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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0263名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:35:19.94ID:9KJ0T+EY
オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか
0264名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:44:10.70ID:LW0Yl448
>>262
フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない
というのはあるんじゃないかな
UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を
信用するところまでは行かないと

>>263
1万円ぐらい頑張ろうよw
0265名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:44:26.57ID:fh+iT+4L
まずはおむつを卒業することから
0266名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:50:49.26ID:9KJ0T+EY
>>264
自分の年収より多いです

NGUIの作者はUTの中の人になってます。
新GUIの指揮をとってたはず
0267名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 10:01:30.27ID:VMUMnhRT
あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?
0268名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 10:02:57.59ID:9KJ0T+EY
>>267
あら、そうでしたか
情報が古かったみたいです
0269名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 10:08:09.09ID:Ajt1vp1h
>>264
セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね
0270名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 12:16:26.90ID:LW0Yl448
>>269
うん、それで?
0271名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 13:31:15.59ID:Q/9qfMFB
>>264
NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな
0272名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 13:55:55.42ID:LW0Yl448
中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ

オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」
オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」

こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する
無名のブランドより有名なブランドを信頼する
消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)
0273名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 13:59:53.19ID:9KJ0T+EY
OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、
気に食わないならどんどん改造するし

DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね
0274名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 14:27:02.98ID:/jV2z7P0
Unityのネットワーク通信って何でされてますか?

調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、
・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい)
・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ)
→photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので
・ちょっと試すのに無料なのは◎

なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?
0275名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 14:34:57.24ID:9KJ0T+EY
何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。
0276名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:12:16.14ID:/jV2z7P0
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
ってとこですね

photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません
photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、
これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます
0277名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:20:43.65ID:9KJ0T+EY
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
 =>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい
・Proを買う意思は無い

以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか
選択肢がありません。

モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、
プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、
速度的に相当劣ります。
0278名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:26:53.26ID:/jV2z7P0
>>277
ありがとうございます
ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます
photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、
Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです

どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです

もし他に参考になることがあれば教えてください
0279名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:34:38.03ID:9KJ0T+EY
すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。
0280名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:40:46.40ID:/jV2z7P0
>>279
ありがとうございます
この機会に改めて勉強してみます

photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです
実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw
そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います
0281名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:43:08.49ID:/jV2z7P0
なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています
0282名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 16:15:34.83ID:LW0Yl448
>>273
自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい……
Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ
もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと
0283名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 16:19:49.89ID:/jV2z7P0
kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう
0284名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 16:28:47.38ID:9OZKKSU1
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。
0285名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 16:59:30.19ID:qPcXQ2YI
超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。
0286名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 17:00:10.62ID:qPcXQ2YI
(続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?
0287名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 17:40:52.88ID:HXeMoR6d
>>284
まぁTurboSlicerとかだろうな
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4169
ttp://noblemuffins.com/?page_id=320

がんばれば自分でもある程度は可能かもしれん
ttp://answers.unity3d.com/questions/450272/cutting-a-mesh-into-smaller-pieces.html
メッシュは仕様が変わったから多分このままではいかないと思うが

>>285
Onなんちゃら系とかで取得できると思うが
無限に弾がでてしまうのはそういう問題じゃねぇとおもうw
0288名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 17:46:12.53ID:IDq3h+Rn
>>284
アセット買えば簡単にできると思うよ
0289名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 17:50:38.83ID:Ajt1vp1h
>>285
無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。
一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ
0290名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 18:17:58.70ID:qPcXQ2YI
>>287
>>289
返答ありがとうございます。
OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、
0291名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 18:18:36.28ID:qPcXQ2YI
(続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。
0292名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 19:39:33.36ID:sGuaDV2m
標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。
ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。
いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。

アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。
0293名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 20:14:16.38ID:IDq3h+Rn
>>291
アセット買えばいいのに
0294名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 20:52:45.18ID:+SL2CTwB
解決する手段があるだけマシだと思うけどな
XNAなんか何も用意されてなかったし
0295名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 21:28:32.23ID:UmI48i9T
WebPlayerでSocket通信する場合、サーバー側にcrossdomain.xmlを返却する機能が必要になりますが、
Port:8888でSocket通信したい場合、crossdomain.xmlはどのポートで取得できるようにするのが正しいのでしょうか?

標準の843?それとも8888?

今のところ両方やってもダメなんだけどね。。。
0296名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 22:48:30.35ID:3+UQ+tXR
>>245
メッセージ自分も同じの出たけど、そもそも実機が無線で鯖が有線でpingすら通ってなかったのが原因だた。
鯖も無線にして実機も無線でping通る様にしたら出けた。

Windowsのスタンドアローンで出来たって事なら、鯖が有線で有線同士でping通ってたからじゃない?

>>295
自分Webソケットもやったけど、普通に8888で問題なかったよ。
テストした環境はNode.jsでサバ立ててやったけど。

ファイヤーウォールとか、
websocket-sharpだと、マカフィーのリアルタイムスキャンの原因でエラー吐いたのはマジで厳しかった。
0297名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 00:25:14.85ID:ySWGOO8z
>>296
おお、情報ありがとうございます!
8888で問題なかった時の実行形式はWinスタンドアローンとWebPlayerどっちでした?

同じUnityソースを、WinスタンドアローンとWebPlayer形式でビルドして、
同一PCで2つを交互に実行させるとWinアプリだけ通信できて、WebPlayerは通信失敗しちゃうんです。

サーバーはGMOクラウドVPS、node.jsでwebsocket.io使用。ファイアウォールOFF。
PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。

Security.PrefetchSocketPolicyの設定とか、crossdomain.xmlを怪しんでるけど、
打開できていない感じ。。。

1) サーバー側843ポートでcrosscomain.xmlを返却するようにして
2) クライアント側で下記のPrefetchSocketPolicyを成功(isSuccess = true)させて
bool isSuccess = Security.PrefetchSocketPolicy(SERVER_IP, 843)
3) 最後にwebsocketをコネクトしようとすると
webSocket = new WebSocket("ws://SERVER_IP:8888");
webSocket.Connect();
4) 下記のエラーでコケる(winスタンドアローンは問題なく動作)
webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.
02982972014/05/27(火) 00:26:40.63ID:ySWGOO8z
訂正
> PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。

クライアントPCは、Win7 64bit。ファイアウォールOFF。
0299名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 01:29:42.12ID:Y7RyZZip
プログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
0300名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 01:31:01.71ID:jA7hgjF0
>>299
アセット買ったらいいと思うよ
0301名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 01:32:57.57ID:Y7RyZZip
(ちょっと修正します)
スマートフォンの実機のプログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。

StreamingAssets は基本リードオンリーと聞いていますが、抜け道などあれば教えてください。
0302名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 02:26:49.78ID:1Yu6frMJ
>>301
スマフォのRead Onlyなのはどうしようも無い
PC,Mac版はPathを普通に開けば書ける
0303名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 11:02:26.28ID:qa0nH5g7
>>287-288
お礼遅くなりました。
有難うございます。

でも思ってた以上に高額でした・・・・。
0304名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 11:17:31.72ID:WcXCktzN
$45で高額っていったいUnityってどういう層を
引き付けてるんだろうって感じではあるなw
0305名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 11:30:46.59ID:HHYz9p79
ニートはNGUI買うのにもひぃひぃ言ったよ
0306名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 11:53:27.07ID:sy+LmEPR
個人で作成してるなら
4500円程度でも十分高いと思うけど。
1万でも10万でも売り上げがそれより少なかったら意味ないじゃん。
0307名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 12:02:48.63ID:yXfWr3wm
4500円が高いと感じるような人間がゲームを作ろうなんて思っちゃいけないよな
チラシの裏とペンで漫画でも書いてろって思う
ゲームを遊ぶ側は貧者が適格だけど、ゲームを作る側は貧者に適性はない
0308名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 12:09:52.96ID:1Yu6frMJ
>>305
でもそういう人に限って積みゲーを毎月積み上げてるんだよな。
0309名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 12:13:34.43ID:WcXCktzN
いや別に高いと感じてもいいんだけどねw
ただ少なくとも働いてるやつならモノの対価とは
どういうものかってのは知ってるからさw
大学生程度でもそれじゃ一日バイトするか程度の額だし。
ひょっとして魔法の道具と思ってる高校生以下の層とか
そういうことになってんのかな〜と思ってw
0310名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 12:18:52.95ID:UQeB/aAi
確実に使える物なら4500円は安いけど、
サンプルで試用できないアセットは買ってから使えるか判断するしかないから、
一概に高い安いではくくれない部分もある。

あと学生ならば4500円は充分高いよ。
0311名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 12:44:45.31ID:WcXCktzN
元の話は確実に使えそうかとかそういう話じゃないっぽいからなw

学生さんならそういう人の方が多いではあろうねw
経済原理に身をどっぷり浸してる存在ではないしね
0312名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 13:45:10.23ID:sy+LmEPR
なんか気持ち悪い単芝が沸いてるな。
経済原理言うなら
買って赤字になるものなら分不相応に高いだろ。

おまえは貧乏人VUITTONなんか持ってたら滑稽に見えないか?
0313名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 14:00:55.18ID:WcXCktzN
フリーゲームなら100円でも高いって話かw
0314名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 14:02:57.85ID:zeUSluoC
値段じゃないよ
assetstoreで自分で探さず教えてもらって
思ったより高いですね・・・
っていう一連の面白さでしょ。
0315名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 17:33:29.60ID:yXfWr3wm
いや、値段だろう
今後最低でも100万程度は開発費がかかるのに、その0.5%で二の足を踏んでいたら
残りの99.5%はどうやって捻出するのかと
逆に100万もかからないようなゴミゲーを作っているならアセットなんて必要ない
潔く自分の力だけでゴミゲーの開発を貫徹すべきだ
アセット一つでゴミゲーが神ゲーに変わることなんてないんだから
0316名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 17:40:56.16ID:JHIWQ8uu
100万ってどんな大作だよ
ちょっぴり内訳教えてみ
0317名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 17:44:51.04ID:sy+LmEPR
面白いかどうかは金額じゃないぜ。
0318名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 17:45:42.26ID:sy+LmEPR
>>316
しっー。
そんなこときいたら悪いよ。
0319名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 17:53:40.25ID:E4jUtJud
そうアセットを買えばクソゲーも神ゲーになる
しょぼい自作ポリゴンつかっても誰も手にとってくれない
見た目は大事
アセットは神
0320名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 17:54:59.97ID:1Yu6frMJ
個人製作でも結構出費あるんだけど最近はAssetStoreの音源でよくなっちゃったからSEとBGMの一部はあんまり金かからなくなったな
今一番かかってるのはオリジナルのモデルデータだけな気がする
0321名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 19:01:14.68ID:WcXCktzN
仕事でやってたら開発費100万って最高に安めでみて
二人月でデバッグまで含めて全部作れって話なんだがw
0322名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 19:33:57.84ID:0xjL0sDp
3Dソフトの値段とかだろうよ
0323名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 20:02:54.84ID:yy2UQm67
知ったか君の
皮算用スレはここですか?
0324名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 20:05:45.78ID:F3OfqFVc
値段なんかそのひとの環境や年齢によるだろ。
おれ小学生のころからプログラミングやってるが、そのころだったら\4500は高いと思うかもしれないが、
40すぎのおっさんになったいま、Unity Proを買うのもそんなに苦痛ではないです。
0325名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 20:45:45.21ID:oV4PaIg6
Unityユーザーを貧乏人呼ばわりするのって
アセットネタでスレ荒らしてる子の常套句だったと思うけど
いまさらこのネタでなんでこんなに爆釣れしてるの
0326名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 20:51:40.03ID:E4jUtJud
アセット最高だよね
アセットがあればUnityなんていらない
0327245,2952014/05/27(火) 21:13:12.95ID:ySWGOO8z
webplayerでソケット通信が出来るようになったのでメモ。

【ポイント】
1) サーバー側でソケット通信ポートとは別に、843ポートでwebplayerからのpolicy-file-requestを受け付けましょう。
2) 843ポートでpolicy-file-requestを受け付ける場合は、Security.PrefetchSocketPolicyを実行しないようにしましょう。(釈然としない)
3) http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/SecuritySandbox.htmlにのっているデバッギングに則り、ソケットポリシーサーバーの正常動作を確認しましょう。

書き出すと何か簡単っぽくて凹む。。。
2)が罠。Unity開発環境での実行ではSecurity.PrefetchSocketPolicyでtrueが返却されるが、webplayerで実行するとfalseが返却される。意味不明。
じゃあもういいよ!ってんで、コメントアウトしたらソケット通信出来る様になった。

そんなわけで。。。

        ∧ ∧
J ` 7    (`・ω・)   ))
) ね Ζ  /っ(⌒joノ ^ヽ   ))
> る く  .しー ) ::   '::::\
7 ヘΓ     t_,, -‐''´``ー '  ))
0328名前は開発中のものです。2014/05/27(火) 23:05:50.24ID:yXfWr3wm
>>316
同人は作ったことないから内訳なんてわからないよ……
でも売り物になるようなゲームを作るなら最低でも100万はかかるだろ?
逆に100万かからずにゴミゲーでないものを作れるならその内訳を教えて欲しいわ

>>321
プロならそういう世界だよな
まあ、同人なら本人が担当するパートは人件費に含まないだろうから
プログラム兼BGM兼効果音兼音声兼グラフィック兼3DCG兼ムービーなら人件費ゼロで作れるのかもしれないけど
だったら10年かかるうちの半年ぐらい費やして、4500円とやらのアセットも自分で作ればいいだろと思う
0329名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 00:52:34.74ID:scgamsG2
正直なところ商業で作ってても大概のゲームは
ゴミゲーにしかならんのでゴミゲー否定されるとつらいわー。

ただ
>>
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。

という要求内容で$45じゃ高い!
ってことになるとゲーム制作ってこれからどんだけ買い叩かれるんだろう
って感じでそれはそれでまたつらい。
0330名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 05:20:34.44ID:OlSOWigq
なんだ適当に100万って言っただけか・・・
同人のアドバイスとしてもプロのこぼれ話としても参考にならんな
0331名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 06:20:01.20ID:z9zFvoTq
自称プロなのに自腹前提で語ってる時点でお察し
0332名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 06:38:37.74ID:YNAlMEyH
いいゲーム作るのに100万かかるなんて常識、ニートが壊してみせるよ
0333名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 08:11:57.03ID:scgamsG2
まぁキャッシュの流れがどうであれ二ヶ月かかってゲーム作ったら
それを100万円と数える、のが世間ではあるのだけどね
0334名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 10:32:52.08ID:QCNgCNKb
何人で作っても100万なんだ、そりゃラクでいいな
0335名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 11:43:33.93ID:scgamsG2
www
まぁがんばんなよ。
会社でプロジェクトとして立ち上がってさえ完成しないこともあるのだから
0336名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 11:48:30.79ID:NIeWBJ7N
ちなみにタイマンでのケンカの強さなら

ジャイアン > のび太 > スネ夫

だからな?
0337名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 15:59:13.78ID:i+JbWbxQ
>>330
煽りとかいらねえから
ゴミゲーでないものを作るのに最低限必要な予算を早く提示してくれよ
0338名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 16:18:16.30ID:el+55mYm
すみません、初心者ですが
Unityでゴミじゃないゲームを作るのにはどれだけ予算が必要でしょうか?
よろしくお願いします><
0339名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 17:54:27.18ID:Fh9uv25a
>>337
330じゃないけどUnity代金+Asset代金+自分の時給*製作にかかった時間+外注依頼の料金
なので後ろの2項が決まれば自ずと決まる感じ
おいらだと2Dイメージグラフィックと音楽が主にかかってるよ。
料金はピンキリなんで物に寄るとしか言えないけど。

ちなみに仲間内で全部できるときは作業時間の割合とかで売り上げ分けてるけど、バグ修正分は加算してもらえない
0340名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 19:17:36.30ID:i+JbWbxQ
>>339
だよなあ。具体的な金額なんて出せるわけないから、挙げるなら適当な金額を挙げるしかない
つまり>>330は偉そうに言ってるけど実際は具体的な金額なんて挙げられるということも知らない
プロどころか同人以下の知ったかだったってことでおk?
0341名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 19:20:49.54ID:i+JbWbxQ
日本語が少し乱れたな。大半は文脈から補完できるだろうけど
>>330に限っては日本語の読解力に難があるきらいがあるから
念のためちゃんとしとこう

つまり>>330は実際は具体的な金額なんて挙げられないということも知らない
プロはもちろん同人以前の知ったかぶりです
0342名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 19:52:08.90ID:OlSOWigq
お前が役に立たないことは分かったからもう相手はしないよ
0343名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 20:35:08.74ID:i+JbWbxQ
わざわざ相手にして相手にしない宣言……うーん、この
0344名前は開発中のものです。2014/05/28(水) 20:54:19.39ID:YNAlMEyH
どうでもいいのでゲームを作りましょう
0345名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 01:46:15.88ID:Wl4hx8Z2
お前ら此処は質問スレッドだからな
0346名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 02:28:29.51ID:JKyJCh+Z
では質問です
皆さんはゲームを作っているのですか?
0347名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 02:45:34.77ID:yoLERhlG
うん
0348名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 03:20:27.54ID:YcC+dCaD
>>346
もちろんだ
Unity ver 2.6買ってから2本しかないけど(非Unityは結構出荷した)
0349名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 06:13:36.79ID:INLczVJu
仕事でっていうならYesだなぁ。
Unityの案件も関わったことがあるが
基本的に3Dデザイナーだと出力はFBXで、ってだけなんだよなw
プライベートでもUnityは今作ってるのが最初だ
というかピンで作ってるのは今回が最初だな
0350名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 09:29:21.15ID:XuEmoUpU
>>346
もう少し踏み込んだ質問の方がよくね?
皆さんはゲームを完成させて販売したことがあるのですか?
って。おそらくYesが1/10まで減るぞw
0351名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 10:20:52.59ID:INLczVJu
そりゃへるだろうな〜。10分の1どころではなく。
売るってのはかなりハードルになる。
なんだそりゃ?wみたいなのをフリーゲームで、
FlashとかWebPlayerで、とかとは明らかにステージが変わるからね。
0352名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 12:49:12.61ID:k2lnMObv
『作ったゲームがヒットする』 >>>>>(見たことの無い地平)>>>>> 『初めてゲームをリリースする』 >>>>>(超えられない壁)>>>>> 『Unityはじめる』
0353名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 13:58:03.47ID:cYuItPVB
まぁ、何を持ってヒットとするかだな
0354名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 16:56:48.14ID:F5aBAF/u
次回作を待望される立場
0355名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 20:01:28.48ID:v/JIkf6i
unityで使う画像全部truecolorじゃだめなんすか?
0356名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 22:01:39.18ID:dA771EPb
小物アプリ作ってんのかい
動きゃ別に問題ないよ

圧縮フォーマット選んだり色数落とすのは、ロード時間や枚数制限、アプリ容量をリニアに軽減出来るから
規模が大きくなると上限を先に割り出さんと破綻するので、綿密なリソース計画とテストが必要になりこの辺の設定はどうしても必須になる
モバイルだと尚更
0357名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 23:40:00.52ID:v/JIkf6i
すっげぇ詳しく
あざす!
0358名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 00:15:51.02ID:JhaXgB1+
2Dゲー作るならunityとcocos2d-xどっちがオススメですか?
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームに対応していればそれ以外でもいいのですが…
C#とC++はどっちも触ったことがあってC#の方が若干詳しい程度であまり言語のこだわりはないです
0359名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 00:57:08.08ID:zmSb+Zsd
NGUIにUIPlaytweenが無いのですが有料版だけでしょうか?
0360名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 00:59:48.03ID:ThDySUKv
>>358
ここで聞くなよとも思うけど、ぶっちゃけ2Dしかやらんのならcocos。
Unityにはエディッタ上で実行してヒエラルキ上の挙動を確認できるというモダンなデバッグヘブンもあるけど、この辺は2Dなら工夫で乗り切れる物でもある
俺はNGUIで仕事してるけど、JavaなAndEngineと比べてもUnityは遅い。
がつがつ弄って最適化できるAndEngineと比べるのは酷だとおもうけど、NGUIでパーティクル設計するとどうにも0.013秒に収まらない負荷が出て悩む

cocos2d-xの最新はc++1x取り込んでて使いやすくなってるのだけど、出たばかりで自己責任部分が伴う
でも自前で色々馬鹿な設計組み込んでも、c++不慣れな方でも速度差を体感できると思う

つーか簡易パーティクルコードでも書いて自分で体感して自分で判断するのが一番ですよボケが
0361名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 01:32:41.51ID:aWmJAl+k
360コンの振動機能って使うことできないのかな
0362名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 01:40:28.21ID:KaLCFWeU
できないことは何もない
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