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DXライブラリ 総合スレッド その18

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0002名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:45:20.39ID:qr2Z08k5
【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/
14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/
15 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/
16 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/
0003名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:47:14.11ID:qr2Z08k5
以上テンプレ
scかおーぷんに移転するべきじゃないかと考えてたのだが、
議論する前にスレが落ちてたので今回はとりあえずそのまま建てた

それではよいDXライブラリライフを
0004名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 10:00:15.63ID:QKULf1Mu
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑
0005名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 16:02:20.31ID:QblHiXIt
scの方だとまだ書き込めるみたい
0006名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 16:08:25.53ID:QblHiXIt
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
この.netを.scに変えればいいみたいだけど
SCへのリンク貼れないようにアドレスの一部が禁止ワードになってんのかね
桜が咲いてますよとか言われたわ
0007名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 16:10:36.12ID:pS8DeXD/
scの仕組みがよくわからん
クローニングしてるってことでいいのか
0008名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 21:33:03.54ID:ni6/Jmfv
なんでオープンやcsに行く話になってるの?

csはフィッシングサイトだからうっかりログインしないようにな
0009名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 00:36:41.53ID:fEwSlt0w
csってなんだよ
0010名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 03:09:45.21ID:JrJpeJ15
UFC 128 - エリック・コク vs. ハファエル・アスンサオ
https://www.youtube.com/watch?v=n2CcU1A1i-0

UFC 134 - エリック・シウバ vs. ルイス・ラモス
https://www.youtube.com/watch?v=x25xIpNmhCo

UFC 140 - コスタ・フィリッポウ vs. ジャレッド・ハマン
https://www.youtube.com/watch?v=etC-LdvIe8A

UFC on Fox 5 - マット・ブラウン vs. マイク・スウィック
https://www.youtube.com/watch?v=HvWDkItV20s
0011名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 06:36:28.48ID:AH4DEkfg
SSスレやAAスレの人たちからすれば転載云々は大事な問題なんだろうけど
ただ気軽に情報交換したり雑談したりしたいだけの俺からすれば、この騒動そのものがエライ迷惑だわ
最近やたら重いしケータイで見れないこともあるし
0012名前は開発中のものです。2014/05/09(金) 08:33:13.32ID:F47dgz1H
>>11
その攻撃して重くしてるのが向こうの陣営という…
しかも向こうだと巻き込み規制健在だからまともに書けないぞ

雑談するには人がいることが何よりも大切だよね
DXライブラリには公式掲示板があるからか最悪2chが消滅しても技術的コミュニケーションとれるのは大きい
0013名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 22:31:53.31ID:mopKrBZQ
雑談スレだったのか、知らなかった
0014名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 22:42:37.91ID:9iTxW5o9
ここに書けばscにクローニングされるならここでいいよ
DXライブラリに関することなら雑談でもなんでもおkじゃねーの
0015名前は開発中のものです。2014/05/14(水) 18:20:17.72ID:FFBMur+9
penスレもう締めてくれ(ヽ'ω`)
0016名前は開発中のものです。2014/05/15(木) 20:31:29.17ID:01rWa81p
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5063424.jpg
サンプル起動するとこうなっちゃうんだけどどうすりゃいいの
0017名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 04:15:18.33ID:k9xaGjIo
考えられる可能性はいくつもあるが、PC再起動した直後に起動してもダメか?
0018162014/05/16(金) 06:48:31.89ID:poR3QEFj
>>17
今再起動した直後に試してみたけどダメだった
0019名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 16:16:34.12ID:EBqEI3Jz
情報少なすぎる、、、
再現させてみようと思ったけど、これどこにあるの?
公式のどこか、みたいだけど
0020名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 16:33:47.01ID:GR3HV6Z+
>>19
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
このページにある「こちら」をクリックしてダウンロードできるファイルのexeを実行すると出る
0021名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 16:50:23.95ID:EBqEI3Jz
おー再現した、ありがとう。
その画面、デバッグボタン出てないね、開発環境で実行したわけじゃないのかな。
これからちょっと検証してみる、、、時間無いから遅くなるかも
0022名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 17:04:37.03ID:EBqEI3Jz
ビルドしたら普通に動くや、、、
気にしないで進めてみては。
もう出かけるから検証は夜やるかも・・・
0023162014/05/17(土) 10:48:09.08ID:5QWD3SSE
協力ありがたい
それから今>>20をもっかいやってみたんだけど
ObjAttachフォルダの中にあった3DAction_ObjAttach.exeは普通に実行できた
ただC+↑かC+↓を押すと強制終了してしまう・・・
0024名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 11:24:05.52ID:cf2Z527k
うちじゃそれもだめだけど、普通にビルドしたやつは動いたよ。
そもそもEXEを動かすためのものじゃないから、ほっといてビルドしたらいいんじゃない?
0025名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 11:57:14.82ID:5QWD3SSE
非常に恥ずかしながら聞いてもいい?
VC++を動かす環境ではあるのだが
肝心のビルドの仕方がわからないんだ
どうか心の広い方やり方を教えてくれないか
0026名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 12:02:53.06ID:wmEDVBHb
ビルド選択すりゃええんちゃうか
0027名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 12:23:20.24ID:cf2Z527k
ちょうど俺、新しいマシンの設定中で1から入れたからその手順書いてみる

まずVisualStudio 2013 Express Desktop のインストール
DXLibのダウンロードと展開
3DActionサンプルの展開

VCで新規プロジェクトでWin32を選んで空のプロジェクトを選択(ソリューションディレクトリ作らない、SDLチェック外す)
ディレクトリは別途作ったほうがいいけど、今回は3DActionの1つ上を設定して
プロジェクト名を3DActionに
ソリューションエクスプローラーのソースファイルで右クリックして追加から既存の項目で3DAction.cpp 選択

ソリューションエクスプローラーでプロジェクト(ソリューションの下の3DAction)右クリックでプロパティ出して
構成プロパティの全般のとこで文字セットを「マルチバイト文字セットを使用する」に(Debug,Release共通)
VC++ディレクトリのとこで、インクルードとライブラリに、DXLibの「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」
を追加(Debug,Release共通)
C/C++のコード生成のとこで、ランタイムライブラリをMTd(Debug)、/MT(Relese)に変更
リンカーのすべてのオプションで「安全な例外ハンドラーを含む」いいえ(Releaseのみ)

これでビルドできると思う。
もちろん、ヘッダやライブラリは自分の環境に合わせてコピーするけどとりあえずね。
ディレクトリを1個上に指定したのは実行中に読み込むファイルがそこにあるからで
単体で実行するときはEXEと同じ場所におけばいい
0028名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 12:27:32.38ID:cf2Z527k
って長々と書いたけど、要はサンプルの想定に合わせて
マルチバイト文字セットと/MTだけ気をつければいいかと
0029名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 14:12:44.55ID:5QWD3SSE
うーん説明どおりにやってみたつもりではあるが
真っ黒い画面が表示されただけでそれっぽい物が写らない・・・
きっちり説明してくれたのに申し訳ない・・・
0030名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 14:21:02.24ID:cf2Z527k
>>29
真っ黒なのは正常。bmpやらxやらが読めてないだけ。
デバッグ実行時のカレントディレクトリの把握がわかるまでは
とりあえずあちこちコピーしてみるか、EXEと同じとこにおいてEXEダブルクリックで実行するといいかも
0031名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 20:10:03.18ID:epcofuJC
明るさが足りないのではないか
0032名前は開発中のものです。2014/05/24(土) 19:20:40.25ID:+Lfm5q4K
遅レスだけども
プロジェクトのプロパティを開いて「構成オプション」→「デバッグ」のページの
「作業ディレクトリ」が、デバッグ実行したときのカレントディレクトリになる
初期値はたぶん「$(ProjectDir)」で、これは*.csprojファイルがあるディレクトリ
0033名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 13:49:39.60ID:XpYoWV+N
スレ落ちたかと思ったぞ
0034名前は開発中のものです。2014/05/30(金) 13:52:08.12ID:RcNaqcP+
新スレ移行に鯖移転が重なったしなw
0035名前は開発中のものです。2014/05/31(土) 16:54:13.87ID:7lYKIglj
お、更新されてるやん
0036名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 04:51:08.32ID:URoRwTSK
バグフィックスが主みたいだけど、一応目玉といえるのは3Dサウンドの関数かな?
欲しがってた人は結構居たみたいだし
0037名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 06:04:14.86ID:dGwUw7pj
歪みの国のアリスというノベルゲームで
文字がぐらぐら動く演出があるのですが
DXライブラリで可能でしょうか?
0038名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 06:31:08.19ID:5tU+Rkyc
どういう処理かわからないけど、そういうのは工夫すればできる
0039名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 07:43:55.39ID:dGwUw7pj
>>38
>どういう処理かわからない

iPhoneのアプリを削除するとき
アイコンがぐらぐらするみたいな感じです

初心者には難しいですか?
無理そうなら諦めます。
0040名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 07:54:12.68ID:1/JNtrPz
>>39
毎秒5コマ単位くらいで表示座標に±2ドットほどを
ランダムに与えればいけそうでは?
0041名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 08:22:17.50ID:dGwUw7pj
>>40
ありがとうございます

難しそうですが、やってみます。
0042名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 08:23:05.01ID:5tU+Rkyc
iPhoneなんて持ってねーよw
0043名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 09:46:15.75ID:IX3z9YLt
ウィンドウ切り替えるとBGMが多重再生される....
なんでだろ
0044名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 15:14:49.53ID:UmnAfMJ3
ウィンドウサイズに割り当ててたdefineの値を変更したら
上手くコンパイルできなくなったんだけど、似たような現象経験した人いる?
過去にも何度かあって困ってるんだ

割り当ててた場所はSetGraphModeのX値とY値
これらの値を変更したら、ビルドしても各ソースの変数値は正常なのに異なる結果(バグった状態)になる

直したいんだけど、以前どうやって復旧させたか記憶に残ってないんだよね
新しいプロジェクト立ち上げて、ソースコピペするしかないのかな
0045名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 15:25:30.58ID:5tU+Rkyc
コンパイルができないのか、コンパイルは成功するのに意図せぬ動作をするのかどっちだよ
後者ならお前のプログラムにバグがあるだけ
0046名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 15:34:08.45ID:UmnAfMJ3
コンパイルは成功するよ
でも結果がバグってる
過去にもあった事だからわかるんだわ
ウィンドウサイズの値を変更した後に起こる
0047名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 15:42:41.39ID:5tU+Rkyc
何がどうバグってるのか書かずに誰がわかるというのか・・・
とりあえずお前のミスか知識不足が原因なのは確か
0048名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 15:42:49.73ID:UmnAfMJ3
もう一つ特徴を書くと、
ソース中のコードをコメントアウトしたり、変数に違う値を入れても
全く同じバグった状態が再現される
まぁ俺が変更した事が反映されない奇妙な状態
コンパイラのせいなのか、DxLibのせいなのかわからんけども
0049名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 16:11:42.70ID:YPl8BILU
せめてこっちで再現させられるくらいの情報出してくれよ
数値を桁合わせのために前ゼロ入れてるとかそういう類の話じゃないよね?
0050名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 16:41:27.33ID:UmnAfMJ3
桁合わせって何?
再現出来るほどの情報があるなら、ここで相談したりしませんわ
元々プログラマじゃないんで、ソースコードコピーで片付けて先に進む事にします
0051名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 16:42:44.42ID:5tU+Rkyc
素人はどこが問題なのかわからないという典型例だな
自分のミスが原因なのに、そこは自信満々にスルーする
0052名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 17:17:34.52ID:T88jl/u6
相談なり質問なりしたいなら、具体的に説明しないと意味ないぞ。

バグったってどうバグったのかもわからんし、そもそも何をどのタイミングでやろうとしてるのかもわからん。

DxLib_Init記述の前後を間違えてるとかそんなんじゃないの。
0053名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 17:27:04.73ID:ffLv4hoN
語彙の数からして素人じゃないみたいだけども。
そのSetGraphModeの値を変更したら、他の変数のアドレスが変わってしまう現象が起きたのだろう。
ソースコードをいじっても変化が現れないって事はそういう事だ。
0054名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 17:33:05.20ID:/qQRCJkm
kazukiの再来かと思った。
0055名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 17:47:39.91ID:5tU+Rkyc
理解できない謎エスパーが
0056名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 00:29:36.35ID:ld5s1HBl
ほんと謎すぎるw
0057名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 07:38:12.28ID:7NcTL7ir
エラーや警告が無くコンパイル出来ても、実行時に異常が出るなら領域破壊
身に覚えが無いなら、不具合として報告しとけ
こんな場所で質問しても煽られるだけだし時間の無駄
0058名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 09:06:57.47ID:Gj/Jqhd3
この場合領域破壊にもいろいろ可能性が考えられるだろ
断定できるような情報がないから情報だせと言われてるだけだよ
0059名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 13:45:17.46ID:7WXZfC9n
>>57

「身に覚えがない」ってのは調べに調べて、他に考えられないってとこまで
行き着いてはじめて言える事だけど
現時点でそのような状況だとは思えないな。

現象が再現できる最低限のサンプルソースが出せるくらいじゃないと。
0060名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 20:45:48.66ID:5LxbVgs2
DXライブラリの3Dアクション基本を参考に当たり判定を実装していたんだけど、
サンプルではプレイヤーが動く処理の中で衝突判定と衝突応答をしているから、
多数のモデルで衝突判定、応答を実施すると位置に矛盾が出て結局めり込んでしまう現象が発生。。。

結局当たり判定は自力で作る必要があるかと思って、モデルの高さとか幅を取得するようなAPIを探していたんだけど、見つからない。

もしかしなくても、ワールド座標空間でのモデルの高さや幅を知りたい場合って全フレームを検索して自分で組み立てるしかないんだろうか。
0061名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 22:18:49.10ID:qufKEIf6
当たり判定で、モデルの重なりコリジョンを使う場合は、

ゲームループ
最初に、現在位置と方向を変数に入れて保持する。
移動する。
もし、接触するならば、移動前の変数にある位置と方向へ戻す。(接触する前の場所へ戻す)
ループ

負荷が大きいと、めり込むかもしれない。
0062名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 22:20:33.74ID:Gj/Jqhd3
負荷は関係ないだろ
処理自体変わらないんだから
0063名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 23:10:01.91ID:evnyvvrX
ライブラリのバージョンを入れ替えるだけでfpsがかなり変動する
3.10→60fps安定 3.11→20fpsぐらい 3.12→10fpsぐらい
一体何で負荷かかってるんだろう
0064名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 05:18:53.55ID:JGF0nodQ
こっちを直せばあっちが壊れる
保守の限界なのかもしれない
0065名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 17:25:25.50ID:XtvPn+VJ
フォントのキャッシュの仕方が変わったからじゃない?
0066名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 23:50:05.08ID:8+HBXWuw
確かにフォントを使ったデバッグ用の情報表示を消しただけで快適になりましたね
フォントを多めに使用する処理に入るとまたガクっと遅くなるので、やはりそれが原因っぽいですね
一人では解決できそうになかったので助かりました、いやまぁ問題がわかっただけで解決はできそうにないですけど
0067名前は開発中のものです。2014/06/18(水) 16:51:13.57ID:iTN2e3Oj
フォントのキャッシュサイズを変更する関数があったはずだからそれでサイズ増やせばマシになるかと
0068名前は開発中のものです。2014/06/20(金) 10:41:41.45ID:UTwL7Nbl
LinuxのWineを使うと、VisualC++2005を今でもインストールできる。
(BasicやC#も出来るけど、それはひとまずおいておく)
そこにDXライブラリを入れてLinuxで(ってか、wineで)開発したいんだけど、
ちょっとバグがあって上手く動いてくれないみたいなんだよね。

linux側のグラフィックドライバによっては、ちゃんと動くこともあるみたい。
945系のグラフィックドライバだと、残念な結果になる。

これが上手く行くと、OSも含めてタダで開発が出来てしまうんだがなぁ。
0069名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:44:01.15ID:CSRysG6i
質問すまん

最終的には手軽にプレイできる携帯ゲームを作りたいと思っとる初心者
DXライブラリでゲーム作って、移植は可能?

DXライブラリってプログラム書いたメモを、貼り付けるから初心者でも比較的簡単にゲーム作れますって奴だよな?
とりあえずDXでゲーム作る →c++に変換する→ 携帯ゲーム化

むリポ?
0070名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 12:57:27.00ID:ibBd+hDp
可能
DXライブラリと同じ名前の関数のライブラリを自分で作ればいい
それをPSPで実現させたのがDXライブラリPortable
もう開発停止してるけどな
0071名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 13:40:54.45ID:zHFG6Ll8
出来なくはないけど無理だと思った方がいい、くらい。
ただまあ一度動くものを作っているなら、別環境で作り直すのは1から作るよりかなり楽だと言われる。
0072名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 14:05:50.54ID:KRRMIvqp
それができるなら俺も嬉しいんだがなぁw
0073名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 17:50:06.00ID:Jg7jKIio
>>70 71
とりあえずDXで作ってもまったく無駄ではないんだな
不安だったが、とりあえずDXでゲーム作ってみるわ
ありがとな
0074名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 18:16:15.35ID:Ec3fEIWc
ではまずアナログコントローラに対応するところから
0075名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 22:26:33.35ID:ovk8upN1
DXライブラリはどこがデラックスなんですか?
0076名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 22:29:40.53ID:QFgGACi/
DXはデラックスのことじゃないよ、ダイレクトエックスのことだよ
0077名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 10:05:32.69ID:l4nW5Ath
カローラDXはどこがデラックスなんですか、、、いまDX無いかw
0078名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 18:58:27.17ID:ut9i6M1M
ここはゲーム制作技術の板だよ、車種・メーカーの板じゃないよ
0079名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 04:06:55.69ID:gjGMhsu+
ガンダムDXはどこがデラックスなんですか?
0080名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 13:02:02.07ID:x6V+KX0J
DXライブラリをインクルードするとexeのサイズが2MBに膨れ上がるだろ?
マツコデラックスは膨れ上がってるだろ?
そういうことだよ
0081名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 06:24:35.97ID:4Rdasykb
俺のゲームもデラックスになってくれればいいのに
0082名前は開発中のものです。2014/07/15(火) 10:28:07.65ID:Ca0vaENi
コピペダンジョンで苦労も2倍だな
0083名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 20:09:12.62ID:Yi1KZATN
VisualC++2010Express使ってるんだけど、
毎回毎回、プロジェクトのパス設定とかが面倒です・・・・
0084名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 01:55:14.48ID:1wPPCWxZ
コピペ用の空プロジェクト作っとけよ
0085名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 11:27:35.40ID:14beL3MB
Microsoft.Cpp.Win32.user.props
0086名前は開発中のものです。2014/08/01(金) 16:08:58.47ID:jQNDcwZV
FileRead_gets( char *Buffer, int Num, int FileHandle ) ;について教えて欲しいのですが。

1行10文字のファイルを読み込ませる際にNumに要素数+3以上の値(13以上)を指定しないと読み込んだデータにズレが生じます

DXライブラリのリファレンスを見ると”Num で指定されたサイズ−1バイト分の文字列があった所までの文字列を Buffer に格納します。”とあります。
要素数分10バイト+ヌル文字1バイト+改行1バイト+【Num で指定されたサイズ−1バイト分】を補う分の1バイトで計13バイト必要という事でしょうか?

↓のように10*6の大きさ、外枠のみ’1’を入れてるマップデータが、2行目が1文字ずれ3行目に改行のみデータが入ります。

1111111111
 1000000001

1000000001
 1000000001

1000000001
 1111111111
0087名前は開発中のものです。2014/08/01(金) 16:49:39.13ID:+VgBk+mh
>>86
デバッグでブレークポイントとかで止めて中見たりするといいよ。
改行コードがCR+LFの2バイトになってるから計算あわないだけだと思うよ。
ぴったり読む用途にはgetsじゃないほうがいいと思うけどね。
0088名前は開発中のものです。2014/08/08(金) 20:56:03.81ID:w9d3IvLS
PlayMovie、基本ちゃんと動くんだけど開始前のほんの1フレームくらい
別のクラスで読みこんどいた画像が出てきちゃうんだけど何か分かる方いませんかね
0089名前は開発中のものです。2014/08/08(金) 21:43:39.12ID:w9d3IvLS
ごめん、自己解決しました
0090名前は開発中のものです。2014/08/10(日) 15:01:56.03ID:PdJkQlf7
DXライブラリってDirectX10, 11じゃないの?
0091名前は開発中のものです。2014/08/11(月) 04:34:34.01ID:hQXWieCL
永遠に9のままです
0092名前は開発中のものです。2014/08/12(火) 04:15:00.22ID:KWUFNF09
4.xになるまでは無理じゃない?
0093名前は開発中のものです。2014/08/14(木) 15:26:11.65ID:gCZeKuNv
3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
誰か簡単にできてる人はいない?手順だけでいいんだが
0094名前は開発中のものです。2014/08/14(木) 15:40:01.17ID:HOaTDFrp
>> 3Dの壁の当たり判定が

見えるモデルと、当たり判定のエリアを別にする。当たり判定モデルはシンプルに

AABBによる重なり判定、直線との交差検出、を使う。

壁に対して、滑る時に引っかかり、動けなくなる。
これは、壁に光を当てて反射するような方向へ移動させる。
0095名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 09:17:23.84ID:DzMLfvtv
3Dの当たり判定があまいとこんなんなるでぇ〜(21:50付近)

https://www.youtube.com/watch?v=h4lf5wBIutU
0096名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 21:45:46.80ID:5Y+5Tg57
バウンティボックス?
0097名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 01:57:18.72ID:BW3X6mYv
3DSで配信されてる魔神少女、もとはDXライブラリで作られてたんだな
0098名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 18:23:21.85ID:HpKvxe2r
DXライブラリで簡単なシューティング作ってるんだけど、
OPでムービーと音楽流してスタートボタン押すとゲームのメインにとぶってしたいんだけど
うまくいかないっす
どういうふうにコード書けばいいのか誰か教えてください
0099名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 18:34:38.80ID:I4+Fp+oG
ゲームループはどうやってる?
普通にループでやってれば要領わかると思うけど
0100名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 19:41:56.79ID:c0kUy45b
switch文理解してればできるよ
0101名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 21:41:07.60ID:g5k9hpa+
>3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
自分の場合は
3点で構成されるテクスチャの頂点座標をそれぞれABC
それにぶつかる今のフレームでの点の座標Dと
その点の前のフレームの座標Eとして保存しておいて

@ABCの法線ベクトルとAD・AEベクトルとでそれぞれ内積を取り
それぞれの内積値の符号が反対であればABC無限平面との貫通を確認

A次にABCの「テクスチャ上での貫通か?」の確認処理としては
ABCの法線ベクトルに対して、DAB・DBC・DCAの法線ベクトルとで
それぞれ内積を3個算出し
同じく
ABCの法線ベクトルに対して、EAB・EBC・ECAの法線ベクトルとでも
それぞれ内積を3個算出し
その6個の内積値が全て正の値である時に
点D・EはABCテクスチャ平面を法線方向に伸ばした三角柱内に存在を確認とし

この@A条件をともに満たしているときに
テクスチャ面上貫通判定にしている

昔作って使いまわしていたコードを読み直してみたらこんな感じだった
もっといい方法が有りそうな気もするが思いつかない・・・
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