【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
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0001名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0119名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 19:59:16.02ID:PzQCCPzablenderから持ってこれるものは限られているので
参考http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
髪の毛や服などの揺れはUnity側でSkinnedClothコンポーネントを使う
対象がキャラクターの場合はコリジョンも付くInteractiveClothは使えない
揺らしたいものにボーンが通ってるのならジョイントを使う方法もあるらしい
0120名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 20:32:03.00ID:HSeTJRQlらじゃった。ありがとん
>>115
特に君のアドバイスは最高に役に立ったよ
朝鮮式で恐縮だが1000年にわたる感謝の意を捧げたい
0121名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 20:36:06.39ID:h4rDt/Tuなるほど、ありがとうございます。
MMD4MecanimだとBulletエンジンをプラグインとしていれておけば物理が効くようなので、似たことができないかなと思ったんですが、Blenderでは無理なんですね。
0122名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 21:21:57.16ID:YLn7UAmt0123名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 23:24:52.69ID:CBheOSPsアニメーション自体がx軸移動するものの場合
boxCollider2DがAnimation(モデル)について来るように出来ないのでしょうか?
初歩的な質問かも知れませんがお願い致します。
0124名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 00:37:22.02ID:7zws8Arq勝手についてきてくれるんじゃないのか。
別にスクリプトでやったってどうってことはないだろうとは思うけど
0125名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 01:32:06.60ID:0UTB2jJ70126名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 01:33:30.96ID:0UTB2jJ70127名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 01:48:52.48ID:NddkWnFiApplyRootMotionをオンにすると動作がおかしくなり
調べてみたところ 2Dのモードで作成してしまっているため
使用できないという事がわかりました・・・
ttp://d.hatena.ne.jp/SandRiver/20140409/1397065490
これ使えたら無茶苦茶便利ですね・・・。ありがとうございました。
0128名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 02:02:46.56ID:7zws8ArqOnMouseOverやOnMouseDownとかはとれるよ
0129名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 02:14:17.63ID:+CqGqMER思ったより面倒そうですね
おっしゃる通り個別のステートではなくanimator自体のスピードを変える方が融通は効かないものの楽そうです
ありがとうございます
0130名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 02:25:30.20ID:0UTB2jJ7GUIテクスチャーがGUIの裏に隠れてOnMouseDownが機能しないんだけど
0131名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 02:35:58.14ID:UMn0tTBzGUIのハンドリングをWindowシステムのGUIやスクラッチビルドのゲームライブラリみたいに扱いたいなら黙ってNGUI買っとけ
0132名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 02:41:53.66ID:0UTB2jJ70133名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 02:43:24.88ID:7zws8Arqそら前になんかあったらそっちにイベントとられるだろw
0134名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 02:44:27.37ID:0UTB2jJ7なんでGUIに標準でhoverとdownついてないんだよ・・・
0135名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 04:32:27.41ID:0UTB2jJ70136名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 05:45:48.15ID:7zws8Arq具体的に言えば必要な前処理をしてGPUに描画命令を出して
VRAMのバックバッファに描画データを生成して
描画バッファとフリップして画面表示を行う、その一連の処理だろう。
0137名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 08:20:51.26ID:P0YiCb+Bsprite_renderer = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>();
とコンポーネントを取得しているのですが
試しに
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
sprite_renderer.sprite = sprite_2;
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
と見て見ると、ちゃんと
name : sprite1
name : sprite2
と変わっていますが、ゲーム実行中のシーンのインスペクタ上では変わっていません
Playerは一体しか居ないので他に変わるものは無いはずなのですが
何故変わってくれないのでしょうか?
0138名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 09:13:06.41ID:7zws8Arqつまりおそらく原因はそこにはないw
0139名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 09:35:58.30ID:0UTB2jJ70140名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 10:39:08.82ID:P0YiCb+Bでは、そのPlayerは
public GameObject player;
void Awake(){
if(GameObject.FindWithTag ("Player") == null) player = (GameObject)Instantiate(player);
DontDestroyOnLoad (player);
}
と、プレハブで生成しているのですが、そちらが原因でしょうか…?
他には特殊なことはしていないと思うのですが…
0141名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 10:58:30.42ID:P0YiCb+BPlayerにAnimatorを張っているのを忘れていました
多分これで常にデフォルトの状態になってるんだと思います
お騒がせしました
0142名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 17:18:18.86ID:r3ic+8HTぜんぶ解決だよ
0143名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 19:09:53.56ID:uo33UwJKApplyRootMotionってそんな機能だったっけ?
アニメーションの動きにRootボーンのtransform情報を追従させるだけじゃない?
CharacterControllerの制御が変になるから普段は切っててよく知らないが
0144名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 19:29:44.60ID:OKY6welWゲームオブジェクトのtransformが動く。
実は俺も3D方面なので2D関係はよくわからんで答えてたんだが
3Dキャラクターでいえばインポートした最上位にAnimatorが
くっついてるからそれを子供にして、とかそういう構築をしなおさないなら
基本的にそのまま動く。そこにコリダーがついていれば当然それも動く訳で。
ただやっぱリジッドボディやキャラクタコントローラとは相性悪い訳で
俺もApplyRootMotionは切ってる。
0145名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 02:29:19.20ID:G/VzeCRhリファレンス読んでもよくわからないんだけどどうやるの?
0146名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 02:55:48.52ID:JRBFJ5S/asset storeで解決するよ
0147名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 03:21:21.09ID:G/VzeCRhasset storeじゃないと解決しないの?
0148名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 10:31:20.83ID:/N5vZpGe0149名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 11:16:49.68ID:G/VzeCRh0150名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 11:21:39.62ID:KTDmZnCB0151名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 12:10:38.04ID:hsJGd2MpでもUIでウダウダ言ってる彼にはNGUIが必要と思われるので今回だけは的外れじゃないんだよね。
0152名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 12:16:48.38ID:VutIi5Mvよろしくお願いします
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2014/05/17(土) 15:34:07.16ID:/Cn/LPANUV画像エディターで面ごとのテクスチャを正確に指定したのに
Unityに移すとマテリアルの名前が入れ替わってやがる…
0154名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 16:25:57.41ID:hsJGd2MpBlenderからのimportはイマイチなのは結構前から言われてるけど治ってない
FBX出力できるエディタが無いとかなり辛いと思う
0155名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 17:50:17.86ID:/Cn/LPANPrefabからblender開けて、編集したらすぐ反映してくれるテンポのよさがいいのだが
素材の編集は外部ツール頼みなんだから早く改善してほしいもんだ
0156名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 18:12:46.15ID:VoUpwMPD0157名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 21:22:03.26ID:1SUrLkeUゲーム内のほぼすべてのシーンで使うので、シーンを作成するときは、
下記のようにこれらのマネージャ用オブジェクトをひとつひとつ手動で GameObject として作成しています。
1) 空の GameObject をヒエラルキーに作成する。
2) 名前をそれぞれのマネージャ名にし、スクリプトを割り当てる
3) 1と2をマネージャの数だけ繰り返す
これらのオブジェクト追加の手動操作を、ソースコードなどで代替することはできないでしょうか。
0158名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 22:00:32.10ID:iN82Kybnttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html
0159名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 22:00:33.82ID:hsJGd2Mpそのマネージャを保持したGameObjectに固有名を当てた後でプレファブ化する
プレファブをResourcesフォルダに突っ込む
全てのシーンで固有名のオブジェクトが存在するかをテストしてから実行するように調整する。
もしシーン実行時に存在しなければResourcesからInstantiateして名前を割り当てなおす(名前にcloneってのがついちゃうから)
もう一つはDontDestroy指定をそのゲームオブジェクトに対して実行して常に持ち回るって言う方法がある。
どちらにしてもシーンを跨ぐように繋げるにはちょっとしたUnity固有のテクニックが必要になるので、ここはどうしようもないかもしれない。
0160名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 22:12:07.66ID:Np0SwYK/処理速度の面でおすすめありますか?
予算は20万くらいでAppleのMacBookProに(出来ればwindowsを入れて)使うことを考えてるんですが
最近のPC事情に疎いのでこの予算帯で他に何かありましたら
0161名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 06:08:59.96ID:/8kbbPIMvoid Awake(){
PlayerSettings.productName = "name2";
}
を使うにはUnityEngineをusingするしか無いのですが
これはEditorフォルダ内でしか機能しないので、ゲーム中では反映されません…
0162名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 09:08:46.37ID:4xf7lYJL標準のレジスタに書き込むやつ使ってる?
0163名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 09:20:28.65ID:VKl8Z8xMシューティングみたいにスコアとか軽いものはplayerprefsだしちょっと情報が多いのはローカルDBやな。
さらに規模が大きいとかクラックに対抗するなら鯖になるんかな、これはよく知らんけど。
0164名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 11:28:50.50ID:DpQrJofSアンドロイドで出力すれば、
〇万人単位でDLして感想くれるよ。
端末はtegra K1に合わせてやれ
0165名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 17:31:02.33ID:kgqo2yk+呼び出す側で、プレファブをInstantiateするとき、こんな感じで作成しています。
GameObject インスタンス名 = (GameObject)Instantiate (プレファブ名);
こうしたとき、作成したインスタンス内の変数にアクセスするにはどうしたらいいでしょうか。
下記ではエラーになりました。
インスタンス名.作成した変数 = "abc"; ※変数がStringだった場合
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2014/05/18(日) 17:32:40.83ID:ylkorF/V0167名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 17:32:46.84ID:kgqo2yk+0168名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 17:34:25.84ID:R8ENLrUbインスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"
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2014/05/18(日) 17:44:04.25ID:kgqo2yk+xxx.作成した変数 = "abc";
で出来ました。ありがとうございます。
GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。
と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。
こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。
0170名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 19:06:20.79ID:Yb4BleYx何故かモデル透けて裏側が見えてしまう
法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし
ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる
0171名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 19:18:41.26ID:jCkWyeo1ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
0172名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 19:51:52.64ID:Yb4BleYx正直自分にもどういう状態なのかよくわからなくてこれ以上どう説明したらいいかわからないんだ…
画像を貼ってみる
元のデータがこんな感じで
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070512.jpg
これをUnityに持って行くと顔の前面のテクスチャーが透けて後頭部側のテクスチャが見えてしまうんだ
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070511.jpg
0173名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:05:37.38ID:jCkWyeo1ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを
Onにすればそれでいいような気もする。
上に出したページの3分の2くらいいったあたりの
「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。
いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。
面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも
0174名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 20:27:29.51ID:Yb4BleYx0175名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 23:18:59.04ID:+zYQdId70176名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 23:28:32.02ID:Yb4BleYx学生は無料でフルバージョンが使える
0177名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 00:04:52.67ID:u6JMskaD下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。
Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
= (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス");
バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、
アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。
0178名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 01:04:13.05ID:BqmsQ8+p……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな
0179名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 08:40:56.18ID:GQu8ej6r同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります
例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが
その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります
この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです
ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください
0180名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 11:36:21.23ID:MicGZIJ3ライトはその頂点に対して作用する。
頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと
遠くまで明るさが維持されることになる。
大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。
そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは
ワイヤーフレーム表示すればわかる
0181名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 11:50:50.59ID:NgvD4Rtm0182名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 12:15:08.73ID:OldeDir20183名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 12:18:28.46ID:v48hDR+wまさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…?
インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか
0184名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 12:29:47.26ID:bqt0IzE+0185名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 12:39:14.83ID:MicGZIJ3されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする
0186名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 12:44:17.00ID:v48hDR+wやっぱりそうかー
メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか
ボーン数には制限ないはずだし
0187名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 13:13:00.79ID:GQu8ej6r調べてみたら、公式フォーラムでそれはUnity側のバグでVer4.5で直る
と言うスレッドを見つけたのですが、英語不安定なのですが、これのことですかね?
ttp://forum.unity3d.com/threads/227258-Lighting-skipped-on-scaled-sprites-within-range
0188名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 16:01:00.42ID:NgvD4Rtm0189名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 17:22:35.12ID:GQu8ej6rというか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。
0190名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 19:34:20.10ID:7RkymcHi追従させるにはどうすればよいでしょうか?
Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、
PositionやRotationに何入れても反応しないようです。
0191名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 22:48:24.70ID:u6JMskaDプレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、
スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。
0192名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 00:47:41.14ID:eek+8MbVというか、同じ事例だw
思ったようにならない理由が同じかは知らんが
0193名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 01:05:27.54ID:u6XOPSYk自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。
タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、
オブジェクト自体は生成されていると思うのですが…
そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。
画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。
0194名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 01:53:54.12ID:nNpfS+ZKsceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので
中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
0195名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 07:30:20.92ID:eek+8MbV射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが
途中で生成される変換マトリクスは
「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。
Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。
注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
0196名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 08:04:05.40ID:eek+8MbV思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。
ttp://www1.axfc.net/u/3242910
0197名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 09:10:29.87ID:u6XOPSYkどんな可能性がありますか?
0198名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 09:20:53.77ID:eek+8MbVttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Resources.Load.html
Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null.
つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ
0199名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 13:21:19.05ID:ljtvvxjh0200名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 15:27:13.60ID:0YACt8SGスプライトはいくらでも代入できる
Load系からも読み込める
nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
0201名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 15:29:31.84ID:0YACt8SG存在しないものを呼んだ時
ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな
Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
0202名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 19:25:34.07ID:5p6o3v5cサンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
0203名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 00:05:08.97ID:USmgNbvkみなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz
あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
0204名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 01:21:01.16ID:JZ5Dduc1UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
0205名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 02:41:00.25ID:N40/vsheウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
0206名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 02:47:05.78ID:JZ5Dduc1今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
0207名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 03:09:19.75ID:iCGxTxNRまぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。
プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
0208名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 09:17:19.22ID:dB+kmA5xC#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
0209名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 17:26:31.57ID:ptt/RPX73dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、
接触点から燃え広がるイメージです。
unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか?
当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、
ツール選定で悩んでいる状態です。
アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。
0210名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 18:33:10.52ID:3Ww/spZ7しっかり作例の通りに勉強してみます
0211名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 20:54:16.82ID:7Px9TlkL0212名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 21:30:38.63ID:rmfLv/bUノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか?
滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。
あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。
まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが
0213名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 21:46:25.73ID:rmfLv/bU言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw
そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。
なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく
表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。
Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。
0214名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 22:29:34.35ID:rmfLv/bU上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、
だけでいいじゃんね。アホか俺は
0215名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 22:55:28.55ID:7pIrDWn3なるほど、そう上手い話はないですよね。
仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、
腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。
しかしc++怖い…(汗
0216名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 23:16:20.40ID:8JSaR2U90217名前は開発中のものです。
2014/05/22(木) 00:06:12.89ID:+DkdtBb0特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません
#pragma strict
function Update () {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
if(transform.position.x >= -51.45) {
transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0));
}
if(transform.position.x <= -62) {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
}
}
こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます
どうすればいいでしょうか?
0218217
2014/05/22(木) 00:22:46.77ID:+DkdtBb0rotation使ったら解決しました
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