【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
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0001名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0539名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 14:18:21.67ID:9hh6Ed8T0540名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:27:05.67ID:xkmkV1x34人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。
著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。
0541名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:33:16.21ID:Rw6NlmIyc#と設計力があれば
0542名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:33:47.39ID:dMyUdGYrただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……
0543名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:43:36.12ID:o2r/3b+W0545名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 16:28:55.75ID:Rw6NlmIy↑病気
0546名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:23:26.07ID:XR2U761H0547名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:54:39.36ID:gM0iQmWxまさにこれ
0548名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:06:23.60ID:8JQKffBT0549名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:06:47.85ID:0JqmaI+/0550名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:10:35.32ID:Rw6NlmIy0551名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:02.56ID:o2r/3b+Wアセット買えば弄れると思うよ
0552名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:14.46ID:c8qT5AIA普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ
0553名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:25.62ID:0JqmaI+/やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ
0554名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:27:28.45ID:KZ4CLnvAGameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど
0555名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 20:06:39.73ID:xkmkV1x3そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?
0556名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:08:42.46ID:o2r/3b+Wアセットは購入したら使い放題だよ、よかったね
0557名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:15:40.48ID:8JQKffBT0558名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:41:46.79ID:Bk0UDqGC0559名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:43:46.71ID:xkmkV1x3Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。
0560名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:50:51.59ID:ZDAgsHUcただの構ってちゃんだよそいつは
0561名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:52:14.42ID:0JqmaI+/悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ
0562名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 00:46:39.15ID:kpNHyDd8弾B(弾プレハブから)
オブジェクト
弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)
でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?
0563名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 00:53:21.56ID:MAN3AGL3プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw
0564名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 00:57:27.78ID:kpNHyDd8なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね
0565名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 01:00:55.28ID:jPC6N4Wv何人死んだかをカウントするのが普通だと思います
0566名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 01:08:08.81ID:kpNHyDd8その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?
0567名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 01:08:25.15ID:MAN3AGL3それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ
0568名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:24:18.45ID:vm1Q+8Mk0569名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:35:42.71ID:MAN3AGL30570名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 23:46:41.02ID:bJ7/kIp40571名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 00:09:21.98ID:ylYmzEDn一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう
0572名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 02:10:51.88ID:e2eD1YyH非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。
0573名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 02:23:21.49ID:ylYmzEDnアセットを買えば気にならなくなるよ
0574名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 05:22:10.82ID:iYmUsbdKところでおまいはどんなアセットを使っているんだい?
おれはGUI系のアセットを欲しいと思ったが、近じか標準で実装されるみたいなので保留。
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-813.html
0575名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 05:40:51.38ID:irs9BTXaOSから「このキー押されたよ」ってログが送られてくる。
Unityはそれをインプットマネージャで受けてUpdate()ループが始まる時で
それを区切ってScriptに見せてる。
>インプットフラッグはUpdate()までリセットされないことにも注意。
>つまりUpdateループ内で全てのインプット処理がされるように作ろうってことだ
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html
>Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
>so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
0576名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 10:35:47.60ID:XoipnD0d当初のどうでもいいアプリしかないあっぽあストアの収入を支えたのは
あっぽあストアアプリが作りたいと思っていた開発者と、とにかく
あっぽあの記事が書きたかったライターの人たちだろ。
そう思えばUnityに対するお布施だと思ってアセットを買う事は誤りではない
毎日1アセットくらい買ってもよいだろう。お金が足りないというのなら
自分もどうでもいいアセットを登録すればいい。$1アセットとかね。
0577名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 12:24:01.57ID:09LH31Tx0578名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 14:03:49.38ID:Kz3PpAz+B:コライダー、リジッドボディ
これでAとBが接触してもOnCollisionEnterが発生しないのはなぜですか?
調べても両方コライダー持っててIsTriggerにチェック入れていなければコリジョンボックスが
接触すると発生するって書いてあるんですが、発生しません。
正確には発生するんですが、キャラコン持ってるAをBにガシガシ接触させまくってると
角っこの方で発生するんですが、正面から普通にぶつかると発生しません。
Aのスクリプト
function Start () {
controller = GetComponent(CharacterController);
}
function Update () {
moveDirection = Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"), 0);
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= speed;
// 移動
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
なぜですか?
0579名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 14:31:30.28ID:WBmeZyYe0581名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 21:21:35.35ID:irs9BTXa明確な理由はUnityにでも聞くほかないが
基本的にはCharactorControllerでの動作は
物理エンジンとは関係ないところで行われている
ってのが原因ではあろうな〜とは。
0582名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 21:25:00.49ID:q7CY8jrqワイヤーアクション系とかの昔の2DゲーをFPS実装しようとしていきなり自前でGo状態に落ちてAssetStore頼りにならないモード
0583名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 21:27:06.26ID:Kz3PpAz+ありがとうございます!
0584名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 00:08:09.67ID:vrJq7E3mどーいうことなの?
0585名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 00:19:52.52ID:pJ4tDpYvこういうの?
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZrQjrxK40t4
0586名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 01:21:44.48ID:I+qVkaBeパラメータとかシーンまたぐので専用の空オブジェクト作って
パラメータ用変数をstaticで宣言、その空オブジェクトを全部のシーンに置く
そしてそこに全キャラ、全敵の全てのパラメータ値を一元管理
値の上書きや値を参照したい時はGameObject+GetComponent+変数名で
パラメータ管理用の空オブジェクトから参照、とした方がいいんだろうか・・・
それともキャラにアタッチしたスクリプトにそのキャラのパラメータを
staticで書く方がいいんだろうか・・・
0587名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 02:40:15.31ID:mGeULZrT環境
◇Unity3.50b3
◇最新Java , SDKrev22
エラー内容:
Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files (x86)/Unity/adt-bundle-windowsr22/sdk\tools\adb.exe', CommandLine='start-server', CurrentDirectory=''
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
調べていて気になったページ
ttp://relbox.blog.shinobi.jp/unity/unity%E3%81%A7android%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC
これによると、SDKrev22は欠陥品らしいのですが、足りないデータを何処で入手したらいいか分からない状態です。
どなたかサポートお願いします
0588名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 02:49:57.26ID:CwGPDlSJアセット買えばいいと思うよ
0589名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 04:07:05.87ID:rxuJbYol0590名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 05:05:47.05ID:3qucubbNアセット購入したら解決すると思います
0591名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 05:42:25.23ID:sUiis7sqNGUIならLabelのEffectプロパティをOutlineに指定するだけでいけるが
標準のGUI Textならシェーダーを書くのが一番手っ取り早いのかな
0592名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 06:53:02.20ID:Iwbv29dX0593名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 08:01:46.35ID:lCWgqM0NUnityで、とか言われても無理に決まっているが
0594名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 08:05:45.00ID:Z7fXLRTa0595名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 12:07:37.90ID:9+sLjiYs俺はキャラクターのオブジェクトにHP等のステータスを持ったスクリプト付けて
それらへの参照を持った管理オブジェクトを一つ作ってそこでゲーム的な処理をしてる
理由は敵ユニットの情報をまとめてPrefabで管理したいから
0596名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:09:14.30ID:4e+MGeodおう、なつかしー
そうそんな感じで壁ジャンプありにすると広いフィールドでのアクション性が楽しいのだけど、
標準のCharConつかうと部屋の角で壁抜けしたりしてションボリ
0597名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:30:21.40ID:I+qVkaBeレスありがとうございます。
雑魚敵とかは、プレハブするのは分かるんですが、主人公とか
必ずパーティに入る固定の仲間キャラもプレハブ化した方がいいんですか?
アドバイスお願いします
0598名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:30:45.00ID:zLNfen3h[ ボタン ]┃
[ ボタン ]|
[ ボタン ]|
[ ボタン ]|
右端のバーをタップ&フリックすることで上下にスクロールできるのですが、
受付エリアが狭すぎるので、
ボタンが並んでいるエリアもフリック(ドラッグ)でスクロールさせたいです。
(ボタンはフリックには反応せず、タップを受け付ける)
どういった方法がありますか?
0599名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:38:43.57ID:I+qVkaBe┗主人公(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗仲間1(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵1(敵1プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵2(敵2プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
こういう管理を漠然と考えてたんですが、マズいのかな・・・
主人公、仲間、敵、それぞれのコンポーネントにHPとか書くと
管理が散漫になったり、参照時にどのgameobjectがHP情報持ってたっけ?
とかなりそう気が何となくしたんですが、そんな事ないですかね
0600名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 14:51:22.72ID:lCWgqM0NゲームコントローラーはDontDestroyOnLoadしとけばいい。
ただRPGみたいに大量の敵データとかある場合は
あらかじめPrefabで全部組んでおくよりはリストから
自動生成とかするような仕組みでも作っとかんとやってられんよなぁ
って感じはする。
0601名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 15:16:38.48ID:I+qVkaBeありがとうございます!
参考にさせて頂きます。
0602名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 16:03:28.19ID:9+sLjiYs必ず参加するキャラクターがいても他の仲間を戦闘開始時にPrefabやデータから起こすって処理があるなら
全員まとめて起こしてもそんなに手間変わらないと思うけどな
>>600
長期的にはそっちの方がいいんだろうけど
凝ったことしようとして何度も飽きてるから、とりあえず雑魚10種(×色違い)で何とかするつもり
0603名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 20:31:49.04ID:/Dz4v1Ov0604名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 22:19:51.88ID:rxuJbYol0605名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 08:43:49.17ID:aRXNkAT8すみません、これの解決方法ってないでしょうか
0606名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 09:10:23.66ID:Dhp0K+D0アセット購入したら解決すると思います
0607名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 10:50:34.36ID:+D5Sn8bc0608名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 12:15:11.69ID:mmmIRp4u0609名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 12:37:24.14ID:wfI+iTlQアセット買えば解決すると思うんだけどねえ
0610名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 12:47:06.04ID:Er2x6Zjr0611名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 13:07:36.65ID:Qt/uNi5ounity離れを加速したいのか?
0612名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 13:19:05.59ID:mGU4BAwwアセット買えば理解出来ると思うが?
0613名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 13:27:34.44ID:wfI+iTlQあなたの言うことはよくわかりません
UNITYはアセットがあるからいいのです
アセットを買えばなんでもつくれるのがUNITYなのです
アセットを購入しましょう
0614名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 13:49:13.04ID:G+L7pEct0615名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 13:59:36.50ID:LMSipPl6そのセンスはアセット買っても改善できないな
0616名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 14:19:41.57ID:1MLHHykBUNITY使う前に基本的なことをしらねえ底辺ばかり
そんな連中がチョン製アセットに飛びつく
底辺で売国奴
生きている価値あるの?w
231 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 16:03:20.43 ID:/9OP4okv [2/3]
ほらやっぱりUNITY使ってる奴って基礎もできてない
チョン製アセットでも買ってろよw
いや、げーむつくんな、底辺
235 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 19:35:25.05 ID:/9OP4okv [3/3]
>>234
は?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw
0617名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 16:37:21.57ID:+D5Sn8bcなんで無いんだろ
0618名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 18:59:46.68ID:wfI+iTlQアセット買ったらできるんじゃないでしょうか
0619名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 19:10:20.24ID:wdFpe2Pc面倒な事に時間を取られないのがAssetストアの利点なのに
あと、Asset買えばの人はついでにどのAssetか書かない時点で荒し
0620名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 19:29:39.69ID:ZaE4CB0m思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
0621名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 19:34:21.26ID:wdFpe2Pc思うわけですが何か問題でも?
0622名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 19:53:24.31ID:rDIzTdj6できそうだけど標準GUIのボタンがボタンダウンで反応って仕様だと
けっこうどうにもならんなw
NGUI2.7タダなんだし素直にNGUI使えば?って感じはする。
標準GUIとかそんなに突っ込んで使わないからわからんよな〜。
しかも次のバージョンで変わるしw
まぁ今までのもレガシーで残りはするんだろうけど。
0623名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 20:45:44.41ID:mGU4BAww0624名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 21:14:32.09ID:/2LhVJbP今日もお外に出られずに
新人つぶしにいそしんでるご様子
0625名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 21:44:18.34ID:wfI+iTlQ0626名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 22:53:17.03ID:8pKv6+wF{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.
}
void start {
Debug.Log(array[0,0]);
}
を実行したら
Unexpected symbol `void' in class, struct, or interface member declaration
というエラーメッセージが出てきたのですが、原因が分かるかたいっらしゃいませんか?
UnityAnswerが落ちてて見れなくて困ってるんです...
0627名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 22:54:13.74ID:8pKv6+wF{1,0,0},
{1,0,0}.←.ではなく,です失礼
0628名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 22:57:25.41ID:RcxDDcuiセミコロンがない
0629名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 00:32:35.07ID:sBGNc3LD文字列から関数の参照取る方法ってないかなぁ
SendMessageは大量に使いたくない
0630名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 00:35:10.89ID:y+ZWlPB50631名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 00:55:00.16ID:G+xojc15We are down for maintenance,
but expect to be up and running again shortly.
Please check back with us a little later.
Thank you for your patience
0632名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 01:41:07.72ID:7jRdSkR2Orthographicなカメラに写した平面(スプライトなど)に対して
Perspectiveなカメラで写した同オブジェクトを見た目同じようにするような
カメラパラメータの設定方法無いでしょうか?
FieldOfViewの値を調整して近づけてみたものの
画面サイズ変わるとズレてしまうようで悩んでます
0633名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 02:08:41.37ID:bjI1eH5Cアセット購入で悩みは解決するでしょう
0634名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 02:16:38.84ID:G+xojc15いやその数値が入るのかは知らんが。
リファレンスだとfloatだから入りそうな気はするけど。
0635名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 03:17:01.11ID:g42PjECzユニティちゃんじゃ抜けねーよ!
0636名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 04:50:31.75ID:zru7pPldこちとら無料でゲーム作りたいんだよ
0637名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 07:37:19.58ID:bIlMDHB+0638名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 08:09:37.78ID:ZeHECpY6Reflectionで普通にとって来てキャッシュしたいって事?
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