DXライブラリ 総合スレッド その18
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2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0218名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:34:55.39ID:zem1g9wG0219名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 02:35:16.74ID:bCfp++79>>217
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました
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2014/10/22(水) 21:43:50.45ID:hFcfDOrV0221名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 09:47:30.23ID:VAxuJujr0222名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 12:28:54.62ID:xT2yY6J5その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。
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2014/10/23(木) 13:30:36.79ID:iXMIVfIdDirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう
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2014/10/23(木) 16:06:29.29ID:2pIRIw5t0225名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:22:43.03ID:hSbj0hCQ0226名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:47:24.15ID:Bq5wza1V数年後に大規模仕様変更されるのに
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2014/10/24(金) 00:50:45.29ID:6GXnYP2Gそれは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね
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2014/10/24(金) 01:18:32.45ID:iekQdvoK0229名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:23:32.49ID:LvhDFXW3さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応
デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある
OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ
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2014/10/24(金) 18:12:39.21ID:Bq5wza1Vどうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど
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2014/10/24(金) 18:18:58.73ID:Bq5wza1V0232名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:33:07.25ID:lla+g9XLhttp://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html
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2014/10/24(金) 22:47:35.74ID:LvhDFXW30234名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 23:44:34.00ID:jy1RY2Vz俺も最近気付いたがこれで楽になる
MakeShadowMap シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap 描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap シャドウマップを画面にテスト描画する
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2014/10/25(土) 23:03:50.50ID:xlvBpUqI馬鹿にされても仕方ない
0236名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 00:09:54.99ID:WtpYYtl2まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw
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2014/10/26(日) 08:40:58.42ID:jxZEwbEk0238名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 09:50:57.64ID:uCBjHEpx0239名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 10:31:21.10ID:sBPd4t+C0240名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:48:03.20ID:uCBjHEpxでなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ
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2014/10/26(日) 11:57:48.29ID:4m81ix4L>>232で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの
C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得
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2014/10/26(日) 12:32:28.17ID:uCBjHEpx最近は多くなってきてるけどな
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2014/10/26(日) 13:14:09.31ID:YANUPprVそのわりにはC#の対応がお粗末だよな
0244名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:21:49.09ID:E8C6pwr6Direct3D対応のライブラリが欲しいとしてもあえて数あるライブラリの中からDXライブラリを選ぶ理由ってあるの?
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2014/10/26(日) 13:36:06.83ID:E8C6pwr6.NETならC++/CLIでC++コードも使えるだろ
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2014/10/27(月) 08:45:34.43ID:J9FucjU6日本語の情報が非常に多い
初心者にはこれが何よりもありがたい
3Dの機能不足を感じるなら有料の高性能エンジンを買えば幸せになれると思う
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2014/10/28(火) 00:45:48.18ID:tOPrjBzt最新の機能よりも安定性がDXライブラリのウリだろ
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2014/10/28(火) 08:39:30.81ID:1D2a+NsY0249名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 09:38:08.25ID:v4eSh4Dp移動量と角度は分かっているんですが、これを移動ベクトルに変換するにはどういう処理を使えばいいんでしょうか?
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2014/10/28(火) 12:03:11.30ID:Jl8AFQ0Zx = cos( 角度(ラジアン) ) * 移動量
y = sin( 角度(ラジアン) ) * 移動量
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2014/10/28(火) 12:19:28.28ID:v4eSh4Dpありがとうございます
どうもググっても単位が分からなかったので…
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2014/10/28(火) 12:33:18.70ID:JevQPy40DXライブラリ関係なくね?
>>248
細かなバグが沢山あるよな。更新続いているのはプロジェクトが死んでいない証拠でもあるが。
それに、圧縮ファイルでしかソースを配布していないけど未だにバージョン管理してないのか。そのせいか知らんが、前にソース覗いた時はコメントアウトだらけで汚いと思った。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
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2014/10/28(火) 12:53:01.50ID:tOPrjBzt0254名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 14:15:21.42ID:UI0YxfS60255名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 16:25:03.05ID:tOPrjBzt0256名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 19:27:43.30ID:nDYTAhVmアフィン変換で出て来て先人すげーって思った
あと出来るだけ調べてから作り始めようと思った
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2014/10/29(水) 21:03:37.57ID:BrTgdHMR0258名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 08:04:47.84ID:U80h+ZEpでっかい球体つくって、内側にテクスチャー張って
全体をとりかこんでるの?
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2014/10/31(金) 08:13:01.97ID:Bzg+c0BX0260名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 09:45:22.27ID:TM0lS7ojかといって雲テクスチャーをダイレクトに浮かせるとPS1ゲーみたいになるよね
ここら辺はシェーダーでなんとかすんのかな
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2014/10/31(金) 09:58:35.37ID:cxsthFeMスカイボックスで問題ないと思うけども・・・
あと視点が変わるから歪んで見えるのであって
常にカメラ位置から同じ相対位置に描画してれば
歪んでいるなんて認識されないと思う
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2014/10/31(金) 10:05:02.57ID:mzxP3CyX0263名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 12:26:40.01ID:U80h+ZEpあとは自分の動きに合わせて球体を移動させればいいんですね?
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2014/11/03(月) 22:24:05.93ID:R8zjXQsoすげえなあ山田マジック
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2014/11/05(水) 08:42:42.49ID:nnRJQYVa0266名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 13:33:26.05ID:Yql3FJ2Vつーか最後に描画してるから大きく見えるだけでヘルメットの大きさでいいんだぞ
0267名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 15:31:45.42ID:dj9eUtyQDXライブラリ置き場 使い方説明
(ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/use/dxuse_vc2013express.html)
のページの、
4.DXライブラリを使用するためのプロジェクトの設定を行う
にある
@ VisualStudio Express 2013 for Windows Desktop のメニューの
『プロジェクト』→『(プロジェクト名) のプロパティ』を選んで、
プロジェクトのプロパティダイアログを開きます。
((プロジェクト名)の部分は、今回は『test』になっている筈です)
A 次にダイアログの左上にある『構成(C)』と
書かれている項目を『アクティブ(Debug)』から『すべての構成』に変更します。
B 次にダイアログの左側のリストから『構成プロパティ』→『全般』を選びます。
このAでダイアログ左上にある構成(C)と書かれている項目が、
「アクティブ(Debug)」ではなくN/Aとなっていて変更ができないのですが、
何が原因なのでしょうか?
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2014/11/06(木) 16:18:05.54ID:dj9eUtyQ単にAとBの順番がひっくり返って書かれているだけなんですね
0269名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 18:52:58.79ID:g1w6i/cs0270名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 20:45:22.16ID:BtR0AX8u0271名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:17:09.54ID:B7FcDtZn0272名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:50:15.02ID:XDedz5Oa0273名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 00:26:50.85ID:FvDZcuWU0274名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 08:16:51.11ID:7xch10Mv0275名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 13:43:22.14ID:QyrToPll情報も豊富そうですから。
0276名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 14:37:37.63ID:qPQor38n0277名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 17:52:05.19ID:Szmnm54J0278名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 22:01:41.09ID:Cvi6GQeLというのは冗談として
DXライブラリはあくまで補助ツールであって、
そもそもC及びC++でゲームを作る難易度はかなり高いぞ 気をつけろよー
(っても、最近はソース公開してる人も多いけど)
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2014/11/15(土) 22:04:50.87ID:qPQor38nゲームの中身は全部自力必須や
0280名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 06:58:35.57ID:F31UOIODそれであれだけのゲームが作れるのかよw
俺のようなヘボプログラマには想像つかねぇ。
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2014/11/16(日) 11:14:12.94ID:WhBIy5gG既に存在するフレームワークの劣化コピー的なものを作るのに時間を費やすほど勿体無いことは無い
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2014/11/16(日) 14:14:25.29ID:o+xgbtyV0283名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 14:52:18.76ID:/4XwqfmW貼ってあったソースを改造したら妙な場所でバグが起きて、
しかもどう解決したらいいか分らないなんてあり得そうだから困る
所々スパゲッティと化した、失笑物のソースになったりもな
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2014/11/16(日) 14:54:06.48ID:b/SuP3c4みんながみんなアクションゲーム作りたいわけでもあるめぇ
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2014/11/16(日) 16:47:35.03ID:riq5DBfLそれ以外のゲームは海外に関心のあるゲーマーくらいしか知らない
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2014/11/16(日) 21:38:46.75ID:A6TdveEm0287名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:05:17.68ID:xwc2Bt1d0288名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 23:32:39.24ID:/4XwqfmW◯RPGやSLG(SIM)はマジで作るのが大変
いまやフル3D前提のレースゲームよりはある意味楽だけど、
それでも膨大な量のテキストとそれによって生じるバグの山、
複雑を極めるAIアルゴリズムの構築で死ねる
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2014/11/16(日) 23:53:18.57ID:L4G+kYwI0290名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 00:19:08.33ID:HOrI1iu2普通にDxライブラリ使わずにVCのみでやってたら
全く出来ないから助かってる
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2014/11/17(月) 07:13:59.13ID:lzdr7K+FWOLFRPGエディターやZG-Editorみたいなゲーム製作ツールを作れるようになるには
何をどうすればいいんでしょうか、何年くらいかかりますか?
やっぱり頑張って金貯めて依頼した方が早い?
0292名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 10:58:43.23ID:Ed6Bv+FJ0293名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 13:27:04.40ID:OuGMhHIcそれは褒めちぎり過ぎ
てか全然カバーする範囲が違う
0294名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 13:27:52.04ID:lzdr7K+F0295名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 14:32:05.41ID:6crS65ta0296名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 16:23:08.54ID:lzdr7K+F例えば4フレーム後にはここ、8フレーム後にはここ、みたいになってくるとどうすればいいのかさっぱり
座標とか角度とか指定する引数?っていうの?を保存しておく変数も必要ではないか→
それだと画像100枚、それぞれ1〜100フレーム後の座標だけでも2万の変数が必要だと?→
それだけでもこれだけの数になるのに角度や不透明度や縦横の拡大率とかあるし
5秒後までの動きをあらかじめ指定したいなら300フレーム分必要だし
一体いくつの変数が画像を表示するためだけに必要なのさ!?って感じで
どんな風にすりゃいいのかさっぱりわかんないんです
0297名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 17:48:55.95ID:/ugCaUBU外部のアニメーションファイルを読み込む場面だったり、アクションゲームの特殊な演出だとか、ユニークな場面だけだ
大抵「この座標まで1秒かけて移動してくれればいいや」とか「0.5秒で現在位置から左に3キャラ分移動させたい」とか、
現在座標と目標座標さえ分かってれば中間は補完出来るものばかりなはず
0298名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 18:26:39.29ID:lzdr7K+F0299名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:02:39.36ID:6Dp5C5AF0300名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 23:07:06.94ID:6Dp5C5AF整数型変数(4バイト)が100個あろうが200個あろうが誤差にすらならん
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2014/11/17(月) 23:40:41.41ID:tcmApZkJ0302名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 03:56:33.29ID:we07jERYわざと画像表示を遅延させるのかと思ったが違うよな。
0303名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 06:55:22.35ID:Thfd/91q0305名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 15:13:25.46ID:RVN7G/wK記録ポイントはフレーム主点で考えずに、移動ポイント主点で取れ
(フレーム値、X、Y)のリストでだ
リストの次のデータを参照したら
次のフレーム値までのフレーム数で座標の差を割って、毎フレームごとの座標値を増減させてやれ
実際に毎フレーム描画しなくても、だ
内部で毎フレーム座標計算さえしとけば
いきなり描画処理来ても、描きたい座標がわかるだろ
キャラが止まってようが、動いてようが座標計算処理はいつも同じだ
止まってる時と動いてる時で変える必要は全くない
0306名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 17:40:19.55ID:LlUF7uNH0307名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 20:48:01.41ID:7bbEzXMVユニークの使い方間違ってない?
0308名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 13:41:18.14ID:OOOAIV6R唯一とか個性的なとか、そういう意味じゃないの?
間違ってるとは思えないけど
0309名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 14:26:58.95ID:XOzf+VjY一般人のユニーク→個性的な
0310名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:11:06.14ID:id7T2TDI今、矩形による当たり判定を勉強しているんだけど
http://d.hatena.ne.jp/ono36/20070718/p1
理解は出来たよ。
ただ、このやり方で通用するのはシューティング等に使える
「自分と相手が当たった」というアバウトな判定だけの話だよね?
マリオがクリボーを踏みつけたり、
忍者くんでいうところの自分が踏みつけられたら気絶する、とか
実装したいときには、その矩形の上側から当たったかどうか、相手の上側に当たったかどうか
わからないとダメだよね?
その処理はどうすればいいのか、バカだからわからないんだ。
教えてください
0311名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:16:50.12ID:XOzf+VjYマリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)
それは置いといて、そういう処理がしたいなら上側と下側の判定を別に作ればいいじゃん
一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
0312名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:32:01.24ID:Xo18fFSF過去フレームの位置か差分の移動ベクトルはなにかと使うので動くキャラに持たせると便利
0313名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:36:41.40ID:MSY6gmXEオブジェクトは単一の判定のみで構成されているという概念は捨てた方がいい 単一の方が作るの楽だけど
まあ、マリオの場合はちょっと特殊な判定になってそうだけど
地上で足元すくわれたら死亡なのに、空中で足元当てたら撃破って単純そうでそうでもなさそう
もしかして、撃破判定が足元から伸びて地中にめり込んでる?
0314名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:37:15.69ID:id7T2TDI>マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)
うん、それも考えたんだ。
でも、それだとプレイヤーがジャンプ中、つまり斜め移動中に
敵もジャンプしていたら、ややこしいことにならないかなあって。
ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい場合、
横ジャンプ中だと降下中もX軸の移動量もあるから
「降りてる状態」だけの情報だけじゃ、判断出来ないと思うんだけど
違うかな????
あと、
>一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
これは、どんな感じになりますか?
疑似言語で構いませんので、ざっと流れを書いてみてほすい、、、、、
0315名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:41:40.24ID:id7T2TDIあ、それ、いい!
相手のぶつかる前の座標位置と
ぶつかったときの自分の座標位置を比較すれば
相手が自分に対してどこにいたか判断出来るってことだよね?
マジでそれで解決しそうだけど、、、、ほんと?????
それで進めてみるけど、ほんとにいける??
0316名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:52:45.83ID:XOzf+VjYマリオだとジャンプ上り中に横からぶつかった場合でも、マリオの足が敵の頭に触れてたら踏んだ判定になる
>ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい
マリオにはそういう処理ないけどそういうこともしたいのか?
まずはやりたいことを洗い出して、それからじっくり何が必要か考える作業が必要じゃないかね
0317名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:54:05.38ID:id7T2TDIいや、やりたいことは
矩形当たり判定で、相手のどの面に当たったかを認識できるようにする、なんだ。
マリオの話は、例えとして出したゲーム。
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