【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
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2014/06/13(金) 21:21:28.18ID:xhzWx7RGRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1396482626/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0758名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 23:43:52.02ID:1b7fvOWIステータス決定式も
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2014/08/20(水) 00:07:39.35ID:aGHlyrnu攻略ウィキとか攻略本とか解析サイトとか探せば結構詳しく載ってたりするぞ
0760名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 00:45:49.57ID:Isme4qPe一応ですが、パッドの入力とキーボードの入力を別々に扱うことができました。
>>757さんありがとうございました。
具体的にどうやったかと言うと
キーボードの入力を読む時は、パッドの入力を全て禁止にしてから
方向キーと各種ボタンの状態を調べます。
調べ終わったらパッドの入力を全て許可にします。
逆にパッドの状態を読むときは、キーボードの入力を全て禁止にしてから
方向キーと各種ボタンの状態を調べます。
調べ終わったらキーボードの入力を全て許可にします。
ただしこれらを全て1フレーム内で行おうとすると失敗します。
デバイスの入力禁止命令を出してからそれが反映されるまで
時間がかかる(1フレームかかる)からです。
なのであるフレームではキーボードの状態を読み、
次のフレームではパッドの状態を読む、これを交互に繰り返すことで、
別々の入力として扱えました。
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2014/08/20(水) 00:47:53.76ID:MJEdLOe/基本戦闘システムわけわけんねえ
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2014/08/20(水) 00:52:13.10ID:PwTmPaM9ほうが簡単とよく言われているけどね
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2014/08/20(水) 00:52:34.97ID:5+pj0STT0764名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 00:55:42.78ID:kavkFnnMまあ俺も自分で全部作ってるけど
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2014/08/20(水) 01:00:41.81ID:X9EXqsvg解読し終われば一から作った方が早いという結論が出せる程度の腕にはなるはず
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2014/08/20(水) 01:06:18.10ID:fao1IJRN0767名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 01:07:45.17ID:PJpJmO3cすぐ0になるのはアカン
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2014/08/20(水) 08:00:06.41ID:LBTAkbil仮にそうならないような計算式にしたところで今度は
ステータス上がったのにダメージに目に見えた変化が出ないとかになってプレイヤーを困惑させる気がする
ステータスによる与ダメ被ダメの変化が分かりやすいのは装備を買ったときの嬉しさとかにも影響するし
なんだかんだドラクエ計算式はバランス調整もしやすくて優秀だと思うよ
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2014/08/20(水) 08:18:20.68ID:5+pj0STT凝った計算式よりも適正レベルでの挑戦と、その前後での挑戦でどれくらい難易度に差をつけるかだな
レベルの上がり方にもよるけど、レベル1違ったら攻撃が通用しないんじゃあかん調整
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2014/08/20(水) 09:58:15.15ID:gWa7plMfせいぜい軽減がどの職業でも30〜40ダメージだという
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2014/08/20(水) 10:27:49.27ID:aGHlyrnuみんなは最後に下限0を入れるのを忘れちゃだめだゾ☆
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2014/08/20(水) 10:32:34.32ID:5+pj0STT肩たたきの原理やろ
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2014/08/20(水) 10:51:38.02ID:8GSOxbaqわざと攻撃力下げた回復役で
味方を殴りながら戦うゲームもいいんじゃね
強い杖ほど攻撃がマイナスに振り切れていくみたいな
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2014/08/20(水) 10:59:24.88ID:5+pj0STTFFTとかだとアイテム使用すらスキルが必要だったりする
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2014/08/20(水) 11:20:21.16ID:LBTAkbil攻撃が回復になる他にも
命中が110%だと100%命中した後に10%で追撃になって、200%超えると今度は3連撃になるとか
金はいくらでも借金できるけどその分ペナルティも上限なしに増えるとか
パーティ人数にも際限がないとか
戦闘の間だけ最大HPを越えて回復できるとか
バフデバフを何度かけても効果あるとか
まあコンセプト重視のネタゲーにしかならなそうだけどフリゲならありだと思う
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2014/08/20(水) 13:02:52.53ID:PwTmPaM90777名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 14:26:14.76ID:zgQSJkML戻る前にHPやSPの最大値が伸びるアイテム使って
状態異常の効果が切れたらアイテム使った数*1000能力が伸びてるんですね、わかります
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2014/08/20(水) 15:38:12.61ID:zgQSJkML0779名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 17:10:00.94ID:5+pj0STT中には1年経っても手を付けてない人だっているのだから
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2014/08/20(水) 19:56:50.56ID:pG0T+pahドンマイ
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2014/08/20(水) 20:06:58.59ID:PwTmPaM9人入るかなあれで
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2014/08/20(水) 20:10:42.46ID:1e/GgNE10783名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 22:04:14.66ID:5+pj0STTライトアップの雰囲気づくりの仕方とか、履歴の出力の仕方だとか
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2014/08/20(水) 22:57:09.37ID:fao1IJRNマジか、知らなかった
普通にエディターのファイルに入れれて起動すれば見れます?
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2014/08/20(水) 23:06:21.55ID:odEDzHas質問スレであの程度の質問してる奴が見ても何の参考にもならねえよ
っていうか余計混乱するからやめておいた方がいい
基本システムと設計者の思想も違うから尚更
自分で考えることを身につけるのが先
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2014/08/20(水) 23:24:09.21ID:fao1IJRNえ?
質問してないけどだれかと勘違いしてないか?
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2014/08/20(水) 23:47:49.73ID:KTGP1eZZ初めて知ったわw
遊んでるときも薄々感じたけどやっぱコモンとかすごい整理されてるな
ピクチャ番号なんかが完全に決め打ちなのは外部スクリプトでも組んでるのかな・・・
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2014/08/20(水) 23:56:18.37ID:LBTAkbil影明かしやったときに別段特別な方法を取ってるようには感じなかったけど
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2014/08/21(木) 21:16:35.96ID:ycDSgDEd街の発展要素作ってるけどうまくいかねー
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2014/08/21(木) 23:59:03.65ID:OHkHto2e0791名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 10:24:04.99ID:Gejbak3g何処に何を作るか≒何処が移動可能か不可能かだからな
あとはローグライクとかの階段移動と同じように実装すれば、モブの会話も店も分岐させてつくりゃいい
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2014/08/23(土) 10:46:48.72ID:PqkWx345デフォ戦じゃなくて、ここまでキャラを見せる戦闘システムがとても可愛くて良かったです
こんな感じの感想複数来たけど
ステータスや顔グラ右に追加、敵位置左寄せとかのレイアウト変更しただけで
中身の処理はデフォ戦のままンゴwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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2014/08/23(土) 11:51:27.35ID:odHj+fyIウディタと関係ない某所でだが有名な特撮ヒーローの決め台詞書き込んだら
子供(たぶん)にオリジナリティ溢れててかっこいいとか言われたり
知らん人は知らんし見抜けん人は見抜けん
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2014/08/23(土) 13:02:29.91ID:k6NwRzrz作ってると計算式透けて見えるようになるけど普通のプレイヤーの眼はどうせ節穴
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2014/08/23(土) 23:08:35.65ID:KnwA2Mg+ちょっと違うけど、命中率超えた分をヒット数にするってのならやった。
150%なら1ヒット+50%でもう1ヒット。
連撃と違うのは、攻撃自体を2回するのではなくてあくまでヒット数という扱いだということ。
WizやFFみたいな○ヒットってやつね。
攻撃自体を2回やると特性系のも2回分かかるし。
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2014/08/24(日) 03:43:08.40ID:lx43Hw+rそれに武器熟練度や器用なんて積み重ねが可能な該当ステータスを適当な数字で除算してから
上乗せして算出値>乱数になれば発生しその都度命中判定を差し込みとかの方がいいんじゃね?
2撃目以降は発生補正強めれば簡単に回数上限には到達しない
自分で書いててもよく分からんがw
兎に角命中倍率で追撃なんて事してたら式によっちゃ俺様インフレゲーまっしぐらになる予感
その倍率追撃にも命中判定やマイナス補正が係るならいいかもしれんが
只単に発生=確定を積み重ねていくなら確実にクソゲー
と言うか100以降を切り捨てないで再判定もなしに活かすってのは無謀だと思うがね
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2014/08/24(日) 03:47:02.83ID:USiLa7dy0798名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 04:06:38.63ID:vHCyCERK0799名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 04:19:03.34ID:lx43Hw+rもしそうであるならと言う仮定を発想に文句付けたと捉えるなら別にそれで構わん
あくまでネタなんだから「いやそうじゃないだろ馬鹿!」ってノリを期待したんだが
ちっちゃい言葉尻捕まえてありもしない仮定のゲームに文句付けてると自治レスして
毒にも薬にもならん何がしたいのあんた
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2014/08/24(日) 04:43:49.92ID:oMSS6EtB0801名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 05:40:18.97ID:yO1KZOuu0802名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 06:03:55.73ID:Ny5yzGtc0803名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 08:37:42.45ID:F5l3rBQy0804名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 11:43:29.51ID:BeVrnYUp想像力が異次元過ぎるだろ
とんでもない基地外ゲー生み出しそう
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2014/08/24(日) 11:56:23.69ID:8EXgLVoS0806名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 13:15:10.18ID:yXyjlOiT切り捨てられる100%以上の値をそのまま加算したところでバランスは壊れないんじゃね?
攻撃回数が青天井で3回、4回と増していくのが前提ならそれこそ数十%で攻撃回数+1なんて誤差になっていく
CRPGの普通の命中判定自体は空気なんだし省略しても問題は無い
というか例に上げてるFF12の連撃て
普通にプレイしてれば出ればラッキーのクリティカル的なもの
意図的に活用するとそれこそインフレダメージ叩きだして遊ぶようになる代物じゃないか
0807名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 16:23:27.64ID:USiLa7dy例えて言うならばMotherの世界にサイヤ人投入したら問題だが、サイヤ人同士を戦わせるなら何の問題もない
0808名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 18:04:47.33ID:fQ87Rxgrダウンロード開始したら81MBって出てびっくりした。
そういうのやめてくれよー。
0809名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 19:48:09.56ID:hAeucyl0今日から一週間で作って一年間調整して9月1日募集開始初日にエントリーしよう
0810名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 19:55:35.46ID:gUFQe1Ed0811名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:01:14.41ID:aAeAxIeK避けられない速さのシンボルエンカは糞か
0812名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:24:59.25ID:zpWo+Mr7ロマサガ1みたいに渋滞起こしてて逃走してもすぐ捕まったりサガフロみたいに急突進してくるのはちょっとと思う
0813名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:29:30.13ID:vHCyCERK強敵やレアモンスターを一目で判断できたりで利点は多いと思う
戦闘を能動的なものにできるのも勿論利点だし
個人的にはモンスターが生き生きとしてるのがシンボルエンカの理想だから
ちゃんとマップ内を動き回っててこちらを見つけたら追ってくるパターンで
かつ避けようと思えば避けれるけど数体に見つかると難しいってくらいの調整が好きだけど
そこまでバランス良く仕上げてるウディタ製シンボルエンカRPGは少ない印象
0814名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:37:24.37ID:S2RG6muW0815名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:44:28.56ID:z/KJ3JV90816名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 20:56:05.03ID:jeMQmx0m邪魔するつもりじゃなけりゃそもそもエンカウント制自体採用しねえよ
メニューから戦えるようにでもするわ
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2014/08/24(日) 21:26:59.85ID:1edkgiXE0818名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 21:37:00.15ID:fQ87Rxgr自分のPCで動けば良しとする?
それとも低スペックのことも考えて処理量を相当抑えて作る?
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エディター部 : CPU 1GHz以上、メモリ128MB以上
ゲーム部 : 開発したゲームの処理量・解像度に応じて大幅に変化。
3D描画可能なグラフィックボードを搭載していれば、処理が非常に高速化されます。
※スペックがCPU 1GHz、メモリ128MB程度あれば、ノートパソコンのグラフィックチップでも
サンプルゲーム(解像度320x240作品)が最大の約70%程度の速度で動作します。
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ウディタの動作環境にこう記載されていると低スペックも考慮すべきなのかなって。
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2014/08/24(日) 21:54:40.79ID:eMsXIThCどうすれば考慮したことになるのかイマイチわからん俺
0820名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 21:56:52.34ID:yO1KZOuuゲームを売って儲けようって考え方なら、要求スペックは極力下げるべきだし
フリゲでみんなに楽しんでもらいたいんですぅ〜ってならほどほど考えるべきだし
ゲ制は爆発だ!!!!なら軽量化なんて糞食らえ
0821名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 22:12:41.42ID:S2RG6muW遠景・フォグ禁止
ピクチャ枚数制限
ステップ数制限
文字列使用制限
低スペ考慮は茨の道
0822名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 22:28:31.35ID:av2xx7Gx0823名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 22:50:53.11ID:fQ87Rxgr0824名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 22:51:30.18ID:2hKSQfzj実際XP入れたPCが全部ぶっ壊れるわけでもないわけで。
5〜10年前範囲のPCは普通に使われるからな
そこの範囲が低スペに当てはまるかもしれないが
そもそもウディタはその時期で普通に使えてたんだから過剰な演出でもなければ
十分低スペPC範囲内のゲームになってる
0825名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 22:53:07.88ID:yO1KZOuuところがどっこい
ウルトラブックやタブレットの台頭で低スペックは減ってない
0826名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 23:04:06.64ID:gUFQe1Ed第一メモリ1Gも使うような状態にほとんどならないしな
0827名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 23:04:17.33ID:I+Rx5M430828名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 00:15:15.94ID:bff+Dghx限られたリソースでダンジョン深部を目指すゲームにしたくて戦闘をプレイヤーが判断できれば良いと思ったけど、
シンボルエンカは影明かしみたいの以外邪魔くさい、見えてるの全部倒さなきゃ損した気分って意見を見たから聞いてみた
生き生きとした動きを再現できるのはたしかに利点だね
めんどくさくならないよう透明化とかやってみる
詳しくありがとう
0829名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 00:25:22.26ID:4W6EUGNu解像度が最高で800って、そんなに小さいとエロ画像が小さいしきつい?
フルスクリーンでやることも可能?
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2014/08/25(月) 00:30:51.45ID:m04aNo/T差分重ねて表示もできるしフルスクリーンも可
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2014/08/25(月) 03:35:20.92ID:UKtlHUcg0832名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 04:54:24.20ID:m04aNo/T労力に見合った稼ぎを得られるのは全体の1%くらいで後は趣味
0833名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 09:06:23.18ID:wIav5Bcr儲かるかどうかはプレイアビリティの良し悪しやイラストや性的趣向でなんとも言えない
0834名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 10:36:44.84ID:Spa4kMCpウディタいじったこともウディタゲーやったこともないのかよ
やってから聞きに来い
やった時点で聞く必要なくなるけどな
0835名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 03:44:52.95ID:Z1rFGYSr俺の場合、アクションゲーでプレーヤーキャラの出来る行動が多くしすぎて
それぞれの行動に割り振るキー操作法の数が足らなくなったり
市販ゲーXとYのシステムを強引に合体させた結果、
Xが便利すぎてYが全く使う余地のないバランスになったりと散々だった
0836名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 04:29:55.64ID:CfkKDTx5「これは斬新!!!」と思いついて組んでる途中に
「これゲームとして面白くなくね?」ってなることはよくある
0837名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 07:52:57.62ID:su/Hz4qX0838名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 08:15:52.46ID:d6N5iLGuP部の今年の作品、ニューゲームが
デフォで強制強くてニューゲームになってたのを思い出した
0839名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 09:15:09.02ID:wZ8i1orNセーブデータどのくらい膨れ上がるのか試したらエディタ固まった
0840名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 12:37:04.54ID:1vTjTBlR項目一つ一つが整数型と仮定して、4Byte
100x10000x100x4で400,000,000Byte = 400MB
文字列型とかが含まれてたらもっと膨らむ
0841名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 13:57:35.05ID:1dnEn8u/ウディタは向かないかな・・・
キャラをピクチャで書くとマップチップとの重ね合わせが問題になるし
0842名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 14:24:59.19ID:Ulex3o3Tあとはやりたい事の動作手順と実装方法を思いつくかどうか
0843名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 14:53:06.70ID:su/Hz4qX実際のピクチャ番号=優先度×1000000 + ピクチャ番号 みたいな処理を内部に入れてピクチャ番号順に表示とか出来んもんかね?
0844名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 15:08:47.95ID:1ClT7lU00845名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 15:23:25.10ID:Z1rFGYSr俺も遊びでピクセル単位で動くアクション実装した事あるけど、
あらかじめピクチャー表示を使うであろう演出や仕様を全て書き出したうえで
実装前から番号を割り振っとかないと悲惨なことになる
0846名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 15:48:44.83ID:k8MZBU3hそれともクレジットに載せなくてもいい素材使ったのかな?
あのマップチップすごく好きだから知りたい
0847名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 16:47:04.06ID:tbyeC1d5元々ドッター兼絵師だからな
BGMやSEまでは知らん
0848名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 16:52:39.54ID:1ClT7lU00849名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:10:57.10ID:k8MZBU3h0850名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:42:32.31ID:EFBnYX+9俺その話が出るたびに優先順位が同値だったらどうなるの?
同値にならないように桁をずらすなり何なりしてたらレイヤーでやってるのと変わらないよね?
って聞いてると思うんだが解決法(またはそんな問題が発生しないという説明)もらった記憶ないんだわ
俺が読み落としただけかもしれんがあるなら教えてくれ
つか>>843みたいな方法だったら「優先順位×100万(基本システムのウィンドウさえ改造してどかせば
普通1万でも余るはず)+レイヤー」番のレイヤーにもう一個表示する(元のは隠すか削除する)だけじゃないの?
すでに読んでる画像を違うレイヤーにもう一個読み込むのは一瞬て狼煙が言ってるのにそれで駄目な理由がわからん
ないよりはあった方が便利ってところまでは同意としてもないとそんなに困るか?
まさか2Dゲーでスプライト100万枚も使う気だから重いの嫌だってわけじゃないだろ?
別に責めたり全否定したい訳じゃないがどうもスッキリくる答え聞いた記憶ないんで頼む
0851名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:54:41.90ID:vGnF+CuvCPU1.8G、メモリ512MB、オンボあたりを基準にしてみたい
0852名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 17:58:08.67ID:Ulex3o3T5枚の画像で構成されるキャラクターを20体出したいと言うのなら、
キャラクター内で連番でピクチャ番号付くようにして、キャラクター毎に最後に使った番号+1からピクチャ番号が始まるようにすればいいだけ
多少の余裕見て30体分の150を確保してその中の番号を使いまわせば済む
0853名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 18:27:41.62ID:NxAufkHUUDBでもなんでもいいからピクチャ番号定義しとけばいいだけだろ
ピクチャ番号手打ちでもしてんのかよ
0854名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 18:52:14.36ID:su/Hz4qX処理速度
ツクールXPで言うところの☆1〜☆5みたいなマップチップの表示設定が欲しくて
試しにマップもキャラもピクチャで表示するのを作ったことがあったんだけど
毎フレーム表示優先順位の計算とピクチャの消したり表示したりを繰り返すからそれなりに重くなる
軽く作る方法が知りたい
俺が作ったやり方はマップY座標がそのまま優先度になるような仕様で十分だから
イベントのマップY座標を1000倍してイベントIDを足した値がピクチャ番号になるようにした
(下2ケタがイベントIDなのでピクチャ番号が被ることは無い、Y座標が同じならイベントIDがデカい方が優先)
マップサイズは200×200程度を限界、グラフィックを表示するイベントは90個までっつー製作時の自己縛り付き
滑らかな移動に対応する為にマップのスクロールは固定しておいて
画面座標(ドット単位でわかるやつね)で表示し主人公にフォーカスを合わせるような画面スクロールは
常時「エフェクト」の「ピクチャ描画座標シフト」でマップ描画用ピクチャもキャラ表示用のピクチャもまとめて動かすことで実装
直前のフレームとマップY座標が変わってた場合は
そのY座標で算出されるピクチャ番号のピクチャを見えなくする必要があるから
CDBにマップ表示用のデータベース作ってる
ピクチャ画像名、分割数、画像のサイズ縦横(真ん中下をピクチャ表示の位置の基準に指定できないから位置補正に必要)
現在&直前のY座標(優先度)みたいな中身
素材規格に囚われないアニメーションをするキャラチップも使用可能じゃん!って
閃いた時には最高だと感じた処理も、実用しようと思わないレベルで重かった
0855名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 18:58:30.32ID:2uWlrPLr表示順位の計算って何ぞ
素直にピクチャ番号で管理しとけばいいのに
0856名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:02:51.67ID:su/Hz4qXNPCも動き回る=Y座標が変化する=優先順位が変わる=使用するピクチャ番号が変わる
現在の座標に合わせたピクチャ番号を算出する処理と、不要になったピクチャを透明にする処理
数行で済むけど、100人分を毎フレームだからさ
0857名前は開発中のものです。
2014/08/26(火) 19:13:50.30ID:2uWlrPLr何のために毎回表示順位を再設定してるのかまったく分からん。
100個イベントを動かすなら100個+バッファで900個で1000個くらいのピクチャIDを事前に排他にしておいて各イベントに割り振り以後そのまま表示すりゃあいいだろう
あとウディタは演算処理数行とピクチャ表示処理を100回繰り返したところで劇的に処理が遅くなったりはしない
大方当たり判定か見えない範囲のピクチャ管理部分で無駄があるんだろ
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