【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
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0001名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0359名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 00:57:08.08ID:zmSb+Zsd0360名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 00:59:48.03ID:ThDySUKvここで聞くなよとも思うけど、ぶっちゃけ2Dしかやらんのならcocos。
Unityにはエディッタ上で実行してヒエラルキ上の挙動を確認できるというモダンなデバッグヘブンもあるけど、この辺は2Dなら工夫で乗り切れる物でもある
俺はNGUIで仕事してるけど、JavaなAndEngineと比べてもUnityは遅い。
がつがつ弄って最適化できるAndEngineと比べるのは酷だとおもうけど、NGUIでパーティクル設計するとどうにも0.013秒に収まらない負荷が出て悩む
cocos2d-xの最新はc++1x取り込んでて使いやすくなってるのだけど、出たばかりで自己責任部分が伴う
でも自前で色々馬鹿な設計組み込んでも、c++不慣れな方でも速度差を体感できると思う
つーか簡易パーティクルコードでも書いて自分で体感して自分で判断するのが一番ですよボケが
0361名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 01:32:41.51ID:aWmJAl+k0362名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 01:40:28.21ID:KaLCFWeU0363名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 02:51:57.68ID:qwGaQBl2ちょっとやってみた。DLLをインポートしてXInputを呼べばできたよ。当然Windows限定だけど
0364名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 12:35:46.67ID:S7iI5Qw3クリックするとアニメーション1を再生、
2回目のクリックでアニメーション2を再生。
といったスクリプトは
#pragma strict
static var d : int;
function Start()
{d=0;}
function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d+=1;}
if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d-=1;}
}
といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。
どのように直したらいいのかご教授願えると大変助かります。
0365名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 12:47:56.66ID:D5eV0d0uどうして、javascriptをjavaって省略するの?
バカなの?
> といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。
animation.Play("Action") より先に d+=1 する。
0366名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 13:03:36.50ID:8visgsuIJSだとそういうときにも使うの?
てかそれでコンパイル通るのか。
いずれにせよその書き方じゃif文の中の;以降が評価されるだけなのではなかろうかと。
#pragma strict
static var d : int;
function Start()
d=0;
function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d=1;}
if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d=0;}
}
とかでどう?
0367名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 14:25:31.02ID:8visgsuI0368名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 16:10:29.29ID:C55dZBwA0369名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 18:25:30.32ID:8visgsuIfunction Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
if(d==0){
animation.Play("Action");
d=1;
}
else{
animation.Play("Action2");
d=0;
}
}
}
で。
0370名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 18:42:27.42ID:S7iI5Qw3大変参考になりました。
ありがとうございました。
まだまだ先は長いですね。。。。。
0371名前は開発中のものです。
2014/05/30(金) 23:29:55.89ID:AV0br0eK↑とか使ってキーボードによる入力を作っています
で、テキストフィールドにもFocus当ててテキスト入力できるようにしました
ここまではよいのだけど、テキスト入力から抜け出せなくて困ってます
具体的には上のKeyCode.PageDownとか押してもテキストエリア内で動くだけで抜け出せない
F12みたいな入力に使わないボタンならいけるかな?と思ったら、テキスト入力中は反応しない
一応別のGUIを直接クリックすれば抜け出せるのですが、キーボードの操作はキーボードの操作で完結したいのです
解決法知ってる方いたら教えて下さい
0372名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 07:38:57.65ID:7m/ngr53unity textfield enter
とかでググればそのキーコードでのイベントの取り方とかは
結構出てくると思うんだが。
参考になりそうなのはこの辺か?
ttp://answers.unity3d.com/questions/178117/check-if-enter-is-pressed-inside-a-gui-textfield.html
>試してないなら
if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return"))) enter = true;
のコードをテキストフィールドを作るGUIコールの「前に」置いてみろ。
If it's not already, try putting your if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return"))) enter = true; line before your GUI call to create the text field.
0373名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 07:51:03.48ID:7m/ngr53ttp://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-20.html
ページ中段あたり。この例ではエンター押すと
ファイル保存処理が走る、ということのようだけど
0374名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 09:21:55.05ID:sKyod9Izアセット買えばいいと思いました
0375名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 13:14:19.24ID:uok9VxId0376名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 13:24:40.44ID:uok9VxId0377名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 15:27:50.29ID:kZfxGZNhやりたいことが出来ました!ありがとう!
0378名前は開発中のものです。
2014/05/31(土) 21:54:29.74ID:3xfru9YZ0379名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 17:04:00.07ID:senP/r3jstatic var select : GameObject;
function Update () {
var ray : Ray;
var hit : RaycastHit;
if(Input.GetMouseButton(0)){
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, hit, 100)) {
select = hit.collider.gameObject;
} else {
select = null;
}
}
}
相手側は
#pragma strict
var d :int;
function Update () {
if (this.gameObject == one.select) {
animation.Play("ugoki");
Debug.Log("select");
}
}
にしましたが、上手く動きません。どうしたらよいでしょうか?
0380名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 18:01:38.04ID:senP/r3j一番下のdebug.logは無視してください。
0381名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 18:16:45.94ID:p/ute3p/0382名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 20:02:44.76ID:CzOQ+eIiコピペしただけで動くよ。
アニメーションの名前が間違ってるとか
あるいは他の要素がおかしい
0383名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 21:02:39.48ID:rblEfkwU0384名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 21:28:39.19ID:EM8XxEHaBというシーンファイルにコピペしたいんですが、どうやって移動させたらよいのでしょうか…
0385名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 21:35:57.79ID:p/ute3p/アセット買えばいいんじゃないかなあ?
0386名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 21:57:23.81ID:rYmG7+bFEnglish de OK(USO)
0387名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 22:40:11.76ID:cLfIXC+i今unity2Dでアンドロイドアプリ作ってて参考書に「解像度は1280×800」とあります。
それで画像やらをそのサイズに合わせて作ってるんですが、あんな小さい画面でこんな大きな画像を作る必要あるんでしょうか?
みなさんはスクリプトで解像度を下げたりしてるんでしょうか。
0388名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 23:02:17.47ID:rYmG7+bF0389名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 23:41:42.19ID:Wu1HGgXX確かに大きい画像だと思うかもしれないが
今のスマホはこの程度の解像度は持っています。
0390名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 23:54:56.85ID:Hg61Vj6Lprefabにするか普通にヒエラルキーでA.sceneの中身をコピーしてからB.sceneでペースト
0391名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 02:11:01.79ID:TNhLZKdz0392名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 03:15:36.29ID:K5ZMDY5Sああ、プレファ部にするってのもありなんですね、ありがとうございます
0393名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 14:48:38.78ID:TST9LXYg0394名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 15:25:29.70ID:ZqP9W1Vs0395名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 17:07:43.94ID:5rUTb0ca今人間型のモデルに頭に可動式のボンボンみたいなのを付けてアニメーションさせたいのですが
animation typeをhumanoidにした時にそのボンボンの部分のモーションが
まったく働かず固定されたままになってます
humanoidタイプにしたモデルには普通の人間の手や足や頭以外の部分に
ボーンを付けてアニメーションさせる事は出来ないのでしょうか?
0396名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 17:21:01.78ID:K/3IBsUzアセット買えばいいんじゃないかなあ?
0397名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 17:23:21.61ID:5rUTb0caアセット無しじゃ無理ですか?
0398名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 17:34:50.83ID:HFTLkBNSよろしくお願いします
0399名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 17:58:53.75ID:K/3IBsUzアセット買えばどうにかなると思うよ
0400名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 18:19:28.48ID:bKScHq+oボンボンのモデルとアニメーションをgenericで作って
humanoidのモデルの手足にアタッチすればいいと思う
0401名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 18:27:19.40ID:5rUTb0ca回答ありがとうございます
その場合はやっぱりアニメーターコントローラーはボンボンと手足の二つ必要に
なるんですよね?
0402名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 18:31:49.06ID:bKScHq+oそうです
0403名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 18:46:12.82ID:5rUTb0caありがとうございます
0404名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 18:50:52.13ID:EN+Ir0CJスクリプト言語についてお聞きしたいです
私はC#もjavascriptも使った事ないのですが、公式のリファレンスや
unityやってる個人ブログにある初心者向け講座やサンプルスクリプトは
javascript(正確にはjavascriptに似た言語との事ですが)が基本のようです
ここまで調べた感じ、サンプルやリファレンス的にjavascriptで書いた方がいいのかな、
という気がしていますが、C#で書いた方がいいとか、javascriptでは書かない方がいい、
というような理由とかありますか?
C#、javascriptどちらでも関係ない、というのであればjavascriptで勉強しようと思っています
なにかアドバイスやご教授いただければ幸いです
0405名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 18:54:00.81ID:+fBdINaq特にないです。やっていくうちに
書くことはできなくても、どちらも読めるようになっていくと思われます。
0406名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 20:09:10.81ID:EN+Ir0CJレスありがとうございます。
では、まずはjavascriptで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。
0407名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 20:27:26.89ID:aS4p/dtz後、JSは作られた当初から変態仕様なんだけど、更に方々で拡張されて仕様が滅茶苦茶
分かり難いし
0408名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 20:40:27.19ID:Ay+am4Juアセット犬いつもご苦労
0409名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 21:29:41.07ID:5I2OSzs6別に作るという方針で決定してるならそれで問題はないけど
動かない訳ではない。
インポートセッティングのアニメーションタブ、
それぞれのアニメーションの項目について
Mask>Transformで出てくるボーン全てに
チェックを入れてやれば動くようになる
0410名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 21:38:51.38ID:EN+Ir0CJ正直、見てるコードがjavascriptなのかC#なのかの区別すら分かってないのですが
ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/365776158.html
この当たりのサンプルゲームのコードの記述ってjavascriptですよね?
0411名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 21:49:07.29ID:5I2OSzs6頭がusingなんちゃらとか
そのあとあたりに
public class XXX : MonoBehavior
とかあったりするとC#
まぁ実際unity scriptはゼロからだと
かえって勉強しにくそうな印象はあるな。
0412名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 21:57:26.21ID:EN+Ir0CJレスありがとうございます。
私が今日一日で回った初心者サイトや入門サイトのほとんどは
こういう記述だったので、javascriptでまずはやろうと思います
>>407様はパフォーマンス的な理由でC#が良いとの事ですが
初心者の私にはひとまずパフォーマンス面は考えなくていい(考えられない)と思うので
0413名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 22:08:27.75ID:jFKVQN2Mこいつすごいよな。
どんなに疎まれても病的に続ける遺伝子。
日本人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
朝鮮人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
アセット君は典型的な後者の遺伝子を持っている。日本人には到底理解できないメンタル。すごい。
0414名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 22:21:10.88ID:K/3IBsUzアセット買えばどうにかなると思うよ
特に韓国製は最高!
0415名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 22:23:53.13ID:aS4p/dtzvarで変数宣言するのはJS
ま、プログラミングやったこと無いんだったら言われても何も分からんだろうから、自分で
やってみて判断すればいい、どの道、同梱アセットとかどっちか一方でしか提供されて
ない場合が多いからソース読んで勉強する気ならどっちも分からんと困る部分はある
0416名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 22:27:04.12ID:K/3IBsUz前者と後者の違いがわかりません
アセット購入したらわかりますか?
0417名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 22:54:24.77ID:EdLqyx4Vホント無知で役立たずだなあ
0418名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 23:14:33.63ID:5rUTb0caありがとうございます
試してみます
0419名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 00:00:54.63ID:1QGZsiejレスありがとうございます。
一応、普通のCは1年ほどやっていたのでごく普通の関数、変数、ポインタ
くらいは分かります。
とりあえず、慣れるためにサンプルゲーム理解する所からやってみます。
0420名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 00:24:53.65ID:qeHdX0ZUC#だってvar使うじゃんよーとかいってみるテスト
0421名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 00:39:49.50ID:B2scxBWm対してJSの場合、文法的にローカル変数宣言にはvarが必須
0422名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 01:29:01.14ID:qeHdX0ZUでもUnityのというか.NetなJSだと varに型宣言必須に近いよね。
0423名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 03:01:24.11ID:z1ep9OdU0424名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 04:51:17.46ID:2JU+/4Xk"a"というモーションの再生修了後"b"というモーションを流したいのですが、
どう書けば良いでしょうか?
animation.Play("a");
animation.Play("b");
宜しくお願いいたします。
0425名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 10:56:56.94ID:ndg8wmnUキーを押したら切り替えたいとか色々ある訳だが
とりあえずこの辺か?
ttp://ameblo.jp/knors/entry-11152990897.html
あとこの辺が自分で読めるようにならないとどうにもならない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html
UnityJapanで日本語リファレンスも作ってくれていたが
本家が更新されたので要確認。
4.5での変更は恐らく反映されていない
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Animation.html
0426名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 13:12:02.02ID:yKR/2PQH標準でなければASSETS STOREにあるものでも構いません。
0427名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 14:45:34.86ID:2JU+/4Xkありがとうございます。
参考にさせていただきます!
0428名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 14:46:33.51ID:2JU+/4Xkありがとうございます。
参考にいたします!
0429名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 15:33:24.65ID:qeHdX0ZU見かけが同じになるものが欲しいならiPhone用にplugin書くのが一番なんだが、プラットフォーム依存になる。
見かけにて無いけどNGUIで実装されているものなら
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10024
これくらいしかない
つかDatePicker系は殆ど見ないな
0430名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 22:51:15.04ID:MprFx/72public class A_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col ){
HIT = true;
}
}
public class B_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT_UKETORITAI;
void Update () {
bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
}
}
こんな感じの事をやりたいです
0431名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 23:00:47.33ID:ndg8wmnUまぁ毎回ゲットコンポーネントとか重いだろうから
public class B_Script : MonoBehaviour {
A_script ascript
void Start(){
ascript=gameObject.GetComponent<A_Script>();
}
void Update () {
if(ascript.HIT==true){
処理
}
}
とかの方が一般的かとは思うが
0432名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 23:27:57.03ID:ndg8wmnUA_Script ascript;
だ。
0433名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 23:42:13.28ID:MprFx/72こんな感じで毎フレームの結果が欲しいのですがA_Scriptからコピペした方が良いでしょうか?
public class A_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT;
void Update ()
//-------着地---------
if(Physics2D.Linecast(transform.position + transform.up * 1,transform.position - transform.up * 1f,groundLayer)){
HIT =true;
}else{
HIT = false;
}
}
}
}
public class B_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT_UKETORITAI; //
void Update () {
bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
if(HIT_UKEROTITAI){
処理
}}
}
0434名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 23:54:08.99ID:k/6hu66m>>431 さんは貴方のやっていることは、
同じ相手に電話をかけるために、毎回104で電話番号を問い合わせる様なもの
だったら初めに番号登録しておいた方がはやいですよ。と、論理的、効率的な仕事の進め方を教えてくれているのです
0435名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 07:26:32.13ID:Q3rHarV8いや、431で書いたようにスタートでゲットコンポーネントしておけばそれでいいんだって。
毎フレームやる必要はなくなる。
newしている訳ではないので新しいインスタンスができる訳ではない。
ttp://forum.unity3d.com/threads/is-using-getcomponent-slow.37548/
ここでサンプルに示してある。
ただ正直ゲットコンポーネントどのくらい重いの?ってのは
どうもよくわからん部分もあって昔のマニュアル見ると
transformとかもキャッシュしておくと早いよって話だった。
ttp://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
このページ中段 3. Cache component lookups の項。
>The latter code will run a lot faster since Unity doesn't have to find the transform component in the game object each frame
"後のコードは毎フレームトランスフォームコンポーネントを見つける必要がないからずっと速い"
でも先日改定されたマニュアルにはその辺の話は載ってなかったりする。
内部的に何か変わったのかもしれない。
なのでよくわからなかったら毎フレームゲットコンポーネントしちゃっていい気がする。
重くて動かねぇ、ってなったら考えれば。
0436名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 08:08:32.65ID:Lbw1ASRl変数に直接アクセスするのにかかる時間を1とした場合
GetComponentでアクセスするのにかかる時間=100〜150
GameObject.Findでゲームオブジェクトを探すのにかかる時間=500以上
という印象。しかもGameObject.Findはシーン中のゲームオブジェクトの数に比例して
探すのにかかる時間が増える
0437名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 08:14:12.05ID:8KIZKPRb0438名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 12:21:00.66ID:nMbazG+P・ピンボールを作りたい
・問題点:真横や真縦にボールが反射すると永久的に真横、真縦にしかボールが反射しない
サンプルを探すとそれを解消する記述がありました。
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 2; //よく分からないが減速を防ぐらしい
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6) { //y角度が6を下回ったら現Y値に定数を乗算して角度を付ける
rigidbody.velocity.y = rigidbody.velocity.y * 12;
}
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.x) < 6) { //上のX軸版
rigidbody.velocity.x = rigidbody.velocity.x * 12;
}
0439名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 12:23:21.92ID:nMbazG+P1→3に3倍とかすると効かなくなります。
「Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6」の6や
「rigidbody.velocity.y * 12;」の12などの定数値を2とか9とか30とか
色々いじってもみたのですが、どうも解消しません。
スケールを変えると何か変わるんでしょうか?
解決策でもアドバイスでもなんでもいいので教えて頂きたいです
0440名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 13:46:19.51ID:UFWon8x6ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
>もしゲーム内で違うスケールのインスタンスが必要になった場合、
>トランスフォームのスケールの値を調整しても大丈夫です。
>If your game requires that your GameObject needs to be instantiated at different scales, it is okay to adjust the values of your Transform’s scale axes.
とは書いてあるがなぁ…
0441名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 14:15:30.60ID:UFWon8x6ちょっと試してみたがそこまでは差がなかった。
フロートの値をキャッシュした状態で100回参照と
100回ゲットコンポーネントして参照で20〜25倍ほど。
0.0000011〜0.0000015
0.000025〜0.000027
って感じだ。
あとtransform.Translateで移動も試してみたが
計算の分はどちらも同じになるからか差は5倍ほどだった。
ただ最初の一回だけになるとキャッシュの効きも問題になってくるから
案外100倍くらいいくかもね。
0442名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:02:52.78ID:9KI8lsdG一括変更したりって出来ますか?
例えばpositionのxを選択しているキーフレームだけ
全て0を入れるという感じです。
1
0443名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 17:32:19.14ID:UFWon8x6ただfbxからインポートしたアニメーションは
基本的にリードオンリーになってるから
改変するならデュプリケートする必要はある、はずだったと思うw
この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html
あとこの辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
0444名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 19:44:38.20ID:Lbw1ASRl調べたのか、ありがとうw
多少誇張したけど、現実もやはり絶望的といっていいほどのコストがかかることが分かった
頻繁に参照するものは変数として持っておくのがいいというのは間違いなさそうだ
何でもかんでも持てばいいってものではないよね? そのための変数もメモリを食うわけだし
0445名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 21:05:29.00ID:9Ism3M0L乙です。
思う事は桁が違うのは良くないよなーってことかな、特にPCに比べてチープな携帯端末だと酷い事になりそう。
0446名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 21:11:42.94ID:pjcs31dL0447名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 21:15:42.90ID:9Ism3M0LGameObjectへの参照だとGetComponentが別途必要になるから型別に必要なものをAwakeとかStartで保持すべきじゃないの?
SetActiveメソッドだけが必要なら446の言う通りなんだけど、元の流れは特定のComponentの値を取りたいって事なんだし。
0448名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 21:24:36.11ID:aHG66iZTUnityの本にピンボールを作るってのがあるけど
どの本か忘れた
0449名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 22:42:27.40ID:9KI8lsdG編集するためにはデュプリケートすれば良かったんですね!
ありがとうございます。
一つ目のURLは、スクリプトをオブジェクトに貼り付けると
スクリプトからアニメーションクリップの座標を入力出来るという
ところまでは出来たのですが
ゲームの再生中のみで、アニメーションクリップのキーフレーム自体に
反映する事ができませんでした。
unityで選択しているキーだけを調整したい場合
その部分だけにアクセスしたり、再生中以外に反映する事は難しいのでしょうか?
2つ目のURLに関してはスクリプト自体機能しませんでした。
0450名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 22:58:31.54ID:FB/90mt30451名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 09:02:53.22ID:qzXgCvLf0に何を掛けても・・・
0452名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 09:33:57.96ID:xgNwEVLI同じ操作だから操作しない、などという「判断」を加えることが
いかにCPUサイクル食うだろうかを思えば。
ただメインメモリ、1次2次3次キャッシュから拾ってくるのではそれぞれで
えらい違いなはずでしかし最初の一回はどちらにせよメインメモリ行きなのだとすれば
むしろその差の問題になってしまっている可能性はある。
transformがGetComponent<Transform>()なのはどうも間違いないようで
ttp://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの24、25あたり見るとやはりtransformとか頻繁に使う場合は
キャッシュしておくべき、というのは間違ってないっぽい。
0453名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 09:55:44.65ID:xgNwEVLIまぁやはり下のは9年のとかだからそのままじゃ無理かw
一年位前の記事だができている、っぽい記事はある。
ttp://www.repica.jp/staffblog/tech/2013/07/19/973/
それのさらに元記事
ttp://d.hatena.ne.jp/maximilianahead/20120125/1327509943
4.5だとまたアレコレ変わっているんだろうからまたあれだが。
多分下のヤツをさらに改変してデュプリケートしたものに
セットカーブとかすれば良いんだろうって感じはする。
エディタ拡張とかはこの辺とかみるといいかも。
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-734.html
どんなエラーが出てるかわからんのであれだが多分もとのヤツも
そんなにどうしようもなく動かないってことはないんだと思う。
エラーとリファレンスみながらちと直してやれば動くんじゃないかな
0454名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 13:00:47.83ID:AILFZ1NR0455名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 15:26:18.63ID:G3Z0LOYH解決しました。ありがとうございました
0456名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 22:19:49.39ID:EsydIN120457名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 22:37:18.63ID:G3Z0LOYHあくまでUnityというアプリケーションの動作の話ね
Unityにどんなデータを食わせるか(どんなゲームを作るか)で、最終的に必要なスペックは変わってくる
一つの球体と四つの直方体と一つの平面を使ったゲームと、1000個の巨大な3Dオブジェクトが登場するゲームでは
当然要求されるスペックが変わってくるでしょ?
0458名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 22:54:38.79ID:K/1kZWBP/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
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