DXライブラリ 総合スレッド その18
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2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0378名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 22:33:58.07ID:ZomQ4tav>二次元配列も内部では一次元配列なので
newで動的に確保するとそれは無理。
0379名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 23:50:13.90ID:cnLGpP9Gすみません、よくわかりません
それでなぜアクセスできるのでしょうか
0380名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 02:29:47.10ID:cJy++plnhttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1764
0381名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 04:24:38.55ID:DNN5Lv8G[00][01][02][03][04]
[05][06][07][08][09]
[10][11][12][13][14]
↑これは1次元配列を横幅5で並べたものだが
Y=1 で X=2 はどこかって言うと、 Y * 5 + X で [07] だとわかる。
もちろん左上の座標は(0,0)ね。
0382名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 09:22:47.67ID:MXa1HljSどなたか詳しい方いませんか?
0383名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 13:00:38.81ID:IXxiiBMK0384名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 14:01:48.35ID:wf6rfbrV全部やってくれるでしょ。
0385名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:58:01.29ID:6C/VuB450386名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 02:21:57.70ID:XRJNg5i30387名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 05:09:51.41ID:zXxrlLXJまさかVBでこんなお手軽にDirect3Dアプリが作れるとは思わなかった
VC++&生DirectXでやろうとしたらまず間違いなく挫折してたわ・・・
0388名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 07:59:47.80ID:k7BNSQ6pゲーム作りたい人なんかほとんどこういうので事足りるんだから。
実際はテンプレートな設定を肩代わりしてほとんどラッパーだとしてもその作業、本当にめんどくさいからな。
しかもゲーム作りとほとんど関係ないし。
0389名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 08:24:55.35ID:ow8S+seW0390名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 08:51:26.05ID:ieDZUVwS0391名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 09:15:08.48ID:LTGuBx4a0392名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 12:26:30.78ID:GSYTyD630393名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 17:17:21.30ID:xuGN+ytm0394名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 21:13:34.02ID:tJJE5boh0395名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 01:45:03.95ID:hTf5UcPD0396名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 09:57:13.40ID:yZW7bj/D0397名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 13:52:11.29ID:zWQ6/+RNAddFontResourceExを使ってフォントを読み込んだ場合
RemoveFontResourceExで削除する、というのは理解できるのですが
Microsoftのリファレンスによると
FR_PRIVATEであれば
プロセスが終了すると、システムは、そのプロセスが AddFontResourceEx 関数を使って
インストールしたすべてのフォントを削除します。
と書かれているのですが、
その下の解説には
アプリケーションが、AddFontResourceEx 関数を呼び出してロードしたフォントリソースを必要としなくなった場合は、
RemoveFontResourceEx 関数を呼び出してリソースを削除してください。
と書かれています。
これは、アプリケーションの起動中にフォントが必要なくなったらRemoveFontResourceExで削除してね、
あとはアプリケーションの終了と同時に削除するよ
という解釈でいいのでしょうか?
お願いします。
Microsoft リファレンス : http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428288.aspx
0398名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 15:44:53.74ID:3B6HOEHPMSDNに書いてあることがすべて。勝手に推測する必要はない
0399名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 23:03:16.45ID:a2wdh/EX使い終わった後すぐ削除したかったらこの関数使ってご自由にどうぞ〜
0400名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 02:58:41.45ID:oMaMqr+aありがとうございます。
サイトで使い方を調べていたら
必ずと言っていいほどRemoveFontResourceExが書かれていたり
ロードしたフォントはRemoveFontResourceExを使わないと
残ったままになると書いている人もいたので混乱してしまいました。
0401名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 01:21:26.38ID:cw2JL4z/0402名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 21:11:17.55ID:rxHuBSeo0403名前は開発中のものです。
2015/01/03(土) 23:58:15.82ID:cIpWGj7MDXライブラリで3Dのアクションゲームを作っています。
キャラクターメイキングを実装しようと思うのですが、どのように実装すべきでしょうか。
Skyrimやデザインドールのようなパラメーターで変形は行わず、
いくつかある素体とそれに付け足す服や小物を選択していくようなものにしたいと思っています。
DXライブラリではモデルごとに物理演算を行っているようなので
別モデルをダミーボーンにつける方式だとスカートなどの貫通が起こってしまい、
剛体のアタリ判定を切れないので同モデル別フレームにアクセサリを配置して
表示非表示を切り替えるという方式では選択していないアクセサリのアタリ判定にぶつかってしまいます。
新しい方向性でも打開策でもいいのでアドバイスを頂けたら幸いです。
0404名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 03:03:25.48ID:WFBVZDP3アクセサリ側に素体と同じ剛体を埋め込むことで解決できそうです。
アクセサリ同士の貫通はしょうがないですね。諦めます。たぶん。
0405名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 19:50:02.43ID:DXTmW+WD衝突後の位置と回転なんかの物理演算は自前でやるのかと思ってたのですが、
MV1PhysicsCalculation は何に使うのですか
0406名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 20:25:09.71ID:WFBVZDP3モデルごとの演算のようなので移動、衝突時の判定は自前か物理エンジンライブラリの力になるのではないでしょうか。
0407名前は開発中のものです。
2015/01/04(日) 21:31:23.63ID:DXTmW+WD0408名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 22:24:34.25ID:Dv02/fLq指定のグラフィックハンドルを使ってるか使ってないかチェックする仕組みってどんな風に作ればいいんだろ?
1分に1回くらいのペースで消し損ねをチェックする仕組みを作りたいんだけどアドバイス下さい
0409名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:51:44.04ID:nCISD7Mj普通はシーンごとに生成するはずだから、シーンが終了したときにチェックすればいい
あと、複数のシーンで使いまわすものはリストに登録しておいて、使ったら先頭に持ってくると
使用頻度が少ないものは後のほうになるので、決めた個数オーバーしたのは適当に削除する
でもね、今の時代は富豪的プログラムしていいのよ?
0410名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 01:57:01.16ID:nCISD7Mjハンドルは使いまわすだろうから、どれからも参照されなくなった時点で勝手に解放される
でも、たとえば一か所からしか参照されなくて、さらにわりと頻繁にロードされるような画像の場合は効率が下がるので
シーンの最初で、ハンドルをつかんで離さないオブジェクトとか作ると回避可能
0411名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 13:15:08.20ID:dLDuWgD50412名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 14:34:55.18ID:IlcqNUwV0413名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 14:36:15.85ID:s7iPgFbIをする際どのようにすれば区別するようにできるのでしょうか
0414名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 15:00:24.04ID:tLMMwCtmそしてヘッダに情報載せればいいかと
0415名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 15:07:04.31ID:8rPWE4/yお前そんなものばっかり見てるんだろ、ハゲだし
0416名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 16:55:57.47ID:MV6RIovR| 彡⌒ミ
\ (´・ω・`)また髪の話してる
(| |)::::
(γ /:::::::
し \:::
\
0417名前は開発中のものです。
2015/01/06(火) 22:50:39.79ID:17Ohnt4M無駄なロード・開放を減らすためのメモリ容量だ
0418名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 00:05:44.05ID:1lPALK9Nそう考えると今は本当に余裕ができるようになったよな
0419名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 01:05:00.67ID:e7/vlI0p0420名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 15:56:23.05ID:VlOZ7R0B果たしてゲーム中一度でも使うかどうかすら分からない画像をあらかじめ読み込み
結局使わずに遊ばせておくってのは個人的にはもやっとする
まあ、ギガビットのメモリがある時代に一桁メガビットのメモリ領域なんてのは、
反対側が遠くにかすむほどでかい倉庫の片隅にそっと積まれた荷物のようなものだけど
一応、メガビットメモリPCでブラウザ開いてゲームやる奴くらいは
想定しておいた方がいいのだろうか?
0421名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 16:38:12.46ID:nCJUiaXIOSの描画にすら使われてるんだし無駄遣いは避けたいな
DirectX9の場合デバイスロストも繁盛に起きるしそのたびに作り直しが発生してるし
0422名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 21:31:42.77ID:1lPALK9Nセキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…
0423名前は開発中のものです。
2015/01/07(水) 21:32:10.22ID:1lPALK9Nセキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…
0424名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 02:42:09.52ID:ZK2D/73h0425名前は開発中のものです。
2015/01/08(木) 18:22:56.69ID:xhTia8EGまぁMakeGraphとかで作った画像は作り直さなきゃいけないけど
0426名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 05:54:03.74ID:HveWyNm5ゲーム側でそれらは潰しておくのが無難だな
0427名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 11:24:24.26ID:6UqIocKi0428名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 16:57:23.39ID:AdZrZJoiでも9Exベースにするのと、もう一手間(一手間で済むか?)かけて10か11対応にするのと
どっちが良いんだろう・・・
0429名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:35:40.81ID:G7r9zzog0430名前は開発中のものです。
2015/01/09(金) 17:42:14.91ID:56hOZjgOゲーム本体で制御している訳ではない動作や、
他のソフトの挙動をどうやって抑えれバインダー
いくら無難ってもそれを実装する方が難しそうだ
>>428
X10やX11に対応する気があったらもうとっくにやってると思う…そのくらい手間がかかりそう
まあ、「実はDXライブラリの使い勝手はそのままに、DirectX11に対応したDXライブラリX11を作ってみました!」
って可能性はない訳ではないけど
0431名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 06:51:48.62ID:Y6pVsIEh9Exが動く環境なら9Exで動作しなかったか?
0432名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 07:19:41.50ID:411WeBG00433名前は開発中のものです。
2015/01/10(土) 11:04:22.24ID:k9lYd7J6DXライブラリのソース見れば分かるけどdirectX11に対応始めてる
0434名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 00:28:04.99ID:lIRjOo/jシェーダの機能が増えるだけ?
0435名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 07:29:14.05ID:vPB1OoJW開発出来るからOS的な縛りがないんなら移行すべき
0436名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 08:45:05.66ID:QFlGKCsa0437名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 12:18:31.73ID:dXkX7Ek3これって自分で#defineしないとダメなの?
0438名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 12:20:29.31ID:0L05X0Nbはたしてテッセレーションとか
シェーダ関連やりたい人がどれほどいるのか
0439名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 13:13:12.33ID:rnK0uwfEもう馬鹿かとアホかと
よーしパパ、ポリゴン分割しちゃうぞーとか思ってるのかね
0440名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 15:21:46.72ID:vPB1OoJW十分価値があるように思える
GPUリセットとかイレギュラーな事が起きた場合ダメだけど
0441名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 18:49:47.38ID:g4QVNQmO0442名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:13:40.39ID:dXkX7Ek3d
0443名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 19:30:42.92ID:lYXMQ1ASCやC++の関数辞典でも見て好きな物を持っていくといい
0444名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 20:33:55.84ID:cAbQK2+P0445名前は開発中のものです。
2015/01/11(日) 23:16:31.26ID:dXkX7Ek3でけた
気付かんかったよありがとう
0446名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 03:13:30.84ID:d/tDCtx0必然的に例の関数を多用することになってデバイスロスト時に問題が起きる
ちゃんと対応できる関数が用意されているからいいけど、
やっぱり起こらないに越したことはないなぁ
0447名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 12:30:14.18ID:uLHo4nToゲーム側で潰す方法あったっけ?
0448名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 08:36:27.08ID:nr6P4WEqただしメモリは普通に読み込むより掛るからやっぱり自作復元使うんだけどね
0449名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 12:41:39.02ID:Z0CPXs3Vロストしたかどうか監視するだけならDirectxの関数でも簡単にできるし念のために書いておくか
0450名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 14:38:57.25ID:x0mM86eW0451名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 16:57:03.36ID:i/98fWD111に対応出来るんならして欲しいな
流石にもうXPは考えなくてもいいと思うsteamとかでも
もう3%とかそんなもんだし
0452名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 17:08:18.79ID:M0A9jqf40453名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 17:10:58.37ID:i/98fWD10454名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 17:19:26.37ID:ijmsiiSI俺も7ノーパソオンライン XPデスクトップオフラインだし
0455名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 18:14:31.25ID:FtC93NIT0456名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:09:37.93ID:sQJcWWDPCD-ROMとかDVD-ROMとか
そういや、Blu-rayは聞かないな
0457名前は開発中のものです。
2015/01/13(火) 23:46:46.25ID:yF9v46c2とっくにサポートが切れている古いOSであるという自覚を持って使って欲しいかなー・・・
0458名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 00:30:53.11ID:J3J5Ado4単にマトモな日本語資料が無さそうだからだ
0459名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 14:08:23.30ID:ShvVIjOG使用感とかどこにどんな癖やバグがあるのかってユーザー間の情報が少ないよね
こういうのを「枯れてない」って言うんだっけ?
0460名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 17:45:07.46ID:b3+ap1tg旧型でないと動かないゲームがあるから持つってのもいるにはいる
もちろん、そういう人達の事も考えなくてよい
0461名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:35:01.09ID:rv9tiqRy大変なのは中の人かな
0462名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:41:34.69ID:0XojYraf単に誰も使ってないんだと思う
11使うならいっそソフトウェアレンダラーを自分で作った方が・・・
0463名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 21:48:25.28ID:rv9tiqRy勝手に自作してろよw
0464名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 00:32:40.69ID:1pSo6GRx0465名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 21:10:57.17ID:5cBC8L8Q三年ほどゲーム作りから離れてたら
0466名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 21:12:25.09ID:5cBC8L8Qhttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
xファイルにしたらあとはフレームごとに再生するだけなのでは
0467名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 22:01:42.06ID:r/orV/320468名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 23:11:09.37ID:603gq/0hSaveDrawScreen 以外でできる方法ってありますか?
0469名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 00:44:05.73ID:uWewSTeU0470名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 17:06:37.16ID:KBPYDccTこういうのが一応あるにはある
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#R20N1
0471468
2015/01/17(土) 21:10:58.01ID:j+s0LTMz0472名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:28:19.46ID:uWewSTeUならMakeXRGB8ColorSoftImageで作成したソフト画像にGetDrawScreenSoftImageで描画結果を取り込んで
GetPixelSoftImageで1ピクセル毎でアクセスすればいいんじゃないかと
0473名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 21:35:17.67ID:j+s0LTMzもっとリファレンスしっかり見ないといけませんね。助かりました。
0474名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 22:09:43.89ID:4bD43vczいや2001年から今もなお更新され続けてる、むしろ古くさいツールなんだが
0475名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 09:00:19.46ID:KhZUPy30これソース覗けばDirectX9の基本が分かったりというか、
わかりやすかったりする?
0476名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 09:15:24.32ID:nFdosjft0477名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 16:10:34.50ID:StaVlKBS■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています