【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
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0001名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0500名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 08:30:23.38ID:xvmka8tfアセット買えばわかると思うのこと
0501名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 08:56:27.42ID:a7LAxARk俺はそのままにしてるな
場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。
問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴
0502名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 08:59:25.47ID:Joa68O0sそうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>473
479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk
>>478
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。
Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)
>>478
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk
>>484
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
>>501
アセットを買えばすべて解決するよ?
0503489
2014/06/07(土) 09:28:29.84ID:OKEJleQ3// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}
// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}
ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ
初速度を設定していてもボールが動かなかったようです
スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした
てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)
0504489
2014/06/07(土) 09:29:44.37ID:OKEJleQ3if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}
// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// 一時停止解除
Time.timeScale = 1;
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}
これで解消しました
0505名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 09:44:49.43ID:G0ywgaSF0506名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 10:42:02.06ID:MmGYU6Hwアセット犬ペロペロ
0507名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 11:35:22.14ID:QixD65Fyアセット厨のゴミ
0508名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 12:33:39.87ID:4PA82Ltk参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…
0509名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 12:40:32.43ID:G0ywgaSFリンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど
頭上に名前を表示してオンラインで同期
これか?
0510名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 12:45:20.07ID:a3Usuap5アセット買うとどうにかなるらしいよ
0511名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:06:00.91ID:4PA82Ltkぬあー!これです!ありがとおおお!
0512名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:12:54.06ID:ULmb0dr5色々と説明不足ですいません
GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです
0513名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:43:10.49ID:YRwZAQEKfloat a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP;
みたいなことがやりたいって話なんだろうな〜。
でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ
コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw
もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って
共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。
0514名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 14:34:05.69ID:a3Usuap50515名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 17:30:49.99ID:a7LAxARkそういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して
public class BasicEnemy : MonoBehaviour {
bra bra bra
}
とかするわけだ、
でEnemy_nは
public class Enemy_1 : BasicEnemy {
bra bra bra;
}
とかするわけ、
んで
BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy;
として共通項を利用して処理する
こういう風にできるかもしれないが試してない
foreach(GameObject go in Enemies) {
BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>();
if(be!=null) {
// beは共通項のある敵
}
}
0516名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 19:30:16.07ID:4PA82Ltk下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。
試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。
結果、うまくいきました。
しかし、ここで疑問が。
スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。
(Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい)
a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る
b) 全DisableのBodyMaskに差し替える
とか考えましたが、
a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。
b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。
こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?
0517名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 21:48:46.41ID:a3Usuap5アセット買うのが一般的ですね
0518名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 22:49:40.10ID:hoepzNkhそのままかぁ。
update時のことは考えてなかったけど、
移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、
移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね?
インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。
というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、
消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。
0519名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 01:42:53.75ID:wq1jjSedMecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。
あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした
モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて
スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?
0520名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 02:43:37.34ID:28KLZEOF0521名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 02:46:47.92ID:dKsMo7Sn存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、
処理が止まってくれないので困っています。
気を付けろというご意見もあると思いますが、
もっと激しくエラーを吐かせるとか、
できないでしょうか。
0522名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 08:56:55.03ID:28KLZEOF0523名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 08:57:57.13ID:dMyUdGYr最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます
そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております
0524名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 08:59:18.42ID:dMyUdGYrいともあっさりと解決しました。ありがとうございます
引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております
0525名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 09:04:52.19ID:0JqmaI+/金がないんだろうが本当にお気の毒
0526名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 09:45:58.31ID:ZDAgsHUcお前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・
0527名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 10:17:52.63ID:dMyUdGYrIDを変えたんですか?
アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ
引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております
0528名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 10:32:16.24ID:0JqmaI+/強がっちゃってカワイイねぇ
0529名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:02:26.35ID:dMyUdGYr「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」
というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか?
それはさておき、>>518と>>521について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております
0530516
2014/06/08(日) 11:13:18.48ID:tENNWaNREmpty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、
0531名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:14:59.53ID:Rw6NlmIy0532名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:26:45.81ID:Bk0UDqGCAssetなんていらんのです
0533名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:30:00.23ID:0JqmaI+/違うかい?
0534名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 12:13:48.62ID:o2r/3b+W0535名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:13:32.27ID:c8qT5AIA単体ファイルの場合困るね
ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい
0536名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:14:28.29ID:dMyUdGYrガチの無能はアセットがあっても作れませんよ
何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?
0537名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:21:58.18ID:o2r/3b+Wアセット買えば判別できると思うよ
0538名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:56:53.99ID:Rw6NlmIy0539名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 14:18:21.67ID:9hh6Ed8T0540名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:27:05.67ID:xkmkV1x34人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。
著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。
0541名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:33:16.21ID:Rw6NlmIyc#と設計力があれば
0542名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:33:47.39ID:dMyUdGYrただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……
0543名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:43:36.12ID:o2r/3b+W0545名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 16:28:55.75ID:Rw6NlmIy↑病気
0546名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:23:26.07ID:XR2U761H0547名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:54:39.36ID:gM0iQmWxまさにこれ
0548名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:06:23.60ID:8JQKffBT0549名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:06:47.85ID:0JqmaI+/0550名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:10:35.32ID:Rw6NlmIy0551名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:02.56ID:o2r/3b+Wアセット買えば弄れると思うよ
0552名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:14.46ID:c8qT5AIA普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ
0553名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:25.62ID:0JqmaI+/やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ
0554名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:27:28.45ID:KZ4CLnvAGameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど
0555名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 20:06:39.73ID:xkmkV1x3そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?
0556名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:08:42.46ID:o2r/3b+Wアセットは購入したら使い放題だよ、よかったね
0557名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:15:40.48ID:8JQKffBT0558名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:41:46.79ID:Bk0UDqGC0559名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:43:46.71ID:xkmkV1x3Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。
0560名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:50:51.59ID:ZDAgsHUcただの構ってちゃんだよそいつは
0561名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:52:14.42ID:0JqmaI+/悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ
0562名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 00:46:39.15ID:kpNHyDd8弾B(弾プレハブから)
オブジェクト
弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)
でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?
0563名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 00:53:21.56ID:MAN3AGL3プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw
0564名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 00:57:27.78ID:kpNHyDd8なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね
0565名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 01:00:55.28ID:jPC6N4Wv何人死んだかをカウントするのが普通だと思います
0566名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 01:08:08.81ID:kpNHyDd8その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?
0567名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 01:08:25.15ID:MAN3AGL3それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ
0568名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:24:18.45ID:vm1Q+8Mk0569名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:35:42.71ID:MAN3AGL30570名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 23:46:41.02ID:bJ7/kIp40571名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 00:09:21.98ID:ylYmzEDn一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう
0572名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 02:10:51.88ID:e2eD1YyH非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。
0573名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 02:23:21.49ID:ylYmzEDnアセットを買えば気にならなくなるよ
0574名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 05:22:10.82ID:iYmUsbdKところでおまいはどんなアセットを使っているんだい?
おれはGUI系のアセットを欲しいと思ったが、近じか標準で実装されるみたいなので保留。
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-813.html
0575名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 05:40:51.38ID:irs9BTXaOSから「このキー押されたよ」ってログが送られてくる。
Unityはそれをインプットマネージャで受けてUpdate()ループが始まる時で
それを区切ってScriptに見せてる。
>インプットフラッグはUpdate()までリセットされないことにも注意。
>つまりUpdateループ内で全てのインプット処理がされるように作ろうってことだ
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html
>Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
>so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
0576名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 10:35:47.60ID:XoipnD0d当初のどうでもいいアプリしかないあっぽあストアの収入を支えたのは
あっぽあストアアプリが作りたいと思っていた開発者と、とにかく
あっぽあの記事が書きたかったライターの人たちだろ。
そう思えばUnityに対するお布施だと思ってアセットを買う事は誤りではない
毎日1アセットくらい買ってもよいだろう。お金が足りないというのなら
自分もどうでもいいアセットを登録すればいい。$1アセットとかね。
0577名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 12:24:01.57ID:09LH31Tx0578名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 14:03:49.38ID:Kz3PpAz+B:コライダー、リジッドボディ
これでAとBが接触してもOnCollisionEnterが発生しないのはなぜですか?
調べても両方コライダー持っててIsTriggerにチェック入れていなければコリジョンボックスが
接触すると発生するって書いてあるんですが、発生しません。
正確には発生するんですが、キャラコン持ってるAをBにガシガシ接触させまくってると
角っこの方で発生するんですが、正面から普通にぶつかると発生しません。
Aのスクリプト
function Start () {
controller = GetComponent(CharacterController);
}
function Update () {
moveDirection = Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"), 0);
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= speed;
// 移動
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
なぜですか?
0579名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 14:31:30.28ID:WBmeZyYe0581名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 21:21:35.35ID:irs9BTXa明確な理由はUnityにでも聞くほかないが
基本的にはCharactorControllerでの動作は
物理エンジンとは関係ないところで行われている
ってのが原因ではあろうな〜とは。
0582名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 21:25:00.49ID:q7CY8jrqワイヤーアクション系とかの昔の2DゲーをFPS実装しようとしていきなり自前でGo状態に落ちてAssetStore頼りにならないモード
0583名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 21:27:06.26ID:Kz3PpAz+ありがとうございます!
0584名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 00:08:09.67ID:vrJq7E3mどーいうことなの?
0585名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 00:19:52.52ID:pJ4tDpYvこういうの?
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZrQjrxK40t4
0586名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 01:21:44.48ID:I+qVkaBeパラメータとかシーンまたぐので専用の空オブジェクト作って
パラメータ用変数をstaticで宣言、その空オブジェクトを全部のシーンに置く
そしてそこに全キャラ、全敵の全てのパラメータ値を一元管理
値の上書きや値を参照したい時はGameObject+GetComponent+変数名で
パラメータ管理用の空オブジェクトから参照、とした方がいいんだろうか・・・
それともキャラにアタッチしたスクリプトにそのキャラのパラメータを
staticで書く方がいいんだろうか・・・
0587名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 02:40:15.31ID:mGeULZrT環境
◇Unity3.50b3
◇最新Java , SDKrev22
エラー内容:
Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files (x86)/Unity/adt-bundle-windowsr22/sdk\tools\adb.exe', CommandLine='start-server', CurrentDirectory=''
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
調べていて気になったページ
ttp://relbox.blog.shinobi.jp/unity/unity%E3%81%A7android%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC
これによると、SDKrev22は欠陥品らしいのですが、足りないデータを何処で入手したらいいか分からない状態です。
どなたかサポートお願いします
0588名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 02:49:57.26ID:CwGPDlSJアセット買えばいいと思うよ
0589名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 04:07:05.87ID:rxuJbYol0590名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 05:05:47.05ID:3qucubbNアセット購入したら解決すると思います
0591名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 05:42:25.23ID:sUiis7sqNGUIならLabelのEffectプロパティをOutlineに指定するだけでいけるが
標準のGUI Textならシェーダーを書くのが一番手っ取り早いのかな
0592名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 06:53:02.20ID:Iwbv29dX0593名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 08:01:46.35ID:lCWgqM0NUnityで、とか言われても無理に決まっているが
0594名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 08:05:45.00ID:Z7fXLRTa0595名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 12:07:37.90ID:9+sLjiYs俺はキャラクターのオブジェクトにHP等のステータスを持ったスクリプト付けて
それらへの参照を持った管理オブジェクトを一つ作ってそこでゲーム的な処理をしてる
理由は敵ユニットの情報をまとめてPrefabで管理したいから
0596名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:09:14.30ID:4e+MGeodおう、なつかしー
そうそんな感じで壁ジャンプありにすると広いフィールドでのアクション性が楽しいのだけど、
標準のCharConつかうと部屋の角で壁抜けしたりしてションボリ
0597名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:30:21.40ID:I+qVkaBeレスありがとうございます。
雑魚敵とかは、プレハブするのは分かるんですが、主人公とか
必ずパーティに入る固定の仲間キャラもプレハブ化した方がいいんですか?
アドバイスお願いします
0598名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:30:45.00ID:zLNfen3h[ ボタン ]┃
[ ボタン ]|
[ ボタン ]|
[ ボタン ]|
右端のバーをタップ&フリックすることで上下にスクロールできるのですが、
受付エリアが狭すぎるので、
ボタンが並んでいるエリアもフリック(ドラッグ)でスクロールさせたいです。
(ボタンはフリックには反応せず、タップを受け付ける)
どういった方法がありますか?
0599名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 13:38:43.57ID:I+qVkaBe┗主人公(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗仲間1(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵1(敵1プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵2(敵2プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
こういう管理を漠然と考えてたんですが、マズいのかな・・・
主人公、仲間、敵、それぞれのコンポーネントにHPとか書くと
管理が散漫になったり、参照時にどのgameobjectがHP情報持ってたっけ?
とかなりそう気が何となくしたんですが、そんな事ないですかね
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