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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0109名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 15:33:46.02ID:sdJMj0I0
>>108
>>83 をもう1回読んでそれでも他に出さないんならどうしようもねえよ
0110名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 15:34:56.68ID:yj7JPGI1
Unityは開かずにMonoDevelop起動してみてビルドとかのタイミングで
おかしくなるようならそっち関連かも、という切り分けはできる、かもしれない。
そうではなく実行時に止まるならグラフィックドライバ関連とか

よくある事例ではないと思うので「その環境」の問題である可能性は高いと思う。
細かく切り分けていくしかないと思うけど最終的に原因がわかったとき
新しい環境を用意する以外解決不可、ということがわかる、って可能性は否定できない。
0111名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 15:55:12.74ID:01rWa81p
MonoDevelopを使ったみたところ、ビルドを行ってもフリーズはしませんでしたが
どういうわけかツールバーの"Run"をクリックすると確実にフリーズしてしまいました
0112名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 16:02:35.66ID:yj7JPGI1
じゃあUnityのランタイムを動かすとおかしくなるってことだなぁ。
とりあえず常駐してるようなソフトがあったら落としていって
それでもダメならタスクマネージャーから不要そうなプロセス落としていって、
とかやってくしかないなw
0113名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 16:40:45.53ID:01rWa81p
そうですか・・・あるがとうございました
0114名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 16:45:37.56ID:HSeTJRQl
テクスチャからスプライトを作る方法はあるけど
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5F, 0.5F), 1F);

スプライトからテクスチャを作る方法ってないんだろうか
Texture2D texture = ??????
0115名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 16:49:59.22ID:YLn7UAmt
>>114
アセットを買えばいいと思う
0116名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 17:16:20.28ID:yj7JPGI1
>>114
スプライトはピクセルを切り出すためのツールではない、でFAではないかw
0117名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 18:15:14.17ID:lIUO2qzv
>>114
スプライトはテキスチャの表現を変えてるだけなので
スプライトの元テキスチャからテキスチャを作りなさい
0118名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 19:47:50.89ID:h4rDt/Tu
Blenderでアニメーションをつけているのですが、髪の毛の揺れなどを物理演算させるにはUnity側で工夫しないといけないですか?
Blenderで設定した物理演算をそのままUnityで動かすことはできないですよね?
0119名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 19:59:16.02ID:PzQCCPza
>>118
blenderから持ってこれるものは限られているので
参考http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
髪の毛や服などの揺れはUnity側でSkinnedClothコンポーネントを使う

対象がキャラクターの場合はコリジョンも付くInteractiveClothは使えない
揺らしたいものにボーンが通ってるのならジョイントを使う方法もあるらしい
0120名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 20:32:03.00ID:HSeTJRQl
>>116>>117
らじゃった。ありがとん

>>115
特に君のアドバイスは最高に役に立ったよ
朝鮮式で恐縮だが1000年にわたる感謝の意を捧げたい
0121名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 20:36:06.39ID:h4rDt/Tu
>>119
なるほど、ありがとうございます。

MMD4MecanimだとBulletエンジンをプラグインとしていれておけば物理が効くようなので、似たことができないかなと思ったんですが、Blenderでは無理なんですね。
0122名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 21:21:57.16ID:YLn7UAmt
アセットかったらできるのに
0123名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 23:24:52.69ID:CBheOSPs
私もMMD4Mecanimでアクションゲームを作成しているのですが
アニメーション自体がx軸移動するものの場合
boxCollider2DがAnimation(モデル)について来るように出来ないのでしょうか?

初歩的な質問かも知れませんがお願い致します。
0124名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 00:37:22.02ID:7zws8Arq
MMD4mecanimの仕様はしらんがApplyRootMotion入ってれば
勝手についてきてくれるんじゃないのか。
別にスクリプトでやったってどうってことはないだろうとは思うけど
0125名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 01:32:06.60ID:0UTB2jJ7
GUIテクスチャーとGUIって関連付けられないの?
0126名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 01:33:30.96ID:0UTB2jJ7
つまりGUIテクスチャー使ってGUIのHoverやDownのイベントを取得したいんだけど、できるの?
0127名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 01:48:52.48ID:NddkWnFi
>>124 お返事ありがとうございます。
ApplyRootMotionをオンにすると動作がおかしくなり
調べてみたところ 2Dのモードで作成してしまっているため
使用できないという事がわかりました・・・
ttp://d.hatena.ne.jp/SandRiver/20140409/1397065490

これ使えたら無茶苦茶便利ですね・・・。ありがとうございました。
0128名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 02:02:46.56ID:7zws8Arq
>>126
OnMouseOverやOnMouseDownとかはとれるよ
0129名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 02:14:17.63ID:+CqGqMER
>>106
思ったより面倒そうですね
おっしゃる通り個別のステートではなくanimator自体のスピードを変える方が融通は効かないものの楽そうです
ありがとうございます
0130名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 02:25:30.20ID:0UTB2jJ7
>>128
GUIテクスチャーがGUIの裏に隠れてOnMouseDownが機能しないんだけど
0131名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 02:35:58.14ID:UMn0tTBz
>>130
GUIのハンドリングをWindowシステムのGUIやスクラッチビルドのゲームライブラリみたいに扱いたいなら黙ってNGUI買っとけ
0132名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 02:41:53.66ID:0UTB2jJ7
GUIテクスチャが使えないとなるとマウスとrectconinsで判定するしかないか・・・
0133名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 02:43:24.88ID:7zws8Arq
>>130
そら前になんかあったらそっちにイベントとられるだろw
0134名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 02:44:27.37ID:0UTB2jJ7
つまり共存はできないと
なんでGUIに標準でhoverとdownついてないんだよ・・・
0135名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 04:32:27.41ID:0UTB2jJ7
EventType.Repaintってあるけど再描画ってどういうこと?
0136名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 05:45:48.15ID:7zws8Arq
再描画以上に何を説明しろってんだw
具体的に言えば必要な前処理をしてGPUに描画命令を出して
VRAMのバックバッファに描画データを生成して
描画バッファとフリップして画面表示を行う、その一連の処理だろう。
0137名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 08:20:51.26ID:P0YiCb+B
spriteを差し替えようとしているのですが変わってくれません

sprite_renderer = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>();
とコンポーネントを取得しているのですが

試しに
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
sprite_renderer.sprite = sprite_2;
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);

と見て見ると、ちゃんと
name : sprite1
name : sprite2
と変わっていますが、ゲーム実行中のシーンのインスペクタ上では変わっていません

Playerは一体しか居ないので他に変わるものは無いはずなのですが
何故変わってくれないのでしょうか?
0138名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 09:13:06.41ID:7zws8Arq
別に、それで変わるなぁ。
つまりおそらく原因はそこにはないw
0139名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 09:35:58.30ID:0UTB2jJ7
スクロールビューのGUIStyleにバグあるの?
0140名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 10:39:08.82ID:P0YiCb+B
>>137,138

では、そのPlayerは

public GameObject player;
void Awake(){
if(GameObject.FindWithTag ("Player") == null) player = (GameObject)Instantiate(player);
DontDestroyOnLoad (player);
}
と、プレハブで生成しているのですが、そちらが原因でしょうか…?
他には特殊なことはしていないと思うのですが…
0141名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 10:58:30.42ID:P0YiCb+B
>>140
PlayerにAnimatorを張っているのを忘れていました
多分これで常にデフォルトの状態になってるんだと思います
お騒がせしました
0142名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 17:18:18.86ID:r3ic+8HT
みんなアセット買おうよ
ぜんぶ解決だよ
0143名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 19:09:53.56ID:uo33UwJK
>>124
ApplyRootMotionってそんな機能だったっけ?
アニメーションの動きにRootボーンのtransform情報を追従させるだけじゃない?
CharacterControllerの制御が変になるから普段は切っててよく知らないが
0144名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 19:29:44.60ID:OKY6welW
rootBoneっていうかAnimatorがくっついてる
ゲームオブジェクトのtransformが動く。
実は俺も3D方面なので2D関係はよくわからんで答えてたんだが
3Dキャラクターでいえばインポートした最上位にAnimatorが
くっついてるからそれを子供にして、とかそういう構築をしなおさないなら
基本的にそのまま動く。そこにコリダーがついていれば当然それも動く訳で。
ただやっぱリジッドボディやキャラクタコントローラとは相性悪い訳で
俺もApplyRootMotionは切ってる。
0145名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 02:29:19.20ID:G/VzeCRh
GUIのscrollbarかscrollviewにスクリプト指定でGUIStyle貼れてる人いる?
リファレンス読んでもよくわからないんだけどどうやるの?
0146名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 02:55:48.52ID:JRBFJ5S/
>>145
asset storeで解決するよ
0147名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 03:21:21.09ID:G/VzeCRh
>>146
asset storeじゃないと解決しないの?
0148名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 10:31:20.83ID:/N5vZpGe
asset馬鹿は進歩がない猿
0149名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 11:16:49.68ID:G/VzeCRh
GameObjectのemptyって容量どうなの? 整理のためのフォルダ代わりに使っていいの?
0150名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 11:21:39.62ID:KTDmZnCB
心配ならStatsで確認してみればいい
0151名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 12:10:38.04ID:hsJGd2Mp
>>148
でもUIでウダウダ言ってる彼にはNGUIが必要と思われるので今回だけは的外れじゃないんだよね。
0152名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 12:16:48.38ID:VutIi5Mv
他人のPCを遠隔操作できるASSETはありますか?
よろしくお願いします
0153名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 15:34:07.16ID:/Cn/LPAN
blenderからのマテリアルのインポートの仕組みどうなってるんだコレ…
UV画像エディターで面ごとのテクスチャを正確に指定したのに
Unityに移すとマテリアルの名前が入れ替わってやがる…
0154名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 16:25:57.41ID:hsJGd2Mp
>>153
Blenderからのimportはイマイチなのは結構前から言われてるけど治ってない
FBX出力できるエディタが無いとかなり辛いと思う
0155名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 17:50:17.86ID:/Cn/LPAN
>>154
Prefabからblender開けて、編集したらすぐ反映してくれるテンポのよさがいいのだが
素材の編集は外部ツール頼みなんだから早く改善してほしいもんだ
0156名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 18:12:46.15ID:VoUpwMPD
そんなレベルの改善はあり得ないので安心して欲しいw
0157名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 21:22:03.26ID:1SUrLkeU
サウンドコントロールやフェードコントロールなどのマネージャクラスを作成し、シングルトンにしました。
ゲーム内のほぼすべてのシーンで使うので、シーンを作成するときは、
下記のようにこれらのマネージャ用オブジェクトをひとつひとつ手動で GameObject として作成しています。

1) 空の GameObject をヒエラルキーに作成する。
2) 名前をそれぞれのマネージャ名にし、スクリプトを割り当てる
3) 1と2をマネージャの数だけ繰り返す

これらのオブジェクト追加の手動操作を、ソースコードなどで代替することはできないでしょうか。
0158名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 22:00:32.10ID:iN82Kybn
この辺か?
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html
0159名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 22:00:33.82ID:hsJGd2Mp
>>157
そのマネージャを保持したGameObjectに固有名を当てた後でプレファブ化する
プレファブをResourcesフォルダに突っ込む
全てのシーンで固有名のオブジェクトが存在するかをテストしてから実行するように調整する。
もしシーン実行時に存在しなければResourcesからInstantiateして名前を割り当てなおす(名前にcloneってのがついちゃうから)

もう一つはDontDestroy指定をそのゲームオブジェクトに対して実行して常に持ち回るって言う方法がある。

どちらにしてもシーンを跨ぐように繋げるにはちょっとしたUnity固有のテクニックが必要になるので、ここはどうしようもないかもしれない。
0160名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 22:12:07.66ID:Np0SwYK/
FPSのゲームを人に見てもらうというデモンストレーション目的でノートPC購入を考えてるんですが、
処理速度の面でおすすめありますか?
予算は20万くらいでAppleのMacBookProに(出来ればwindowsを入れて)使うことを考えてるんですが
最近のPC事情に疎いのでこの予算帯で他に何かありましたら
0161名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 06:08:59.96ID:/8kbbPIM
PuroductName(起動しているゲームのタイトル)をゲーム起動後に変える方法ってありますか?
void Awake(){
PlayerSettings.productName = "name2";
}
を使うにはUnityEngineをusingするしか無いのですが
これはEditorフォルダ内でしか機能しないので、ゲーム中では反映されません…
0162名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 09:08:46.37ID:4xf7lYJL
セーブどうやってる?
標準のレジスタに書き込むやつ使ってる?
0163名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 09:20:28.65ID:VKl8Z8xM
ゲームによる。
シューティングみたいにスコアとか軽いものはplayerprefsだしちょっと情報が多いのはローカルDBやな。
さらに規模が大きいとかクラックに対抗するなら鯖になるんかな、これはよく知らんけど。
0164名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 11:28:50.50ID:DpQrJofS
>>160
アンドロイドで出力すれば、
〇万人単位でDLして感想くれるよ。

端末はtegra K1に合わせてやれ
0165名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:31:02.33ID:kgqo2yk+
プレファブ内にpublicな変数を作成しました。
呼び出す側で、プレファブをInstantiateするとき、こんな感じで作成しています。

GameObject インスタンス名 = (GameObject)Instantiate (プレファブ名);

こうしたとき、作成したインスタンス内の変数にアクセスするにはどうしたらいいでしょうか。
下記ではエラーになりました。

インスタンス名.作成した変数 = "abc";  ※変数がStringだった場合
0166名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:32:40.83ID:ylkorF/V
GetComponentして該当クラスにキャストすればいいと思うよ
0167名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:32:46.84ID:kgqo2yk+
プレファブ(に設定したスクリプト)内にpublicな変数を作成しました。
0168名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:34:25.84ID:R8ENLrUb
>>165
インスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"
0169名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 17:44:04.25ID:kgqo2yk+
作ったクラス名 xxx = GetComponent<作ったクラス名>();
xxx.作成した変数 = "abc";

で出来ました。ありがとうございます。
GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。

と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。
こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。
0170名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 19:06:20.79ID:Yb4BleYx
MAYA2014で作ったキャラクターのFBXデータをUnityで読み込んだら
何故かモデル透けて裏側が見えてしまう
法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし
ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる
0171名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 19:18:41.26ID:jCkWyeo1
それだけの説明だとどういうことなのかよくわからんがこの辺か?
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
0172名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 19:51:52.64ID:Yb4BleYx
説明がわかりにくくてごめんよ…
正直自分にもどういう状態なのかよくわからなくてこれ以上どう説明したらいいかわからないんだ…
画像を貼ってみる

元のデータがこんな感じで
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070512.jpg

これをUnityに持って行くと顔の前面のテクスチャーが透けて後頭部側のテクスチャが見えてしまうんだ
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070511.jpg
0173名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:05:37.38ID:jCkWyeo1
あ〜やっぱり多分カリングの問題だと思う。
ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを
Onにすればそれでいいような気もする。

上に出したページの3分の2くらいいったあたりの
「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。

いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。
面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも
0174名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 20:27:29.51ID:Yb4BleYx
シェーダーをいじってみたら上手く行きました!ありがとうありがとう!
0175名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 23:18:59.04ID:+zYQdId7
MAYA2014か・・・金持ちだな
0176名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 23:28:32.02ID:Yb4BleYx
>>175
学生は無料でフルバージョンが使える
0177名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 00:04:52.67ID:u6JMskaD
プレファブのスプライトの差し替え(アトラスとはまた違う用途)をしたいのですが、
下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。

Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
= (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス");

バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、
アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。
0178名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 01:04:13.05ID:BqmsQ8+p
くそっ、老人大学も無料の対象になるなら、少し早いが老人大学に入るのに!
……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな
0179名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 08:40:56.18ID:GQu8ej6r
2Dでポイントライトを使ってPlayerの周りを洞窟のように照らしているのですが
同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります

例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが
その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります
この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです

ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください
0180名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 11:36:21.23ID:MicGZIJ3
スプライトは自動でメッシュ生成してるんだが
ライトはその頂点に対して作用する。
頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと
遠くまで明るさが維持されることになる。
大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。
そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは
ワイヤーフレーム表示すればわかる
0181名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 11:50:50.59ID:NgvD4Rtm
シェーダーいじってパーピクセルライティングにすればいいんじゃないの?しらんけど
0182名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:15:08.73ID:OldeDir2
Unityって学生向けになんかしてたっけ?
0183名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:18:28.46ID:v48hDR+w
blenderのシェイプキーが入れられると聞いてたけど
まさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…?
インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか
0184名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:29:47.26ID:bqt0IzE+
セーブデータにBinaryReader使うのどうなん?
0185名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:39:14.83ID:MicGZIJ3
>>183
されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする
0186名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 12:44:17.00ID:v48hDR+w
>>185
やっぱりそうかー
メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか
ボーン数には制限ないはずだし
0187名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 13:13:00.79ID:GQu8ej6r
>>179-181
調べてみたら、公式フォーラムでそれはUnity側のバグでVer4.5で直る
と言うスレッドを見つけたのですが、英語不安定なのですが、これのことですかね?
ttp://forum.unity3d.com/threads/227258-Lighting-skipped-on-scaled-sprites-within-range
0188名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 16:01:00.42ID:NgvD4Rtm
斜め読みしたけどそれ拡大縮小したスプライトの話じゃないの?
0189名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 17:22:35.12ID:GQu8ej6r
いや、Spriteは拡大縮小して使っていたのでそれです。
というか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。
0190名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 19:34:20.10ID:7RkymcHi
パーティクルの各粒の20ピクセル下にパーティクルをくっつけて
追従させるにはどうすればよいでしょうか?
Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、
PositionやRotationに何入れても反応しないようです。
0191名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 22:48:24.70ID:u6JMskaD
177の者です。
プレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、
スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。
0192名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 00:47:41.14ID:eek+8MbV
>>97に同じような事例がある。
というか、同じ事例だw
思ったようにならない理由が同じかは知らんが
0193名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 01:05:27.54ID:u6XOPSYk
確かに、やろうとしてることは同じみたいですね。
自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。

タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、
オブジェクト自体は生成されていると思うのですが…

そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。
画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。
0194名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 01:53:54.12ID:nNpfS+ZK
カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか?

sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので
中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
0195名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 07:30:20.92ID:eek+8MbV
その二つの中間という概念はない。
射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが
途中で生成される変換マトリクスは
「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。

Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。
注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
0196名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 08:04:05.40ID:eek+8MbV
こんなような話だよね、多分。
思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。

ttp://www1.axfc.net/u/3242910
0197名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 09:10:29.87ID:u6XOPSYk
Resource.Load で null が返ってくるのって、
どんな可能性がありますか?
0198名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 09:20:53.77ID:eek+8MbV
もし見つかればそのバスのアセットを返す、そうでなければヌルを返す。
ttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Resources.Load.html
Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null.

つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ
0199名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 13:21:19.05ID:ljtvvxjh
アセット買わないと見つからないよー?
0200名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 15:27:13.60ID:0YACt8SG
>>191-193
スプライトはいくらでも代入できる
Load系からも読み込める
nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
0201名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 15:29:31.84ID:0YACt8SG
>>197
存在しないものを呼んだ時
ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな
Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
0202名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:25:34.07ID:5p6o3v5c
>>196
サンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
0203名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 00:05:08.97ID:USmgNbvk
>>198 >>200 >>201
みなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz

あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
0204名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 01:21:01.16ID:JZ5Dduc1
初心な質問ですいません
UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
0205名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 02:41:00.25ID:N40/vshe
そういうのはないんだよなぁ、残念
ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
0206名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 02:47:05.78ID:JZ5Dduc1
ありがとうございます。
今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
0207名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 03:09:19.75ID:iCGxTxNR
その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない?
まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。

プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
0208名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 09:17:19.22ID:dB+kmA5x
C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない?

C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
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