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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0161名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 06:08:59.96ID:/8kbbPIM
PuroductName(起動しているゲームのタイトル)をゲーム起動後に変える方法ってありますか?
void Awake(){
PlayerSettings.productName = "name2";
}
を使うにはUnityEngineをusingするしか無いのですが
これはEditorフォルダ内でしか機能しないので、ゲーム中では反映されません…
0162名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 09:08:46.37ID:4xf7lYJL
セーブどうやってる?
標準のレジスタに書き込むやつ使ってる?
0163名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 09:20:28.65ID:VKl8Z8xM
ゲームによる。
シューティングみたいにスコアとか軽いものはplayerprefsだしちょっと情報が多いのはローカルDBやな。
さらに規模が大きいとかクラックに対抗するなら鯖になるんかな、これはよく知らんけど。
0164名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 11:28:50.50ID:DpQrJofS
>>160
アンドロイドで出力すれば、
〇万人単位でDLして感想くれるよ。

端末はtegra K1に合わせてやれ
0165名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:31:02.33ID:kgqo2yk+
プレファブ内にpublicな変数を作成しました。
呼び出す側で、プレファブをInstantiateするとき、こんな感じで作成しています。

GameObject インスタンス名 = (GameObject)Instantiate (プレファブ名);

こうしたとき、作成したインスタンス内の変数にアクセスするにはどうしたらいいでしょうか。
下記ではエラーになりました。

インスタンス名.作成した変数 = "abc";  ※変数がStringだった場合
0166名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:32:40.83ID:ylkorF/V
GetComponentして該当クラスにキャストすればいいと思うよ
0167名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:32:46.84ID:kgqo2yk+
プレファブ(に設定したスクリプト)内にpublicな変数を作成しました。
0168名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:34:25.84ID:R8ENLrUb
>>165
インスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"
0169名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:44:04.25ID:kgqo2yk+
作ったクラス名 xxx = GetComponent<作ったクラス名>();
xxx.作成した変数 = "abc";

で出来ました。ありがとうございます。
GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。

と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。
こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。
0170名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 19:06:20.79ID:Yb4BleYx
MAYA2014で作ったキャラクターのFBXデータをUnityで読み込んだら
何故かモデル透けて裏側が見えてしまう
法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし
ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる
0171名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 19:18:41.26ID:jCkWyeo1
それだけの説明だとどういうことなのかよくわからんがこの辺か?
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
0172名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 19:51:52.64ID:Yb4BleYx
説明がわかりにくくてごめんよ…
正直自分にもどういう状態なのかよくわからなくてこれ以上どう説明したらいいかわからないんだ…
画像を貼ってみる

元のデータがこんな感じで
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070512.jpg

これをUnityに持って行くと顔の前面のテクスチャーが透けて後頭部側のテクスチャが見えてしまうんだ
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070511.jpg
0173名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:05:37.38ID:jCkWyeo1
あ〜やっぱり多分カリングの問題だと思う。
ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを
Onにすればそれでいいような気もする。

上に出したページの3分の2くらいいったあたりの
「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。

いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。
面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも
0174名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:27:29.51ID:Yb4BleYx
シェーダーをいじってみたら上手く行きました!ありがとうありがとう!
0175名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 23:18:59.04ID:+zYQdId7
MAYA2014か・・・金持ちだな
0176名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 23:28:32.02ID:Yb4BleYx
>>175
学生は無料でフルバージョンが使える
0177名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 00:04:52.67ID:u6JMskaD
プレファブのスプライトの差し替え(アトラスとはまた違う用途)をしたいのですが、
下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。

Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
= (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス");

バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、
アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。
0178名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 01:04:13.05ID:BqmsQ8+p
くそっ、老人大学も無料の対象になるなら、少し早いが老人大学に入るのに!
……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな
0179名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 08:40:56.18ID:GQu8ej6r
2Dでポイントライトを使ってPlayerの周りを洞窟のように照らしているのですが
同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります

例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが
その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります
この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです

ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください
0180名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 11:36:21.23ID:MicGZIJ3
スプライトは自動でメッシュ生成してるんだが
ライトはその頂点に対して作用する。
頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと
遠くまで明るさが維持されることになる。
大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。
そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは
ワイヤーフレーム表示すればわかる
0181名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 11:50:50.59ID:NgvD4Rtm
シェーダーいじってパーピクセルライティングにすればいいんじゃないの?しらんけど
0182名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:15:08.73ID:OldeDir2
Unityって学生向けになんかしてたっけ?
0183名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:18:28.46ID:v48hDR+w
blenderのシェイプキーが入れられると聞いてたけど
まさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…?
インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか
0184名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:29:47.26ID:bqt0IzE+
セーブデータにBinaryReader使うのどうなん?
0185名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:39:14.83ID:MicGZIJ3
>>183
されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする
0186名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:44:17.00ID:v48hDR+w
>>185
やっぱりそうかー
メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか
ボーン数には制限ないはずだし
0187名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 13:13:00.79ID:GQu8ej6r
>>179-181
調べてみたら、公式フォーラムでそれはUnity側のバグでVer4.5で直る
と言うスレッドを見つけたのですが、英語不安定なのですが、これのことですかね?
ttp://forum.unity3d.com/threads/227258-Lighting-skipped-on-scaled-sprites-within-range
0188名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 16:01:00.42ID:NgvD4Rtm
斜め読みしたけどそれ拡大縮小したスプライトの話じゃないの?
0189名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 17:22:35.12ID:GQu8ej6r
いや、Spriteは拡大縮小して使っていたのでそれです。
というか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。
0190名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 19:34:20.10ID:7RkymcHi
パーティクルの各粒の20ピクセル下にパーティクルをくっつけて
追従させるにはどうすればよいでしょうか?
Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、
PositionやRotationに何入れても反応しないようです。
0191名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 22:48:24.70ID:u6JMskaD
177の者です。
プレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、
スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。
0192名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 00:47:41.14ID:eek+8MbV
>>97に同じような事例がある。
というか、同じ事例だw
思ったようにならない理由が同じかは知らんが
0193名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 01:05:27.54ID:u6XOPSYk
確かに、やろうとしてることは同じみたいですね。
自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。

タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、
オブジェクト自体は生成されていると思うのですが…

そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。
画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。
0194名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 01:53:54.12ID:nNpfS+ZK
カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか?

sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので
中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
0195名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 07:30:20.92ID:eek+8MbV
その二つの中間という概念はない。
射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが
途中で生成される変換マトリクスは
「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。

Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。
注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
0196名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 08:04:05.40ID:eek+8MbV
こんなような話だよね、多分。
思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。

ttp://www1.axfc.net/u/3242910
0197名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 09:10:29.87ID:u6XOPSYk
Resource.Load で null が返ってくるのって、
どんな可能性がありますか?
0198名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 09:20:53.77ID:eek+8MbV
もし見つかればそのバスのアセットを返す、そうでなければヌルを返す。
ttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Resources.Load.html
Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null.

つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ
0199名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 13:21:19.05ID:ljtvvxjh
アセット買わないと見つからないよー?
0200名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 15:27:13.60ID:0YACt8SG
>>191-193
スプライトはいくらでも代入できる
Load系からも読み込める
nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
0201名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 15:29:31.84ID:0YACt8SG
>>197
存在しないものを呼んだ時
ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな
Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
0202名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:25:34.07ID:5p6o3v5c
>>196
サンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
0203名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 00:05:08.97ID:USmgNbvk
>>198 >>200 >>201
みなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz

あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
0204名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 01:21:01.16ID:JZ5Dduc1
初心な質問ですいません
UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
0205名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 02:41:00.25ID:N40/vshe
そういうのはないんだよなぁ、残念
ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
0206名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 02:47:05.78ID:JZ5Dduc1
ありがとうございます。
今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
0207名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 03:09:19.75ID:iCGxTxNR
その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない?
まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。

プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
0208名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 09:17:19.22ID:dB+kmA5x
C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない?

C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
0209名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 17:26:31.57ID:ptt/RPX7
シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。
3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、
接触点から燃え広がるイメージです。
unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか?
当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、
ツール選定で悩んでいる状態です。
アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。
0210名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 18:33:10.52ID:3Ww/spZ7
ありがとうございます!
しっかり作例の通りに勉強してみます
0211名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 20:54:16.82ID:7Px9TlkL
CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか
0212名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 21:30:38.63ID:rmfLv/bU
レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら
ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか?
滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。

あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。

まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが
0213名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 21:46:25.73ID:rmfLv/bU
>>209
言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw

そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。
なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく
表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。
Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。
0214名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 22:29:34.35ID:rmfLv/bU
考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて
上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、
だけでいいじゃんね。アホか俺は
0215名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 22:55:28.55ID:7pIrDWn3
>>213
なるほど、そう上手い話はないですよね。
仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、
腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。
しかしc++怖い…(汗
0216名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 23:16:20.40ID:8JSaR2U9
3Dで描画したかったんじゃないのか
0217名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 00:06:12.89ID:+DkdtBb0
初心者だけど質問させて下さい

特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません

#pragma strict

function Update () {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));

if(transform.position.x >= -51.45) {
transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0));
}
if(transform.position.x <= -62) {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
}
}

こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます
どうすればいいでしょうか?
02182172014/05/22(木) 00:22:46.77ID:+DkdtBb0
すいません
rotation使ったら解決しました
0219名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 00:33:40.28ID:lQ62xdgI
C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか?
クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも
値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?
0220名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 02:17:28.67ID:IRyCD+Ut
>>212
ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん
CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト
おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!
0221名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 08:34:55.21ID:Zgo9Tbet
unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ
質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない
unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ
急がば回れ
0222名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 13:26:23.71ID:sh0snlEv
>>219

変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの?
C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。
やりたければ、お好きにどうぞ!
0223名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 14:34:11.99ID:E+a9b/OB
すいません、キャラクターまわりは大体作ったんで地形の上でも歩かせてみるかと下記の地形をフリーでアセットストアから落としたんですが
http://u3d.as/content/forst/ats-colormap-terrain-shader/3fr
カメラが近づくほど地形のテクスチャが飛んでグレーになってしまいます
100メートルくらい上空からでないとちゃんとテクスチャが表示されないです
メモリ不足かなんかでしょうか

また、街や地形などのローポリ環境データをダウンロードするのにおすすめのサイトなどあれば
アセットストアをmapとかで検索してもフリーのはあんまりありませんでした
0224名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 22:21:10.15ID:goOqxIz0
アセットストアにあるフリーのマップ用アセットで足りねぇとか頭イカレてんのかこいつはw
チュートリアル用のプロジェクトから引っ張ってくるだけでもどんだけあるんだよ。
0225名前は開発中のものです。2014/05/23(金) 00:10:03.99ID:DW1wFhFe
例のアホがやらかした無数の書き込みを含む過去ログを見れば
アセットストアでFF15やCoD:Ghostを作るためのマップが100ドルくらいで売られているはずだと
夢見がちな初心者が勘違いしてもおかしくはない
>>223は今、思いの外使えないUnityに落胆しているに違いない
なぜ全てを解決してくれるはずのアセットストアに、俺が作りたいゲームを実現するための
広大にしてハイクオリティなマップデータがないのかと

アセット君……罪深い男やでぇ……
0226名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 00:52:42.20ID:51ydKCBT
226 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 02:08:15.34 ID:0BkIVpU0
>>224
検索語句が悪いんでしょうか、mapで検索してるんですがあまりでてきません

227 自分:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 02:31:11.75 ID:+RVvXbWw [1/2]
検索よりも右のCategoriesから
3DModels>Environments
あたりで見た方がいい。
TopFreeタブみればタダのよく使われてるものが出てくる。
定番はDestroyed City FREEだ。
そうでなければPalace of Orinthalianとかだ。
あとUnityで配ってるプロジェクトからモデル引っ張ってくりゃいい。
BootCamp,CarTutorial,Stelth,3rdParsonShooter,angryBot
どれでもMapオブジェクトは入ってる。

ただしそんな広大かつハイクオリティーなものが
タダでホイホイ沢山配布されている訳はない。
turboSquidとか3Dデータ売ってるところもあるけど
タダのものは基本的にいつもタダなりだってのは変わらん。

228 返信:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 04:57:46.75 ID:FmAC9aGf
>>227
おっしゃるとおりいろいろありましたです
LAD?でしたっけ、近景だけ描画するやつ。あれに対応してるのはTerrainってのを探せばいいんですよね
ありがとうございます
0227名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 00:53:10.00ID:51ydKCBT
230 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 11:46:46.66 ID:71r14xRG [1/2]
SkinnedMeshRenderer で表示しているオブジェクトの色をスクリプトで動的に変更したいのですが
iTweenでColorTo をしてみても色は変わらず、SkinnedMeshRendererクラスにもそのようなことは機能は無いように見えます
付加されたマテリアルを動的に弄る方法も見当たらず、もう方法が思いつきません

どうしたら色を動的に変更することが出来るでしょうか?

231 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 11:54:13.17 ID:+RVvXbWw [2/2]
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Renderer-material.html
あとシェーダーによってカラーに名前ついてたりする場合とかはこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Material.SetColor.html

232 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 12:42:41.20 ID:71r14xRG [2/2]
>>231
とりあえず、何をすれば良さそうか分かりました。ありがとうございます
0228名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 09:08:07.95ID:XXZjk7uY
とりあえずアセット買えばいいと思うよ
0229名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 12:43:18.50ID:NzSYw4id
スレ壊れてる?
0230名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 12:58:04.80ID:51ydKCBT
なんか昨日巻き戻りがあった模様
0231名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 15:07:24.76ID:O/dEGKdU
素人な質問ですいませんが2D機能を使ってGBのゼルダのような見下ろしアクションは作れるのでしょうか?
2Dを調べるとZ軸を固定したものばかり出てくるので
0232名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 15:25:40.13ID:TTMgs6I8
作れるよ
現在進行形でベルトアクション作ってるよ
0233名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 16:25:08.77ID:O/dEGKdU
>>232
安心しましたありがとうございます
もっと色々調べて頑張ってみます
0234名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 16:55:59.61ID:mLHUUReG
>>231
作れるよ
アセット買えば簡単に
0235名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 17:56:12.81ID:tcfkLs9g
asset馬鹿の遠吠え
0236名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 18:51:04.76ID:aybVMkAi
アセットおじさんは
そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな
0237名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 19:18:19.26ID:UF+X36IF
>>236
作れるよ
アセット買わなくても簡単に
0238名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 21:36:11.36ID:6hq+PZtB
公式のチュートリアルのスクリプトでFindObjectOfType<Manager>という風に
FindObjectOfTypeメソッドをジェネリックメソッドとして利用しているのですが、
リファレンスを見てもこのような記述がないのはなぜですか?
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/10.html
ここの下の方のPlayer.csというスクリプトです。
0239名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 02:01:49.10ID:sSee82Cj
一個質問したいっす。
ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど
数歩歩いたら止めるとかって出来るの?
たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。
直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。
0240名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 10:42:29.76ID:zc/jUfXH
そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない
逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない
0241名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 12:39:47.11ID:dD1WJzfF
>>238
確かにあれ?ってなるよなぁw
何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが

>>239
一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば
まぁそう難しくはないだろうな
0242名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 14:04:57.40ID:motx9wG1
Android 用の 2dアプリを作っています。
GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、
PC上の動作確認の時と実機の時で
ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。

カメラは固定しています。
一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、
GUILabel のみ縮小表示されているようです。

PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、
実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。
0243名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 21:34:16.46ID:EPuTu1SG
>>242
unity標準のgui系はデバッグ用。
ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。
アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい
0244名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 21:46:49.08ID:motx9wG1
NGUIつかったほうが良いですか…
なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。
ありがとうございます。
0245名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 22:57:59.08ID:CUbNiiCB
websocket-sharpについて質問です。
Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。

connectionを張ろうとすると、
「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」
というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。
サーバーまで信号は来ていません。

websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。

一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。
何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...
02462452014/05/25(日) 23:22:30.12ID:CUbNiiCB
245です。自己解決できるかも。
サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。
もう少し自力で頑張ってみます。
0247名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 23:34:33.06ID:8mcFcxxa
NGUIつかうか4.6までまつか
0248名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 23:56:48.97ID:EPuTu1SG
Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。
新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。
0249名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 02:48:26.71ID:sGuaDV2m
>>248
気がするってレベルで結構な断定で話すなー
0250名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 03:05:49.80ID:Ajt1vp1h
待っていたものか、期待はずれなものか
いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ
0251名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 07:31:47.40ID:sGuaDV2m
>>250
確率的に半分の段階で断定するなー
0252名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 08:00:09.69ID:+SL2CTwB
まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな
0253名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 08:04:22.33ID:LW0Yl448
待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは
0254名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 08:53:05.83ID:+SL2CTwB
バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな
俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw
0255名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 08:54:19.30ID:4ko551NE
オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな
0256名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:09:55.74ID:LW0Yl448
>>254
他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど
そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ
>>255みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)
0257名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:14:26.01ID:4ko551NE
誤爆
0258名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:15:39.28ID:Q/9qfMFB
>>256
金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。
255虐めてもしかたないべ
0259名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:16:25.30ID:Q/9qfMFB
>>255,257 誤爆かいw
0260名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 09:18:14.11ID:4ko551NE
ID:LW0Yl448

なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな
申し訳ない
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