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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49

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0001名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 21:21:28.18ID:xhzWx7RG
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1396482626/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0702名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 22:59:03.26ID:9Rizdmrs
694の言う通りだとすると
どっちかってーと「参加してない奴=参加できない雑魚と勝手に認定し見下して、ウザがられるコミュニティ」になりそう
0703名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 23:20:08.27ID:tAAs7EP2
>>701
普及率激低だけど公式推奨の愛称なはず
0704名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 23:36:48.66ID:sk9M8fPE
推奨というか
ウディタユーザーはなんて呼ぶんだろって話題に狼煙氏が提唱した案
0705名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 00:33:35.41ID:PHmTwj62
そもそも何やるSNSかわからんし
なによりそういうのは、素材や絵師や声優の話題含めて今入ってるエロゲRPG開発向けのSNSで必要十分だしなあ
0706名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 00:33:50.88ID:3qUHEYpG
意図せずその呼称を一番使うのが荒らしだというのが悲しいものがあるな
狂信者の類だから使おうとするのかもしれんが
0707名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 00:38:59.18ID:Uapkb+Kp
SNSは個々のネットワークのコミュニケーションのはずなのに、
幹部と言う言葉を見る限り、ピラミッド型のコミュニケーションで優越感に浸りたい中高生が作った感じだな
0708名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 00:44:24.20ID:3qUHEYpG
まさか・・・パソ部!?
0709名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 00:52:08.44ID:Gm0Bqqhb
夏休みとか指摘したら負けなゲームかな?
0710名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 01:30:41.82ID:2KJnYbgb
ウディタの、発展を目指して技術を提供するとかそういった、ハッカー思想のSNSなら評価した
0711名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 01:42:34.17ID:GwUAtK2M
ハッカー思想がクローズドなSNSで育つわけ無いじゃん
語義矛盾
0712名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 06:28:14.32ID:m5Nov1Rw
>>710
公式のパーフェクトガイドに技載せてもええんやでww
0713名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 10:40:00.05ID:4fqCGVTd
2.登録にはあなたのウディタでの経歴と作品をもって審査します。
 作品がなくともあなたのやる気が伝われば審査に値します。
 内容により不適切と判断し登録を断ることもありますのでご了承ください。

ベルビィ様とやらは他人を審査できるほどのとびぬけた実力をお持ちなのか・・・・
0714名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 10:45:07.50ID:tWYMqOKB
中二病だ気にすんな
そしてまた中二病に迎合するやつも中二病
0715名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 10:47:02.06ID:tWYMqOKB
>>713
レスったあとで
0716名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 10:50:15.87ID:tWYMqOKB
ミスった

レスったあとで>>713を叩くような感じがすると気がついたが、正直なところ他意はない
気を悪くしたらスマン
0717名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 10:54:43.75ID:4fqCGVTd
まったく叩いてるように思わんかったから大丈夫大丈夫
0718名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 12:48:32.23ID:+e7uajh6
   ∧∧    ☆
  ( *・-・)っ―[] /ピコッ
 [ ̄ ̄ ̄] ( 713 )
0719名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 15:04:36.83ID:kRd2ordy
ゲ製系専門学校のHPにウディタ製があってワロタ
0720名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 15:42:00.73ID:4fqCGVTd
専門学校いく意味ねぇだろそれw
0721名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 16:07:11.23ID:4Pzxzg6L
むしろ学校が必要なほど
ウディタが分かりにくいという
0722名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 16:09:11.71ID:3BYPFThF
ウディタ使いこなせる程度に成長すりゃ専門学校行く意味はあるんじゃねw
今は数十億かけたゲームでアイテムソート実装に四苦八苦してたりする時代
0723名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 16:17:24.95ID:bbIs7N1c
数十億円かけてアイテムが数千〜数万も膨らんでるから
ソートも一筋縄じゃいかないんじゃね


俺はそういうのセンスのないアホのすることだと思うけどw
0724名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 16:21:19.93ID:REV5MmFU
バブルソートで十分
0725名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 16:23:27.58ID:4Pzxzg6L
ウディタはスクリプト書けなくて分かりづらい
スクリプト書けないやつには分かりづらい
スクリプト書けるやつにも分かりづらい
0726名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 16:39:25.28ID:m5Nov1Rw
引数4つしか指定できないコモンイベントがつらい
0727名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 16:48:04.22ID:UseYaAgO
http://i.imgur.com/EDDbBl9.jpg
0728名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 16:51:40.18ID:Uapkb+Kp
ある値をそのまま、ある値を100〜1000倍して同じselfに入れて受け渡す
受け取った側のコモンでその数値を分解して元通りにすると言う荒業も
他には専用のv変数用意してそこに入れるって手が
0729名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 17:07:37.50ID:4Ws8FUPh
って言うかBit分岐だなそれ
0730名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 17:14:26.70ID:4fqCGVTd
ウディタで凄まじいほどのクオリティの作品って純粋なRPG以外が多い
気がするんだよなぁ

一応RPGエディターなんだけど・・・
0731名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 18:24:35.50ID:+e7uajh6
RPG作るツールはいっぱいあるけど
RPG以外でも作りやすいツールってのは少ないからね
0732名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 18:38:42.65ID:3qUHEYpG
単純に基本システムのRPGに飽きてるというか食傷気味だからじゃね
ほぼ基本システムに見えるけどデザインと画像変えるだけでも
評価良いという今回のウディコンのはじめてRPGとかあるし
0733名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 21:01:53.09ID:4fqCGVTd
いわゆる自作戦闘なるものを取り入れてる作品が少ないし
さらにその中でフロントビュー以外の形式をとってるものはもっと少ない

まぁグラフィックを用意するのが非常に大変なんだろね
0734名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 21:11:17.21ID:GkSG8dQy
やっぱSNS話題になってたか
どんなことやるのかすら明示されてない時点でお察しだったけど
主催者のHPにあるBBSの揉め事の対応が安定のクソガキで吹いたわ
0735名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 21:32:49.24ID:0SGdoOFd
基本システムが優秀すぎるのもある
システム自作するにしてもフロントビューやサイドビューにしようとすると
見た目以外殆ど基本システムで実現出来る範囲に収まるから自作してまで作るメリットがない

結局諦めて実質基本システムとほぼ大差ない戦闘にしてるゲームか
基本システムと差別化しようとして物凄くゴチャゴチャして分かりにくく
取っ付き辛いゲームに二極化してるのがウディタ製RPGの現状だと思う
0736名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 21:40:23.48ID:4Ws8FUPh
センスがあれば基本システムをちょいといじっただけの代物でも評価されるのは以前のウディコンから証明されてるしな……
0737名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 23:15:56.43ID:4fqCGVTd
例のSNSのプロフィール入力欄

サイトURL  
(あなたが持っているサイトのURLです。ツイッターのURLでも問題ありません。)


作品URL 
(あなたの実力を証明するためにあなたの作品が乗っているURLを載せて下さい)

やる気・野望・心意気
(このSNSを登録するにあたり、やる気・野望・心意気を伝えてください)

イベント参加経験
(ゲーム制作を通してイベントに参加したことはありますか?)

以下一般的な項目ゆえ割愛
0738名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 00:14:48.83ID:uadBzGvM
フロントビューが見飽きたからと言って安易にサイドビューにしたがる作品は多いが
それで面白くなるとは限らないんだよな

商業作品でもフロントビューで売れててかつ面白いゲームは未だに出てるわけだし
コマンド式戦闘ならフロントビューで十分で、隊列を見せる必要がある場合にサイドビュー使えばいい
デフォ改造するなら1から作った方が拡張しやすいしわかりやすいけどな
0739名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 00:23:26.72ID:95B930u/
>>738
サイドビューコモンを欲しがる層はそんなことどうでもよくて
DQ風か、FF風かの並列2分岐だとしか考えてないよ
0740名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 00:29:01.54ID:Y2EeYTzJ
>>739
作る側としてはわりとそんなもんだと思うわ

ユーザーはそれでサイドビュー戦闘コモン流用の作品増えたら似たように飽きられると思う。
0741名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 00:31:22.55ID:6o3+elnZ
FFはサイドビューの利点全く活かしてないよなアレ
0742名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 00:40:05.58ID:uadBzGvM
>>741
FF4は結構活かされてたと思うけどな
ダブル詠唱とか召喚獣とか混乱とかわかりやすかった
ジャンプの高度見せるのにも一役買ってたし、壁が迫ってきてゲームオーバーの緊迫感味わったりもした
0743名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 00:42:20.12ID:Cb4Bp/2o
戦闘をサクサクスピーディにするならやっぱフロントが一番都合良いよな
0744名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 02:46:47.22ID:Y2EeYTzJ
サイドでも大差無いんじゃね?
演出にかかる時間の問題だろう
0745名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 07:34:15.63ID:1b7fvOWI
俺サイドビュー使ってるけど、隊列がひとめで分かるから重宝する
0746名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 07:47:50.16ID:1b7fvOWI
サイドビューだとキャラ動かしたいけど、なかなか苦労するのが欠点だな
0747名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 13:48:39.98ID:VSEEsVBG
3D技術を持ってる人が超有利だろうな
3Dモデルを→2Dに落とし込んでちょちょいっと修正したら
それなりの等身のアニメーション作れるしな
0748名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 14:40:45.07ID:aCEUtEXr
ちょちょいっと修正(一年)
0749名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 15:07:15.67ID:ayQaNZtH
ありそうw
結局程度によるんじゃねーのとしか
0750名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 15:51:23.03ID:y55L3aA+
結局作り手の力量次第でしょ
フロントでもサイドでも
0751名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:17:56.66ID:xOhqS98f
キーボードの方向キーもジョイパッドの方向キーも同じ値が割り当てられてるんだね。

キーボードとジョイパッドを使った二人同時プレイのゲームって作れないのかー。
0752名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:30:36.64ID:Hcf7pmlK
キーボード WASD JKL
パッド 方向キー 123
どうかな
0753名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:56:43.93ID:FoMwfyZn
ファミコンのFF1はサイドビューとフロントビューのあいのこみたいな印象
自キャラが右側に表示されてるけど、敵キャラを囲っている枠とは別に自キャラを囲う枠もあったし
敵グラフィックもフロントビューにしても違和感ないデザインが多かった
0754名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 17:15:31.04ID:xOhqS98f
>>752
>パッド 方向キー 123
テンキーの123をそれぞれ決定、取消、サブに割り当てるという意味でしょうか?
テンキーは2,4,6,8が方向キーに、0が取り消しキーに割り当てられていて
2が取り消しに使えないようです。

またスペースとEnterが決定キー、ESCとテンキー0が取り消し、Shiftがサブキーに割り当てられていて
相手プレイヤーの操作の邪魔になりそうです。
0755名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 17:17:36.45ID:VSEEsVBG
>>751
JoyToKey使えばたぶんパッドで二人プレイもできるんじゃね?

単純に1Pと2Pの使うキーを分けておいたらいいだけ
1P      2P
WASD ZXC IJKL M<>

片方キーボード、片方パッドでも
1P移動テンキー 2P
8456 ZXC   8426 [301][302][303]
0756名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 17:20:03.62ID:VSEEsVBG
あ、ダメだ1Pの移動テンキーだと基本8方向に反応するから別のキーじゃないとダメだな
0757名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 18:34:04.55ID:u83wxnHX
基本キーとしての反応は封印すればよくね
0758名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 23:43:52.02ID:1b7fvOWI
ダメージ計算式改造してるけどなかなかうまくいかないね
ステータス決定式も
0759名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:07:39.35ID:aGHlyrnu
だからそういうのは自分の好きなゲームの計算式を参考にすりゃいいいんだよ
攻略ウィキとか攻略本とか解析サイトとか探せば結構詳しく載ってたりするぞ
0760名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:45:49.57ID:Isme4qPe
751です。
一応ですが、パッドの入力とキーボードの入力を別々に扱うことができました。

>>757さんありがとうございました。

具体的にどうやったかと言うと

キーボードの入力を読む時は、パッドの入力を全て禁止にしてから
方向キーと各種ボタンの状態を調べます。
調べ終わったらパッドの入力を全て許可にします。

逆にパッドの状態を読むときは、キーボードの入力を全て禁止にしてから
方向キーと各種ボタンの状態を調べます。
調べ終わったらキーボードの入力を全て許可にします。

ただしこれらを全て1フレーム内で行おうとすると失敗します。
デバイスの入力禁止命令を出してからそれが反映されるまで
時間がかかる(1フレームかかる)からです。

なのであるフレームではキーボードの状態を読み、
次のフレームではパッドの状態を読む、これを交互に繰り返すことで、
別々の入力として扱えました。
0761名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:47:53.76ID:MJEdLOe/
うpされてるコモンの流用から調整まで使える程度にはなったが
基本戦闘システムわけわけんねえ
0762名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:52:13.10ID:PwTmPaM9
ぶっちゃけ基礎システム完璧に把握するよりは、自分でそれなりに1からつくった
ほうが簡単とよく言われているけどね
0763名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:52:34.97ID:5+pj0STT
基本システムやたらと汎用化したりコモン分けまくってるから使う気が起きない
0764名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:55:42.78ID:kavkFnnM
そりゃ基本システムだから汎用性重視なのは仕方ないだろ
まあ俺も自分で全部作ってるけど
0765名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 01:00:41.81ID:X9EXqsvg
基本システムの解読は勉強になるよ
解読し終われば一から作った方が早いという結論が出せる程度の腕にはなるはず
0766名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 01:06:18.10ID:fao1IJRN
そういうところは見たんだけど、戦闘システムの改造に苦戦中
0767名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 01:07:45.17ID:PJpJmO3c
基本システムのダメージ計算はいじってなんぼ
すぐ0になるのはアカン
0768名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 08:00:06.41ID:LBTAkbil
すぐ0になるなら計算式というよりバランス調整がしっかりしてないんじゃね
仮にそうならないような計算式にしたところで今度は
ステータス上がったのにダメージに目に見えた変化が出ないとかになってプレイヤーを困惑させる気がする

ステータスによる与ダメ被ダメの変化が分かりやすいのは装備を買ったときの嬉しさとかにも影響するし
なんだかんだドラクエ計算式はバランス調整もしやすくて優秀だと思うよ
0769名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 08:18:20.68ID:5+pj0STT
シミュレーションRPGだと単純加算と減算だけのシンプルな物もあるね
凝った計算式よりも適正レベルでの挑戦と、その前後での挑戦でどれくらい難易度に差をつけるかだな
レベルの上がり方にもよるけど、レベル1違ったら攻撃が通用しないんじゃあかん調整
0770名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 09:58:15.15ID:gWa7plMf
DQ3くらいだとLv99で最強装備でも防御力が1/4しか機能しないせいで
せいぜい軽減がどの職業でも30〜40ダメージだという
0771名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:27:49.27ID:aGHlyrnu
むかし適当に作った計算式で防御力の高い相手を攻撃したらダメージ反転して回復しちゃってたのはいい思い出
みんなは最後に下限0を入れるのを忘れちゃだめだゾ☆
0772名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:32:34.32ID:5+pj0STT
>>771
肩たたきの原理やろ
0773名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:51:38.02ID:8GSOxbaq
回復魔法が存在せず
わざと攻撃力下げた回復役で
味方を殴りながら戦うゲームもいいんじゃね

強い杖ほど攻撃がマイナスに振り切れていくみたいな
0774名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:59:24.88ID:5+pj0STT
ビジュアル的に殴らなくとも、回復と攻撃を両立したキャラは存在しない、または難しい的なシステムはありかもね
FFTとかだとアイテム使用すらスキルが必要だったりする
0775名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 11:20:21.16ID:LBTAkbil
上限下限の概念がないってのも面白そうだな
攻撃が回復になる他にも
命中が110%だと100%命中した後に10%で追撃になって、200%超えると今度は3連撃になるとか
金はいくらでも借金できるけどその分ペナルティも上限なしに増えるとか
パーティ人数にも際限がないとか
戦闘の間だけ最大HPを越えて回復できるとか
バフデバフを何度かけても効果あるとか

まあコンセプト重視のネタゲーにしかならなそうだけどフリゲならありだと思う
0776名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 13:02:52.53ID:PwTmPaM9
案外いいアイデアかもしれんぞ
0777名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 14:26:14.76ID:zgQSJkML
使用後にステが1/1000になる状態異常になって
戻る前にHPやSPの最大値が伸びるアイテム使って
状態異常の効果が切れたらアイテム使った数*1000能力が伸びてるんですね、わかります
0778名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 15:38:12.61ID:zgQSJkML
AI作れる人は尊敬するわ、簡単な移動・攻撃判定用のAI作るだけで5日もかかってんだけど
0779名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 17:10:00.94ID:5+pj0STT
5日かかっても完成させたもん勝ち
中には1年経っても手を付けてない人だっているのだから
0780名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 19:56:50.56ID:pG0T+pah
>>779
ドンマイ
0781名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:06:58.59ID:PwTmPaM9
そいや例の新しいウディタリアンSNSとやらはどうなったかな
人入るかなあれで
0782名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:10:42.46ID:1e/GgNE1
川崎部並に酷い感がする
0783名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:04:14.66ID:5+pj0STT
影明かしのデータ自由に見ていいって書いてあるのでEditor.exe入れてみたけど参考になる部分多い
ライトアップの雰囲気づくりの仕方とか、履歴の出力の仕方だとか
0784名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:57:09.37ID:fao1IJRN
>>783
マジか、知らなかった
普通にエディターのファイルに入れれて起動すれば見れます?
0785名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:06:21.55ID:odEDzHas
>>784
質問スレであの程度の質問してる奴が見ても何の参考にもならねえよ
っていうか余計混乱するからやめておいた方がいい
基本システムと設計者の思想も違うから尚更

自分で考えることを身につけるのが先
0786名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:24:09.21ID:fao1IJRN
>>785
え?
質問してないけどだれかと勘違いしてないか?
0787名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:47:49.73ID:KTGP1eZZ
>>783
初めて知ったわw

遊んでるときも薄々感じたけどやっぱコモンとかすごい整理されてるな
ピクチャ番号なんかが完全に決め打ちなのは外部スクリプトでも組んでるのかな・・・
0788名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:56:18.37ID:LBTAkbil
どうでもいいけど履歴の出力ってただ出力するだけじゃねーの
影明かしやったときに別段特別な方法を取ってるようには感じなかったけど
0789名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 21:16:35.96ID:ycDSgDEd
前に誰かが書いてたけど、マップ生成にランダム入れると面倒だなあ
街の発展要素作ってるけどうまくいかねー
0790名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 23:59:03.65ID:OHkHto2e
俺もランダムダンジョン、シャッフルダンジョン、街発展ありのゲームを作ってからなにがうまくいかないか聞きたい
0791名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 10:24:04.99ID:Gejbak3g
大概面倒になるのは移動処理だろうけど、そこ出来りゃあとは比較的楽じゃね
何処に何を作るか≒何処が移動可能か不可能かだからな
あとはローグライクとかの階段移動と同じように実装すれば、モブの会話も店も分岐させてつくりゃいい
0792名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 10:46:48.72ID:PqkWx345
コミケ販売した二次創作同人ゲーに来た感想

デフォ戦じゃなくて、ここまでキャラを見せる戦闘システムがとても可愛くて良かったです

こんな感じの感想複数来たけど
ステータスや顔グラ右に追加、敵位置左寄せとかのレイアウト変更しただけで
中身の処理はデフォ戦のままンゴwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0793名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 11:51:27.35ID:odHj+fyI
よくある話

ウディタと関係ない某所でだが有名な特撮ヒーローの決め台詞書き込んだら
子供(たぶん)にオリジナリティ溢れててかっこいいとか言われたり
知らん人は知らんし見抜けん人は見抜けん
0794名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 13:02:29.91ID:k6NwRzrz
ウディコンですらそんなんだから大丈夫
作ってると計算式透けて見えるようになるけど普通のプレイヤーの眼はどうせ節穴
0795名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 23:08:35.65ID:KnwA2Mg+
>命中が110%だと100%命中した後に10%で追撃になって、200%超えると今度は3連撃になるとか
ちょっと違うけど、命中率超えた分をヒット数にするってのならやった。
150%なら1ヒット+50%でもう1ヒット。
連撃と違うのは、攻撃自体を2回するのではなくてあくまでヒット数という扱いだということ。
WizやFFみたいな○ヒットってやつね。
攻撃自体を2回やると特性系のも2回分かかるし。
0796名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 03:43:08.40ID:lx43Hw+r
とってる戦闘形態がAC方式じゃないなら回数上限設けてff12の如く武器毎に基本連撃値でも定めといて
それに武器熟練度や器用なんて積み重ねが可能な該当ステータスを適当な数字で除算してから
上乗せして算出値>乱数になれば発生しその都度命中判定を差し込みとかの方がいいんじゃね?
2撃目以降は発生補正強めれば簡単に回数上限には到達しない
自分で書いててもよく分からんがw
兎に角命中倍率で追撃なんて事してたら式によっちゃ俺様インフレゲーまっしぐらになる予感
その倍率追撃にも命中判定やマイナス補正が係るならいいかもしれんが
只単に発生=確定を積み重ねていくなら確実にクソゲー
と言うか100以降を切り捨てないで再判定もなしに活かすってのは無謀だと思うがね
0797名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 03:47:02.83ID:USiLa7dy
まももだと連撃はすればするほど後半威力に補正がかかるってのがあったな
0798名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 04:06:38.63ID:vHCyCERK
ほぼネタとしての話題に対して確実にクソゲーって文句付けるのはどうかと思う
0799名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 04:19:03.34ID:lx43Hw+r
そこかよ
もしそうであるならと言う仮定を発想に文句付けたと捉えるなら別にそれで構わん
あくまでネタなんだから「いやそうじゃないだろ馬鹿!」ってノリを期待したんだが
ちっちゃい言葉尻捕まえてありもしない仮定のゲームに文句付けてると自治レスして
毒にも薬にもならん何がしたいのあんた
0800名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 04:43:49.92ID:oMSS6EtB
お、おう・・・
0801名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 05:40:18.97ID:yO1KZOuu
うわあ・・・
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