【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
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0001名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0474名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 11:34:55.63ID:nRRLGBQkUnityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>473
0475名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 12:42:11.52ID:NGa64/ThNGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。
UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。
とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?
0476名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 12:53:45.72ID:nRRLGBQk>>475自身が書いてるとおり、UnityのSpriteは親のAlphaが子に影響しないんでしょ?
0477名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 12:53:51.04ID:afO8OfRs合成結果が意図と違うって話なので的外れ
0478名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 13:51:31.10ID:jcJkxeee0479名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 14:48:25.00ID:nRRLGBQkだよね。やはり自分でやるしかない
>>478
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
0480名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 15:05:26.57ID:VY4Mbaslテンプレに入れよう
0481名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 15:13:44.73ID:J2UyRbQ10482名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 15:18:39.84ID:nRRLGBQk実害は生じないと思うよ
0483名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 15:23:35.03ID:nRRLGBQkあのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。
Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)
>>478
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
0484名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 15:30:12.01ID:J2UyRbQ1Asset買っても本当に出来なかった子か
0485名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 16:36:11.97ID:V414/gy8タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面
↓ ↓
ゲームオーバー画面 ← ← ←
ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、
あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。
しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から
ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい
ゲームになりません。
初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して
ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。
なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。
何か考えられる要因はありますか?
0486名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 16:41:20.50ID:V414/gy8ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→
ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け
という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用
のものに差し替えました。
こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは
もしかしてまずかったりしますか?
0487名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 16:42:54.67ID:nRRLGBQkだから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
0488名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 17:42:29.13ID:1HsYzGg/シーン遷移とかはエディタ上の実行でも行われるんだし
デバッグログとかかましてシーン遷移でステージ2にいっても
ちゃんとaddForce実行されてるかとか見てけば?
ビルドの時だけダメとかだとちょっと面倒だけど
それだって簡易にGUI使ってデバッグログ表示的な
ことははできるし。
0489名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 17:57:52.41ID:V414/gy8レスありがとうございます。
unityのデバッグ上で
・ステージ2シーンのみ再生 :問題なし
・クリア画面シーン→ステージ2移行 :問題なし
・ステージ1→クリア画面→ステージ2 :ボール動かず
なんです
builldsettingsに登録する順序?
オブジェクトをシーンを渡ってコピペした事が問題?
など昨日から考えてるのですが、全く解決の糸口さえ分からなくて質問してみました
とりあえず、ご指摘通りステージ2に入ったら瞬間addforce値を
デバッグで見てみる事にします
0490名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 22:21:36.74ID:OYwMguSf0491名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 22:43:40.80ID:ty0PybCXGetComponentは任意の文字列でスクリプト指定するんだが?
0492名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 23:16:49.51ID:1HsYzGg/Unityの話というよりC#の話だろうからそっちで聞いた方が。
あれは多分コンパイルされるんだろうから動的にってのは
無理なんじゃないかと思うが
0493名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 23:33:13.92ID:NGa64/ThString渡す形式のメソッドもあるぞい
HingeJoint hinge = gameObject.GetComponent("HingeJoint") as HingeJoint;
SomeScript ss = gameObject.GetComponent("SomeScript") as SomeScript;
でも任意の文字列でってなると
object anObject = gameObject.GetComponent("HOGE"+id);
とか左辺がobjectにしかできずにこのあと型認識のif文がつきまとうし結局意味なくない?
>>490のやりたいことがイマイチ把握できんわ
0494名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 00:23:04.11ID:wmEs6LFzでも使いどころがいまいちわからん…
interfaceで受けて複数のスクリプト跨いで多態しちまうとかかなあ
煮詰めたらなんか嬉しいことありそうな気もするのだけど実装例が思いつかない
0495名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 01:23:50.18ID:xvmka8tf0496名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 01:43:31.06ID:wmEs6LFzもはや何のことやらだよwww
そりゃまあ気分転換に3Dモデルやら漁っているうちに思い付くかもしらんけどさ
それで思い付いた訳ではないのだけど、例えば使い方が似通ってるけど互換性のないコンポーネントをまとめたいって時に使えるかもなって思った
スプライトスタジオなコンポーネントとNGUIのUISpriteで表現されてるオブジェクトを混在で透過的に扱いたい場合とか。
GameObjectコンポジットにしたクラスで纏めろよって言われる気がするし現にそうしてるけど、コンポーネントの段階をまとめておいて多態できると薄皮一枚減るなとも
0497名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 05:30:05.52ID:MmGYU6Hwアセット犬ペロペロ
0498名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 06:51:10.37ID:hoepzNkhその買ったAssetをインポートした時の配置場所なんだけど・・・
0499名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 07:10:35.84ID:yYkQLJoL0500名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 08:30:23.38ID:xvmka8tfアセット買えばわかると思うのこと
0501名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 08:56:27.42ID:a7LAxARk俺はそのままにしてるな
場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。
問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴
0502名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 08:59:25.47ID:Joa68O0sそうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>473
479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk
>>478
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。
Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)
>>478
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk
>>484
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
>>501
アセットを買えばすべて解決するよ?
0503489
2014/06/07(土) 09:28:29.84ID:OKEJleQ3// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}
// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}
ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ
初速度を設定していてもボールが動かなかったようです
スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした
てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)
0504489
2014/06/07(土) 09:29:44.37ID:OKEJleQ3if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}
// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// 一時停止解除
Time.timeScale = 1;
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}
これで解消しました
0505名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 09:44:49.43ID:G0ywgaSF0506名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 10:42:02.06ID:MmGYU6Hwアセット犬ペロペロ
0507名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 11:35:22.14ID:QixD65Fyアセット厨のゴミ
0508名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 12:33:39.87ID:4PA82Ltk参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…
0509名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 12:40:32.43ID:G0ywgaSFリンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど
頭上に名前を表示してオンラインで同期
これか?
0510名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 12:45:20.07ID:a3Usuap5アセット買うとどうにかなるらしいよ
0511名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:06:00.91ID:4PA82Ltkぬあー!これです!ありがとおおお!
0512名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:12:54.06ID:ULmb0dr5色々と説明不足ですいません
GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです
0513名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 13:43:10.49ID:YRwZAQEKfloat a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP;
みたいなことがやりたいって話なんだろうな〜。
でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ
コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw
もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って
共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。
0514名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 14:34:05.69ID:a3Usuap50515名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 17:30:49.99ID:a7LAxARkそういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して
public class BasicEnemy : MonoBehaviour {
bra bra bra
}
とかするわけだ、
でEnemy_nは
public class Enemy_1 : BasicEnemy {
bra bra bra;
}
とかするわけ、
んで
BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy;
として共通項を利用して処理する
こういう風にできるかもしれないが試してない
foreach(GameObject go in Enemies) {
BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>();
if(be!=null) {
// beは共通項のある敵
}
}
0516名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 19:30:16.07ID:4PA82Ltk下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。
試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。
結果、うまくいきました。
しかし、ここで疑問が。
スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。
(Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい)
a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る
b) 全DisableのBodyMaskに差し替える
とか考えましたが、
a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。
b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。
こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?
0517名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 21:48:46.41ID:a3Usuap5アセット買うのが一般的ですね
0518名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 22:49:40.10ID:hoepzNkhそのままかぁ。
update時のことは考えてなかったけど、
移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、
移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね?
インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。
というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、
消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。
0519名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 01:42:53.75ID:wq1jjSedMecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。
あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした
モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて
スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?
0520名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 02:43:37.34ID:28KLZEOF0521名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 02:46:47.92ID:dKsMo7Sn存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、
処理が止まってくれないので困っています。
気を付けろというご意見もあると思いますが、
もっと激しくエラーを吐かせるとか、
できないでしょうか。
0522名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 08:56:55.03ID:28KLZEOF0523名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 08:57:57.13ID:dMyUdGYr最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます
そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております
0524名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 08:59:18.42ID:dMyUdGYrいともあっさりと解決しました。ありがとうございます
引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております
0525名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 09:04:52.19ID:0JqmaI+/金がないんだろうが本当にお気の毒
0526名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 09:45:58.31ID:ZDAgsHUcお前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・
0527名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 10:17:52.63ID:dMyUdGYrIDを変えたんですか?
アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ
引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております
0528名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 10:32:16.24ID:0JqmaI+/強がっちゃってカワイイねぇ
0529名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:02:26.35ID:dMyUdGYr「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」
というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか?
それはさておき、>>518と>>521について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております
0530516
2014/06/08(日) 11:13:18.48ID:tENNWaNREmpty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、
0531名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:14:59.53ID:Rw6NlmIy0532名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:26:45.81ID:Bk0UDqGCAssetなんていらんのです
0533名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 11:30:00.23ID:0JqmaI+/違うかい?
0534名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 12:13:48.62ID:o2r/3b+W0535名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:13:32.27ID:c8qT5AIA単体ファイルの場合困るね
ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい
0536名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:14:28.29ID:dMyUdGYrガチの無能はアセットがあっても作れませんよ
何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?
0537名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:21:58.18ID:o2r/3b+Wアセット買えば判別できると思うよ
0538名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 13:56:53.99ID:Rw6NlmIy0539名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 14:18:21.67ID:9hh6Ed8T0540名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:27:05.67ID:xkmkV1x34人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。
著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。
0541名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:33:16.21ID:Rw6NlmIyc#と設計力があれば
0542名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:33:47.39ID:dMyUdGYrただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……
0543名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 15:43:36.12ID:o2r/3b+W0545名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 16:28:55.75ID:Rw6NlmIy↑病気
0546名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:23:26.07ID:XR2U761H0547名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 17:54:39.36ID:gM0iQmWxまさにこれ
0548名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:06:23.60ID:8JQKffBT0549名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:06:47.85ID:0JqmaI+/0550名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:10:35.32ID:Rw6NlmIy0551名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:02.56ID:o2r/3b+Wアセット買えば弄れると思うよ
0552名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:14.46ID:c8qT5AIA普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ
0553名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:12:25.62ID:0JqmaI+/やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ
0554名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 18:27:28.45ID:KZ4CLnvAGameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど
0555名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 20:06:39.73ID:xkmkV1x3そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?
0556名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:08:42.46ID:o2r/3b+Wアセットは購入したら使い放題だよ、よかったね
0557名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:15:40.48ID:8JQKffBT0558名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:41:46.79ID:Bk0UDqGC0559名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:43:46.71ID:xkmkV1x3Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。
0560名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:50:51.59ID:ZDAgsHUcただの構ってちゃんだよそいつは
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2014/06/08(日) 22:52:14.42ID:0JqmaI+/悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ
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2014/06/09(月) 00:46:39.15ID:kpNHyDd8弾B(弾プレハブから)
オブジェクト
弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)
でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?
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2014/06/09(月) 00:53:21.56ID:MAN3AGL3プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw
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2014/06/09(月) 00:57:27.78ID:kpNHyDd8なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね
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2014/06/09(月) 01:00:55.28ID:jPC6N4Wv何人死んだかをカウントするのが普通だと思います
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2014/06/09(月) 01:08:08.81ID:kpNHyDd8その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?
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2014/06/09(月) 01:08:25.15ID:MAN3AGL3それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ
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2014/06/09(月) 02:24:18.45ID:vm1Q+8Mk0569名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 02:35:42.71ID:MAN3AGL30570名前は開発中のものです。
2014/06/09(月) 23:46:41.02ID:bJ7/kIp40571名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 00:09:21.98ID:ylYmzEDn一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう
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2014/06/10(火) 02:10:51.88ID:e2eD1YyH非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。
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2014/06/10(火) 02:23:21.49ID:ylYmzEDnアセットを買えば気にならなくなるよ
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