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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0375名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 13:14:19.24ID:uok9VxId
GUIStyleって配列使えないの?
0376名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 13:24:40.44ID:uok9VxId
あ解決したわ
0377名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 15:27:50.29ID:kZfxGZNh
>>372-373
やりたいことが出来ました!ありがとう!
0378名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 21:54:29.74ID:3xfru9YZ
やりたい女と出来ました!ありがとう!
0379名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 17:04:00.07ID:senP/r3j
ゲームオブジェクトを選択したらそのアニメーションが再生されるようにしたいのですが、

static var select : GameObject;

function Update () {
var ray : Ray;
var hit : RaycastHit;
if(Input.GetMouseButton(0)){
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, hit, 100)) {
select = hit.collider.gameObject;
} else {
select = null;
}
}
}

相手側は

#pragma strict

var d :int;
function Update () {
if (this.gameObject == one.select) {
animation.Play("ugoki");
Debug.Log("select");
}
}

にしましたが、上手く動きません。どうしたらよいでしょうか?
0380名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 18:01:38.04ID:senP/r3j
すいません
一番下のdebug.logは無視してください。
0381名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 18:16:45.94ID:p/ute3p/
アセットを購入すればいいと思う
0382名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 20:02:44.76ID:CzOQ+eIi
>>379
コピペしただけで動くよ。
アニメーションの名前が間違ってるとか
あるいは他の要素がおかしい
0383名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 21:02:39.48ID:rblEfkwU
はw
0384名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 21:28:39.19ID:EM8XxEHa
Aというシーンファイル(.unity)にある任意の数のゲームオブジェクトを
Bというシーンファイルにコピペしたいんですが、どうやって移動させたらよいのでしょうか…
0385名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 21:35:57.79ID:p/ute3p/
>>384
アセット買えばいいんじゃないかなあ?
0386名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 21:57:23.81ID:rYmG7+bF
>>385
English de OK(USO)
0387名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 22:40:11.76ID:cLfIXC+i
超超初歩なんですが
今unity2Dでアンドロイドアプリ作ってて参考書に「解像度は1280×800」とあります。
それで画像やらをそのサイズに合わせて作ってるんですが、あんな小さい画面でこんな大きな画像を作る必要あるんでしょうか?
みなさんはスクリプトで解像度を下げたりしてるんでしょうか。
0388名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 23:02:17.47ID:rYmG7+bF
ヒント:4.7inchの画面は小さいかもしれないが、10.05inchの画面は決して小さくはない
0389名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 23:41:42.19ID:Wu1HGgXX
>>387
確かに大きい画像だと思うかもしれないが
今のスマホはこの程度の解像度は持っています。
0390名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 23:54:56.85ID:Hg61Vj6L
>>384
prefabにするか普通にヒエラルキーでA.sceneの中身をコピーしてからB.sceneでペースト
0391名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 02:11:01.79ID:TNhLZKdz
Avatarの手や肩の位置を取得する方法を教えて下さい
0392名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 03:15:36.29ID:K5ZMDY5S
>>390
ああ、プレファ部にするってのもありなんですね、ありがとうございます
0393名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 14:48:38.78ID:TST9LXYg
どんな部活動してるのか気になる
0394名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 15:25:29.70ID:ZqP9W1Vs
部室はプレハブ製か
0395名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 17:07:43.94ID:5rUTb0ca
質問があります
今人間型のモデルに頭に可動式のボンボンみたいなのを付けてアニメーションさせたいのですが
animation typeをhumanoidにした時にそのボンボンの部分のモーションが
まったく働かず固定されたままになってます
humanoidタイプにしたモデルには普通の人間の手や足や頭以外の部分に
ボーンを付けてアニメーションさせる事は出来ないのでしょうか?
0396名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 17:21:01.78ID:K/3IBsUz
>>395
アセット買えばいいんじゃないかなあ?
0397名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 17:23:21.61ID:5rUTb0ca
>>396
アセット無しじゃ無理ですか?
0398名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 17:34:50.83ID:HFTLkBNS
初歩的な質問ですがitweenはandroidでも使用可能でしょうか?
よろしくお願いします
0399名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 17:58:53.75ID:K/3IBsUz
>>398
アセット買えばどうにかなると思うよ
0400名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 18:19:28.48ID:bKScHq+o
>>395
ボンボンのモデルとアニメーションをgenericで作って
humanoidのモデルの手足にアタッチすればいいと思う
0401名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 18:27:19.40ID:5rUTb0ca
>>400
回答ありがとうございます
その場合はやっぱりアニメーターコントローラーはボンボンと手足の二つ必要に
なるんですよね?
0402名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 18:31:49.06ID:bKScHq+o
>>401
そうです
0403名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 18:46:12.82ID:5rUTb0ca
>>402
ありがとうございます
0404名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 18:50:52.13ID:EN+Ir0CJ
2日前にはじめた者です
スクリプト言語についてお聞きしたいです

私はC#もjavascriptも使った事ないのですが、公式のリファレンスや
unityやってる個人ブログにある初心者向け講座やサンプルスクリプトは
javascript(正確にはjavascriptに似た言語との事ですが)が基本のようです

ここまで調べた感じ、サンプルやリファレンス的にjavascriptで書いた方がいいのかな、
という気がしていますが、C#で書いた方がいいとか、javascriptでは書かない方がいい、
というような理由とかありますか?

C#、javascriptどちらでも関係ない、というのであればjavascriptで勉強しようと思っています

なにかアドバイスやご教授いただければ幸いです
0405名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 18:54:00.81ID:+fBdINaq
>>404
特にないです。やっていくうちに
書くことはできなくても、どちらも読めるようになっていくと思われます。
0406名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 20:09:10.81ID:EN+Ir0CJ
>>405
レスありがとうございます。
では、まずはjavascriptで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。
0407名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 20:27:26.89ID:aS4p/dtz
Unityではパフォーマンスの為に型明示が必要だからJSを使うメリット全く無いと思うぞ
後、JSは作られた当初から変態仕様なんだけど、更に方々で拡張されて仕様が滅茶苦茶
分かり難いし
0408名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 20:40:27.19ID:Ay+am4Ju
>>396
アセット犬いつもご苦労
0409名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 21:29:41.07ID:5I2OSzs6
>>395
別に作るという方針で決定してるならそれで問題はないけど
動かない訳ではない。

インポートセッティングのアニメーションタブ、
それぞれのアニメーションの項目について
Mask>Transformで出てくるボーン全てに
チェックを入れてやれば動くようになる
0410名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 21:38:51.38ID:EN+Ir0CJ
>>407
正直、見てるコードがjavascriptなのかC#なのかの区別すら分かってないのですが
ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/365776158.html
この当たりのサンプルゲームのコードの記述ってjavascriptですよね?
0411名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 21:49:07.29ID:5I2OSzs6
それはjavascriptだね。
頭がusingなんちゃらとか
そのあとあたりに
public class XXX : MonoBehavior
とかあったりするとC#

まぁ実際unity scriptはゼロからだと
かえって勉強しにくそうな印象はあるな。
0412名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 21:57:26.21ID:EN+Ir0CJ
>>411
レスありがとうございます。
私が今日一日で回った初心者サイトや入門サイトのほとんどは
こういう記述だったので、javascriptでまずはやろうと思います

>>407様はパフォーマンス的な理由でC#が良いとの事ですが
初心者の私にはひとまずパフォーマンス面は考えなくていい(考えられない)と思うので
0413名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 22:08:27.75ID:jFKVQN2M
>>408
こいつすごいよな。
どんなに疎まれても病的に続ける遺伝子。
日本人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
朝鮮人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
アセット君は典型的な後者の遺伝子を持っている。日本人には到底理解できないメンタル。すごい。
0414名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 22:21:10.88ID:K/3IBsUz
>>410
アセット買えばどうにかなると思うよ
特に韓国製は最高!
0415名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 22:23:53.13ID:aS4p/dtz
>>410
varで変数宣言するのはJS
ま、プログラミングやったこと無いんだったら言われても何も分からんだろうから、自分で
やってみて判断すればいい、どの道、同梱アセットとかどっちか一方でしか提供されて
ない場合が多いからソース読んで勉強する気ならどっちも分からんと困る部分はある
0416名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 22:27:04.12ID:K/3IBsUz
>>413
前者と後者の違いがわかりません
アセット購入したらわかりますか?
0417名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 22:54:24.77ID:EdLqyx4V
アセットおじさんは
ホント無知で役立たずだなあ
0418名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 23:14:33.63ID:5rUTb0ca
>>409
ありがとうございます
試してみます
0419名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 00:00:54.63ID:1QGZsiej
>>415
レスありがとうございます。
一応、普通のCは1年ほどやっていたのでごく普通の関数、変数、ポインタ
くらいは分かります。
とりあえず、慣れるためにサンプルゲーム理解する所からやってみます。
0420名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 00:24:53.65ID:qeHdX0ZU
>>415
C#だってvar使うじゃんよーとかいってみるテスト
0421名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 00:39:49.50ID:B2scxBWm
C#の型推論なんて使えるってだけで使う意味ないだろ
対してJSの場合、文法的にローカル変数宣言にはvarが必須
0422名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 01:29:01.14ID:qeHdX0ZU
>>421
でもUnityのというか.NetなJSだと varに型宣言必須に近いよね。
0423名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 03:01:24.11ID:z1ep9OdU
ダークおじさんがアセットおじさんにキャストしたんか?
0424名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 04:51:17.46ID:2JU+/4Xk
javaスクリプトで、すごく初歩的な質問なのですが、
"a"というモーションの再生修了後"b"というモーションを流したいのですが、
どう書けば良いでしょうか?

animation.Play("a");
animation.Play("b");

宜しくお願いいたします。
0425名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 10:56:56.94ID:ndg8wmnU
一回aを流したあとbを流しっぱなしでいいのか
キーを押したら切り替えたいとか色々ある訳だが
とりあえずこの辺か?
ttp://ameblo.jp/knors/entry-11152990897.html

あとこの辺が自分で読めるようにならないとどうにもならない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html

UnityJapanで日本語リファレンスも作ってくれていたが
本家が更新されたので要確認。
4.5での変更は恐らく反映されていない
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Animation.html
0426名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 13:12:02.02ID:yKR/2PQH
UIPickerViewのようなもの使いたいのですがありますでしょうか?
標準でなければASSETS STOREにあるものでも構いません。
0427名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 14:45:34.86ID:2JU+/4Xk
>>425
ありがとうございます。
参考にさせていただきます!
0428名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 14:46:33.51ID:2JU+/4Xk
>>425
ありがとうございます。
参考にいたします!
0429名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 15:33:24.65ID:qeHdX0ZU
>>426
見かけが同じになるものが欲しいならiPhone用にplugin書くのが一番なんだが、プラットフォーム依存になる。
見かけにて無いけどNGUIで実装されているものなら
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10024
これくらいしかない

つかDatePicker系は殆ど見ないな
0430名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 22:51:15.04ID:MprFx/72
C#で同じオブジェクトについているスクリプトからboolを引っ張ってきてリンクさせたいのですがよい方法はないでしょうか?

public class A_Script : MonoBehaviour {

public bool HIT;

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col ){
HIT = true;
}
}

public class B_Script : MonoBehaviour {


public bool HIT_UKETORITAI; 

void Update () {
    bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
}
}

こんな感じの事をやりたいです
0431名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 23:00:47.33ID:ndg8wmnU
書いてあるそれじゃダメなん?w

まぁ毎回ゲットコンポーネントとか重いだろうから

public class B_Script : MonoBehaviour {

A_script ascript

void Start(){
ascript=gameObject.GetComponent<A_Script>();
}

void Update () {
if(ascript.HIT==true){
処理
}
}

とかの方が一般的かとは思うが
0432名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 23:27:57.03ID:ndg8wmnU
すまない、
A_Script ascript;
だ。
0433名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 23:42:13.28ID:MprFx/72
ありがとうございますGetComponentは重いのですか
こんな感じで毎フレームの結果が欲しいのですがA_Scriptからコピペした方が良いでしょうか?

public class A_Script : MonoBehaviour {

public bool HIT;

void Update ()

//-------着地---------
if(Physics2D.Linecast(transform.position + transform.up * 1,transform.position - transform.up * 1f,groundLayer)){
HIT =true;
}else{
HIT = false;
}
}
}
}

public class B_Script : MonoBehaviour {


public bool HIT_UKETORITAI; //

void Update () {
    bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
if(HIT_UKEROTITAI){
    処理
}}
}
0434名前は開発中のものです。2014/06/03(火) 23:54:08.99ID:k/6hu66m
>>433
>>431 さんは貴方のやっていることは、
同じ相手に電話をかけるために、毎回104で電話番号を問い合わせる様なもの
だったら初めに番号登録しておいた方がはやいですよ。と、論理的、効率的な仕事の進め方を教えてくれているのです
0435名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 07:26:32.13ID:Q3rHarV8
>>433
いや、431で書いたようにスタートでゲットコンポーネントしておけばそれでいいんだって。
毎フレームやる必要はなくなる。
newしている訳ではないので新しいインスタンスができる訳ではない。

ttp://forum.unity3d.com/threads/is-using-getcomponent-slow.37548/
ここでサンプルに示してある。

ただ正直ゲットコンポーネントどのくらい重いの?ってのは
どうもよくわからん部分もあって昔のマニュアル見ると
transformとかもキャッシュしておくと早いよって話だった。

ttp://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
このページ中段 3. Cache component lookups の項。
>The latter code will run a lot faster since Unity doesn't have to find the transform component in the game object each frame
"後のコードは毎フレームトランスフォームコンポーネントを見つける必要がないからずっと速い"

でも先日改定されたマニュアルにはその辺の話は載ってなかったりする。
内部的に何か変わったのかもしれない。
なのでよくわからなかったら毎フレームゲットコンポーネントしちゃっていい気がする。
重くて動かねぇ、ってなったら考えれば。
0436名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 08:08:32.65ID:Lbw1ASRl
内部のアーキテクチャを推測すると
変数に直接アクセスするのにかかる時間を1とした場合
GetComponentでアクセスするのにかかる時間=100〜150
GameObject.Findでゲームオブジェクトを探すのにかかる時間=500以上

という印象。しかもGameObject.Findはシーン中のゲームオブジェクトの数に比例して
探すのにかかる時間が増える
0437名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 08:14:12.05ID:8KIZKPRb
真顔で寝惚けてんのか
0438名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 12:21:00.66ID:nMbazG+P
衝突した時のスクリプトで質問があります

・ピンボールを作りたい
・問題点:真横や真縦にボールが反射すると永久的に真横、真縦にしかボールが反射しない

サンプルを探すとそれを解消する記述がありました。

rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 2; //よく分からないが減速を防ぐらしい
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6) { //y角度が6を下回ったら現Y値に定数を乗算して角度を付ける
 rigidbody.velocity.y = rigidbody.velocity.y * 12;
}
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.x) < 6) { //上のX軸版
 rigidbody.velocity.x = rigidbody.velocity.x * 12;
}
0439名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 12:23:21.92ID:nMbazG+P
>>438のスクリプトで確かに問題点は解消したのですが、ボールのscaleを
1→3に3倍とかすると効かなくなります。

「Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6」の6や
「rigidbody.velocity.y * 12;」の12などの定数値を2とか9とか30とか
色々いじってもみたのですが、どうも解消しません。

スケールを変えると何か変わるんでしょうか?
解決策でもアドバイスでもなんでもいいので教えて頂きたいです
0440名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 13:46:19.51ID:UFWon8x6
マニュアル見ると

ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
>もしゲーム内で違うスケールのインスタンスが必要になった場合、
>トランスフォームのスケールの値を調整しても大丈夫です。
>If your game requires that your GameObject needs to be instantiated at different scales, it is okay to adjust the values of your Transform’s scale axes.
とは書いてあるがなぁ…
0441名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 14:15:30.60ID:UFWon8x6
>>436
ちょっと試してみたがそこまでは差がなかった。
フロートの値をキャッシュした状態で100回参照と
100回ゲットコンポーネントして参照で20〜25倍ほど。
0.0000011〜0.0000015
0.000025〜0.000027
って感じだ。
あとtransform.Translateで移動も試してみたが
計算の分はどちらも同じになるからか差は5倍ほどだった。

ただ最初の一回だけになるとキャッシュの効きも問題になってくるから
案外100倍くらいいくかもね。
0442名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 17:02:52.78ID:9KI8lsdG
unityでアニメーションの複数のキーフレームをスクリプトで
一括変更したりって出来ますか?
例えばpositionのxを選択しているキーフレームだけ
全て0を入れるという感じです。
1
0443名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 17:32:19.14ID:UFWon8x6
可能っちゃ可能。
ただfbxからインポートしたアニメーションは
基本的にリードオンリーになってるから
改変するならデュプリケートする必要はある、はずだったと思うw

この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html
あとこの辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
0444名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 19:44:38.20ID:Lbw1ASRl
>>441
調べたのか、ありがとうw
多少誇張したけど、現実もやはり絶望的といっていいほどのコストがかかることが分かった
頻繁に参照するものは変数として持っておくのがいいというのは間違いなさそうだ
何でもかんでも持てばいいってものではないよね? そのための変数もメモリを食うわけだし
0445名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 21:05:29.00ID:9Ism3M0L
>>441
乙です。
思う事は桁が違うのは良くないよなーってことかな、特にPCに比べてチープな携帯端末だと酷い事になりそう。
0446名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 21:11:42.94ID:pjcs31dL
各GameObjectへの参照を保持するオブジェクトを作ってそのオブジェクトへの参照を保持すればいいわけだな
0447名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 21:15:42.90ID:9Ism3M0L
>>446
GameObjectへの参照だとGetComponentが別途必要になるから型別に必要なものをAwakeとかStartで保持すべきじゃないの?
SetActiveメソッドだけが必要なら446の言う通りなんだけど、元の流れは特定のComponentの値を取りたいって事なんだし。
0448名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 21:24:36.11ID:aHG66iZT
>>438
Unityの本にピンボールを作るってのがあるけど
どの本か忘れた
0449名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 22:42:27.40ID:9KI8lsdG
>>443
編集するためにはデュプリケートすれば良かったんですね!
ありがとうございます。
一つ目のURLは、スクリプトをオブジェクトに貼り付けると
スクリプトからアニメーションクリップの座標を入力出来るという
ところまでは出来たのですが
ゲームの再生中のみで、アニメーションクリップのキーフレーム自体に
反映する事ができませんでした。

unityで選択しているキーだけを調整したい場合
その部分だけにアクセスしたり、再生中以外に反映する事は難しいのでしょうか?
2つ目のURLに関してはスクリプト自体機能しませんでした。
0450名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 22:58:31.54ID:FB/90mt3
Terrainにテクスチャを塗ると異常に輝度が高いのですが解決方法教えてください
0451名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 09:02:53.22ID:qzXgCvLf
>>441
0に何を掛けても・・・
0452名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 09:33:57.96ID:xgNwEVLI
操作自体はしてるから0にはならんのじゃないかな。
同じ操作だから操作しない、などという「判断」を加えることが
いかにCPUサイクル食うだろうかを思えば。
ただメインメモリ、1次2次3次キャッシュから拾ってくるのではそれぞれで
えらい違いなはずでしかし最初の一回はどちらにせよメインメモリ行きなのだとすれば
むしろその差の問題になってしまっている可能性はある。

transformがGetComponent<Transform>()なのはどうも間違いないようで
ttp://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの24、25あたり見るとやはりtransformとか頻繁に使う場合は
キャッシュしておくべき、というのは間違ってないっぽい。
0453名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 09:55:44.65ID:xgNwEVLI
>>449
まぁやはり下のは9年のとかだからそのままじゃ無理かw

一年位前の記事だができている、っぽい記事はある。
ttp://www.repica.jp/staffblog/tech/2013/07/19/973/
それのさらに元記事
ttp://d.hatena.ne.jp/maximilianahead/20120125/1327509943
4.5だとまたアレコレ変わっているんだろうからまたあれだが。

多分下のヤツをさらに改変してデュプリケートしたものに
セットカーブとかすれば良いんだろうって感じはする。
エディタ拡張とかはこの辺とかみるといいかも。
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-734.html
どんなエラーが出てるかわからんのであれだが多分もとのヤツも
そんなにどうしようもなく動かないってことはないんだと思う。
エラーとリファレンスみながらちと直してやれば動くんじゃないかな
0454名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 13:00:47.83ID:AILFZ1NR
アセットを買えば問題は解決するよ
0455名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 15:26:18.63ID:G3Z0LOYH
>>454
解決しました。ありがとうございました
0456名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 22:19:49.39ID:EsydIN12
UnityをMacでストレスなく動かすにはどれくらいのCPUとメモリが必要ですか?
0457名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 22:37:18.63ID:G3Z0LOYH
5年前のミドルレンジPC(Core i7、8GB)で快適に動いてるよ
あくまでUnityというアプリケーションの動作の話ね
Unityにどんなデータを食わせるか(どんなゲームを作るか)で、最終的に必要なスペックは変わってくる
一つの球体と四つの直方体と一つの平面を使ったゲームと、1000個の巨大な3Dオブジェクトが登場するゲームでは
当然要求されるスペックが変わってくるでしょ?
0458名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 22:54:38.79ID:K/1kZWBP
          ____
       / \  /\  キリッ
.     / (ー)  (ー)\
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー'´   /
    ノ            \
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       /      \
      /ノ  \   u. \ !?
    / (●)  (●)    \ 
    |   (__人__)    u.   | クスクス>
     \ u.` ⌒´      /
    ノ           \
  /´               ヽ

         ____
<クスクス   /       \!??
      /  u   ノ  \
    /      u (●)  \
    |         (__人__)|
     \    u   .` ⌒/
    ノ           \
  /´               ヽ
0459名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 23:07:20.05ID:AILFZ1NR
>>456
アセット買えば快適になると思うよ
0460名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 23:15:56.02ID:0uWBYDa/
>>456
Unityをゲームの編集コアとして使う分にはグラフィックアクセラレータ持ったMacMiniでも事足りるよ。
MacAirとかだとグラフィック性能が足りないので(HD4000とか)3D向けのビデオ回路もってれば十分

だいたいMacをUnityで使うってことはiPhoneが対象って事だとおもうのでそれなら何でも問題なかろうと思わんでもない。
基本的に3DやりたいならWindowsマシンのグラフィックボードの良いのつかってiPhone版のビルドだけショボイMac使うのが吉。(MacMiniなら10万しないしね)
0461名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 23:28:46.30ID:3PE7uskp
>>456
Intes386、メモリは256Mあれば大丈夫かな〜
0462名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 00:56:11.05ID:GYJ+3zDw
モバイルがターゲットな俺はMac mini Late2012(HD4000)でUnity側は不満なし
どうせスマホの方がfps落ちるので。。
ただ、3D素材作成にBlender使ってるんだけどこれはmid2010(nvidia 320M)の方がストレスない感じです
CPUよりグラボを危惧した方がよいのではないかと

macにこだわるのならdGPU積んでるiMacやMBP系が無難かと
ただし一部のiMacにもintelオンボのみのモデルがあるようなのでご注意

いっそ普段使いはMacのままで、一丁win組んじゃうのもいいかもですよ
レンダラにもゲーム機にもなりますし
無駄にnvidia Titanとかベンチでぶん回した後で虚無感に覆われたり、cuda学んで挫折したりとかできます。
ただ、エロゲは仮想環境でも困らないし、むしろその方が緊急時にさくっとポーズして、必要とあらばなかったことにも出来るので悩ましい所です
0463名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 02:33:54.90ID:fiXgqsvo
Androidのデバッグを実機じゃなくてエミュレータで行うことは可能?

可能であればやり方を教えてほしい
0464名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 02:35:56.18ID:k9iXKL+r
ダンジョン作ってて床にプレハブ化したオブジェクトを
大量に置きたいんだが、こういう時ってterrainって奴を使うのがいいの?
0465名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 02:37:28.47ID:GYJ+3zDw
>>463
デバッガのアタッチなら実機でもエミュでもかわらんだろ
logcatならつなぐだけだし
あなたが具体的になにをデバッグと呼んでるのかをkwsk
0466名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 03:00:19.70ID:DGQ6uiLT
>>464
アセット買えばできると思うよ
0467名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 03:02:39.37ID:XajoU/RN
Texture2Dを反転させるにはどうすればいいの?
0468名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 03:11:49.75ID:NGa64/Th
>>467
見た目だけならScaleで-1でも入れればよかろう
物理的に反転なら配列にはき出して入れ替えてからTexture生成
0469名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 03:26:37.35ID:XajoU/RN
>>468
見た目だけでいいんだが
GUIに貼るテクスチャなんだがScale-1はGUIに反映されなくね?
0470名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 03:58:35.02ID:XED3QHWa
インポートしたAssetってプロジェクトパネルでどこに配置してる?
たまにAsset名のフォルダに入ってなくて、何がインポートされたのかわからんくなったりしてるから、
整理したい。
0471名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 08:45:33.63ID:DGQ6uiLT
Asset買えば整理も簡単だよ
0472名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 09:54:08.58ID:nRRLGBQk
>>466>>471
解決しました。ありがとうございます

それはさておき、
 ・親子関係のスプライト
 ・子スプライトは親スプライトの上に重なっている
という状態で、親スプライトの透明度を変えたときに子スプライトの透明度も一緒に変えるにはどうしたらいいんだろうか
互いに重なっていないなら普通に両方の透明度を同時に変えればいいけど
重なっている場合は両方の透明度を変えるとおかしくなるよね?
「親と子のスプライトの透明度を変えたものを重ねて表示」
ではなく
「親と子のスプライトを重ねたものを透明度を変えて表示」
したいんだけどどうすればいいんだろうか
0473名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 11:12:26.07ID:afO8OfRs
動的に処理するなら、一度別のテクスチャにレンダリングして合成して、それを再度表示する時に調整するしかない
0474名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 11:34:55.63ID:nRRLGBQk
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>473
0475名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 12:42:11.52ID:NGa64/Th
>>472
NGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。
UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。

とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?
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