【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
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0001名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 08:44:31.15ID:3QHRiisFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0010名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 13:56:11.65ID:ymMQN2Ep既存のAtlas化済み画像から個別のスプライトをGUIの領域指定で再定義したいって事なら無理
Unityの方のSprite機能でSprite定義ならそういう機能はある、使い方はpng等のimportした画像の設定を
Texture Type ->Sprite
Sprite Mode -> Multiple
にしてSpriteEditorボタンで領域指定してTrimして行く
これで作ったspriteはNGUIのUnity2DSpriteでNGUI Widgetとして使える
0011名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 14:02:33.78ID:wJDFFJYBUnityにスプライト機能が標準で搭載されていたとは・・・!
教えていただきありがとうございます これでGUI作成が進められます
0012名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 15:03:53.83ID:wJDFFJYBUnity側で分けられたSpriteをNGUI側でも認識できるのは有料版のみなんでしょうか?
Sprite設定を行ったpngをAtlasMakerに読み込ませても親のpngのみ選択可能になります
0013名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 16:11:44.42ID:yfMSPJbS第三者にひとまとめにして渡すことは可能ですか?
0014名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 16:34:23.30ID:IFZS+jKAmax,ma,mb,blendとかのそのソフトネイティブの形では渡さない、
以外の方法はないよ。
FBXじゃ編集されちゃうっていうなら無理としかいえない。
テクスチャはjpgみたいな不可逆で渡すくらい。
ゲームエンジンがそのデータを解析して使える以上
それを編集させないなどということはあり得ない。
0015名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 16:47:19.69ID:ymMQN2EpUnity4対応のNGUIじゃないと駄目なのでフリー版だと使えない>>Unity 2D Sprite Widget
0016名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 17:14:15.46ID:kDxMxoJzOnCollisionStayが11回も呼ばれるんだけどこれはこういう仕様なの?
OnCollisionStayは11倍の速度で動く、みたいな
ヒットしてるのは全部床
0017名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 17:27:09.23ID:IFZS+jKAttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnCollisionStay.html
OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.
0018名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 17:28:00.64ID:yfMSPJbSUnityアセット形式(拡張子)みたいなのがあるといいなって思ったんですが無いんですね・・・
逆に言えばアセットストアのモデルはすべて生データ触れるんですね
ありがとうございました
0019名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 18:07:58.35ID:wJDFFJYBありがとうございます
便利で長く使っていけるAssetみたいなので購入を考えてみます
uGUIの話もとんと聞かなくなりましたし・・・
0020名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 18:15:57.33ID:UD6dL3TYなるほど、では子オブジェクトにつけた複数のコライダーのHITを各々検出してるということになりますね
親にrigidbodyをつけるとコライダーは擬似的に合体して、衝突としては一つのコライダーとして扱われてるのかと思ってました
勉強になりました
0021sage
2014/05/08(木) 20:02:49.92ID:eoii56PpAndroidでメニューボタンを押下したときに、
ActivityのonCreateOptionsMenu(Menu menu)でメニューを表示させたいのですが、
どうにも上手く出来なくて困っています。
UnityPlayerNativeActivityを継承したクラスを作り、
onCreateOptionsMenuをオーバーライドし、
jarファイルとAndroidManifest.xmlをPlugins/Androidの下に配置して
いけるかと思ったのですが・・・。
unityではonCreateOptionsMenuは使用できないのでしょうか?
何か解決策等ありましたら教えてください。よろしくお願いします。
0022名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 20:46:25.33ID:ymMQN2Ep幾つか答えが掲載されてた
メニューボタンでAndroidのMenu操作コードを実行したいのならこの辺
ttp://forum.unity3d.com/threads/98315-Using-Unity-Android-In-a-Sub-View
単純にメニューボタンをハンドリングしておきたいだけ(GUIをUnityで作ったりとか)ならこの辺り読めばいけそう
ttp://stackoverflow.com/questions/20232878/androids-menu-button-in-unity3d-apps
0023名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 22:05:36.37ID:DAok8Z1Eビルド設定画面まで出なくなってしまった。
エラー表示等もなし・・・
0024名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 23:35:22.94ID:e9Za/Z97スクリプト側でPlayメソッド用いて指定アニメの再生が出来て
GetCurrentAnimatorStateInfoで得られるnormalizedTimeで
アニメーションの進行状況が確認出来るとこまでは分かったのですが、
アニメーションを停止させるにはどうすれば良いでしょうか?
speedを0にすると止まりはするものの、内部的な処理は行われてるのか
Spriteに対して直接カラー設定しようとしても色が変わらず悩んでます。
(Animatorをオフにするとカラー設定反映されてるのでAnimatorが何かしら干渉してるのだと思ってます)
0025名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 00:39:01.31ID:mHKGxDol返事ありがとうございます。
やりたいこととしては前者で、
URLまで載せて頂いたので、独力で頑張ろうと思ったのですが、
英語が分からなくて挫折してしまいました(申し訳ないです)。
unityのBuildSettingsでGoogleAndroidProjectにチェックをいれて、
eclipse用にexportし、srcフォルダ内にあった
「UnityPlayerNativeActivity.java」を参考にして色々いじっていたのですが、
onCreate(Bundle savedInstanceState)内で、setContentView(playerView);を行うと
メニューが出なくなっているようでした。
かといってコメントアウトするとunity上で作成した画面自体が表示されなくなってしまうので
削るわけにもいかず・・・。
恐らく当方、見当違いのことをやっているのかもしれません。
もし宜しければ、詳しく解説頂けると幸いです。
0026名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 01:32:01.21ID:L3zQBn//Animatorを切るしかないんじゃないか?
Speedを0にしても値が変化しなくなるだけで
AnimatorがEnableである限りその値を書き続けるはず。
0027名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 04:26:00.18ID:zbhmQ9KK衝突したアチラのゲームオブジェクト名は取得できますが、
コチラの何というゲームオブジェクトと衝突したかはどうやって取得したらいいんでしょうか
0028名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 05:19:14.05ID:L3zQBn//ttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Collider.html
OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching another rigidbody/collider.
名前が欲しければnameで取れる
0029名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 06:07:59.15ID:zbhmQ9KKうーん、「この」ゲームオブジェクトにはRigidbodyはつけてるもののColliderはつけてないんですよ
子オブジェクトにあれこれとColliderをつけていてどれが当たり元なのかがよくわからないというのが話の骨子で。
キャラの五体のボーンの中にそれぞれ単純な形態(BoxColliderとか)のコリダー付ゲームオブジェクトを入れ込んだり…しますよね?
で、こちら側の「どの」ゲームオブジェクト(右腕なのか左足なのかとか)に当たったのかを名前等で知りたかったんです。
0030名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 08:18:17.64ID:jfMPaAIY0031名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 09:39:54.99ID:QFcwuWjE子オブジェクトそれぞれにRigidbodyつけて、親とJointで連結するばいいのでは
個別に判定できるようになるから、後は親オブジェクトに通知するなりヒットフラグを立てるなりお好みで
0032名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 10:30:37.08ID:L3zQBn//あ〜、なるほど。同時に二つのコリダーに接触してる場合もありえるので
適切かどうかはわからんが
void OnCollisionEnter(Collision col){
string a = col.contacts[0].thisCollider.name;
swicth(a)
case "hoge":
略
}
とかはあり得そう。
contactsの配列がどう生成されるのかよくわからんので
どの要素をとるべきなのかとかはちょっとわからん。
>>31の言うように子供につけて通知の方が確実ではあるよなぁ
0033名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 12:05:01.51ID:zbhmQ9KK>>32
ありがとうございます!
同じところで詰まっていたので助かります
今試せないので夜に試してみますねー
0034名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 20:38:02.07ID:LXM3F8c40035名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 22:14:58.35ID:YTw2sslt下記エラーが出たり出なかったりします
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
hogeMotion.hoge (System.String s) (at C:/Documents and Settings/hoge/My Documents/Test/Assets/hogeMotion.cs:185)
前のPCでも稀に出てたんですが再起動したら直ってたので放置してました
これだけだと情報が少なすぎて何のこっちゃわからんと思われるでしょうが
問題は上記エラーの絶対パスアドレス、これは前のPCのものなので新PCでこれが表示されるのはおかしいですよね?
これを直す方法があれば教えていただけたら
気持ち悪いのは、このhogeMotion.cs自体は上記パスは間違ってるものの一応ちゃんと読み込まれてある程度動作してるんです
ちなみにこのエラー箇所は、アニメーションイベントにつけた呼び出し関数のところで
この関数の中からさらに別のゲームオブジェクトにつけた関数をsendMessageで呼んでます
0036名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 23:11:39.18ID:hbFTmLk6あるオブジェクトのメッシュから別の非表示メッシュの形状を切り抜きたいのですが
0037名前は開発中のものです。
2014/05/09(金) 23:32:19.94ID:1fNcEQn+アセット買えばいいと思うよ
0038名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 00:16:44.46ID:CBaq/JWUどのアセットかな?
0039名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 00:28:10.70ID:9nQrnTmV無理やりシェーダーでやることは可能かもしれない。
アセット買えの人が正しいw
アセットには確かそういうものがいくつかあった気がする
0040名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 10:40:21.56ID:5Lf7Vxwhレベル低すぎワロタ
0041名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 11:00:07.42ID:WRz7Rfp70042名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 11:42:19.95ID:aKikTeb6解答する時は例の単語書かないよう頼むわ
0043名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 15:44:36.06ID:kocB2icZこのようなキャラクターカスタマイズを作りたいのですが
さっぱりわかりません!
ヒントだけでもください!
上記のサンプルはエラーで動きませんでした。
武器を持ち替える程度(手のボーンの子にすればいい)はスクリプトからできるのですが
ボーン入りのメッシュを入れ替えるのはどうやったらいいんでしょう。
0044名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 16:26:03.85ID:hTamEaePみたいなのを実装したいと思ってるのですが、Asset内の壁紙データを
ユーザーの端末のカメラロール(イメージフォルダ)に保存させる方法ってないでしょうか?
WebViewでローカルのアドレスにアクセスさせて長押しで壁紙保存、
くらいしか思いつかず・・・。
「壁紙を保存」ボタンをクリックしたら自動的に保存されるような
実装方法がありましたらご教授ください。
0045名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 17:04:26.66ID:t3wk1W0gApplication.CaptureScreenshot("パス");
でスクリーンショットじゃだめ?
0046名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 20:13:23.60ID:rcxgslRVあと、どう挙動が異なるかもお願いします
0047名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 20:44:38.54ID:7A7eufJRどう挙動が異なるかをお前が調べてここに書け
0048名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 00:34:26.72ID:h27ucti3ご意見ありがとうございました!
参考にさせていただきます!
0049名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 02:03:36.73ID:UMmAsJ+rそれともややこしいシェーダー作ったりすると出来るもの?
0050名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 02:29:29.36ID:AZZ+/e+I0051名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 02:37:01.22ID:EZO1i7B9検索したら幸せになれる関数名とかありませんか
ググるので
0052名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 09:16:30.30ID:AZZ+/e+I0053名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 09:17:25.04ID:yKyOa/EXパスはどう指定すればいいですか?
たとえば、Assets 内に html というフォルダを作成し、
その中に a.html というファイルがある場合、などです。
file://html/a.html
のような感じでしょうか。
Android と iOS で異なりますか?
0054名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 10:17:16.66ID:NkWt7Vxwやる前から聞くなks
0055名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 11:22:15.96ID:yKyOa/EX相対パスでもだめっぽいですね。
0056名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 11:43:32.72ID:9thDA7oyStreamingAssetsフォルダつー特殊なフォルダがあって、これのアクセスパスは機種依存なのでマニュアル読めとしか
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html
0057名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 12:20:17.75ID:vwt5axfeASSET買えばいいと思うよ
0058名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 12:28:29.63ID:i5sHMIJ70059名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 13:57:53.19ID:ormByBcxそれで色々調べたら、MIMEにunity3dの拡張子が対応していないらしい。
なら追加しようと思ってプラグイン入れたんだけど、すでにunity3dの拡張子対応してるんだよなぁ...
うーん思い当たる原因が思いつかねぇ
0060名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 15:32:50.11ID:EZO1i7B9ありがとう
これってシワシワ老人のテクスチャーの色調を赤っぽく変えたい時は
GetPixelsで画像の全ピクセルをいったん読み込んで、
ループまわしてR(赤)値をプラスしたやつを一個一個SetPixelしなおしていくって感じですよね
画像作った方が楽そうだけど手法として勉強になるので覚えときます!
0061名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 16:36:27.51ID:9thDA7oy普通はテクスチャ差し替えるだけじゃないの?
0062名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 17:16:57.09ID:AZZ+/e+Iその理屈がわかるならちょっとシェーダの勉強すればシェーダーで書けるよ。
少なくとも色を足すとかはすぐできると思う。
0063名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 18:53:07.99ID:vwt5axfe0064名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 22:50:12.84ID:TrOZP7U5他に居場所はないのか?
0065名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 02:07:18.55ID:m7HHc1jdドキュメント読みました(日本語の方ですが)ヒントありがとうございます。
ためしたところ、こんな感じの場所にアクセスしようとしてます。
jar:file:///mnt/asec/[BundleIdentifier]-1/pkg.apk!/assets/html/test.html
※ Assets/StreamingAssets/html/test.html にデータを置いてます
ドキュメントの下の方をさらに読み、WWWクラスのサンプルなどを調べていたのですが、
そもそもドキュメントの Android の注意書きは、こういうことを言っているのでしょうか。
「Android 以外はドキュメントの方法そのままでアクセスできる。
Android は StreamingAssets フォルダの中身が jar 圧縮されて取りこまれているので、
WebView に読ませたいなら jar を解凍するロジックを間にかませるか、
(結果として WebView ではなく) WWW で何とかしろ」
だとしたら、出力は WebView でやろうとしているのなら、WWW を調べても意味ないのかな。
WebView で普通の Web ページがなんとか表示できたのでほっと一息だったのですが…
自分はローカルHTMLを表示するだけなのにとんでもなく手間取っているのですが、
みなさんはこのあたりは自力で解決してる(できてる)んでしょうか。
0066名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 02:48:58.99ID:hyvx4Q6sいったい何をhtmlで書いてるのか知らんけどヘルプならguiで表示させればいいし、何らかの制約でhtmlじゃなきゃダメなら普通にブラウザに任せる方が素直で良いと思う。
0067名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 08:23:17.10ID:m7HHc1jd必要あってこの形になっています。すみません。
上記、わかる方いたら、お力添えをお願いします。
0068名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 09:58:43.30ID:b+H157q6↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0069名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 10:25:59.19ID:WJf3yqmIstring pathconv(string path) {
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + path;
#elif UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file:///android_asset/"+path;
#else
var rpath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+path;
#endif
return rpath;
}
iOS,Android,PCの場合分けはコレで良かったはず
0070ファッ!?
2014/05/12(月) 14:42:56.15ID:R9/iYHdLファブックス?
0071名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 16:20:02.71ID:QlRR3zr7えふびーえっくすとしか読んでなかったw
元はFilmBoxというソフト(今のMotionBuilder)で使っていた形式だからそういう拡張子になった。
0072名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 16:40:45.03ID:oMo0NPfKふぁぼぅぁっくはふぅうぅぅぅー
と読むのが常識
0073ファッ!?
2014/05/12(月) 18:33:46.15ID:R9/iYHdLエフボックスと読もうかな。
0074名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 20:13:39.99ID:5rPawWfhASSETを買えばいいんじゃないかなあ?
0075名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 22:22:32.09ID:m7HHc1jdありがとうございます。
頂いたソースを試したところ、
そのままのコピペでローカルHTMLにアクセスできました!
「. / 」を使った相対パスによるリンク移動もできます。
非常に助かりました、ありがとうございました。
0076名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 22:51:50.34ID:YJc0YCae新しいプロジェクトを作りboxなど色々と設置していたのですが、
オブジェクト二つともにcolliderをつけて衝突させているのに何故かすり抜けます
昔作ったプロジェクトで同様にさせるとその場合はちゃんと衝突してくれます
一体何が悪いのでしょうか?
0077名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 23:27:10.91ID:znnKJntU0078名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 23:48:45.17ID:QlRR3zr70079名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 00:14:16.12ID:LvvTXgTrisTriggerをつけていたのとMassがおかしかったせいでした……
0080名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 19:57:43.82ID:u1gdOD4lプレイボタン?を押すとフリーズしてしまうのですがなぜでしょうか
0081名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 20:56:17.70ID:SgT4YkN2再生ボタンもう一回押しても効かない?
0082名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 21:01:02.02ID:u1gdOD4lボタンを押すと少し暗くなってフリーズします
再生ボタンをもう一度押しても効きませんでした・・・
あと右上の閉じるボタンを押してもフリーズしてしまうのを確認しました
PCの問題なのかな・・・
0083名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 22:09:04.35ID:x2dhaw1S問題を解決するために、第三者が同じ状況を再現できる最小限の情報というものを考察しなさいな
どのOSで?
インストールしたUnityのバージョン
新規プロジェクトで何を入れ、どのようにスクリプトを組んだのか
そういうつまらないような事が答えにたどり着く為の最短チケットになる。
0084名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 22:11:04.65ID:+wBrWUW9晒せや
0085名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 23:33:21.54ID:83/ryvKCunityに活かすなら何の本を買えばいいですか?
0086名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 00:04:25.26ID:/c2F2ujj0087名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 00:52:32.90ID:bPskNic8消しても平気?
0088名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 01:21:57.32ID:xHdRaz/C本当に初心ならC#のMicroSoftの書籍買え
>>87
System.Collections名前空間のclassを使ってないなら消してもOK(ListとかDictionaryとか)
0089名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 02:56:31.27ID:/c2F2ujjゲームを作っていくところを本の通りに操作していってるねんけど
アニメーションを終了したところに白い印をつけて、そこを右クリックして
Edit Animation Event
を選んでダイアログが出てくる、というところまではいいんけど
そこで
さっきソースに書いたAttackAnimationFinish()
が出てこなくて(本にはそれを選ぶとある)もう勧めなくなったので誰か教えて!
正誤表とかもないしこの本作ったアホはなんなの!?
0090名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 03:03:56.67ID:VHjN/zdE0091名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 04:03:38.12ID:4myNBpiGこの本じゃないんだけどこういう事ってパソコン関係書籍だと多いよな。
どうしたらいいの?
0092名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 06:43:28.68ID:b6hvlQvIOSは7
unityのバージョンは4.3.4
スクリプトは起動してから一切弄ってないです
0093名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 06:48:49.78ID:ENeZ33ee0094名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 09:25:18.52ID:BOgDHoC2同じオブジェクトに付いてるスクリプトなら呼び出せるはずだけどな
Event設定する前にビルドしたか?
0095名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 19:14:35.26ID:wd07Ux3I3,2,1ってカウントダウンさせたいんです。
3,2,1はそれぞれ独立した画像で。
どうしたらいいですかね。
0096名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 20:00:17.92ID:VHjN/zdE画像がでかくてResourceからロードだと待ちが発生して
アレだっていうなら最初から配列にしてもっていてもいいだろうし
0097名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 20:04:51.61ID:wd07Ux3ISpriteRenderer hoge = GameObject.Find("timer").GetComponent(typeof(SpriteRenderer)) as SpriteRenderer;
hoge.sprite = Instantiate(Resources.Load("timer2"));
こんな感じでやってみたらエラーでます。
0098名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 20:10:15.96ID:bidaLGmK0099名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 20:13:55.31ID:wd07Ux3I0100名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 23:05:07.32ID:IliVOSoqBox Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です
どうすればよいのでしょうか
0101名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 01:05:38.58ID:yj7JPGI1Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です。
つまりここには何故そのような状況に陥ってるのかを推測させる為の情報が
一切語られていないw
0102名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 02:36:08.55ID:gy7eFt4Yアニメーションクリップにイベントをつけてクリップの途中から二倍速にしたいと思ったので
アニメーションイベントの呼び出し関数に下記を書いたのですが上手く作動しません
public void JumpSpeedUp (){
animation["Jump"].speed = 2;
}
これってもしかしてレガシーの方法だから上手く動かないとか?
誰かメカニムでスクリプトからクリップのスピードを変える方法教えてもらえないでしょうか
0103名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 04:00:41.35ID:PzQCCPzablenderで作ったキャラAとBをUnityにインポートして
キャラAが持つメッシュ(キャラAのアクセサリー)をコピーしてキャラBの子としてペーストすることで
キャラBにも同じアクセサリーを持たせようとしたのですが
ペーストしたメッシュがキャラAの位置から動かず、キャラBに追従させることができません
どうしたらキャラBにメッシュを追従させることができるでしょうか
ご教授のほどをお願いします
0104名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 10:19:28.49ID:YU6rX58iそれ素直にキャラとアクセサリ別に出力して読み込んじゃダメなの?
0105名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 12:01:03.65ID:PzQCCPzaすみません、アクセサリーといってもボーンにウェイト付けがされているものでして
読み返してみたら質問内容が意味不明で申し訳ないので言い換えますと
あるメッシュのボーンウェイトを他のキャラのボーンに適用させる方法はありますでしょうか
お互いのボーンの名前と構造は同じなのでメカニムのように上手くいくと思ったのですが
メッシュのSkinnedMeshRendererのRootBoneを適用させたいキャラのものに置き換えても上手くいきません
0106名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 12:04:54.07ID:yj7JPGI1この辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/418854/getting-a-list-of-mecanim-states-in-animator.html
現状メカニムは個別のステイトをスクリプトで
コントロールするという発想にはたってないっぽいよなぁ。
0107名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 12:48:13.87ID:PzQCCPzaスクリプト上でボーンの関連付けをしたら上手くいきました
var render : SkinnedMeshRenderer; //アクセサリーメッシュ
var element : SkinnedMeshRenderer; //適用させたいキャラのメッシュ
function Start () {
render.bones = element.bones;
}
010892
2014/05/15(木) 15:20:33.16ID:01rWa81p再インストールしてもやっぱり同じタイミングでフリーズしてしまいました
それからスクリプトをいじろうとスクリプトファイル?をダブルクリックしてもフリーズしてしまいました・・・
他に提供するべき情報は何でしょうか・・・
0109名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 15:33:46.02ID:sdJMj0I0>>83 をもう1回読んでそれでも他に出さないんならどうしようもねえよ
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