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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0474名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 11:34:55.63ID:nRRLGBQk
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>473
0475名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 12:42:11.52ID:NGa64/Th
>>472
NGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。
UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。

とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?
0476名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 12:53:45.72ID:nRRLGBQk
親のスクリプトに子のGameObjectの情報を持たせることに何の意味があるの?
>>475自身が書いてるとおり、UnityのSpriteは親のAlphaが子に影響しないんでしょ?
0477名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 12:53:51.04ID:afO8OfRs
>>475
合成結果が意図と違うって話なので的外れ
0478名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 13:51:31.10ID:jcJkxeee
アセット買えばできると思うよ
0479名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 14:48:25.00ID:nRRLGBQk
>>477
だよね。やはり自分でやるしかない

>>478
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
0480名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 15:05:26.57ID:VY4Mbasl
>>478
テンプレに入れよう
0481名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 15:13:44.73ID:J2UyRbQ1
Asset買っても出来なかった子が発狂するんじゃなかろうか
0482名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 15:18:39.84ID:nRRLGBQk
何を買えばいいかという最も重要な情報が抜けてるから
実害は生じないと思うよ
0483名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 15:23:35.03ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>478
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
0484名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 15:30:12.01ID:J2UyRbQ1
なんだ
Asset買っても本当に出来なかった子か
0485名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 16:36:11.97ID:V414/gy8
ピンボールを作っていて、以下の様な構成にしました

タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面
             ↓                  ↓
          ゲームオーバー画面 ←  ←  ←

ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、
あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。

しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から
ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい
ゲームになりません。

初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して
ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。
なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。
何か考えられる要因はありますか?
0486名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 16:41:20.50ID:V414/gy8
ステージ2はボールの速度、ブロックの大きさ以外はステージ1と同じなので

ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→
ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け

という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用
のものに差し替えました。

こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは
もしかしてまずかったりしますか?
0487名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 16:42:54.67ID:nRRLGBQk
>>484
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
0488名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 17:42:29.13ID:1HsYzGg/
>>485
シーン遷移とかはエディタ上の実行でも行われるんだし
デバッグログとかかましてシーン遷移でステージ2にいっても
ちゃんとaddForce実行されてるかとか見てけば?
ビルドの時だけダメとかだとちょっと面倒だけど
それだって簡易にGUI使ってデバッグログ表示的な
ことははできるし。
0489名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 17:57:52.41ID:V414/gy8
>>488
レスありがとうございます。

unityのデバッグ上で
・ステージ2シーンのみ再生 :問題なし
・クリア画面シーン→ステージ2移行 :問題なし
・ステージ1→クリア画面→ステージ2 :ボール動かず

なんです
builldsettingsに登録する順序?
オブジェクトをシーンを渡ってコピペした事が問題?
など昨日から考えてるのですが、全く解決の糸口さえ分からなくて質問してみました

とりあえず、ご指摘通りステージ2に入ったら瞬間addforce値を
デバッグで見てみる事にします
0490名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 22:21:36.74ID:OYwMguSf
GetComponentする時に任意の文字列でスクリプトを指定する方法ないですか?
0491名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 22:43:40.80ID:ty0PybCX
>>490
GetComponentは任意の文字列でスクリプト指定するんだが?
0492名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 23:16:49.51ID:1HsYzGg/
ジェネリックの内容を自由に書き換えたいって話だったら
Unityの話というよりC#の話だろうからそっちで聞いた方が。
あれは多分コンパイルされるんだろうから動的にってのは
無理なんじゃないかと思うが
0493名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 23:33:13.92ID:NGa64/Th
>>492
String渡す形式のメソッドもあるぞい
HingeJoint hinge = gameObject.GetComponent("HingeJoint") as HingeJoint;
SomeScript ss = gameObject.GetComponent("SomeScript") as SomeScript;
でも任意の文字列でってなると

object anObject = gameObject.GetComponent("HOGE"+id);
とか左辺がobjectにしかできずにこのあと型認識のif文がつきまとうし結局意味なくない?
>>490のやりたいことがイマイチ把握できんわ
0494名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 00:23:04.11ID:wmEs6LFz
>>491見てリファレンス見るまでstringでいけるの知らなかった

でも使いどころがいまいちわからん…
interfaceで受けて複数のスクリプト跨いで多態しちまうとかかなあ
煮詰めたらなんか嬉しいことありそうな気もするのだけど実装例が思いつかない
0495名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 01:23:50.18ID:xvmka8tf
アセット買えば思いつくんじゃないかなあ
0496名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 01:43:31.06ID:wmEs6LFz
>>495
もはや何のことやらだよwww
そりゃまあ気分転換に3Dモデルやら漁っているうちに思い付くかもしらんけどさ

それで思い付いた訳ではないのだけど、例えば使い方が似通ってるけど互換性のないコンポーネントをまとめたいって時に使えるかもなって思った
スプライトスタジオなコンポーネントとNGUIのUISpriteで表現されてるオブジェクトを混在で透過的に扱いたい場合とか。

GameObjectコンポジットにしたクラスで纏めろよって言われる気がするし現にそうしてるけど、コンポーネントの段階をまとめておいて多態できると薄皮一枚減るなとも
0497名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 05:30:05.52ID:MmGYU6Hw
>>495
アセット犬ペロペロ
0498名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 06:51:10.37ID:hoepzNkh
>>471
その買ったAssetをインポートした時の配置場所なんだけど・・・
0499名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 07:10:35.84ID:yYkQLJoL
ビルドされたexeを何のエンジンで作ったのか調べる方法って有るんでしょうか?
0500名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 08:30:23.38ID:xvmka8tf
>>499
アセット買えばわかると思うのこと
0501名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 08:56:27.42ID:a7LAxARk
>>498
俺はそのままにしてるな
場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。

問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴
0502名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 08:59:25.47ID:Joa68O0s
474 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>473

479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk

>>478
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります

483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>478
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も

487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk
>>484
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ

>>501
アセットを買えばすべて解決するよ?
05034892014/06/07(土) 09:28:29.84ID:OKEJleQ3
解決しました

// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}

// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}

ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ
初速度を設定していてもボールが動かなかったようです

スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした
てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)
05044892014/06/07(土) 09:29:44.37ID:OKEJleQ3
// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}

// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// 一時停止解除
Time.timeScale = 1;
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}

これで解消しました
0505名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 09:44:49.43ID:G0ywgaSF
今は何も語るまい
0506名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 10:42:02.06ID:MmGYU6Hw
>>500
アセット犬ペロペロ
0507名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 11:35:22.14ID:QixD65Fy
ID:DGQ6uiLT

アセット厨のゴミ
0508名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 12:33:39.87ID:4PA82Ltk
どこかのサイトに、リアルタイム通信を使った徒競走ゲームのサンプルがおいてあったのですが、このサイトを知っている方はいませんか?
参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…
0509名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 12:40:32.43ID:G0ywgaSF
>>508
リンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど
頭上に名前を表示してオンラインで同期
これか?
0510名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 12:45:20.07ID:a3Usuap5
>>508
アセット買うとどうにかなるらしいよ
0511名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 13:06:00.91ID:4PA82Ltk
>>509
ぬあー!これです!ありがとおおお!
0512名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 13:12:54.06ID:ULmb0dr5
>>493
色々と説明不足ですいません
GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです
0513名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 13:43:10.49ID:YRwZAQEK
あ〜、多分
float a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP;
みたいなことがやりたいって話なんだろうな〜。
でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ
コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw
もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って
共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。
0514名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 14:34:05.69ID:a3Usuap5
アセット購入すればどうにかなるのにね
0515名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 17:30:49.99ID:a7LAxARk
>>512
そういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して
public class BasicEnemy : MonoBehaviour {
bra bra bra
}
とかするわけだ、
でEnemy_nは
public class Enemy_1 : BasicEnemy {
bra bra bra;
}

とかするわけ、
んで
BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy;
として共通項を利用して処理する

こういう風にできるかもしれないが試してない
foreach(GameObject go in Enemies) {
 BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>();
 if(be!=null) {
  // beは共通項のある敵
 }
}
0516名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 19:30:16.07ID:4PA82Ltk
Mecanimの質問です。
下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。
試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。
結果、うまくいきました。

しかし、ここで疑問が。
スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。
(Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい)

 a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る
 b) 全DisableのBodyMaskに差し替える

とか考えましたが、
a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。
b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。

こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?
0517名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 21:48:46.41ID:a3Usuap5
>>516
アセット買うのが一般的ですね
0518名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 22:49:40.10ID:hoepzNkh
>>501
そのままかぁ。
update時のことは考えてなかったけど、
移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、
移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね?

インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。
というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、
消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。
0519名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 01:42:53.75ID:wq1jjSed
>>516
Mecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。

あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした
モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて
スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?
0520名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 02:43:37.34ID:28KLZEOF
アセット買えばどうにかなるよ
0521名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 02:46:47.92ID:dKsMo7Sn
読み込もうとしたリソースがなかったり、
存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、
処理が止まってくれないので困っています。

気を付けろというご意見もあると思いますが、
もっと激しくエラーを吐かせるとか、
できないでしょうか。
0522名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 08:56:55.03ID:28KLZEOF
アセット買えばいいと思うけどね
0523名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 08:57:57.13ID:dMyUdGYr
>>520
最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます
そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております
0524名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 08:59:18.42ID:dMyUdGYr
>>522
いともあっさりと解決しました。ありがとうございます
引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております
0525名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 09:04:52.19ID:0JqmaI+/
実際にアセット買わないからそういうことになる
金がないんだろうが本当にお気の毒
0526名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 09:45:58.31ID:ZDAgsHUc
買えるもので解決するなら買ってもいいとは思うが
お前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・
0527名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 10:17:52.63ID:dMyUdGYr
>>525
IDを変えたんですか?
アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ
引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております
0528名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 10:32:16.24ID:0JqmaI+/
ふふ
強がっちゃってカワイイねぇ
0529名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 11:02:26.35ID:dMyUdGYr
>>528
「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」
というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか?

それはさておき、>>518>>521について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております
05305162014/06/08(日) 11:13:18.48ID:tENNWaNR
>>516です。自己解決しました。
Empty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、
0531名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 11:14:59.53ID:Rw6NlmIy
無能アセット厨消えろ
0532名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 11:26:45.81ID:Bk0UDqGC
瞬時に自己解決できる能力があれば
Assetなんていらんのです
0533名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 11:30:00.23ID:0JqmaI+/
でもそんな能力を育てられなかったガチの無能だからアセットが必要…
違うかい?
0534名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 12:13:48.62ID:o2r/3b+W
そうだよ、アセット買えばいいんだよ
0535名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:13:32.27ID:c8qT5AIA
フォルダ舐める時はLoadAllしてCountゼロかどうかの判別はできる
単体ファイルの場合困るね
ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい
0536名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:14:28.29ID:dMyUdGYr
>>533
ガチの無能はアセットがあっても作れませんよ
何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?
0537名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:21:58.18ID:o2r/3b+W
>>535
アセット買えば判別できると思うよ
0538名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 13:56:53.99ID:Rw6NlmIy
何もできない病気がいる
0539名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 14:18:21.67ID:9hh6Ed8T
無能同士の無能力バトル(あとアセットバカ)
0540名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 15:27:05.67ID:xkmkV1x3
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現する事はできますか?
4人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。

著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。
0541名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 15:33:16.21ID:Rw6NlmIy
もちろん出来るプログラマーの腕次第
c#と設計力があれば
0542名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 15:33:47.39ID:dMyUdGYr
アセットなどに頼らずとも、その程度なら余裕でできますよ
ただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……
0543名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 15:43:36.12ID:o2r/3b+W
アセットを買えばもっと簡単にできますよ
05444892014/06/08(日) 16:21:57.47ID:pBnhmKyl
>>541
JSでは無理ですか?
0545名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 16:28:55.75ID:Rw6NlmIy
ID:o2r/3b+W

↑病気
0546名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 17:23:26.07ID:XR2U761H
アセット買えば楽になるよ
0547名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 17:54:39.36ID:gM0iQmWx
http://twitpic.com/droe5r
まさにこれ
0548名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:06:23.60ID:8JQKffBT
子のオブジェクトに適用させてあるScriptから親のコンポーネントを弄りたいのですが、いい方法ありませんか?
0549名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:06:47.85ID:0JqmaI+/
無知で猪突なけーご君もアセット買えば幸せになれたのにねぇ
0550名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:10:35.32ID:Rw6NlmIy
安藤圭吾はUnity中の人だよそんなこともしらんのwプッ( ´,_ゝ`)
0551名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:12:02.56ID:o2r/3b+W
>>548
アセット買えば弄れると思うよ
0552名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:12:14.46ID:c8qT5AIA
>>548
普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ
0553名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:12:25.62ID:0JqmaI+/
中の人だって買わないことには幸福を味わえないんだよ
やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ
0554名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 18:27:28.45ID:KZ4CLnvA
>>548
GameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど
0555名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 20:06:39.73ID:xkmkV1x3
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。

そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?
0556名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 21:08:42.46ID:o2r/3b+W
アセットならあると思うよ
アセットは購入したら使い放題だよ、よかったね
0557名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 21:15:40.48ID:8JQKffBT
アセット買えばいいんじゃないかなって答えになってないよね。
0558名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 21:41:46.79ID:Bk0UDqGC
参考になる様なアセット持ってないんだと思うよ
0559名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 22:43:46.71ID:xkmkV1x3
具体的に、どのアセットか教えて下さい。

Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。
0560名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 22:50:51.59ID:ZDAgsHUc
具体名を挙げずにアセットアセット連呼してるの見れば分かるだろ
ただの構ってちゃんだよそいつは
0561名前は開発中のものです。2014/06/08(日) 22:52:14.42ID:0JqmaI+/
君達はもっと自分の貧しさと真剣に向き合った方がいいと思うな
悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ
0562名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 00:46:39.15ID:kpNHyDd8
弾A(弾プレハブから)
弾B(弾プレハブから)
オブジェクト

弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)

でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?
0563名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 00:53:21.56ID:MAN3AGL3
変数が共通だったらHPとかどうすんだよw
プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw
0564名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 00:57:27.78ID:kpNHyDd8
>>563
なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね
0565名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 01:00:55.28ID:jPC6N4Wv
>>564
何人死んだかをカウントするのが普通だと思います
0566名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 01:08:08.81ID:kpNHyDd8
>>565
その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?
0567名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 01:08:25.15ID:MAN3AGL3
まぁstaticにしておくとかどこかに共通で持って置いて
それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ
0568名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 02:24:18.45ID:vm1Q+8Mk
アサインってどう意味かご存知の方はいませんか?
0569名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 02:35:42.71ID:MAN3AGL3
割り当て
0570名前は開発中のものです。2014/06/09(月) 23:46:41.02ID:bJ7/kIp4
当たり前の流れだが何だかホッコリする
0571名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 00:09:21.98ID:ylYmzEDn
アセット買わないから
一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう
0572名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 02:10:51.88ID:e2eD1YyH
1つのゲームオブジェクトに2つのスクリプトをくっつけて、それぞれのスクリプトのupdate中で、キー入力判定を行った場合、同一フレームの処理にて違うキー入力が取れることはあるのでしょうか?

非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。
0573名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 02:23:21.49ID:ylYmzEDn
>>572
アセットを買えば気にならなくなるよ
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