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DXライブラリ 総合スレッド その18

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
08308142015/09/07(月) 19:53:55.22ID:nsmH+La5
分かった分かった
最初の3秒はたぶん描画と関係ないんだ、エンジンを準備してるとか
そういう話なんだろうな。
さっき
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1);}
で試したら、こっちは10秒くらいたってから一気に表示
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(10);}
の場合は3秒たってから1個ずつ10ミリ感覚で表示


つまりdrawcircle内の描画の部分は1〜1+xしか感覚がない場合は
まだ描画を我慢してるってことなのかな?
0831名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 19:55:16.01ID:VQkXc7Tw
drawcircle()の中身が間違ってるというか、

>だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
>プログラムを改変しただけですもん。

の時点でまったくわかってないからそうなる。
だからみんな描画の仕組みを理解しろと言ってる。

いいからここを見て勉強するんだ。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
08328142015/09/07(月) 19:55:45.18ID:nsmH+La5
でなんでdrawcircleを待ってるかって言うと
一々描画のエンジンを呼んでたら処理量が多くなるから
描画エンジンのバッファを一定期間開放して溜まったら表示みたいに
したほうが効率的なんだろうね

ここまで分かると本当に気持ちいいな
0833名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 20:01:38.42ID:IRqnnJFS
forの前にWaitKey()をいれてみれば3秒の謎がわかるかもよ
08348142015/09/07(月) 20:03:49.87ID:nsmH+La5
>>831
描画の仕組みは裏画面に表示してから出力って事じゃないんですか?
DrawCircle内部にScreenFlip関数があるんでしょう。

で、あるとして問題はタイミングですよ。
LoagGraphみたいに内部にScreenFlipが無い場合はScreenFlipをこちからから
呼べるけどDrawCircleの場合はできないですからね。

だから、DrawCircleが一気に呼ばれた場合はScreenFlip関数が競合してしまうから
一気にデータを送れるようなバッファに書き込むようにしてるんじゃないでしょうか?
だから何十秒たって一気に表示されるんだと思いますよ。
08358142015/09/07(月) 20:14:55.48ID:nsmH+La5
>>833
DxLib_Init()
これに3秒かかるんでしょう?
0836名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 20:16:21.73ID:IRqnnJFS
うちだと10秒くらいかかるからなぁ
ソース全部晒せば誰か答えてくれるんじゃね?
今の時点だとエスパー募集状態だし
0837名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 11:43:00.24ID:daj1hZ2R
とんちんかんすぎてどこから説明したらいいのか、、、
変な予想してるうちは説明めんどくせえ
0838名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 12:35:31.55ID:UYKaVKO9
>>828
100000個drawcircleしても1秒もかからないぞ?
10000なんてディスプレ-の1フレーム書き換え時間で終るだろ
Aero有効ならティアリングも起きなくて一度に表示されてるように見えてあたりまえ
0839名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 16:34:33.34ID:iPo9dlpz
繧ス繝シ繧ケ縺悟ャ髢九&繧後※繧九s縺縺九i縲√た繝シ繧ケ繧定ェュ繧
隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺縺ェ繧峨∝驛ィ讒矩縺ッ縺ゥ縺縺帷炊隗」縺ァ縺阪↑縺縺九i鮟吶▲縺ヲ蜈・髢繧オ繧、繝医ョ騾壹j騾イ繧√↑縺輔>
0840名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 18:01:51.93ID:vOwENlZY
なるほどなるほど
0841名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 21:33:10.24ID:ekVBbRJP
>>838
それは開発環境の違いでしょ
Drawcircleは競合するとすぐには描画メソッドが呼ばれないっていう
原理に注目しないとダメだよ
0842名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 21:35:01.26ID:ekVBbRJP
>>836
ソース全部って…
単に
Initの後for一回呼び出しただけですよ
0843名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 21:37:13.95ID:zfzkyIQr
ソース無いなら黙った方が良いよ
0844名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 01:20:18.20ID:sDt8QyPO
waittimerが悪さをしてるんじゃないのか
0845名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 01:25:59.84ID:hCOi53Ch
繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繧ス繝シ繧ケ縺悟ャ髢九&繧後※繧九s縺縺九i縲√た繝シ繧ケ繧定ェュ繧
隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺縺ェ繧峨∝驛ィ讒矩縺ッ縺ゥ縺縺帷炊隗」縺ァ縺阪↑縺縺九i鮟吶▲縺ヲ蜈・髢繧オ繧、繝医ョ騾壹j騾イ繧√↑縺輔>
0846名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 01:27:44.16ID:hCOi53Ch
縺セ縺滓枚蟄怜喧縺代@縺溘サ繝サ繝サ
0847名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 01:29:15.84ID:hCOi53Ch
naze mojibake surunda?

繝繧ケ繝
0848名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 02:14:38.83ID:zUEeprKA
>>845-846
そういうことだったのか!
0849名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 02:20:36.29ID:zUEeprKA
>>847
お前ブラウザの文字エンコーディング設定間違ってない?
Unicodeに設定したら読めたわ
0850名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 02:23:24.64ID:zUEeprKA
いやよく考えたら間違ってるわけ無いわすまんこ
0851名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 16:13:38.94ID:LBB+RmuY
一応はっとく

>839>845
ライブラリのソースが公開されてるんだから、ソースを読め
読んでもわからないなら、内部構造はどうせ理解できないから黙って入門サイトの通り進めなさい

>846
また文字化けした・・・

>847
naze mojibake surunda?
テスト
0852名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 09:07:18.57ID:1icFLthn
SJISで書かなければならないところに無理やりUTF-8で書いてる
最近あちこちで見かけるから特定の環境で起こるのかと
0853名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 19:24:01.49ID:+S3whwq7
DXライブラリで初めて3Dに挑戦したいんだけど、木とかのグラフィックってどうやって
DXライブラリの関数で作ればいいんですか?簡単な直方体なら作れるんですけど、
木みたいな複雑な形も作れるんでしょうか?
0854名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 19:25:58.72ID:RA5to/+o
お前さんは2Dゲームで木を置く時、関数の組み合わせで描画するのかい?
いや出来るっちゃ出来るだろうけど
0855名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 19:31:51.89ID:1icFLthn
プリミティブ以外を描くなら
とりあえずメタセコイアとか試してみては
0856名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 22:01:20.49ID:+S3whwq7
>>854
どうすればいいんですか?
0857名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 22:43:28.49ID:X1r5oJdh
>>856
複雑な形のオブジェはモデリングソフトで作ってそのモデルデータを読み込ませる
>>855が挙げてるメタセコイアとかはまさにそれ
0858名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 13:13:26.83ID:q2iMBVav
アセンブラで無駄なく書いて図形も音楽もプログラム内で生成したら軽量化すごいだろうな
0859名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 20:04:03.51ID:6ES34r8L
複雑な形のオブジェクトもあたり判定適用する場合どうしたらいいんですか?
枝にあたったらアウトっていう場合、枝のあたり判定を設定しないとダメですよね?
0860名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:06:55.16ID:NuA27Oxn
枝が勝敗を左右するゲームってなんだよ
0861名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:40:20.90ID:9GvkqGkT
モデルデータに対して当たり判定計算する関数リファレンスにあるやん
0862名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:50:11.11ID:9YX2xERp
久しぶりに公式サイト見たらプレステ対応作業中とか書いてあってワロタ
0863名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 13:52:37.07ID:LUk13x0R
当たり判定は関数がやってくれるけど食い込んだ物体を追い出す処理は自分でやらなあかん
0864名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 14:02:02.64ID:Vb4A0OXj
物理エンジン持ってきて組み込んでみるか
0865名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 15:14:22.00ID:8uYCKbPz
DXライブラリとUEのC++ってどっちの方がむずいんです?
今ゲームプログラミング始めるならはDXライブラリよりUnityとかUEの方がええの?
0866名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 16:28:12.89ID:pbjYborq
お前はscratchとかプチコンをやれ
0867名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 16:56:31.79ID:8uYCKbPz
いい忘れてましたがC++はできます!
0868名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 17:07:26.54ID:pbjYborq
HSPでおk
0869名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 00:31:34.58ID:MdDwXNtq
所詮は道具だ
自分が使いやすいと思ったの使え
0870名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 08:28:18.25ID:jCSIwqRn
>>868-869
センキュー!
0871名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 16:00:15.42ID:tlDBmcGU
公式のシェーダサンプルの頂点ライティング、法線正規化しないとスケーリングの影響受けちゃわないか?
0872名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 11:07:15.45ID:wwQYHzGq
やべえ、公式のシェーダサンプルコピペしてそのまま使ってるわ
0873名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 23:44:56.27ID:wnFcQjbY
公式サイトに投稿されるゲームが減って寂しいね
スマホゲーム作りに人が流れたんかね
0874名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 07:03:17.43ID:Ug3lMdCu
公式掲示版で管理人が露骨に嫌がってるのに注文つけまくってる奴何なん
0875名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 16:55:38.15ID:bPws1mH6
アホ
0876名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 06:10:36.09ID:/EFBgCHQ
管理人さんが断ってるのに人の話聞いてないよねあいつ。
上から目線でああするべきだとかこれは譲れないとかバカじゃないかと。
あくまで好意でDXライブラリが提供されてるんだってわかってないんだよ。
管理人さんが気を悪くして運営嫌になるんじゃないかとヒヤヒヤするよ。
0877名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 14:30:24.17ID:s9ys12/8
何の話かと思えばスレッド式じゃない方の話か
0878名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 19:19:27.74ID:j6gXTEt4
DXlibって関数何個あるんですか?
0879名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 03:08:03.50ID:VSqO0J4X
dxlib.h開いて数えろ
0880名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 08:42:20.70ID:0U3SsDXD
1784個もあった…数えるの面倒。
externの数を数えるツールとかないですかね?
0881名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 10:21:05.02ID:hiTTzxzN
テキストエディタにその機能ねぇの
0882名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 10:33:56.22ID:0U3SsDXD
>>881
ない…
0883名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 10:35:34.39ID:hiTTzxzN
プログラマともあろう人間が
検索もマージも行数カウントも出来ないようなテキストエディタ使うなよw
0884名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 10:39:46.85ID:1FWZX/Ok
関数の数知ってどうしようってんだ
0885名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 10:42:28.61ID:0U3SsDXD
普段VSで、テキストエディタはメモ帳使ってるけど変えたほうがいいのか?
0886名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 12:22:37.64ID:Yx+AaLmC
プログラマーなら自作できるでしょう、特定文字列のカウンターくらい。
大学のプログラミング演習の第二回レベルやん。
0887名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 20:23:44.81ID:R2LYXwud
VisualStudioって特定の文字列を検索するとHitした数表示してくれるだろ
0888名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 02:03:51.24ID:SAXqvLeo
いやまじでこれ>>884
0889名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 09:47:54.19ID:pmJbcv4n
これがDXライブリクオリティ
0890名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 10:41:03.09ID:vAvnZVIz
ライブリ
0891名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 15:05:33.35ID:b3i0GIhu
まあ何年も使ってると、ふと数えたくなることはあるかもしれん
その気持ちは分かる
0892名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 15:14:32.13ID:hlPFPKRr
山田さんよく続くよね。もう10年以上でしょう。
本当に頭が下がるよ。
俺自身、自前でDirectX触ってた時期もあったけどOSのバージョンとか
グラフィックボードの特性とか環境ごとの変な対応で嫌になっちゃって。
結局これだけの時間をかけて多くの人間に使われて改良されてきたDXライブラリの安定性はそれだけで価値があると今はすごく思うよ。
0893名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 15:35:04.93ID:lfiR0wAF
10年間もライブラリ提供出来るって凄いな…
しかも無料で個人製作なのに。
0894名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 20:31:13.85ID:j7oGvkmh
ありがたやありがたや
0895名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 14:32:29.59ID:hxo+ce8V
DxlibをCocos2d-xで動作させた人が。VITAに続いてスマホも。
ttp://chy72.hatenablog.com/entry/2015/10/04/184028
0896名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 15:24:22.87ID:jRIlMvRN
>>893
収益はあるはず。
たとえばgoogleとかwindowsOS無料化とかVisual Studio無料化と同様。
収益があったとしてもそれで10年回せるのはほぼないだろうけど。
本、広告、PlayStationRVita対応とかでいくらか知らないけどカネ入るはず。



http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/Image/ps_copy.png
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0897名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 15:42:50.08ID:jRIlMvRN
"Play,Doujin!" Blog
「DXライブラリ」がPS VitaとPS4?に!
2015年9月1日投稿
http://playdoujin.mediascape.co.jp/blog-150901/



“Play,Doujin!”プロジェクトに“DXライブラリ”の山田巧氏が参加 プレイステーションプラットフォーム対応版の開発を提案
概要
 PS4 , PS Vita 用のDXライブラリを作成しました。
(2015年9月1日時点では PS Vita 用のみしかないので正しくは「PS Vita 用のDXライブラリを作成しました、PS4 用のDXライブラリも作成予定です」ですが…)
 これを使用すると Windows 用ソフトのプログラム開発と同様に PS4 や PS Vita でもゲームの本質的なプログラムに専念することができます。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150901-00000017-famitsu-game



2015年01月31日18:51 『Play,Doujin!』企画では海外でも同人ゲームを販売していく予定!海外の東方ファンが報われる日が来るか!?
http://blog.livedoor.jp/tohomemory/archives/42566724.html
0898名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 15:53:44.98ID:VZOHGpHb
興味ない人間からウゼーと叩かれまくるくらいじゃないと
大したカネにはならんでしょ
0899名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 17:25:47.38ID:67jQvpcO
>>896
それでも努力に見合うほどの収入はないと思うよ
DXLibがなかったら日本製フリゲの数今の2/3くらいになってたと思う
0900名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 21:16:27.94ID:jRIlMvRN
DXライブラリの場合、PS対応で収益を挽回できるのかもしれない。
利用する側としてはどう収益上げてるかわからないソフトは実在するからな。それでも企業・団体として成立してたり。
ウェブブラウザ、Android OS、Adobe Flashとか、他のゲームエンジンとか。





インディーゲーム開発者なら安くorタダで使えるソフトウェアのメモ
Unity
もはや言わずと知れたゲームエンジンとなったUnityです。無料で使えるFree版も元はインディーゲーム開発者向けに199ドルで売られていたものです。
年間売上100000ドル未満ならFreeのまま商用利用できます。
Unreal Engine 4
Epic Gamesが制作しているゲームエンジンです。
四半期(3ヶ月間)の売上が3000ドルを超えると5%のロイヤリティが発生しますが、それ未満の場合は月19ドルでUnreal Engine 4を使い放題です。
http://yaseino.hatenablog.com/entry/2014/05/10/222027



ドラゴンクエストXI、UE4を採用!
30年の歴史を誇る国民的RPGが、PlayStationR4という新しい世代へと展開するにあたり、スクウェア・エニックスが選択したゲームエンジンはUE4でした。
Epic Gamesのご提供するUE4は、ハイエンドPCやコンソール、モバイルデバイスまで、幅広いスケーラビリティで効率的なゲーム開発とハイクオリティの実現をお手伝いしています。
PlayStationR4向けにも数多くの超大作・期待作がUE4を使用して開発されていますが、今回そのラインナップに日本中のファンが待ち焦がれる『ドラゴンクエストXI』が加わりました。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/dragon-quest-11
0901名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 00:26:14.34ID:f4MlpuP/
こういうのって10年以上続けてようやく儲けが少し出るぐらいじゃねーの?
あでも本は出してたか
0902名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 22:19:30.31ID:q/ZLAT+s
技術書籍の儲けなんか本当に微々たるものだよ。
DXライブラリはどうみても善意のボランティアに限りなく近い。
0903名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 10:44:52.25ID:cKLY6rPL
ドラクエはUEとMinecraft採用の間違い
0904名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:40:33.78ID:Aq7rEI4t
個人がボランティアで作ってるのと企業が数百人規模で本腰入れて作ってるのを比べるのは
すごく間違ってると思うんだ
0905名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 19:29:30.80ID:PoI9WjF0
プログラミングでゲーム作るの諦めてたけど、再挑戦しようかな
0906名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 20:43:33.51ID:cl0R5L7G
STGってどういう順番で作ればいいんだ?
0907名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 20:56:57.49ID:aUwNvNev
ライブラリのスレで聞く質問じゃないだろ
0908名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:22:14.45ID:gFuxI7JX
1、方向キーで自機が動くようにする
0909名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:34:53.94ID:ZD6GC0Hc
チュートリアルにあるのをいじれよ
0910名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 13:19:56.42ID:lLy7qbj2
最初は素材だと言いたい…
0911名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 04:32:47.32ID:Hev7soPM
仮素材で組んでから画像を差し替える人も多いぞ
0912名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 18:11:08.45ID:LKTzCzef
素材大事、ちょーだいじ
0913名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 22:09:55.55ID:f7ABE7Nx
ゲームが完成しないパターン
0914名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 02:37:31.32ID:9+y+K1T7
知らん間にモデル沢山表示しててもマウスの移動量ちゃんと取れるようになってる
山田さん愛してる
0915名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 13:36:13.17ID:zvYEVbiI
SetDrawArea使ったら自動で描画系関数の引数をX+X1、Y+Y1してくれたら便利なのにな
0916名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 14:04:18.10ID:Y7NnhFbw
SetDrawAreaはそういう用途の関数じゃないし

そういった処理をする場合は別に画面を作ってそれに描写したあと貼り付けるのが普通
0917名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 14:12:05.84ID:zvYEVbiI
>>916
どうやって別の画面作ればいい?
0918名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 05:59:56.51ID:6cHqZ5gw
>>917
MakeScreenっていうズバリな関数があるだろ
0919名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 09:48:48.33ID:/fOMiSYE
やっぱりシェーダ書くのめんどくせえ
光源いじるだけでおなかいっぱいだわ
0920名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 13:41:36.71ID:0Qf6Prps
ノードウィジェットってのが必要なんですけど、どうやったらできますかね
0921名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:14:09.07ID:4UVuhNA9
BISHAMON導入しようとしたらSDKのincludeフォルダの中にmlしかなくて
bm3フォルダ/bm3.hがないから詰んでる('A`)
従来の導入全部無理で高い勉強代だわ…
BISHAMON組み込むつもりがサンプルに自分のゲーム組み込むことになりそう
0922名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 17:59:40.93ID:lX4tckVo
1.8で構成でも変わったん?
0923名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 20:21:41.97ID:4UVuhNA9
v1.8 for DX9は販売しない→じゃあDX11買うか→
bm3がない→#include <bm3.h>できない
公式SDKドキュメントに11用のマニュアルも見当たらず、
DXライブラリで書く程度の能力ではにっちもさっちも…
公式様がなにかしら初心者用のページを作ってくれるまでは普通のエフェクトツールとして使う予定

11のファイル構成はこんなんでした
http://i.imgur.com/0kE86hL.png
0924名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 12:59:09.11ID:wKU+B7CE
ああそうか、DirectXのバージョンちがうのか…
0925名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 17:35:23.28ID:1Xrdqv77
よくわからんが ml 配下に全部まとまったんじゃないの
ある程度理解できるなら自分で bm3.h を書いちまうという手もかもかもw
0926名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 21:50:22.25ID:wKU+B7CE
DDXライブラリが使ってるDXのバージョンって、まだ9だよね?
そのうち上がりそう?
0927名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 21:53:09.08ID:LqpKaSBQ
使える環境なら11使うんじゃなかったっけ
0928名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 01:05:15.71ID:320VWFio
ああそうだっけか、失敬
0929名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 00:41:13.34ID:8WnW0Mb/
お騒がせすまんかった(ヽ'ω`)
落ち着いて見たら初期化周り以外はある程度読めたので来週あたりに
初期化だけコピペしてなんとか組み込み挑戦してみます
0930名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 02:35:44.09ID:rZy/iEZ/
質問です。
FileRead_gets関数の第一引数バッファに、Strings型を直接使うことってできないでしょうか?
c_str()をしても、const char *型なので書き換えられませんと怒られます。
下記みたく、char型を一回経由するしか方法はないのでしょうか・・・?

int FileHandle;
string *str;
char buf[256];

FileHandle = FileRead_open( "Shift_JIS.txt" ); //一行目内容 : abcdefあいうえお
FileRead_gets( buf, 256, FileHandle );
FileRead_close( FileHandle );

*strt=Buf;
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。