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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49

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0001名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 21:21:28.18ID:xhzWx7RG
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1396482626/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0779名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 17:10:00.94ID:5+pj0STT
5日かかっても完成させたもん勝ち
中には1年経っても手を付けてない人だっているのだから
0780名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 19:56:50.56ID:pG0T+pah
>>779
ドンマイ
0781名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:06:58.59ID:PwTmPaM9
そいや例の新しいウディタリアンSNSとやらはどうなったかな
人入るかなあれで
0782名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:10:42.46ID:1e/GgNE1
川崎部並に酷い感がする
0783名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:04:14.66ID:5+pj0STT
影明かしのデータ自由に見ていいって書いてあるのでEditor.exe入れてみたけど参考になる部分多い
ライトアップの雰囲気づくりの仕方とか、履歴の出力の仕方だとか
0784名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:57:09.37ID:fao1IJRN
>>783
マジか、知らなかった
普通にエディターのファイルに入れれて起動すれば見れます?
0785名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:06:21.55ID:odEDzHas
>>784
質問スレであの程度の質問してる奴が見ても何の参考にもならねえよ
っていうか余計混乱するからやめておいた方がいい
基本システムと設計者の思想も違うから尚更

自分で考えることを身につけるのが先
0786名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:24:09.21ID:fao1IJRN
>>785
え?
質問してないけどだれかと勘違いしてないか?
0787名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:47:49.73ID:KTGP1eZZ
>>783
初めて知ったわw

遊んでるときも薄々感じたけどやっぱコモンとかすごい整理されてるな
ピクチャ番号なんかが完全に決め打ちなのは外部スクリプトでも組んでるのかな・・・
0788名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:56:18.37ID:LBTAkbil
どうでもいいけど履歴の出力ってただ出力するだけじゃねーの
影明かしやったときに別段特別な方法を取ってるようには感じなかったけど
0789名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 21:16:35.96ID:ycDSgDEd
前に誰かが書いてたけど、マップ生成にランダム入れると面倒だなあ
街の発展要素作ってるけどうまくいかねー
0790名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 23:59:03.65ID:OHkHto2e
俺もランダムダンジョン、シャッフルダンジョン、街発展ありのゲームを作ってからなにがうまくいかないか聞きたい
0791名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 10:24:04.99ID:Gejbak3g
大概面倒になるのは移動処理だろうけど、そこ出来りゃあとは比較的楽じゃね
何処に何を作るか≒何処が移動可能か不可能かだからな
あとはローグライクとかの階段移動と同じように実装すれば、モブの会話も店も分岐させてつくりゃいい
0792名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 10:46:48.72ID:PqkWx345
コミケ販売した二次創作同人ゲーに来た感想

デフォ戦じゃなくて、ここまでキャラを見せる戦闘システムがとても可愛くて良かったです

こんな感じの感想複数来たけど
ステータスや顔グラ右に追加、敵位置左寄せとかのレイアウト変更しただけで
中身の処理はデフォ戦のままンゴwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0793名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 11:51:27.35ID:odHj+fyI
よくある話

ウディタと関係ない某所でだが有名な特撮ヒーローの決め台詞書き込んだら
子供(たぶん)にオリジナリティ溢れててかっこいいとか言われたり
知らん人は知らんし見抜けん人は見抜けん
0794名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 13:02:29.91ID:k6NwRzrz
ウディコンですらそんなんだから大丈夫
作ってると計算式透けて見えるようになるけど普通のプレイヤーの眼はどうせ節穴
0795名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 23:08:35.65ID:KnwA2Mg+
>命中が110%だと100%命中した後に10%で追撃になって、200%超えると今度は3連撃になるとか
ちょっと違うけど、命中率超えた分をヒット数にするってのならやった。
150%なら1ヒット+50%でもう1ヒット。
連撃と違うのは、攻撃自体を2回するのではなくてあくまでヒット数という扱いだということ。
WizやFFみたいな○ヒットってやつね。
攻撃自体を2回やると特性系のも2回分かかるし。
0796名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 03:43:08.40ID:lx43Hw+r
とってる戦闘形態がAC方式じゃないなら回数上限設けてff12の如く武器毎に基本連撃値でも定めといて
それに武器熟練度や器用なんて積み重ねが可能な該当ステータスを適当な数字で除算してから
上乗せして算出値>乱数になれば発生しその都度命中判定を差し込みとかの方がいいんじゃね?
2撃目以降は発生補正強めれば簡単に回数上限には到達しない
自分で書いててもよく分からんがw
兎に角命中倍率で追撃なんて事してたら式によっちゃ俺様インフレゲーまっしぐらになる予感
その倍率追撃にも命中判定やマイナス補正が係るならいいかもしれんが
只単に発生=確定を積み重ねていくなら確実にクソゲー
と言うか100以降を切り捨てないで再判定もなしに活かすってのは無謀だと思うがね
0797名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 03:47:02.83ID:USiLa7dy
まももだと連撃はすればするほど後半威力に補正がかかるってのがあったな
0798名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 04:06:38.63ID:vHCyCERK
ほぼネタとしての話題に対して確実にクソゲーって文句付けるのはどうかと思う
0799名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 04:19:03.34ID:lx43Hw+r
そこかよ
もしそうであるならと言う仮定を発想に文句付けたと捉えるなら別にそれで構わん
あくまでネタなんだから「いやそうじゃないだろ馬鹿!」ってノリを期待したんだが
ちっちゃい言葉尻捕まえてありもしない仮定のゲームに文句付けてると自治レスして
毒にも薬にもならん何がしたいのあんた
0800名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 04:43:49.92ID:oMSS6EtB
お、おう・・・
0801名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 05:40:18.97ID:yO1KZOuu
うわあ・・・
0802名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 06:03:55.73ID:Ny5yzGtc
友達でもないのに何求めてるんだろう
0803名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 08:37:42.45ID:F5l3rBQy
サマーオブデイズ
0804名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 11:43:29.51ID:BeVrnYUp
あんな長文で否定しておいて「いやそうじゃないだろ馬鹿!」ってノリを期待したとか
想像力が異次元過ぎるだろ

とんでもない基地外ゲー生み出しそう
0805名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 11:56:23.69ID:8EXgLVoS
こういうのがゲーム内テキストで草生やしちゃたりするんだろうなと思った
0806名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:15:10.18ID:yXyjlOiT
命中や回避はもともとダメージ期待値に掛かる係数だから
切り捨てられる100%以上の値をそのまま加算したところでバランスは壊れないんじゃね?
攻撃回数が青天井で3回、4回と増していくのが前提ならそれこそ数十%で攻撃回数+1なんて誤差になっていく
CRPGの普通の命中判定自体は空気なんだし省略しても問題は無い

というか例に上げてるFF12の連撃て
普通にプレイしてれば出ればラッキーのクリティカル的なもの
意図的に活用するとそれこそインフレダメージ叩きだして遊ぶようになる代物じゃないか
0807名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 16:23:27.64ID:USiLa7dy
どんなバランスも周りの環境次第だよな
例えて言うならばMotherの世界にサイヤ人投入したら問題だが、サイヤ人同士を戦わせるなら何の問題もない
0808名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 18:04:47.33ID:fQ87Rxgr
公式サイトに登録されてる作品で紹介欄には容量9MBってあるのに
ダウンロード開始したら81MBって出てびっくりした。

そういうのやめてくれよー。
0809名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 19:48:09.56ID:hAeucyl0
次のウディコンに向けて一年がかりで作ろうと思ったら最後日程に追われて負ける
今日から一週間で作って一年間調整して9月1日募集開始初日にエントリーしよう
0810名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 19:55:35.46ID:gUFQe1Ed
次の次で本気出す
0811名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:01:14.41ID:aAeAxIeK
シンボルエンカってあんまり需要ないのね
避けられない速さのシンボルエンカは糞か
0812名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:24:59.25ID:zpWo+Mr7
ロマサガ2〜3みたいにPCのダッシュ有り(制限付きかどうかはともかく)で、若干判定が甘いくらいがちょうどいい
ロマサガ1みたいに渋滞起こしてて逃走してもすぐ捕まったりサガフロみたいに急突進してくるのはちょっとと思う
0813名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:29:30.13ID:vHCyCERK
モンスターに動きを見せることができたり探索をしやすくできたり
強敵やレアモンスターを一目で判断できたりで利点は多いと思う
戦闘を能動的なものにできるのも勿論利点だし

個人的にはモンスターが生き生きとしてるのがシンボルエンカの理想だから
ちゃんとマップ内を動き回っててこちらを見つけたら追ってくるパターンで
かつ避けようと思えば避けれるけど数体に見つかると難しいってくらいの調整が好きだけど
そこまでバランス良く仕上げてるウディタ製シンボルエンカRPGは少ない印象
0814名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:37:24.37ID:S2RG6muW
うろついてるシンボルは正直邪魔臭くて好きじゃない
0815名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:44:28.56ID:z/KJ3JV9
邪魔になってるのはどちらかというとマップが狭いかシンボルが多すぎるんじゃね
0816名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:56:05.03ID:jeMQmx0m
そりゃ邪魔してるんですし
邪魔するつもりじゃなけりゃそもそもエンカウント制自体採用しねえよ
メニューから戦えるようにでもするわ
0817名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 21:26:59.85ID:1edkgiXE
忍び足だの透明化だのワープだの段ボールだの何かしらの救済方法を用意すればいいさ
0818名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 21:37:00.15ID:fQ87Rxgr
制作するゲームの要求スペックというか処理の重さについて聞きたいんだけど

自分のPCで動けば良しとする?
それとも低スペックのことも考えて処理量を相当抑えて作る?

-----
  エディター部 : CPU 1GHz以上、メモリ128MB以上
  ゲーム部 : 開発したゲームの処理量・解像度に応じて大幅に変化。
   3D描画可能なグラフィックボードを搭載していれば、処理が非常に高速化されます。
  ※スペックがCPU 1GHz、メモリ128MB程度あれば、ノートパソコンのグラフィックチップでも
   サンプルゲーム(解像度320x240作品)が最大の約70%程度の速度で動作します。
-----
ウディタの動作環境にこう記載されていると低スペックも考慮すべきなのかなって。
0819名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 21:54:40.79ID:eMsXIThC
低スペも考慮に入れたいけど
どうすれば考慮したことになるのかイマイチわからん俺
0820名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 21:56:52.34ID:yO1KZOuu
>>818
ゲームを売って儲けようって考え方なら、要求スペックは極力下げるべきだし
フリゲでみんなに楽しんでもらいたいんですぅ〜ってならほどほど考えるべきだし
ゲ制は爆発だ!!!!なら軽量化なんて糞食らえ
0821名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:12:41.42ID:S2RG6muW
オートタイル禁止
遠景・フォグ禁止
ピクチャ枚数制限
ステップ数制限
文字列使用制限

低スペ考慮は茨の道
0822名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:28:31.35ID:av2xx7Gx
XP終了で低スぺPCあらかた逝ったメリット
0823名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:50:53.11ID:fQ87Rxgr
そっか、XPのサポート終わったからある程度は切り捨ててもいいのかもしれないね。
0824名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:51:30.18ID:2hKSQfzj
XP終了とはいうがな
実際XP入れたPCが全部ぶっ壊れるわけでもないわけで。
5〜10年前範囲のPCは普通に使われるからな

そこの範囲が低スペに当てはまるかもしれないが
そもそもウディタはその時期で普通に使えてたんだから過剰な演出でもなければ
十分低スペPC範囲内のゲームになってる
0825名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 22:53:07.88ID:yO1KZOuu
>>823
ところがどっこい
ウルトラブックやタブレットの台頭で低スペックは減ってない
0826名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:04:06.64ID:gUFQe1Ed
最低水準は少しは引き上げてもよさげ
第一メモリ1Gも使うような状態にほとんどならないしな
0827名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:04:17.33ID:I+Rx5M43
流石にタブでプレイはは想定しなくてもいいだろ
0828名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:15:15.94ID:bff+Dghx
>>812-817
限られたリソースでダンジョン深部を目指すゲームにしたくて戦闘をプレイヤーが判断できれば良いと思ったけど、
シンボルエンカは影明かしみたいの以外邪魔くさい、見えてるの全部倒さなきゃ損した気分って意見を見たから聞いてみた
生き生きとした動きを再現できるのはたしかに利点だね
めんどくさくならないよう透明化とかやってみる
詳しくありがとう
0829名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:25:22.26ID:4W6EUGNu
これで同人のエロゲって作れる?
解像度が最高で800って、そんなに小さいとエロ画像が小さいしきつい?
フルスクリーンでやることも可能?
0830名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:30:51.45ID:m04aNo/T
処理スペック的には1枚絵とUIと文章くらいやし余裕やろ
差分重ねて表示もできるしフルスクリーンも可
0831名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 03:35:20.92ID:UKtlHUcg
稼ごうと思うならそれぐらい自分で考えろボケ
0832名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 04:54:24.20ID:m04aNo/T
同人が稼げると言うのは幻想
労力に見合った稼ぎを得られるのは全体の1%くらいで後は趣味
0833名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 09:06:23.18ID:wIav5Bcr
DMMやDLSiteでも普通にウディタ製同人エロゲ結構あるで
儲かるかどうかはプレイアビリティの良し悪しやイラストや性的趣向でなんとも言えない
0834名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 10:36:44.84ID:Spa4kMCp
>フルスクリーンでやることも可能?
ウディタいじったこともウディタゲーやったこともないのかよ
やってから聞きに来い
やった時点で聞く必要なくなるけどな
0835名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 03:44:52.95ID:Z1rFGYSr
お前ら仕様バグ(構想の段階で論理破綻してる仕様)やらかした経験ある?
俺の場合、アクションゲーでプレーヤーキャラの出来る行動が多くしすぎて
それぞれの行動に割り振るキー操作法の数が足らなくなったり
市販ゲーXとYのシステムを強引に合体させた結果、
Xが便利すぎてYが全く使う余地のないバランスになったりと散々だった
0836名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 04:29:55.64ID:CfkKDTx5
>>835
「これは斬新!!!」と思いついて組んでる途中に
「これゲームとして面白くなくね?」ってなることはよくある
0837名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 07:52:57.62ID:su/Hz4qX
状態異常とそれに対する耐性と、耐性貫通のボススキルと、それに対抗する上位耐性と…ってやってて訳わかんなくなったことならある
0838名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 08:15:52.46ID:d6N5iLGu
自作システム作ろうとして初期化の大切さを学びたいのだがどうすればいいのか

P部の今年の作品、ニューゲームが
デフォで強制強くてニューゲームになってたのを思い出した
0839名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 09:15:09.02ID:wZ8i1orN
タイプ100個データ10000個項目100個にして
セーブデータどのくらい膨れ上がるのか試したらエディタ固まった
0840名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 12:37:04.54ID:1vTjTBlR
そんなもの、いちいち試さなくても計算すりゃ分かるだろ
項目一つ一つが整数型と仮定して、4Byte
100x10000x100x4で400,000,000Byte = 400MB
文字列型とかが含まれてたらもっと膨らむ
0841名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 13:57:35.05ID:1dnEn8u/
キャラがピクセル単位で移動するSFCゼルダみたいなアクションを作ろうと考えたら
ウディタは向かないかな・・・

キャラをピクチャで書くとマップチップとの重ね合わせが問題になるし
0842名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 14:24:59.19ID:Ulex3o3T
2Dゲーならほぼ作れると見て間違いない
あとはやりたい事の動作手順と実装方法を思いつくかどうか
0843名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 14:53:06.70ID:su/Hz4qX
ピクチャに表示優先度がありゃ超便利なんだけどな
実際のピクチャ番号=優先度×1000000 + ピクチャ番号 みたいな処理を内部に入れてピクチャ番号順に表示とか出来んもんかね?
0844名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:08:47.95ID:1ClT7lU0
擬似レイヤー処理を作るしかないわ
0845名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:23:25.10ID:Z1rFGYSr
実際の番号以外に優先度指定する仕様があれば便利なのにって大分前から言われてるよな
俺も遊びでピクセル単位で動くアクション実装した事あるけど、
あらかじめピクチャー表示を使うであろう演出や仕様を全て書き出したうえで
実装前から番号を割り振っとかないと悲惨なことになる
0846名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:48:44.83ID:k8MZBU3h
影明かしってクレジットの使用ツールにウディタとBfxrとEDGEしか書いてないけど、まさかマップチップ全部EDGEで描いたのかな?
それともクレジットに載せなくてもいい素材使ったのかな?

あのマップチップすごく好きだから知りたい
0847名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 16:47:04.06ID:tbyeC1d5
あれ全部自作
元々ドッター兼絵師だからな

BGMやSEまでは知らん
0848名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 16:52:39.54ID:1ClT7lU0
世の中才能のある人間しか楽しめないってことがよくわかるわ
0849名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:10:57.10ID:k8MZBU3h
マジかwwww凄すぎる!!!!
0850名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:42:32.31ID:EFBnYX+9
>>845
俺その話が出るたびに優先順位が同値だったらどうなるの?
同値にならないように桁をずらすなり何なりしてたらレイヤーでやってるのと変わらないよね?
って聞いてると思うんだが解決法(またはそんな問題が発生しないという説明)もらった記憶ないんだわ
俺が読み落としただけかもしれんがあるなら教えてくれ
つか>>843みたいな方法だったら「優先順位×100万(基本システムのウィンドウさえ改造してどかせば
普通1万でも余るはず)+レイヤー」番のレイヤーにもう一個表示する(元のは隠すか削除する)だけじゃないの?
すでに読んでる画像を違うレイヤーにもう一個読み込むのは一瞬て狼煙が言ってるのにそれで駄目な理由がわからん
ないよりはあった方が便利ってところまでは同意としてもないとそんなに困るか?
まさか2Dゲーでスプライト100万枚も使う気だから重いの嫌だってわけじゃないだろ?
別に責めたり全否定したい訳じゃないがどうもスッキリくる答え聞いた記憶ないんで頼む
0851名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:54:41.90ID:vGnF+Cuv
擬似的に自分のPCを低スペ化できるものがあればいいんだがな
CPU1.8G、メモリ512MB、オンボあたりを基準にしてみたい
0852名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 17:58:08.67ID:Ulex3o3T
100枚の画像の順番を寸分くるわず配置したいってのなら最初から数字割り振る必要はあるけど
5枚の画像で構成されるキャラクターを20体出したいと言うのなら、
キャラクター内で連番でピクチャ番号付くようにして、キャラクター毎に最後に使った番号+1からピクチャ番号が始まるようにすればいいだけ
多少の余裕見て30体分の150を確保してその中の番号を使いまわせば済む
0853名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 18:27:41.62ID:NxAufkHU
優先順位とかアホか
UDBでもなんでもいいからピクチャ番号定義しとけばいいだけだろ
ピクチャ番号手打ちでもしてんのかよ
0854名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 18:52:14.36ID:su/Hz4qX
>>850
処理速度
ツクールXPで言うところの☆1〜☆5みたいなマップチップの表示設定が欲しくて
試しにマップもキャラもピクチャで表示するのを作ったことがあったんだけど
毎フレーム表示優先順位の計算とピクチャの消したり表示したりを繰り返すからそれなりに重くなる

軽く作る方法が知りたい

俺が作ったやり方はマップY座標がそのまま優先度になるような仕様で十分だから
イベントのマップY座標を1000倍してイベントIDを足した値がピクチャ番号になるようにした
(下2ケタがイベントIDなのでピクチャ番号が被ることは無い、Y座標が同じならイベントIDがデカい方が優先)

マップサイズは200×200程度を限界、グラフィックを表示するイベントは90個までっつー製作時の自己縛り付き

滑らかな移動に対応する為にマップのスクロールは固定しておいて
画面座標(ドット単位でわかるやつね)で表示し主人公にフォーカスを合わせるような画面スクロールは
常時「エフェクト」の「ピクチャ描画座標シフト」でマップ描画用ピクチャもキャラ表示用のピクチャもまとめて動かすことで実装

直前のフレームとマップY座標が変わってた場合は
そのY座標で算出されるピクチャ番号のピクチャを見えなくする必要があるから
CDBにマップ表示用のデータベース作ってる
ピクチャ画像名、分割数、画像のサイズ縦横(真ん中下をピクチャ表示の位置の基準に指定できないから位置補正に必要)
現在&直前のY座標(優先度)みたいな中身

素材規格に囚われないアニメーションをするキャラチップも使用可能じゃん!って
閃いた時には最高だと感じた処理も、実用しようと思わないレベルで重かった
0855名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 18:58:30.32ID:2uWlrPLr
>>854
表示順位の計算って何ぞ
素直にピクチャ番号で管理しとけばいいのに
0856名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:02:51.67ID:su/Hz4qX
>>855
NPCも動き回る=Y座標が変化する=優先順位が変わる=使用するピクチャ番号が変わる
現在の座標に合わせたピクチャ番号を算出する処理と、不要になったピクチャを透明にする処理
数行で済むけど、100人分を毎フレームだからさ
0857名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:13:50.30ID:2uWlrPLr
>>856
何のために毎回表示順位を再設定してるのかまったく分からん。
100個イベントを動かすなら100個+バッファで900個で1000個くらいのピクチャIDを事前に排他にしておいて各イベントに割り振り以後そのまま表示すりゃあいいだろう

あとウディタは演算処理数行とピクチャ表示処理を100回繰り返したところで劇的に処理が遅くなったりはしない

大方当たり判定か見えない範囲のピクチャ管理部分で無駄があるんだろ
0858名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:17:24.29ID:Lx8/Xqjl
100人が同時に画面内に収まる瞬間ってなんだよ
そうでなくても間違いなく滅茶苦茶な処理してるわ

お前の言いたいことを要約するとY座標によって優先順位を変える処理軽い並列番号が欲しいってことになるんだろうけど
そんなものお前のゲームに限った自分に都合良いだけの要望なことに気付けよ
0859名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:32:47.74ID:su/Hz4qX
>>857
再設定してるんじゃなくて
NPCは勝手に動き回って優先順位が変わるんだから
それに合わせてピクチャ番号を変更しなきゃならんから計算するだけ

当たり判定はデフォのマップ機能に依存してるからそれは無い

>>858
映らない部分は処理しないっつー排他的な処理に自信無い
バグが出たりかえって重くしてしまいそうなんだ

先ず映らない範囲(Y座標がスクロールの中心から±120より外側)かどうかを判定して
引っ掛かるなら以降の処理を飛ばす感じ?
0860名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:50:40.49ID:+FrPXa0B
だからなんで動き回るだけで表示順を変える必要があるんだって何度も聞かれてるだろうが
理解できないならウディタ以外でもお前は作れん
0861名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:54:11.18ID:su/Hz4qX
>>860
イメージとして、画面上側の方が「奥」で画面下側の方が「手前」って設定
手前に居る奴は奥に居る奴よりピクチャIDを大きくしなきゃいかんでしょ
0862名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 19:55:30.70ID:su/Hz4qX
訂正
×ピクチャID
○ピクチャ番号
0863名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:07:48.87ID:su/Hz4qX
見なおしたら
>画面上側の方が「奥」で画面下側の方が「手前」って設定
これ今まで書いてなかった
言葉足らずの為にイライラさせてゴメン
0864名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:08:17.67ID:Lx8/Xqjl
>>859
ただ処理飛ばすだけなのにバグが出たり重くなるわけない
可能な限り必要ない箇所は処理しないのがプログラムの基本だろ

というか下に関しては変数操作+くらい見とけとしか言えない
0865名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:21:56.52ID:su/Hz4qX
>>864
変数操作+の 画面内にいる? は画面のスクロール固定してるせいで
マップ左上の一画面分の範囲内に居るかどうかしか判定できなくなってた
画面座標はスクロール値を加味する必要が出てきてゴチャゴチャし始めて
「もう計算式が単純になるように固定しちまえ!」ってのが理由だったな

それに「画面内に居なくても、背が高ければ頭だけ見える」みたいにしとかないと
画面下の方のキャラはいきなり登場したり急に消えたりするように見えるから
0866名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:33:22.12ID:2uWlrPLr
>>865
とりあえず今年のウディコン1位と6位を遊んでおいで
お前さんのやりたいことより遥かに複雑で重いことをやってるから処理イメージの参考にはなるだろ

お前さんに足りないのは詳細設計力じゃなくて基礎だ
基礎が足りてないからへんてこりんな説明に終始するんだ
0867名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:40:50.12ID:1ClT7lU0
画面内にいるって処理はイベントにしか効果がないんじゃ?
0868名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:41:57.84ID:V5Unr5fA
>>851
遅レスだがいらないWindowsOS持ってれば仮想化という手もある
俺はやったことないから実際動くかわからんが
0869名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:59:40.06ID:0mkU3SHs
表示優先順位の重複はピクチャ番号で管理する場合の方が(予測がつかなくて)深刻な気がする
見下ろしアクションゲーの特定マスにモンスターとエフェクトとオブジェクトを計100体くらい重ねたら
管理システムが破綻する、とかじゃダメだろうし
(いや、「システムの範囲内では窮屈になるような作品を実際に作ってみせてから言え」という話ではあるけど)

タイルマップみたいな感じでヘックスマップとか自作したとすると、一マス毎に
 地形3層・キャラ画像1枚・エフェクト4層(地形やキャラとの前後関係)x4種(同位置重なり)
くらいと考えて20枚予約するとして、縦横50マスで5万番くらいの消費で済むか
キャラ重なりそうな見下ろしアクションの場合でも、聖剣伝説シリーズくらいにマップ区切って
同時出現ピクチャ数絞るようにすれば、スーパーファミコンや初代プレステ品質には足りそう

とすると、問題の本質は番号枯渇というよりも、番号の管理・設計の面倒さ(あとで変更が難しい点も含め)
って方がピクチャの優先順位(普通のz軸位置的な)に望むこととしては大きそう?
0870名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 21:13:19.85ID:Ulex3o3T
一応だが変数操作+の画面内判定は画面の外+1マスまでは判定できるし
ピクチャ表示の基点として透明なキャラチップを使用するのはあり

su/Hz4qXは随分と遠回りしてるようだが、規格外キャラチップを使いたいだけであれば
実はいうとそんな高度なピクチャ番号切り替えを使わなくても、
アニメパターンを変数操作+で取得するか自分でアニメーションさせるコモン動かして、
一つの規格のパターン終点でパーティー画像やキャラ動作指定でグラフィック変更していけばいいだけの話だぞ
0871名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 21:24:36.91ID:5Ll9fOXz
要望を装った単なる質問乞食だったか
0872名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 22:03:10.85ID:/bI9SnMx
>ピクチャの消したり表示したりを繰り返すからそれなりに重くなる

だからお前らの作り方は表示したオブジェクトの数とか
使ってるイメージの枚数の問題じゃなくて”ピクチャ消去”を使うのが原因だと何度も言われてるだろ
0873名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 22:38:38.76ID:EFBnYX+9
いやまぁこいつの言ってる意味は解るんだよ
要するに全キャラ1ドット移動するたび順位を書き換えたいんだよな
そしてそういう単純極まりない作り方なら優先順位があった方が遥かに楽
でもそんなものなくてもなんとでもなるんだよ
今時間ないので深夜か明日朝またな
0874名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:00:47.71ID:8bVuZaB2
順位書き換えも何も上にいるやつから描画したらいいだけじゃね
優先順位より座標でソート
0875名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:03:54.20ID:072tbe+r
アホがアホにつっこみいれてしっちゃかめっちゃかになっとるな
0876名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:09:08.19ID:KFeUlceO
アレだろ、ピクチャでフィールド作るのに
橋の下なんかを潜る際にキャラクター側の表示優先順位を変えてるんだろ?
普通に橋の部分を切り抜いて上から被せればいいだけじゃんとか言っちゃ駄目な流れだろ
0877名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:24:52.08ID:I/7fTgLn
y座標によってピクチャ番号をマイフレーム変更するとまぁ重いわな
適当に100体のオブジェクトを画面内に描画するテストデータを作ってみたわ

http://www1.axfc.net/u/3306181.zip

CPU 4770k、メモリ16GB、VGA GTX780のマシンでも60fps切ることがあってチョイかくつく
あたり判定も何もない状態でこれだからなぁ、ウディタじゃこの方法はあまりよろしくないね
0878名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:25:01.04ID:su/Hz4qX
>>866
いや、俺のやりたかったことってそんな複雑な処理じゃないはず
ぶっちゃけマップY座標に依存して表示順が変わるようにするってだけだし
>>870
自分の中で規格外キャラチップは副産物だからあんまり深く考えてないな
どっちかってーと背の高いオブジェクトと背の高いキャラが同じX座標で重なる時の整合性を求めて作った処理だったからね
まあ結局、そういうオブジェクトの画像はマップチップの画像に組み込むんじゃなくて
キャラチップ規格で表示できるように画像に空白部分を足して
向きもアニメも固定したマップイベントとして設置するってやり方に戻したんだけど
>>872
いんや、不透明度0でやってたよ
表示する方は、初めてそのY座標に来た場合に備えて表示でやってたけど
あと>”ピクチャ消去”を使うのが原因だと何度も言われてる
>>843から>>871までそういう指摘をしてくれたレスは全く無いんだけど

>>873
そそ、基本的にそういうこと。そんで思いついたやり方が
優先順位×何万ってやった後に個別の数値を足した値をピクチャ番号として使うってやり方だった
>>874
そのやり方ってどのマップイベントが一番奥に居るのかが変わると
一番番号の若いピクチャで表示する画像ファイル名も縦横分割数も全部変えなきゃいけなくなるから
実質的に消去→表示を繰り返すのと同じになったりしないかな?
>>876
いや、俺も今のウディタの機能ではそれが一番現実的な方法だと思うw


しかし今になって思えばピクチャサイズを保管してたんだから
画面外の判定と処理飛ばしって簡単で軽い処理のはずだよな…
なんで当時の俺は思いつかなかったんだろう…
0879名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:29:32.73ID:k8MZBU3h
おまえらすげー頭いいんだな
ついでランダムエンチャントの作り方おしえてくれ
UDBから武器データ取得してCDBに書き込むところまでは考えた
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