個人製作ゲームはなぜ売れないのか
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2014/06/10(火) 03:54:26.67ID:Wtgi4H8mフリーゲームが多すぎて、有料ゲームなんてよほど大手じゃない限り誰も買わない
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2014/09/02(火) 07:41:58.52ID:1GMwZIBc見たから買わなくていいやーっていうのは自分も何回かあるし。
やりこみ要素が半端ない大作ゲームならいざ知らず、個人で作った物はどうしても底が浅くなりがちだから。
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2014/09/02(火) 08:31:54.03ID:tQul7J3F商売として成り立たせるのが目的なら
どうしても世間のニーズに自分が合わせる必要があり
その点は大昔から今まで変わってないと思うので
今の日本社会がとくべつ世知辛いというわけではないのでは?
逆に、ライフワークとしてやるなら自由に作れるし
プロ用のツールが無料で使えたり
世界に向けて自由に発信できたり
すごく恵まれた環境にあると思う
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2014/09/02(火) 09:56:06.70ID:tQul7J3Fゲームプレイがカラオケだとすると
自分の肉声で唄えるゲーム(比喩的な意味で)
がヒットするかも
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2014/09/02(火) 18:38:22.90ID:5wOb/CKu0533名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 19:00:02.75ID:+IIa7q25そうじゃなくて、遊びにも接待を求められてるみたいに思えてね
遊ぶ側の頃にはこんな事考えもしなかったから、違和感がある
もう少し気配りを覚えないといけないのかな?と
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2014/09/02(火) 20:08:39.13ID:D02xV3ECマリオ1-1もクリア出来なーいって層からの支持が圧倒的
ソースはツイッター
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2014/09/02(火) 20:21:57.89ID:1xASGxHtスーパーマリオは
最近の子供には今のアクションゲームは一部の才能のある奴以外には敷居が高いんだよ
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2014/09/02(火) 20:30:22.54ID:1xASGxHtが、ネットに接続しないと古いゲームを遊べないのはどうかとも思う
世の中にはネットに接続できない人も未だに珍しくないからね
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2014/09/02(火) 20:36:09.37ID:D02xV3EC中毒ソシャゲが21世紀のトレンド
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2014/09/02(火) 20:48:03.59ID:plk3aUdKジャンプしたら敵にあたりにいくし
後ろに戻れない糞ゲーだろあれ?
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2014/09/02(火) 21:36:49.01ID:1xASGxHt後戻りに関しても、戻れない方が切羽詰まって良いという意見もあれば、戻れる方がリアルだという意見もある
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2014/09/02(火) 22:30:07.35ID:tQul7J3F理念を捨ててまでライト志向に迎合する必要はないんじゃないか?
まあ実際に売れていないという現実があるかないか分からないが
相対的にパイが縮小したとしても、
がっつりゲーを求める人はゼロにはならないし
パイの大きさが採算ラインを割るまでは
まだ戦える
がっつりゲーという第一条件は固定して、
その中で、どういうガッツリならばユーザを獲得できそうかを考えることもできる
0541名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 23:16:49.63ID:wJHuout1同士にやってもらいたいだけなら売れること意識する必要なくない?
小さなコミュニティに少しづつ宣伝して分ってくれる人同士の口コミに期待して制作活動続けるだけで十分じゃない
あと作る側が苦労して使う側が楽できるなんてものつくりの常識だと思うが
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2014/09/03(水) 00:25:03.83ID:00SRNU07ライトゲームはプレイヤーだけが望んでいる訳でもなく、そういった問題に行き詰まった制作者の負担軽減という観点から飛び付きやすいジャンルになってるからな。
ネタ的なアイディアゲームでも売れる時は売れる今の世の中の方が個人製作にとってもやり易いと思うけど。
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2014/09/03(水) 06:24:58.27ID:hRBJF9x7がっつりゲーがどうしても作りたい、という人が居るかな〜と思って書いたけど
ライトゲームをどんどん作ることに抵抗がないのであれば
そのほうが売り上げ面で有利とスレのみんなは言ってるみたいなので
やり易いんだと思います
自分の考えるガッツリゲームは、ゲーム構造がガッツリという意味で
シンプルだけど奥深くて悩ましいという設計もありうるし
必ずしもガッツリさと工数が比例するわけではないことを指摘しておきます
0544名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 07:39:35.17ID:b2Fe8ad1正直な話、売れるゲームを作って一発逆転!みたいな事を狙うのは無理なんかな〜と思い始めてるけどね
なんか、過去の成功した人のやり方をただ真似るだけでは駄目で、
苦労するだけでも駄目、
もちょっと色々と様々な方向に手探りで進む必要があるのかな?と
売れるゲームを作れるコツみたいなモノがあるなら知りたいなと
ちなみに今作っているネタは、過去に売れたネタを組み合わせてみる手法を試しているけどね
0545名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 12:38:26.43ID:00SRNU07それはその人の感性が他の人より進んでいるからだと思う。
その反対にいる平凡な開発者はじっくりとデータを蓄積して世の中の流れに合った無難なゲーム作りを目指すしかない。
そこに自分の独自のエッセンスを盛り込む事でオリジナル感を出す。
もしゲームだけで食っていくつもりならこの二つのタイプ以外はありえない。
ファッションの世界でも同じ状態になっている、最先端で稼ぐ企業とすでに浸透した人気のデザインを踏襲して売るパターンと。
最悪のパターンは録なセンスも無いのに勘違いして独りよがりなゲームを作り続け先細りしていく事だ。
実際はこのケースが一番多いわけだが…。
0546名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 12:58:52.08ID:1baElQxc| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 独創性とは自分の前に誰もやらなかったことではなく
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| 自分の後にそれを真似るものが多く続くことだ
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' |
│ /───| | |/ | l ト、 | 真似しやすい何かを持て!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
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2014/09/03(水) 13:30:43.60ID:AuoPVCMlゲームに限らず、クリエイターで超一流と呼ばれる人はセンスあるこのタイプ。
そして彼らが共通して発言するのが、例えばゲームなら
「いいゲームを作りたいなら、ゲームばかり遊んでたら駄目だ
それ以外の遊びが必ず活きてくる。」 ゲームを演劇でも漫画でもアニメに置換してもよい
逆に
後者のタイプは、その分野が好きで実はその分野の事以外の経験値が低い場合が多い。
その分野の流れや情報をデータベース化していても、今までのゲームのよい所を模索して
作るしかない。ほとんどがこのタイプ。
また広告や宣伝の仕方など、今のその分野の流行に敏感なのはこっちでもある。
どちらにしろゲ製に必要な集中力を持って持続的に継続することだよね
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2014/09/03(水) 19:21:05.50ID:00SRNU07ゲームを見てゲームを作るなんてのは物真似にしかならないからな。
結局最後は継続は力なりだわなー、ただ進む方向を間違わなければだが…そこが難しいね。
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2014/09/03(水) 19:35:50.68ID:bnhg1LP5何でこんな面白くないものが流行ってるの?と思ってる奴は
自分がそのゲームを最初に作ったとしてもまったく売れないことくらい分かるだろうにね
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2014/09/03(水) 20:22:54.69ID:00SRNU07ん? 最後の方がトンチみたいな感じになっちゃってるけどw
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2014/09/03(水) 20:46:46.35ID:RfI0LCCu新作も買ってもらえるだろうけど、そこまでが難しいよね
開発者自身のキャラクター性も大事と思うけど、急にキャラづけしてもなぁw
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2014/09/03(水) 20:52:08.58ID:bnhg1LP5ランキング1位の奴はゲームの面白さに関係なく売れる
漏れらはゲームの面白さに関係なく売れない
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2014/09/03(水) 23:10:28.98ID:FapPnWYB2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
http://blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604
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2014/09/03(水) 23:15:06.26ID:1baElQxc胡散臭い自慢話かと思ったらなかなかまじめな考察だな
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2014/09/03(水) 23:15:52.31ID:hYXNMeADどこが良いのか、どこが悪いのかを研究するのは大切
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2014/09/03(水) 23:18:00.15ID:FapPnWYBhttp://appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
個人開発アプリ『100万のタマゴ』が全世界700万DLを突破!
http://gamebiz.jp/?p=107161
個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
http://www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html
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2014/09/03(水) 23:32:46.08ID:FapPnWYBhttp://app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
http://app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
http://iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/
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2014/09/03(水) 23:32:47.78ID:pxrbsLlK>>545のいう最悪なパターンにはまりそうになったケース
悲しみのゲーム「横浜妖精奇譚」はなぜ82本しか売れなかったのか
http://togetter.com/li/277032
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2014/09/03(水) 23:38:03.18ID:FapPnWYBhttp://getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
http://www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048
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2014/09/03(水) 23:43:56.50ID:ABnOYYm/なにから勉強したらいいの?
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2014/09/03(水) 23:51:49.85ID:pxrbsLlK0562名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 23:58:27.55ID:FapPnWYB中毒ゲーアプリ「白いとこ歩いたら死亡」作者が語るアメリカンドリーム。
http://appmarketinglabo.net/whitetile/
「最初はお小遣い稼ぎだった」上原さんがアプリ開発者になった理由と「新宿ダンジョン」ヒットの裏側。
http://appmarketinglabo.net/ueharalabo/
「アプリは何がヒットするかわからない、とにかく出す」メタップスCEO佐藤さんが語る世界で成功するアプリ。
http://appmarketinglabo.net/metaps-appmarket/
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2014/09/04(木) 00:53:12.61ID:634qzK/OAppStoreやGooglePlayで「バレーボール」で検索するとハイキューみたいなアプリが出てくるけど
「このアプリはファンによる同人ゲーム作品です」
「当アプリはアニメ「ハイキュー」の非公式ファンアプリです」
「当アプリは制作者、著作者とはまったく関係ありません。」
「当アプリで使用している画像はすべてオリジナルで用意しています」
て書いておけばいいみたいですね。
それで5万ダウンロード(GooglePlayで表示されている数字)されててすごいね。
無料アプリだけど広告ですごい儲けていらっしゃるのでしょうね
あとはわかるな
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2014/09/04(木) 00:58:11.53ID:XHIHK5Sd死んだほうがいいレベル
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2014/09/04(木) 02:07:34.41ID:f+HXkHQb10年前、僕自身ゲームなんてしませんって某取締役が、ゲーム好きなんて奴は採用しませんって言ってたのを聞いたなあ。格ゲーとゾンビゲーと狩ゲー作ってるとこ。
そいつ失踪したけど。
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2014/09/04(木) 08:49:10.10ID:7NqMtK0s他の業種で考えたらいかに無茶苦茶な話かわかるだろ。
ゲームプレイは業界の流れや操作感を体感するのに必須ではあると思うけど。
ただ新しいゲームを作るのにはゲーム以外の分野の感性や情報が必須なだけで。
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2014/09/04(木) 09:25:55.36ID:7sTH5kVKやっぱりその業界に関わる以上ある程度はゲームも自分でプレイしないとね
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2014/09/04(木) 11:59:03.46ID:GQ9UlstT0569名前は開発中のものです。
2014/09/04(木) 12:45:08.23ID:7NqMtK0sそれがいわゆる大企業病と言われる物の正体。
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2014/09/04(木) 12:58:53.42ID:2boa/Zczあまりやってない人も採用されてるんだろうけど
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2014/09/04(木) 13:17:00.73ID:7sTH5kVK○ニーになんて論外だから
もうほとんどゲーム作ってないし
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2014/09/04(木) 18:35:08.36ID:mVAKuxawそんなの採用の現場でアピールしてちゃダメだろ、他の強み見せなきゃ
逆に突き抜けたゲーム好きならワンチャンありそうだけどな
例えば、何年間も毎日一本新しいゲームを買って最初だけでもプレイしましたとかきたら、俯瞰視点すごそうじゃん
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2014/09/04(木) 19:22:47.96ID:7NqMtK0sゲームを多くやったからて面白いゲームを作れるのとは別物だからな。
最低限の情報を頭にいれる程度のゲームプレイで良いんだと思うけど。
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2014/09/04(木) 19:34:18.76ID:XHIHK5Sd過去作品を例に出すんだけど
だれかが形にした物しか取ってこれず
未だかつて存在しないゲームを取ってこれない
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2014/09/04(木) 19:48:14.32ID:mVAKuxaw「ゲーム好きです! ●●とか○○とか(誰もが知ってる有名作品)、年に五本くらいやります!」
みたいなのが溢れてたんだろうよ
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2014/09/04(木) 20:39:13.18ID:6AeNAEUh何の疑問も持たずにそのまま垂れ流すというリスクはあるだろう
RPGだったら…
経験値って何? レベルアップって何?
勇者って何? 魔王って何?
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2014/09/04(木) 22:48:27.28ID:7NqMtK0sブラクホールの様に飲み込んで消し去っていくというイメージだわ…後に何も残さずに当然生み出さず。
作る側の人間でゲームプレイのメリットといえば駄作を体感してこういうゲームは作らないでおこうという教訓に使える点かもな。
こういうゲームを作りたい!は劣化コピーが量産されるという最悪の結果になるのを何度も見てきたし。
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2014/09/05(金) 01:22:01.90ID:iYSpHne9プレイヤーのストレスをいかに除くかってところな
画面遷移のタイミングやメニューの組み立て方、情報の見せ方とか、レベルデザインとか
こればっかりは経験だ
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2014/09/05(金) 20:08:07.08ID:XAD+SJWH本来はまったくゲームやったことない人間の面白い体験はすごく重要なんだよね
例えば野球でも醍醐味は色々あるけれどそれをゲームに落とし込むと別物になる
同じことは、サッカーでもテニスでも言える。
ただ、やっぱりそこのスポーツをしてた感覚は残ってるんだよね
野球やテニスのボールが来てスウィングしてヒットされるインパクトの瞬間やタイミングの良さや場所や動きの早さ
そういうところを落とし込めるかどうか、は新規ゲームならでは
だから今ホラーが流行ってるのも、恐怖やビックリさせるってのは根源的なものだからな
初期衝動で判断させるのも間違ってない
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2014/09/07(日) 18:48:47.47ID:bFmIcaye全国を群馬県にしてしまう人気ゲーム「ぐんまのやぼう」を開発したのは、アプリ開発だけで
生計を立てている28歳の自称「ネオニート」。これまで100本以上のアプリを作ってきたが、
「できれば働きたくない」「ひっそりしたい」と話す。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1207/20/news084.html
アプリ経由売上40億円突破!全国のタクシーの10%を網羅する
日本最大のタクシーアプリ「全国タクシー配車」がバージョンアップしデザイン一新!
http://www.nihon-kotsu.co.jp/about/release/140729.html
国連から表彰されても引退なの?個人アプリ開発の世界は残酷だ。
-リオ・リーバスさんインタビュー
http://appmarketinglabo.net/leorivas-interview/
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2014/09/12(金) 21:51:54.99ID:pcQRS+MJせめて最後に自分の所見述べろよ
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2014/09/20(土) 09:04:21.87ID:3ybh/Rauでもぐんまのやぼうの人にしても、好きな事してあてた
ただ自分で一ヶ月一本ルールは設定した
会社員としての保険もかけておいた。
売れるゲームは一割もない
今も今後の生活の保証は一切ない
一発当てる発想が結局著作権ビジネスなんだよな
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2014/09/24(水) 01:15:28.55ID:ArCfFzd8https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.app.hqtumu
同人アプリで5万ダウンロード
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2014/09/24(水) 01:24:16.68ID:ITtpJKQ20585名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 08:04:42.08ID:1hMVpqlR0586名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 14:33:54.22ID:Xjyy1rtc別にどうこう言うほどのものでもない
次にどう繋げるかが大事
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2014/09/25(木) 15:07:54.43ID:SjkVn6nOandroidって版権物でも審査通るのかw
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2014/09/25(木) 20:43:55.52ID:C75e90Ac0589名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 01:09:20.09ID:VVvm+xVQプロの仕事は真似できそうで真似できない
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2014/09/28(日) 17:57:33.56ID:WU1nzxtO広告の種類って選べるの?
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2014/09/28(日) 18:03:22.16ID:ZsCCPRRa0592名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 18:36:38.28ID:WU1nzxtO0593名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 05:52:25.42ID:loqUf8Glお前みたいなアホが本当に増えたよな
0594名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 07:55:15.58ID:5q2X+HQZそういう短文での突っ込みは何の説得力もない単なる自己満足w
0595名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 08:00:27.06ID:Kn9vEwbM0596名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 09:55:44.88ID:vYN7sseV0597名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:00:25.03ID:5q2X+HQZ0598名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 16:12:07.08ID:XiIQeEtlドット編集で心がおれる
0599名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 07:09:54.56ID:DnzqVmPQ製作意欲に燃えてこのスレ見たけど、まずその人らのゲームやってみる
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2014/10/04(土) 16:02:26.66ID:nYGta+Lwダチョウ倶楽部のギャグを入れてみました!
https://store.line.me/stickershop/product/1021718/ja
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2014/10/14(火) 09:29:57.04ID:5r8x8ZtL欧米では15〜30代に合わせてる。
結果思い出補正で昔のゲームは賛美するけどゲームを卒業していく。
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2014/10/14(火) 09:52:28.85ID:klMkWEG/日本でもターゲットは大人だったりする訳だが。
ただその日本の大人達が子供っぽい内容を好むからなー
ロリキャラがメインになる日本は独特の国だと思うけど。
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2014/10/14(火) 20:35:14.77ID:Csg+NA420604名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 02:00:03.96ID:4CkvefyH0605名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 14:13:33.29ID:eu2vc1i0圧倒的な「スゲー」感でなければ、いっそない方がマシ
0606名前は開発中のものです。
2014/10/16(木) 17:21:09.11ID:eu2vc1i00607名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:58:34.15ID:Ta6evnwqその辺を一番うまく救える期待の星がDMMかも知れない
単体で一流の味・ブランドが作れなくても
そこそこの値段と味でブレンドとして売りだせばいいんだ
0608名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 09:54:26.28ID:ni3QEdCi俺のとこにも来たよ
0609名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 12:08:35.03ID:+ukE/ee+誰やりたいの?いやマジで
右に習え過ぎる。センスもないしなんなの
0610名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 12:56:18.20ID:luUMgClp0611名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 14:17:20.88ID:3qovALUg0612名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 16:29:40.27ID:0eghnDBu0613名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 16:36:16.99ID:luUMgClp0614名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 23:25:16.66ID:zYLLEWJ60615名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 02:49:24.18ID:ig4cZCIy同人シューティングではボスだけ出来がよい場合と雑魚配置だけ出来がよい場合が多いけれども
これは両方とも出来がよいから
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2014/10/30(木) 02:49:31.25ID:3ZLn23RXシューティング部分をキャラの表現としてうまく活用したのが東方だし
環境的な要因では、当時大手だった渡辺製作所が東方をゲームとして褒めて大勢に紹介したみたいな要因があるのに
0617名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 03:17:03.51ID:yzDG1X4e0618名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 06:54:04.48ID:ig4cZCIy0619名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 07:14:02.52ID:EDZSqVpV弾幕シューティングはイライラ棒なんだよ
遅くて大量の弾を上手く避けきれるかどうかがポイント
敵を倒せるかどうかはポイントじゃない
0620名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 07:22:13.68ID:EDZSqVpVそれが説明できないと東方に対するただの難癖つけにしかならないよ?
0621名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 07:23:34.23ID:pTED9zPI同人はインカム率関係ないから死ににくく作れてしまう
プレイヤーとしては死にたくないから同人の方が面白いわな
0622名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 07:26:23.69ID:EDZSqVpVWii UのVCから卒業出来ませんw
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2014/10/30(木) 07:41:09.89ID:EDZSqVpV昔のコンシューマーゲームが面白いと思えるのはそこだね
基本的にアーケードゲームが源流だから
短時間面白いと思わせて何度も遊べるように作られてる
流れが変わったのはアドベンチャーゲームからかな?
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2014/10/30(木) 08:02:44.19ID:1lHGlKlmあー始めて流行った原因の欠片が理解できた気がする。
そういう偶然的な普及活動もあったわけかー。
自分も含め、東方はピント来ない人には全く魅力がなく見えるから本当に不思議な存在なんだよ。
なんとか理解しようと思って何本かプレイしてみたけど結局?だった。
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2014/10/30(木) 11:56:05.06ID:Dr5NTUJXゴミクズの東方は死ね
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2014/10/30(木) 18:15:46.75ID:ltXsJYnk据え置きで初心者すら全力で殺しに来るようなゲーム作られても、
ぜんっぜんできましぇーん!って人は少なからずいたと思うよ
そういう人達にはとりあえずだらだら適当にやっても最後まで行けるゲームはうれしかったんだと思う
やろうと思えば一日あればDまで制せる(っつーか、セーブ機能がないから一日で駆け抜けるしかない)
マリブラ2も難易度が高かったせいで挫折者続出だったって話だし
で、ガチらないそういう人達向けに受けたやり方のゲームが、
今日の市場を形成していると言っても多分間違ってない
同人で作ってるようなのはガチのゲームフリークが多いから、
その多数をライトが占めるユーザーとの間にある温度差が読み取れないんだよな
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2014/10/30(木) 21:21:33.83ID:3ZLn23RX長時間遊びたい場合に短時間で面白いを何周も遊びたいかと言われれば違うからな
なんでシューティングはこうも長く遊ばせる工夫に乏しいジャンルになったのかとは常々考えてる
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2014/10/30(木) 21:39:07.97ID:pTED9zPI例えば長時間遊ぶ将棋を例にすると
将棋に「ボム」っていうシステムがあったとして
ピンチの時に将棋板をひっくり返せたら
今までやってきた過程がすべて無意味になるのでプレイ続行がアホらしくなる
そういう積み上げのゲーム性を全否定したのがシューティングゲーム
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