DXライブラリ 総合スレッド その18
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0001名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0293名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 13:27:04.40ID:OuGMhHIcそれは褒めちぎり過ぎ
てか全然カバーする範囲が違う
0294名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 13:27:52.04ID:lzdr7K+F0295名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 14:32:05.41ID:6crS65ta0296名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 16:23:08.54ID:lzdr7K+F例えば4フレーム後にはここ、8フレーム後にはここ、みたいになってくるとどうすればいいのかさっぱり
座標とか角度とか指定する引数?っていうの?を保存しておく変数も必要ではないか→
それだと画像100枚、それぞれ1〜100フレーム後の座標だけでも2万の変数が必要だと?→
それだけでもこれだけの数になるのに角度や不透明度や縦横の拡大率とかあるし
5秒後までの動きをあらかじめ指定したいなら300フレーム分必要だし
一体いくつの変数が画像を表示するためだけに必要なのさ!?って感じで
どんな風にすりゃいいのかさっぱりわかんないんです
0297名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 17:48:55.95ID:/ugCaUBU外部のアニメーションファイルを読み込む場面だったり、アクションゲームの特殊な演出だとか、ユニークな場面だけだ
大抵「この座標まで1秒かけて移動してくれればいいや」とか「0.5秒で現在位置から左に3キャラ分移動させたい」とか、
現在座標と目標座標さえ分かってれば中間は補完出来るものばかりなはず
0298名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 18:26:39.29ID:lzdr7K+F0299名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:02:39.36ID:6Dp5C5AF0300名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:07:06.94ID:6Dp5C5AF整数型変数(4バイト)が100個あろうが200個あろうが誤差にすらならん
0301名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:40:41.41ID:tcmApZkJ0302名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 03:56:33.29ID:we07jERYわざと画像表示を遅延させるのかと思ったが違うよな。
0303名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 06:55:22.35ID:Thfd/91q0305名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 15:13:25.46ID:RVN7G/wK記録ポイントはフレーム主点で考えずに、移動ポイント主点で取れ
(フレーム値、X、Y)のリストでだ
リストの次のデータを参照したら
次のフレーム値までのフレーム数で座標の差を割って、毎フレームごとの座標値を増減させてやれ
実際に毎フレーム描画しなくても、だ
内部で毎フレーム座標計算さえしとけば
いきなり描画処理来ても、描きたい座標がわかるだろ
キャラが止まってようが、動いてようが座標計算処理はいつも同じだ
止まってる時と動いてる時で変える必要は全くない
0306名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 17:40:19.55ID:LlUF7uNH0307名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 20:48:01.41ID:7bbEzXMVユニークの使い方間違ってない?
0308名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 13:41:18.14ID:OOOAIV6R唯一とか個性的なとか、そういう意味じゃないの?
間違ってるとは思えないけど
0309名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 14:26:58.95ID:XOzf+VjY一般人のユニーク→個性的な
0310名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:11:06.14ID:id7T2TDI今、矩形による当たり判定を勉強しているんだけど
http://d.hatena.ne.jp/ono36/20070718/p1
理解は出来たよ。
ただ、このやり方で通用するのはシューティング等に使える
「自分と相手が当たった」というアバウトな判定だけの話だよね?
マリオがクリボーを踏みつけたり、
忍者くんでいうところの自分が踏みつけられたら気絶する、とか
実装したいときには、その矩形の上側から当たったかどうか、相手の上側に当たったかどうか
わからないとダメだよね?
その処理はどうすればいいのか、バカだからわからないんだ。
教えてください
0311名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:16:50.12ID:XOzf+VjYマリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)
それは置いといて、そういう処理がしたいなら上側と下側の判定を別に作ればいいじゃん
一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
0312名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:32:01.24ID:Xo18fFSF過去フレームの位置か差分の移動ベクトルはなにかと使うので動くキャラに持たせると便利
0313名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:36:41.40ID:MSY6gmXEオブジェクトは単一の判定のみで構成されているという概念は捨てた方がいい 単一の方が作るの楽だけど
まあ、マリオの場合はちょっと特殊な判定になってそうだけど
地上で足元すくわれたら死亡なのに、空中で足元当てたら撃破って単純そうでそうでもなさそう
もしかして、撃破判定が足元から伸びて地中にめり込んでる?
0314名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:37:15.69ID:id7T2TDI>マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)
うん、それも考えたんだ。
でも、それだとプレイヤーがジャンプ中、つまり斜め移動中に
敵もジャンプしていたら、ややこしいことにならないかなあって。
ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい場合、
横ジャンプ中だと降下中もX軸の移動量もあるから
「降りてる状態」だけの情報だけじゃ、判断出来ないと思うんだけど
違うかな????
あと、
>一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
これは、どんな感じになりますか?
疑似言語で構いませんので、ざっと流れを書いてみてほすい、、、、、
0315名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:41:40.24ID:id7T2TDIあ、それ、いい!
相手のぶつかる前の座標位置と
ぶつかったときの自分の座標位置を比較すれば
相手が自分に対してどこにいたか判断出来るってことだよね?
マジでそれで解決しそうだけど、、、、ほんと?????
それで進めてみるけど、ほんとにいける??
0316名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:52:45.83ID:XOzf+VjYマリオだとジャンプ上り中に横からぶつかった場合でも、マリオの足が敵の頭に触れてたら踏んだ判定になる
>ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい
マリオにはそういう処理ないけどそういうこともしたいのか?
まずはやりたいことを洗い出して、それからじっくり何が必要か考える作業が必要じゃないかね
0317名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:54:05.38ID:id7T2TDIいや、やりたいことは
矩形当たり判定で、相手のどの面に当たったかを認識できるようにする、なんだ。
マリオの話は、例えとして出したゲーム。
0318名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:08:37.82ID:XOzf+VjYそれなら、重なった座標から位置を割り出すことが必要だね
まったく別の処理が必要だぞ
>>310の概念図と合わせて見れ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9930.jpg
0319名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:10:08.59ID:id7T2TDIえ、四点必要なの??
お互いの矩形の左上の座標だけじゃダメ?
0320名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:10:34.05ID:XOzf+VjY0321名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:13:40.11ID:XOzf+VjY左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)
その数値を使って重なった位置を求めるだけ
余計なおせっかいだが、マリオみたいなゲームなら地上側の下座標を原点として考えるのをおすすめする
0322名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:21:35.64ID:id7T2TDI>左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)
あ、そうだった。ごめんごめん
>>320
>あとはごまかしの技術
これも気になる、、というか>>312の方法はあんまりお薦めしないってこと??
ID:XOzf+VjYは別のお薦め方法があるよってわけではない?
別に無いなら、>>310の概念図とあなたのくれた画像と>>312の内容で
進めてみようと思うんだけども。
0323名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:29:56.75ID:gyoeuLjK踏み付けとか体当たりというのは下や横への攻撃だから、
相手のどの面に当たったかじゃなくて、攻撃判定を特定方向に出すと考える。
自分も敵もキャラサイズより小さめのダメージ判定を持たせる。
ジャンプ下降中や体当たり中は、自分のダメージ判定をはみ出す形で、
足の位置や体側面に攻撃判定を作る。
0324名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:32:33.82ID:XOzf+VjY>>322
>>312のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、あたった面を判定する処理とは別だよ
斜めに動く物体があると高確率で誤判定する
ほぼ縦に動いてる物体同士が真横同士でぶつかった場合でも、>>312の方法だと縦に衝突したと判定される
俺の解説した方法で判定しきれない高速物体との衝突の時、補助として使うといい
ごまかしが必要というのは初心者向けの判定方法だから。厳密にやるとお前のレベルだと対応しきれない複雑な処理になる
0325名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 17:39:25.95ID:JSiE6qgd0326名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 18:24:56.94ID:MSY6gmXEジャンプアクションならアクション特化のエディターで作った方がいいと思う
俺はどうあってもC++でゲーム制作技術を習得するんだ!とか、
既存のエディターではどうしても再現できない独創的な仕様がある!ってんでもない限りはね…
0327名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 19:42:21.22ID:HWXJ3kGs個人的には、今だにこういうライブラリ使ってる人って実行ファイル全て手作りしたいというか、開発工程も楽しみたい人だと思うんだよね
「俺の考えた最高の神ゲー」の方向にベクトルが向いてない作業はやりたくないというかなんというか
エディタの学習コストだってバカには出来ないし、エディタが想定していること以上の事は出来ないしわけだし
0328名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:14:48.98ID:id7T2TDI今は、C++でがんばりたい。
ただ、>>324
>>>312のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、
>あたった面を判定する処理とは別だよ 、斜めに動く物体があると高確率で誤判定する
が気になってね。
俺のやろうとしてることはそんなに面倒なことなんだ?と。
キャラは16×16のサイズで作るんだが、1フレームの移動量もしれてる。
斜め同士で誤判定するかな?
最初にあたる場所って、必ず四面のうちのどこか一面じゃない?
0329名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:55:19.20ID:KxOI4VQJ角度範囲を区分けすりゃいいだけだろ
0330名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 02:40:41.39ID:dgv+wN41もっとハッキリいうと「正しい方法じゃない」
移動量が少しなら尚の事>>318で済ませるべき
面倒だとか言ってるが、ゲーム制作においてこの程度全然面倒なレベルじゃないぞ
普通にゲーム作ってりゃ、1ループは数千行以上になるからな
0331名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 08:41:44.89ID:Gr8PtlsJ0332名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:36:33.97ID:jtv/JIIc\敵 上 下
自\
上 跳 潰
下 死 跳
とかやったら良いんじゃね?
0333名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 22:49:14.07ID:oKQ7MpPk敵の原点より自機が上なら「踏み}、同じか下なら「ヤラレ」
くらいの判定でいいんじゃないのかな
0334名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 22:45:34.33ID:TZzsMwSR0335名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 23:22:57.28ID:vqx+/SFmロケットのコックピットから進行方向前方を見た視点を実装したくなったんだけど、
1メートルくらいの至近距離から数万キロの彼方まで描画範囲に含めるのはやっぱり無理?
ワールド座標系の単位をメートルとみなして1メートル〜10万キロまでの範囲を描画範囲にする
(SetCameraNearFarで手前クリップ距離を1、奥クリップ距離を10万×1000にする)と
Zバッファの精度が足りなくなって表示が破綻するし、そうかといって単位を1000キロとみなして
手前クリップ距離を100万分の1、奥クリップ距離を100くらいに設定すると今度は手前クリップ距離が
小さすぎてまたまた表示がおかしくなってしまう
超至近距離から超遠距離までの表示を破綻なく行わせるうまいやり方があれば教えてください
0336名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 03:01:51.80ID:Np08bBNv0337名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 07:13:48.90ID:2oW2fxZGレスサンクス
それって最初はロケットの近くだけを描画するようクリップ距離を設定して
その後遠くの天体だけを描画するようにクリップ距離を変更するってこと?
なにぶんDXライブラリに慣れてないので概念とどういう関数を使えばいいのかだけでも
教えてもらえるとありがたいです・・・
0338名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 14:33:04.80ID:Np08bBNv0339名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 18:34:12.41ID:VrpQfK3j表示するだけならある程度以降はガワだけにした方がいいというのはある
重いではすまないとんでもない世界がそこにはある…
なおテキトーな尺を設定して数万キロと言い張る事もできる模様
0340名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 20:48:52.28ID:1uknuqUu0341名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 21:14:59.42ID:LdUu5KPz0342名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 00:27:03.41ID:aWbQ15xyうーん・・・やっぱり厳しいのかな
MakeScreen関数についてはちょっと調べてみます
0343名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 04:18:58.91ID:N4kdgPkO1m〜10万km以内の全てのオブジェクト全部表示ははっきり言って現実的ではないね
自分の近場のオブジェクトだけ表示して、後は背景でごまかしちゃうのが一番いい
物にもよるけど実際に表示したとしても多分見えないし…
これはかなりよく使う手だよ
0344名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 11:03:42.37ID:wmQxOI0f労力と計算コストに対して、あんまり目立った変化なさそう
0345名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 12:55:10.70ID:jUE9g8mX天体の星も場所によって見え方が違うし、その方角に実際に星もあるし
LoVの応用でいけるか
0346名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 14:08:48.35ID:3NQqBFCz静止状態 0
歩き 1
ジャンプ上昇中 2
ジャンプ下降中 3
もう少し状態を持つと
しゃがみかどうか 1 か0
右向きか左向きか 1か0
これでマリオの全ての状態を番号で表現出来た
ジャンプ中、2か3の状態のとき、しゃがみ状態なら、壁との当たり判定が小さいから
高いところのすきまに入れるとか
ジャンプ下降中のときしか敵を踏めない。上昇中ならダメージになる
switch文で状態番号で処理を分岐できるでしょ
これでもうまく判断しきれないことがあって
マリオが壁にめり込んだりするんだけどねw
0347名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 17:31:27.53ID:6x2cYmpl0348名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 19:56:51.44ID:aWbQ15xyサンクス
オブジェクト自体はロケットを表す球2つに中心の天体、あとはロケットの軌跡を描画するための
線分が合計で2000くらいだから大した数じゃないとは思うけど、ゲームなら背景でごまかしてもいいんだけど
シミュレータだからそれだと辛いんですよね・・・
まあでも仕様上キツそうならどこか妥協するしかないのかな
0349名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 21:23:48.54ID:yoTjYMS+Z ソートして遠い順に描画するって手もある
0350名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 22:54:18.04ID:iac+4YxI思うんだが、それじゃだめなん?
0351名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 23:29:34.56ID:FYuC5tAfdirectXが扱えるのが7桁だから、その範囲に収めるのがかんたん。
例えば、こんな感じ。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3365583
0352名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 01:34:52.16ID:TPdk6bf5XPから7に移行したようなありがちなPCじゃ処理落ちするから
0353名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 06:50:46.91ID:+5rBgLlwうーん・・超至近距離は諦めた方がよさそうですね
FPS視点なしでTPS視点のみの実装にすれば最小距離は数キロメートルレベルで問題なくなるんで
まずはそっちに絞って作ってみることにします
0354名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:23:19.96ID:jtyusrx4計算してみてください。
宇宙を扱う別の方法として、
VC++のLongを使う、32bit整数型。
計算をLongを行い、描画だけをfloatに代入して行う。
まず、やってみてください。
0355名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 06:27:18.42ID:OYS634XZ俺は数段階描画するしかないと思うけどな
必要な最小単位が違う以上数度の描画にしないとどうしようもない
0356名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 07:27:47.91ID:M8bPjpjdサンクス
範囲自体は地球の周りでせいぜい数万キロなので、月までの範囲よりは一桁くらい小さいです
ただ実装したい手前側の最小範囲がそれこそ1メートルレベルなので8桁くらいの範囲にまたがってしまうため
そこが問題になっているようで・・・
数段階描画ってのは例えば2桁のスケールで区切るとして
1:カメラから1000キロ〜10万キロの範囲を描画
2:カメラから10キロ〜1000キロの範囲を描画
3:カメラから100メートル〜10キロの範囲を描画
4:カメラから1メートル〜100メートルの範囲を描画
としてそれを合成するっていう理解でOKですか?
0357名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 07:43:04.23ID:OYS634XZそういう理解でおk
0358名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 08:35:53.95ID:M8bPjpjdどうも
単純計算で描画時の負荷が4倍になりそうだけどやってみる価値はありそうですね
ちょっと試してみます
0359名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 14:29:15.75ID:cpSGuX9Uあれだと遠景の建物がかなり接近してからじゃないと描画されないからリアリティいまいちなんだけど、
もしあんなかんじの一から自作したとしたら
グラボはここ45年のなら2-3キロ先の建物もうまく描画されますかね?
0360名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 17:08:44.10ID:f97ALZGw前方3kmの半円の範囲で14km^2内の建物の数とかちょっと気が遠くなる
ゲームだと一定の距離以上のオブジェクトと近景用のオブジェクトを差し替えたりして
計算量を減らす努力する
0361名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 20:55:18.45ID:yr9Q89CP0362名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 09:54:14.89ID:axaOadW10363名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 20:49:17.35ID:Ze/4q/8M2〜3キロ先の建物なら見えないのは目が見えない人くらいだと思う
ためしに高い所から見下ろせばすぐわかる
0364名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 01:31:23.02ID:KEAYymG6なんかもう馬鹿みたいな奴のトンチキ質問にも丁寧にちゃんと答えてて感心するよ。
0365名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 07:56:34.09ID:9G+qyYit本人は出来る奴でも、出来ない奴の気持ちがわからない奴は結構いるし
総じてそういう奴らは教えるのが下手だ
教えるのが下手な教師についてしまうと悲惨だから
成績がいいって理由だけで教師を決めないでほしい
名選手が必ず名監督になるわけじゃないんやで
0366名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 09:41:18.54ID:dOSQjqUH頭いいからこそ頭悪い人の思考ルーチンがわからず、自分のルーチンを押し付ける。
0367名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 16:52:15.23ID:ZkAg9xwFなんとなくこうできてしまうのでやっているというのは反射で動くひよっこと一緒
理系を名乗るからにはやはり理論を確立せねば
0368名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 18:58:06.62ID:j3sEgVcW単純に、すげー人だなあとおもった
0369名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:08:17.55ID:ZWmZuja9それが分かれば後はそれに従って指示を出すだけ
0370名前は開発中のものです。
2014/12/09(火) 21:11:42.81ID:KEAYymG6ときどきぶしつけな態度のやつもいるしさ。
凄いと思うよ。
0371名前は開発中のものです。
2014/12/10(水) 09:49:54.85ID:kzn2Nz00誰が理系を名乗ってるんだ?
0372名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 12:26:52.93ID:ipPvzXAQDrawGraphのTransFlagをFALSEにするとPNGのαチャンネルが有効になりません。
かといって、TransFlagをTRUEにすると何かしらの色が透過されてしまい、
どんな画像が読み込まれるかわからない以上使うわけにはいきません。
αは使うけれど透過色は使わない方法をどなたか伝授してくださりませんでしょうか
0373名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 16:13:10.80ID:sK3WIHKz0374名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 02:12:45.36ID:q1vF14tqLoadGraphの前にSetUseTransColor(FALSE);実行すればおk
0375名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 18:05:06.77ID:cnLGpP9G2次元配列がどうしてもうまく読み込めません
FileRead_getsを使用するのは間違いでしょうか?
0376名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 21:31:26.98ID:ZomQ4tavデータを入れる配列は二次元配列である必要はない
1次元配列を作って
y座標*横幅 + x座標
でアクセスすれば良かろう
0377名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 22:12:06.59ID:yzp6xumFFileRead_read((char*)&data[0],sizeof(char)*x*y,hn);(←適当)
こんな感じでまとめて読めるのでは
FileRead_getcでも
for (int y=0...) {
for (int x=0...) {
data[x][y]=FileRead_getc(hn);
}
}
でいけるんじゃないかな
0378名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 22:33:58.07ID:ZomQ4tav>二次元配列も内部では一次元配列なので
newで動的に確保するとそれは無理。
0379名前は開発中のものです。
2014/12/16(火) 23:50:13.90ID:cnLGpP9Gすみません、よくわかりません
それでなぜアクセスできるのでしょうか
0380名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 02:29:47.10ID:cJy++plnhttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1764
0381名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 04:24:38.55ID:DNN5Lv8G[00][01][02][03][04]
[05][06][07][08][09]
[10][11][12][13][14]
↑これは1次元配列を横幅5で並べたものだが
Y=1 で X=2 はどこかって言うと、 Y * 5 + X で [07] だとわかる。
もちろん左上の座標は(0,0)ね。
0382名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 09:22:47.67ID:MXa1HljSどなたか詳しい方いませんか?
0383名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 13:00:38.81ID:IXxiiBMK0384名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 14:01:48.35ID:wf6rfbrV全部やってくれるでしょ。
0385名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:58:01.29ID:6C/VuB450386名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 02:21:57.70ID:XRJNg5i30387名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 05:09:51.41ID:zXxrlLXJまさかVBでこんなお手軽にDirect3Dアプリが作れるとは思わなかった
VC++&生DirectXでやろうとしたらまず間違いなく挫折してたわ・・・
0388名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 07:59:47.80ID:k7BNSQ6pゲーム作りたい人なんかほとんどこういうので事足りるんだから。
実際はテンプレートな設定を肩代わりしてほとんどラッパーだとしてもその作業、本当にめんどくさいからな。
しかもゲーム作りとほとんど関係ないし。
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2014/12/30(火) 08:24:55.35ID:ow8S+seW0390名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 08:51:26.05ID:ieDZUVwS0391名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 09:15:08.48ID:LTGuBx4a0392名前は開発中のものです。
2014/12/30(火) 12:26:30.78ID:GSYTyD63■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています