを作ったときはこんな感じやったわ
一つのマップ上のユニット数を味方最大3・敵最大6に設定、計9体のユニットに1〜9のIDを振る。
9体のユニットがいるのでレイヤーも9段階必要になるから各ユニットにつきキャラグラのピクチャーを
9枚分同じ座標に重ねて不透明度0で表示しておく。
んで、その9枚のうち各ユニットのy座標順に応じた番号の奴を不透明度255にするって感じ
当然、各ユニットのy座標比較するコモンつくあらなアカンけどね
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2014/08/27(水) 02:11:52.37ID:zaLog5/I偶数奇数フレームに動作振り分けて色々調整したら、俺のゴミPCで27〜40FPSだったのが60FPS安定するようになった
3分割だとさすがにガク付きが目立つけど、2分割なら比較対象横にならべないと分からない位で収まる
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2014/08/27(水) 02:23:49.96ID:H5T2crpC画面外にゴブリン表示しっぱなしにしても若干改善するな
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2014/08/27(水) 03:32:11.31ID:2aCt9IVOメモリ16GBとか世界征服でもする気なのか
>>887
横からすまんがkwsk
>アイテム消したら自動で詰める処理くらい作っておけよ
くらいと言うがアホな俺はどうしていいのかリアルタイムで悩んでたんだ
どんだけ罵声を浴びようが構わん俺は自作を作りてぇんだ
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2014/08/27(水) 03:32:46.59ID:cj9JrP7z0893名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 03:57:59.37ID:H5T2crpCそれが嫌なら文字列操作の文字切り出しと文字列条件分岐で頑張って並べる
0894名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 04:10:07.31ID:zaLog5/I後者は出現頻度がかなり高いので結果として重くなる
0895名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 04:49:01.75ID:2aCt9IVOありがたい限り勉強になる
やり方によって自動で詰まるのか
て事は先にアイテム総数決めといて種類別で番号振り分けてから
書き込んだ方が削除の際のソートもアイテム自体のソートも
綺麗に並べる事が出来るって理解はあってるのかしらと聞く前にやってみろって話だな
ちょっと参考にして色々やってみますマジありがとう
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