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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0194名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 01:53:54.12ID:nNpfS+ZK
カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか?

sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので
中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
0195名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 07:30:20.92ID:eek+8MbV
その二つの中間という概念はない。
射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが
途中で生成される変換マトリクスは
「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。

Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。
注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
0196名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 08:04:05.40ID:eek+8MbV
こんなような話だよね、多分。
思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。

ttp://www1.axfc.net/u/3242910
0197名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 09:10:29.87ID:u6XOPSYk
Resource.Load で null が返ってくるのって、
どんな可能性がありますか?
0198名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 09:20:53.77ID:eek+8MbV
もし見つかればそのバスのアセットを返す、そうでなければヌルを返す。
ttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Resources.Load.html
Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null.

つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ
0199名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 13:21:19.05ID:ljtvvxjh
アセット買わないと見つからないよー?
0200名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 15:27:13.60ID:0YACt8SG
>>191-193
スプライトはいくらでも代入できる
Load系からも読み込める
nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
0201名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 15:29:31.84ID:0YACt8SG
>>197
存在しないものを呼んだ時
ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな
Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
0202名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:25:34.07ID:5p6o3v5c
>>196
サンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
0203名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 00:05:08.97ID:USmgNbvk
>>198 >>200 >>201
みなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz

あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
0204名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 01:21:01.16ID:JZ5Dduc1
初心な質問ですいません
UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
0205名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 02:41:00.25ID:N40/vshe
そういうのはないんだよなぁ、残念
ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
0206名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 02:47:05.78ID:JZ5Dduc1
ありがとうございます。
今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
0207名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 03:09:19.75ID:iCGxTxNR
その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない?
まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。

プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
0208名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 09:17:19.22ID:dB+kmA5x
C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない?

C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
0209名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 17:26:31.57ID:ptt/RPX7
シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。
3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、
接触点から燃え広がるイメージです。
unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか?
当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、
ツール選定で悩んでいる状態です。
アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。
0210名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 18:33:10.52ID:3Ww/spZ7
ありがとうございます!
しっかり作例の通りに勉強してみます
0211名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 20:54:16.82ID:7Px9TlkL
CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか
0212名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 21:30:38.63ID:rmfLv/bU
レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら
ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか?
滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。

あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。

まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが
0213名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 21:46:25.73ID:rmfLv/bU
>>209
言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw

そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。
なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく
表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。
Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。
0214名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 22:29:34.35ID:rmfLv/bU
考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて
上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、
だけでいいじゃんね。アホか俺は
0215名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 22:55:28.55ID:7pIrDWn3
>>213
なるほど、そう上手い話はないですよね。
仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、
腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。
しかしc++怖い…(汗
0216名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 23:16:20.40ID:8JSaR2U9
3Dで描画したかったんじゃないのか
0217名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 00:06:12.89ID:+DkdtBb0
初心者だけど質問させて下さい

特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません

#pragma strict

function Update () {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));

if(transform.position.x >= -51.45) {
transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0));
}
if(transform.position.x <= -62) {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
}
}

こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます
どうすればいいでしょうか?
02182172014/05/22(木) 00:22:46.77ID:+DkdtBb0
すいません
rotation使ったら解決しました
0219名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 00:33:40.28ID:lQ62xdgI
C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか?
クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも
値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?
0220名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 02:17:28.67ID:IRyCD+Ut
>>212
ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん
CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト
おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!
0221名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 08:34:55.21ID:Zgo9Tbet
unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ
質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない
unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ
急がば回れ
0222名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 13:26:23.71ID:sh0snlEv
>>219

変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの?
C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。
やりたければ、お好きにどうぞ!
0223名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 14:34:11.99ID:E+a9b/OB
すいません、キャラクターまわりは大体作ったんで地形の上でも歩かせてみるかと下記の地形をフリーでアセットストアから落としたんですが
http://u3d.as/content/forst/ats-colormap-terrain-shader/3fr
カメラが近づくほど地形のテクスチャが飛んでグレーになってしまいます
100メートルくらい上空からでないとちゃんとテクスチャが表示されないです
メモリ不足かなんかでしょうか

また、街や地形などのローポリ環境データをダウンロードするのにおすすめのサイトなどあれば
アセットストアをmapとかで検索してもフリーのはあんまりありませんでした
0224名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 22:21:10.15ID:goOqxIz0
アセットストアにあるフリーのマップ用アセットで足りねぇとか頭イカレてんのかこいつはw
チュートリアル用のプロジェクトから引っ張ってくるだけでもどんだけあるんだよ。
0225名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 00:10:03.99ID:DW1wFhFe
例のアホがやらかした無数の書き込みを含む過去ログを見れば
アセットストアでFF15やCoD:Ghostを作るためのマップが100ドルくらいで売られているはずだと
夢見がちな初心者が勘違いしてもおかしくはない
>>223は今、思いの外使えないUnityに落胆しているに違いない
なぜ全てを解決してくれるはずのアセットストアに、俺が作りたいゲームを実現するための
広大にしてハイクオリティなマップデータがないのかと

アセット君……罪深い男やでぇ……
0226名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 00:52:42.20ID:51ydKCBT
226 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 02:08:15.34 ID:0BkIVpU0
>>224
検索語句が悪いんでしょうか、mapで検索してるんですがあまりでてきません

227 自分:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 02:31:11.75 ID:+RVvXbWw [1/2]
検索よりも右のCategoriesから
3DModels>Environments
あたりで見た方がいい。
TopFreeタブみればタダのよく使われてるものが出てくる。
定番はDestroyed City FREEだ。
そうでなければPalace of Orinthalianとかだ。
あとUnityで配ってるプロジェクトからモデル引っ張ってくりゃいい。
BootCamp,CarTutorial,Stelth,3rdParsonShooter,angryBot
どれでもMapオブジェクトは入ってる。

ただしそんな広大かつハイクオリティーなものが
タダでホイホイ沢山配布されている訳はない。
turboSquidとか3Dデータ売ってるところもあるけど
タダのものは基本的にいつもタダなりだってのは変わらん。

228 返信:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 04:57:46.75 ID:FmAC9aGf
>>227
おっしゃるとおりいろいろありましたです
LAD?でしたっけ、近景だけ描画するやつ。あれに対応してるのはTerrainってのを探せばいいんですよね
ありがとうございます
0227名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 00:53:10.00ID:51ydKCBT
230 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 11:46:46.66 ID:71r14xRG [1/2]
SkinnedMeshRenderer で表示しているオブジェクトの色をスクリプトで動的に変更したいのですが
iTweenでColorTo をしてみても色は変わらず、SkinnedMeshRendererクラスにもそのようなことは機能は無いように見えます
付加されたマテリアルを動的に弄る方法も見当たらず、もう方法が思いつきません

どうしたら色を動的に変更することが出来るでしょうか?

231 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 11:54:13.17 ID:+RVvXbWw [2/2]
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Renderer-material.html
あとシェーダーによってカラーに名前ついてたりする場合とかはこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Material.SetColor.html

232 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 12:42:41.20 ID:71r14xRG [2/2]
>>231
とりあえず、何をすれば良さそうか分かりました。ありがとうございます
0228名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 09:08:07.95ID:XXZjk7uY
とりあえずアセット買えばいいと思うよ
0229名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 12:43:18.50ID:NzSYw4id
スレ壊れてる?
0230名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 12:58:04.80ID:51ydKCBT
なんか昨日巻き戻りがあった模様
0231名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 15:07:24.76ID:O/dEGKdU
素人な質問ですいませんが2D機能を使ってGBのゼルダのような見下ろしアクションは作れるのでしょうか?
2Dを調べるとZ軸を固定したものばかり出てくるので
0232名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 15:25:40.13ID:TTMgs6I8
作れるよ
現在進行形でベルトアクション作ってるよ
0233名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 16:25:08.77ID:O/dEGKdU
>>232
安心しましたありがとうございます
もっと色々調べて頑張ってみます
0234名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 16:55:59.61ID:mLHUUReG
>>231
作れるよ
アセット買えば簡単に
0235名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 17:56:12.81ID:tcfkLs9g
asset馬鹿の遠吠え
0236名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 18:51:04.76ID:aybVMkAi
アセットおじさんは
そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな
0237名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 19:18:19.26ID:UF+X36IF
>>236
作れるよ
アセット買わなくても簡単に
0238名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 21:36:11.36ID:6hq+PZtB
公式のチュートリアルのスクリプトでFindObjectOfType<Manager>という風に
FindObjectOfTypeメソッドをジェネリックメソッドとして利用しているのですが、
リファレンスを見てもこのような記述がないのはなぜですか?
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/10.html
ここの下の方のPlayer.csというスクリプトです。
0239名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 02:01:49.10ID:sSee82Cj
一個質問したいっす。
ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど
数歩歩いたら止めるとかって出来るの?
たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。
直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。
0240名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 10:42:29.76ID:zc/jUfXH
そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない
逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない
0241名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 12:39:47.11ID:dD1WJzfF
>>238
確かにあれ?ってなるよなぁw
何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが

>>239
一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば
まぁそう難しくはないだろうな
0242名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 14:04:57.40ID:motx9wG1
Android 用の 2dアプリを作っています。
GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、
PC上の動作確認の時と実機の時で
ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。

カメラは固定しています。
一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、
GUILabel のみ縮小表示されているようです。

PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、
実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。
0243名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 21:34:16.46ID:EPuTu1SG
>>242
unity標準のgui系はデバッグ用。
ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。
アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい
0244名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 21:46:49.08ID:motx9wG1
NGUIつかったほうが良いですか…
なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。
ありがとうございます。
0245名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 22:57:59.08ID:CUbNiiCB
websocket-sharpについて質問です。
Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。

connectionを張ろうとすると、
「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」
というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。
サーバーまで信号は来ていません。

websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。

一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。
何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...
02462452014/05/25(日) 23:22:30.12ID:CUbNiiCB
245です。自己解決できるかも。
サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。
もう少し自力で頑張ってみます。
0247名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 23:34:33.06ID:8mcFcxxa
NGUIつかうか4.6までまつか
0248名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 23:56:48.97ID:EPuTu1SG
Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。
新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。
0249名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 02:48:26.71ID:sGuaDV2m
>>248
気がするってレベルで結構な断定で話すなー
0250名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 03:05:49.80ID:Ajt1vp1h
待っていたものか、期待はずれなものか
いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ
0251名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 07:31:47.40ID:sGuaDV2m
>>250
確率的に半分の段階で断定するなー
0252名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 08:00:09.69ID:+SL2CTwB
まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな
0253名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 08:04:22.33ID:LW0Yl448
待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは
0254名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 08:53:05.83ID:+SL2CTwB
バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな
俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw
0255名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 08:54:19.30ID:4ko551NE
オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな
0256名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:09:55.74ID:LW0Yl448
>>254
他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど
そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ
>>255みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)
0257名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:14:26.01ID:4ko551NE
誤爆
0258名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:15:39.28ID:Q/9qfMFB
>>256
金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。
255虐めてもしかたないべ
0259名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:16:25.30ID:Q/9qfMFB
>>255,257 誤爆かいw
0260名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:18:14.11ID:4ko551NE
ID:LW0Yl448

なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな
申し訳ない
0261名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:22:21.98ID:LW0Yl448
>>260
あ、ごめん。俺もちょっと書き方を間違えてた
君のオツムが足りないと言いたいのではなくて
君が言っているように「オツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ない」
という意図で書いてた。ホントごめん。君は足りてなくなんかないよ。足りてなくなんかない
0262名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:34:49.36ID:Ajt1vp1h
フリー版のNGUIじゃプライドに障るとか、お気に召さないとかあるの?
0263名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:35:19.94ID:9KJ0T+EY
オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか
0264名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:44:10.70ID:LW0Yl448
>>262
フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない
というのはあるんじゃないかな
UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を
信用するところまでは行かないと

>>263
1万円ぐらい頑張ろうよw
0265名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:44:26.57ID:fh+iT+4L
まずはおむつを卒業することから
0266名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:50:49.26ID:9KJ0T+EY
>>264
自分の年収より多いです

NGUIの作者はUTの中の人になってます。
新GUIの指揮をとってたはず
0267名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 10:01:30.27ID:VMUMnhRT
あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?
0268名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 10:02:57.59ID:9KJ0T+EY
>>267
あら、そうでしたか
情報が古かったみたいです
0269名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 10:08:09.09ID:Ajt1vp1h
>>264
セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね
0270名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 12:16:26.90ID:LW0Yl448
>>269
うん、それで?
0271名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 13:31:15.59ID:Q/9qfMFB
>>264
NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな
0272名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 13:55:55.42ID:LW0Yl448
中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ

オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」
オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」

こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する
無名のブランドより有名なブランドを信頼する
消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)
0273名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 13:59:53.19ID:9KJ0T+EY
OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、
気に食わないならどんどん改造するし

DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね
0274名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 14:27:02.98ID:/jV2z7P0
Unityのネットワーク通信って何でされてますか?

調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、
・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい)
・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ)
→photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので
・ちょっと試すのに無料なのは◎

なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?
0275名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 14:34:57.24ID:9KJ0T+EY
何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。
0276名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:12:16.14ID:/jV2z7P0
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
ってとこですね

photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません
photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、
これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます
0277名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:20:43.65ID:9KJ0T+EY
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
 =>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい
・Proを買う意思は無い

以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか
選択肢がありません。

モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、
プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、
速度的に相当劣ります。
0278名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:26:53.26ID:/jV2z7P0
>>277
ありがとうございます
ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます
photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、
Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです

どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです

もし他に参考になることがあれば教えてください
0279名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:34:38.03ID:9KJ0T+EY
すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。
0280名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:40:46.40ID:/jV2z7P0
>>279
ありがとうございます
この機会に改めて勉強してみます

photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです
実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw
そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います
0281名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 15:43:08.49ID:/jV2z7P0
なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています
0282名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 16:15:34.83ID:LW0Yl448
>>273
自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい……
Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ
もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと
0283名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 16:19:49.89ID:/jV2z7P0
kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう
0284名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 16:28:47.38ID:9OZKKSU1
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。
0285名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 16:59:30.19ID:qPcXQ2YI
超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。
0286名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 17:00:10.62ID:qPcXQ2YI
(続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?
0287名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 17:40:52.88ID:HXeMoR6d
>>284
まぁTurboSlicerとかだろうな
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4169
ttp://noblemuffins.com/?page_id=320

がんばれば自分でもある程度は可能かもしれん
ttp://answers.unity3d.com/questions/450272/cutting-a-mesh-into-smaller-pieces.html
メッシュは仕様が変わったから多分このままではいかないと思うが

>>285
Onなんちゃら系とかで取得できると思うが
無限に弾がでてしまうのはそういう問題じゃねぇとおもうw
0288名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 17:46:12.53ID:IDq3h+Rn
>>284
アセット買えば簡単にできると思うよ
0289名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 17:50:38.83ID:Ajt1vp1h
>>285
無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。
一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ
0290名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 18:17:58.70ID:qPcXQ2YI
>>287
>>289
返答ありがとうございます。
OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、
0291名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 18:18:36.28ID:qPcXQ2YI
(続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。
0292名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 19:39:33.36ID:sGuaDV2m
標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。
ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。
いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。

アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。
0293名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 20:14:16.38ID:IDq3h+Rn
>>291
アセット買えばいいのに
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