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DXライブラリ 総合スレッド その18

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0455名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 18:14:31.25ID:FtC93NIT
流石に>>454みたいなのは全力で放置していいような気がしてきたw
0456名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 23:09:37.93ID:sQJcWWDP
>>453
CD-ROMとかDVD-ROMとか
そういや、Blu-rayは聞かないな
0457名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 23:46:46.25ID:yF9v46c2
別にまだXP動かしてること自体は何も悪くないと思うけど
とっくにサポートが切れている古いOSであるという自覚を持って使って欲しいかなー・・・
0458名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 00:30:53.11ID:J3J5Ado4
俺がDirextX9使ってるのはxpに対応するためではない
単にマトモな日本語資料が無さそうだからだ
0459名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 14:08:23.30ID:ShvVIjOG
11の日本語リファレンスもあるけど
使用感とかどこにどんな癖やバグがあるのかってユーザー間の情報が少ないよね
こういうのを「枯れてない」って言うんだっけ?
0460名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 17:45:07.46ID:b3+ap1tg
>>455>>457
旧型でないと動かないゲームがあるから持つってのもいるにはいる
もちろん、そういう人達の事も考えなくてよい
0461名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 21:35:01.09ID:rv9tiqRy
このスレは生で使う人のスレでないので
大変なのは中の人かな
0462名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 21:41:34.69ID:0XojYraf
>>459
単に誰も使ってないんだと思う
11使うならいっそソフトウェアレンダラーを自分で作った方が・・・
0463名前は開発中のものです。2015/01/14(水) 21:48:25.28ID:rv9tiqRy
だからこのスレのネタじゃねぇだろう
勝手に自作してろよw
0464名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 00:32:40.69ID:1pSo6GRx
DXライブラリのフレームとメタセコのレイヤーとMMDのボーンの関係を教えてくださいな
0465名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 21:10:57.17ID:5cBC8L8Q
いまこんなツールがあるんだ
三年ほどゲーム作りから離れてたら
0466名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 21:12:25.09ID:5cBC8L8Q
MMDですか
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
xファイルにしたらあとはフレームごとに再生するだけなのでは
0467名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 22:01:42.06ID:r/orV/32
MMDモデルのボーンとかフレームの名前は付属のモデルビューワーで確認できたような?
0468名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 23:11:09.37ID:603gq/0h
いったん描画した画面の画像をピクセル単位で編集したいのですが、
SaveDrawScreen 以外でできる方法ってありますか?
0469名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 00:44:05.73ID:uWewSTeU
ピクセル単位で編集してまた画面に描画するのか、それともファイルに保存するだけかで方法が変わると思うんだけど、どちら?
0470名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 17:06:37.16ID:KBPYDccT
描画したって書いてあるところから察するに、多分編集しつつ画面に表示するんだろう
こういうのが一応あるにはある
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#R20N1
04714682015/01/17(土) 21:10:58.01ID:j+s0LTMz
ユーザーが使ってる font をポリゴン化出来ないかなと。画面の bmp をハイトマップとして使うとか。
0472名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 21:28:19.46ID:uWewSTeU
つまり画面に描画する必要は無いんだね
ならMakeXRGB8ColorSoftImageで作成したソフト画像にGetDrawScreenSoftImageで描画結果を取り込んで
GetPixelSoftImageで1ピクセル毎でアクセスすればいいんじゃないかと
0473名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 21:35:17.67ID:j+s0LTMz
なるほど!まさにそれです。ありがとうございます。
もっとリファレンスしっかり見ないといけませんね。助かりました。
0474名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 22:09:43.89ID:4bD43vcz
>>465
いや2001年から今もなお更新され続けてる、むしろ古くさいツールなんだが
0475名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 09:00:19.46ID:KhZUPy30
これずっと使ってて、ちょっとDirectXについて興味湧いてきたんだけど
これソース覗けばDirectX9の基本が分かったりというか、
わかりやすかったりする?
0476名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 09:15:24.32ID:nFdosjft
はい
0477名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 16:10:34.50ID:StaVlKBS
いいえ
0478名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 16:36:16.30ID:Ll1SayA3
どちらとも言えない
0479名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 16:48:45.76ID:1wf7gN9D
実装の参考にはなるだろうけど
基本は本なりWebなりで学んだ方がわかりやすいと思う
0480名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 16:49:29.63ID:XSCN7op7
まずはSDK入れてサンプルからだなあ
0481名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 19:34:24.87ID:ICG/KDxn
>>417
試しに使う予定の画像の合計面積を出してみたんだが
この面積×4÷1000000で使用するVRAMがおよそ何MBかわかるんだよな?
思いのほか小さかったから起動時に全ロードするやり方で行こうかな
0482名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 23:25:35.41ID:/rO4UhL6
DXライブラリのグラフィックってグラフィックボードのVRAMにロードしてるの?システム
メモリじゃなくて。
0483名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 12:38:52.31ID:24WqVXUT
>>481
その計算式でおk
16bitで読み込む場合はサイズは半分になる

>>482
基本VRAM
しかし設定関数で切り替えることも可能だったはず
0484名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 18:56:26.36ID:vk/FU0AB
多関節キャラの作り方教えてください
ぶっちゃけ、unity使いたくなってきた
0485名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 22:45:04.78ID:DVxeEc4T
使っちゃえよ・・・
0486名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 23:47:33.75ID:9AIymZEw
VRAMじゃなくてメインメモリにテクスチャを置く意味ってあるか?
VRAMだけじゃ足りないって言うのならまずメモリ不足を起こすその設計を見直す事をお勧めする
0487名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 01:18:02.51ID:IKyRoHN0
うにその他のゲームエンジンで作れる物を、
わざわざCとDXライブラリで作るのはあまり意味がない
どうやってもできないからというくらいの理由でもなければゲームエンジンマジオススメ
0488名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 01:23:22.95ID:oWriStMM
>>487
あなたの言うゲームエンジンとは、具体的に何を示す?
0489名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 03:41:43.10ID:IKyRoHN0
ttp://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%B3%AB%C8%AF%A5%BD%A5%D5%A5%C8
上のリストにあるようなとっつきやすい物かな
もちろん、もっと本格的な物を作れる物もあるけど
0490名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 10:05:57.82ID:wM3grlvB
>>489
このリスト更新されてんのか?
Wikiのシステム自体も古臭いし
0491名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 12:22:35.53ID:c+ON4ccO
エロゲー作るのに最適なゲームエンジンを教えてください
アリスソフトやエスクードみたいなゲームを作りたい
0492名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 12:55:08.82ID:xrUa44FH
まずはアリスソフトに入社しましょう
おわり
0493名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 15:16:33.35ID:nEUXwmAX
吉里吉里
0494名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 17:38:21.52ID:JLJbVeGs
>>491
アリスソフトのエンジンはフリー公開されてた
今もされてるかは知らないけど探せば見つかるんじゃね
0495名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 19:00:56.25ID:IKyRoHN0
>>490
ここに書かれているようなのをググって見つければよろし
っつーか、リスト内で現役のエンジンもいくつかある
0496名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 23:33:42.45ID:aDlfnXLN
DXライブラリで作られたアドベンチャーゲームて
見たことありますか?
知ってましたら教えてくれると助かります。
シェアゲームでもフリーゲームでも構いません。

ノベルゲー、では無く
アドベンチャーゲームです。
見たこと無いので。
0497名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 01:18:55.36ID:2hjF/0Rg
>>496
Wolf RPGエディターはDXライブラリ使ってるから、
そのエディター製のゲーム全て当てはまるよ
0498名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 14:20:13.09ID:pyjDSD8c
それはなんか違くね?
0499名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 14:30:57.01ID:f3cHzmcV
アドベンチャーゲームの作り方を知らないのなら、
C言語でアドベンチャーゲームをつくることができない。

「ツクール」、「ゲームエンジン」が魔法の杖では無い、

アドベンチャーゲームの動作原理と それを実行する方法を学ぶべきです。

http://www.atariarchives.org/adventure/
Creating Adventure Games On Your Computer

ここにアドベンチャーゲームの作り方が書いてある。
0500名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 14:51:37.59ID:lrS+hiHF
ま、ライブラリやフレームワークのレイヤーが違うからね
0501名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 15:22:37.02ID:QFnkUbuE
アドベンチャーゲームを作りたいならアドベンチャーゲームブックを遊んでみるといい
なぜならアドベンチャーゲームの元ネタがアドベンチャーゲームブックだから
そして、それをどうやったらコンピューターゲーム化出来るか考えればいい
0502名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 15:51:13.22ID:iNv5xI/t
コンピュータのアドベンチャーゲームとゲームブックを検索してみたが、
コンピュータのアドベンチャーゲームの方が古いみたいだぞ?
0503名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 18:24:23.38ID:lrS+hiHF
そういやゲームブックの紹介はパソコン雑誌からのものが多かったしなあ。

ボードのシミュレーションゲームやテーブルトークRPGの初期はPC使わないものが先だったけど
アドベンチャーものは比較的新しいし、PCのゲームが元ネタのものが多いな。
PCが普及する前で、まだ持って無い層向けだったのかも。
0504名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:01:00.94ID:thceLWWx
吉里吉里使えばいいのに
0505名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 13:05:19.84ID:mO8GdU7r
スクリプトエンジンっぽいものは何年か前に作ったことあるけど
それで満足してゲームには全く手を付けずに終わったという
0506名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 13:29:16.80ID:SdmCvJMZ
昔、首をハネられるハメになった男が
打首を命じた男に向かって、恨みで末代まで祟ってやると吠えたのに対して
そんなことが出来るなら、首をハネられた後に目の前の石にかじりついてみせてくれと言った

そしてハネられた首はなんと石にかじりついてみせた
周囲の者は恐れ慄いたが
男は、
こいつは目の前の石にかじりつこうとすることに夢中になり
末代まで祟るという怨念を抱くこと無く死んだだけだ、と言って周囲を収めた
0507名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 15:52:59.34ID:uExUFnCa
( ;∀;) イイハナシダナー
0508名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 20:15:05.54ID:TA8Mftpw
int GHandle で宣言した変数に画像データを叩き込んで、
DrawGraphで表示するところまではうまくいくんだけど、
その後裏画面でDeleteGraphを使って解放したはずなのに
それを表画面にScreenFlipで表画面に反映しても表示済みの画像が消えない
これって、この画像だけ消すことはできないんだろうか
0509名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 00:11:56.80ID:VhPNsWXZ
明確に避けたい理由が無い限り、裏画面への描画は毎フレームやるもんっすよ。
なので、ifなり何なりで描画をしないようにするだけで消える。
0510名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:27:39.62ID:6b++Sk+H
根本的に勘違いしてた
メモリから消すだけじゃダメで、全部消して書きたい物だけで書き直さないと…
0511名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 14:24:05.18ID:6dUuwr0Y
画像スタンプを作る
スタンプを紙の裏面に押す
紙をひっくり返す

途中でスタンプ捨てても変わらん
0512名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 22:55:22.10ID:+VFhWFKw
アリスソフトのエンジン使ったゲームがSteamにリリースされてて
驚いた
0513名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:27:46.09ID:vrraL4+G
世の中にはブラウザで動かそうとしてる人とかもいるんだな
すげぇわ
0514名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:21:32.38ID:AX0X0DjT
BASEIMAGEの構造がわからん
0515名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:32:14.50ID:Kv6gLvSa
3Dライブラリを作った人がいるな
クォータニオンが使えるんだって ありがたい話だ
0516名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 11:51:35.16ID:84N483gz
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R11N20
これクォータニオンじゃないの?
0517名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 20:03:29.57ID:KFYTQmKw
http://www.youtube.com/watch?v=iZd_Mf4YhFY&;sns=em
0518名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:03:09.21ID:oI6s+bQ1
SetAlwaysRunFlag(TRUE)としてもタイトルバーをつかんでウィンドウを動かすと処理が止まるのを回避したいのだがどうすればよいか教えてください
0519名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 02:24:11.29ID:gqGC0Vyv
マルチスレッド
0520名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 12:08:05.03ID:WT6dvKTj
タイトルバーを消すという方法もあるぞ(冗談だが
0521名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 22:58:02.88ID:0fh3GOUf
>>519kwsk

ウィンドウプログラミングはやったことがないのでソースごとあげてくださると助かります
0522名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 02:57:06.53ID:U63JjIZu
マルチスレッド処理を使ってでも止めたくない処理がなんなのかは開発者の君しか知らない
0523名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 09:31:43.77ID:otD36r6F
そもそも自分で調べようとしない、考えようとしない奴に
マルチスレッドなんて100万年早い
0524名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 09:53:04.99ID:tmxoHAw3
マルチスレッドって何となにわけんの?
更新と描画かとおもってたらなんか違うらしいし
0525名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 09:56:54.08ID:fDPDWbrn
ロード画面を動かすぐらい
0526名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 15:36:19.07ID:NQYhtQFa
アクションなどでメイン処理と並行してテロップなどを画面に表示する事もできる
0527名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 21:02:18.46ID:HFk3V5ZH
>>518です
なんか押され気味なので口調変わります。

で、作っているのはただのアクションゲームです。

FPSに合わせて移動速度を変えて毎秒あたりの移動速度をそろえようとしたところ、
フレーム移動などで更新が止まると次のフレームでの移動量が半端ないことになり、貫通してしまう状態となっています。

その他にも更新を止めるわけにはいかない理由は多々ありますが、叩かれそうなので伏せておきます。

なので分けたい処理はしいて言えばウインドウ制御とその他全部となるでしょうか。

どう実装したらいいのでしょうか。移動処理を別スレッドでループさせるだけではダメな気がしますし。。。
0528名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 21:50:34.13ID:A2YtWdKY
主従が逆というか何というか。

普通、内部処理の結果を元に映像を出力するのであって
映像出力を元に内部処理を行う(変更する)わけではないんじゃね?
0529名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 22:28:17.43ID:mwjaUygR
フレームレートの制御は、
主に 演算処理と描画になる。
演算処理は常に実行させる、描画処理はfpsが低い時は間引きになるかもしれない。
ここで、演算処理を間引いてはいけない。
0530>>5182015/02/11(水) 00:30:08.21ID:e2FrKk2r
>>528

DXライブラリで処理が止まるのはScreenFlipのところという認識でよろしいのでしょうか
だとすれば毎フレームやってる描画を別スレッドに分ければ止まらずに動くはずでしょうが。。。

表画面以外のスクリーンに対する描画でも処理は止まってしまうのでしょうか。。
もっと実験が必要そうです。
0531名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 01:57:50.63ID:jIZWs9Jq
>>518
タイトルバーを無くす
0532名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 02:07:23.44ID:uDFqvkJT
ウィンドウモードで画面の位置を動かせないソフトは困るだろ…
本気でジョークをすすめようとするなよ
0533名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 02:08:45.34ID:sZEIwuPe
処理を止めてるのはProcessMessageだと思う

そもそも経過時間が長くなったら貫通するという動作自体が論外だから、そっちを何とかするべき
1,一定距離以上は移動しないようにする
2,一定以上の経過時間は無視する
3,一定距離移動ごとに判定を挟んでおく
適当に思いついただけでもこんだけの対処法があるじゃないか、どれかやってみろよ、そっちのがはやい

他の理由?伏せてるってことは無視していいほどくだらんことだよな
0534名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 04:28:08.31ID:j6GMmcP4
貫通するってことは壁に引っ付いて少しラグったら貫通しそうなんだが大丈夫か
0535名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 09:44:23.23ID:/ImjGTTx
>>526
あれ?なんか描画は同一のスレッドじゃないとダメとかなかったっけ?
Androidだけか
0536名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 09:46:54.41ID:/ImjGTTx
よくわからんが前フレームから0.016秒以上立ってたら0.016秒で計算されるよう正規化すればいいんじゃね?
0537名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 11:20:10.56ID:j2rohw/w
ウインドウドラッグ中に描画する方法はないこともないけど、、、やらんほうがいいような
0538名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 11:58:58.60ID:0cWu/C1d
つーか、むしろ俺はドラッグ中内部処理を止めてるんだが
0539名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 15:21:21.86ID:5/Ctv65J
その辺り、どっちがいいかはゲームごとに変えればいいんじゃないかな
板違いだが、ゲーム以外のソフトを作ってる人も居るらしいしね
0540名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 15:24:31.60ID:nrdSl2Ls
複数プレイヤーでオンラインやるとなるとドラッグで処理止まると困るよなぁ
面倒そうだ
0541名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 16:31:30.00ID:Z2m4lq5j
ドラッグ中にゲームの動作が止まるのは
Windowsのメッセージループがドラッグ中のメッセージを処理している間
ゲーム側の処理を実行しないからだ
実時間を使ったリアルタイムな処理を扱う場合は困るだろうな

メッセージループとは別のスレッドでゲームループを作ればそれを回避できるが
DXライブラリはそういった処理に対応できるかな?
0542名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 17:20:56.81ID:0cWu/C1d
俺の記憶ではドラッグ中描画が止まってても内部では動いてはずなんだが・・・・
じゃないと過去にわざわざ内部処理止める部分を書くはずがない。
0543名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 18:43:02.13ID:Z2m4lq5j
Windowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→
Windowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→…

という感じで1ループごとに溜まったWindowsイベント処理も入るから、
それが1フレームの処理時間の足を引っ張って結果的にカクカクなるってことで
ゲーム処理が完全に止まってるわけではないね
0544名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 19:30:09.50ID:sOoti607
ProcessMessage()を 1秒に60回呼んでくれって書いてあるから
止まるのは dxlibのせいではない
0545>>5182015/02/11(水) 23:56:27.32ID:e2FrKk2r
>>540わぉ、読まれてる

伏せてた別の理由ってのはこれなんですが、マルチスレッドが100万年早いといわれるようではオンラインは1000万年早いとか言われそうだったので伏せてました

オンライン化する上でプレイヤーの移動処理に正確な同期がをとるため、またUDPでのタイムアウトが起きないようにするために処理を止めないのは必須でした
移動処理は軌道を判定すれば何とかなりそうですがオンライン化の方はそうもいかずってわけです
0546名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:45:20.87ID:m1rVOHD7
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
0547名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:46:00.97ID:m1rVOHD7
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
0548名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:46:33.50ID:m1rVOHD7
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
0549名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:47:12.08ID:m1rVOHD7
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
0550名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:49:04.93ID:m1rVOHD7
すみません、専ブラの調子がおかしくて多重投稿してしまいました
お赦しください
0551名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 15:36:52.73ID:m1rVOHD7
>>546逆行列で解決しました。
Z軸マイナスに向けるためには180度回す必要がありましたが
0552名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:14:13.64ID:oLdlH72+
オンラインだからって常に信号の送受信が滞りなく行われるという
前提でプログラムを組むのは危険なのでは?
ドラッグで画面掴んだらプログラム停止みたいな意図して起こせるものはもちろん、
信号が送れなくなる・受け取れなくなる理由なんて掘ればいくらでも出てくるし
信号が切れた時間で単に何も入力がなかった扱いにするか切断するか決めちゃえば?
なにやっても絶対切れないプログラムの組み方考えるよりずっと早くて現実的
0553名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:50:35.36ID:uKYLFIS3
ドラッグ等で処理が止まった場合そのプレイヤーは無操作と同じ状態になっていて、対戦ゲームならおそらく止まっている間に他のプレイヤーにボコボコにされている
ドラッグを止めて処理が再開したタイミングで他の生きているコンピュータの状況を頼りに状態を更新、そこでボコボコにされているであろう自分が映る
……というのが理想なんかな

全プレイヤーが一斉にドラッグした場合?ハハッワロス
鯖無いと無理だこれ
0554名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 18:09:03.80ID:27eomFu+
大量に発生するドラッグ中のウィンドウメッセージの処理中でも定期的な描画と入力を出来るようにするだけだろ
通信入れるならそれこそマルチスレッドでメッセージプロシャージャの影響受けないような仕組みのが綺麗に書けるけど
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