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DXライブラリ 総合スレッド その18

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0195名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 00:30:38.42ID:qgLYnjgk
>>193
ぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする
0196名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:45:22.24ID:v7E8DSB8
>>195
ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。
0197名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 06:25:04.22ID:K81TnbF8
向こうとこっちの話題が逆だな
でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね
0198名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 07:16:38.41ID:9mgwKApq
DXライブラリ使ってゲーム作るだけなら別にポインタ知識いらないよねってのが発端だしなぁ。
0199名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 17:24:36.01ID:uuy2Z6Tf
>>194
メンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に
0200名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 18:08:52.84ID:VfkrkwpC
そもそも別名のポインタを並べて宣言するのって、テストコードでしか使わない気がする
0201名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 09:26:38.99ID:Xq3Ljg/V
メニュー上のボタンが押されたら引っ込むようなアニメーションってひとつひとつ座標操作してんの?
0202名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:19:27.65ID:FJjC3FoM
俺は行き先の座標指定
少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)
0203名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 16:50:25.31ID:URSELbpt
なつかしいなぁ
いま個人でどんなのが作れるんだろ
0204名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:54:55.63ID:FltECbie
妙に金かけてそうなグラとか、丁寧なアニメーションとか個人には難しいよな
0205名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 23:24:51.54ID:AI9/5XlH
3Dゲーム作ってるんだけど、モデルとモーション適用ってどうやってる?
俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた
0206名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 19:01:20.17ID:W7Sb4d1k
hoge = nullかもしれない変数
if(hoge == NULL || hoge->GetBool())

こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?
0207名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 19:09:39.39ID:lsFdanHR
たいていはhoge!=null && hoge->...じゃね
0208名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 20:08:35.09ID:VK47TOFi
俺も>207と思ったが、意味変わってこないか?w
0209名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 22:13:33.36ID:6yyHZQXp
心配ならifを2回に分ければいいんじゃないかな
0210名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:31:08.06ID:oQ+29e01
最近DXライブラリのプログラムをデバック実行するとウィンドウが生成された後かなりの確率でフリーズするんだけど俺の環境だけ?
0211名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:54:26.02ID:l58ZCXw4
デバッグの方にファイルがないとか言うオチじゃないのか
0212名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 09:14:41.15ID:eTYGYirO
一つ教えてください
キャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?
0213名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 12:49:59.99ID:x/Nu43Q/
辺り判定のポリゴンをブロック単位に分けて距離の近いブロックのだけ判定させるのが基本

抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く
0214名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 14:06:40.28ID:eTYGYirO
ありがとうございます
キャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます
0215名前は開発中のものです。2014/10/20(月) 15:48:31.33ID:kVlpbG4F
初歩的過ぎる質問かもしれませんが
マップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?

公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?
0216名前は開発中のものです。2014/10/20(月) 20:09:47.75ID:mUIJ555b
どっちも問題ない。
0217名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 04:30:49.94ID:z82gjqWS
右上のバツが押されたらループ関数のチェックが通らなくてそこから普通に終了処理に行くと思うぞ
0218名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 14:34:55.39ID:zem1g9wG
Windowsゲームプログラミングでも読んで勉強しな
0219名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 02:35:16.74ID:bCfp++79
>>216
>>217
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました
0220名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 21:43:50.45ID:hFcfDOrV
せめてブレイクポイントくらいは使えるようにしたいね
0221名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 09:47:30.23ID:VAxuJujr
DXライブラリ使ってたら馬鹿にされたんですがどうすれば見返せますか?
0222名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 12:28:54.62ID:xT2yY6J5
>>221
その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。
0223名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 13:30:36.79ID:iXMIVfId
>>221
DirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう
0224名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 16:06:29.29ID:2pIRIw5t
目的が達成できれば道具はなんだっていいと思うがな
0225名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 16:22:43.03ID:hSbj0hCQ
Direct3Dはオワコンだから何かOpenGLのライブラリに鞍替えする
0226名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:47:24.15ID:Bq5wza1V
OpenGLこそオワコンだろ
数年後に大規模仕様変更されるのに
0227名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:50:45.29ID:6GXnYP2G
大規模仕様変更=オワコンとなる意味がよくわからんのだけど
それは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね
0228名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 01:18:32.45ID:iekQdvoK
「DirectXは進化してないからオワコン」という言い分も聞いたことがある
0229名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 17:23:32.49ID:LvhDFXW3
Windowsはモバイルではさっぱり売れず爆死
さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応

デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある

OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ
0230名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 18:12:39.21ID:Bq5wza1V
今学習しても数年後またOpenGL学習することになるって事だろ
どうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど
0231名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 18:18:58.73ID:Bq5wza1V
あ、これ俺の書き込みだわ
0232名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 18:33:07.25ID:lla+g9XL
OpenGLでムカつくこと
http://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html
0233名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 22:47:35.74ID:LvhDFXW3
DSAは最近やっと標準になった
0234名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 23:44:34.00ID:jy1RY2Vz
せっかく新規追加されたのにここまでシャドウマップの話題なし
俺も最近気付いたがこれで楽になる

MakeShadowMap  シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap  シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection  シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup  シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd  シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap  描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea  シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth  シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap  シャドウマップを画面にテスト描画する
0235名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 23:03:50.50ID:xlvBpUqI
グローバル関数だけで構成されたAPIからしてC++使えない人向けだから
馬鹿にされても仕方ない
0236名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 00:09:54.99ID:WtpYYtl2
設計思想としてC++の仕様は使わないようにしてあるだけだが
まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw
0237名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 08:40:58.42ID:jxZEwbEk
今時C++に拘っている時点でお察しw
0238名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 09:50:57.64ID:uCBjHEpx
C++が使いこなせるなら大概の言語は使いこなせるようになれると言われている昨今に、何を言ってるんだか
0239名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 10:31:21.10ID:sBPd4t+C
流行り廃りでゲーム作ってる人には縁のない言語ではあるよね、C++は
0240名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:48:03.20ID:uCBjHEpx
そもそもゲームは流行り廃りで遊ぶものじゃないだろ
でなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ
0241名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:57:48.29ID:4m81ix4L
DXライブラリは
>>232で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの

C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得
0242名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 12:32:28.17ID:uCBjHEpx
OpenGLに行きたいなら黙っていけばいいのにさんざん文句を言って居座るから文句を言われるのに、理解すら出来ない馬鹿がいる
最近は多くなってきてるけどな
0243名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 13:14:09.31ID:YANUPprV
他言語から呼ぶ分にはCである必要があるのだが
そのわりにはC#の対応がお粗末だよな
0244名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 13:21:49.09ID:E8C6pwr6
Direct3Dの最新の機能を使いたいならDirect3D9の機能しかないDXライブラリなんて最初から選択するべきではない

Direct3D対応のライブラリが欲しいとしてもあえて数あるライブラリの中からDXライブラリを選ぶ理由ってあるの?
0245名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 13:36:06.83ID:E8C6pwr6
>>243
.NETならC++/CLIでC++コードも使えるだろ
0246名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 08:45:34.43ID:J9FucjU6
>>244
日本語の情報が非常に多い
初心者にはこれが何よりもありがたい

3Dの機能不足を感じるなら有料の高性能エンジンを買えば幸せになれると思う
0247名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:45:48.18ID:tOPrjBzt
>>244
最新の機能よりも安定性がDXライブラリのウリだろ
0248名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 08:39:30.81ID:1D2a+NsY
安定性?ジョークか?
0249名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 09:38:08.25ID:v4eSh4Dp
ベクトルについてお願いします
移動量と角度は分かっているんですが、これを移動ベクトルに変換するにはどういう処理を使えばいいんでしょうか?
0250名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:03:11.30ID:Jl8AFQ0Z
>>249
x = cos( 角度(ラジアン) ) * 移動量
y = sin( 角度(ラジアン) ) * 移動量
0251名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:19:28.28ID:v4eSh4Dp
>>250
ありがとうございます
どうもググっても単位が分からなかったので…
0252名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:33:18.70ID:JevQPy40
>>249
DXライブラリ関係なくね?

>>248
細かなバグが沢山あるよな。更新続いているのはプロジェクトが死んでいない証拠でもあるが。

それに、圧縮ファイルでしかソースを配布していないけど未だにバージョン管理してないのか。そのせいか知らんが、前にソース覗いた時はコメントアウトだらけで汚いと思った。

http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
0253名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:53:01.50ID:tOPrjBzt
う〜ん、この意識高い系ウザグラマ具合
0254名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 14:15:21.42ID:UI0YxfS6
オープンソースならGitHub移行しちゃったほうがいいよねえ
0255名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 16:25:03.05ID:tOPrjBzt
ビルドによそのライブラリを持ってきてプロジェクトに追加する必要あるけどな
0256名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 19:27:43.30ID:nDYTAhVm
2Dでトライアンドエラーしてやっと思い通りの結果になった計算式が
アフィン変換で出て来て先人すげーって思った
あと出来るだけ調べてから作り始めようと思った
0257名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:03:37.57ID:BrTgdHMR
これだけは押さえとけってのがリストであるといいよね
0258名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 08:04:47.84ID:U80h+ZEp
3D系のプログラムで空とかの描写って、みんなどうやってるの?
でっかい球体つくって、内側にテクスチャー張って
全体をとりかこんでるの?
0259名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 08:13:01.97ID:Bzg+c0BX
その方法でもいいし、雲のテクスチャ貼ったポリゴン浮かべるなり好きにすればいいのでは
0260名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 09:45:22.27ID:TM0lS7oj
普通は青いグラデテクスチャー使った球体だと思うけど、雲の画像が入ってると空が歪んで見えるからな
かといって雲テクスチャーをダイレクトに浮かせるとPS1ゲーみたいになるよね
ここら辺はシェーダーでなんとかすんのかな
0261名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 09:58:35.37ID:cxsthFeM
雲がある高度まで飛ぶゲームとかでもない限り
スカイボックスで問題ないと思うけども・・・
あと視点が変わるから歪んで見えるのであって
常にカメラ位置から同じ相対位置に描画してれば
歪んでいるなんて認識されないと思う
0262名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 10:05:02.57ID:mzxP3CyX
手抜きするならキューブマップで
0263名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 12:26:40.01ID:U80h+ZEp
なるほど、ありがとうございます。
あとは自分の動きに合わせて球体を移動させればいいんですね?
0264名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 22:24:05.93ID:R8zjXQso
なんかDirectXのD3DXCreateTextureFromFileEx関数でARGBが読めなかったのにDXライブラリのLoadGraphで読めるぞ・・・・
すげえなあ山田マジック
0265名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 08:42:42.49ID:nnRJQYVa
まぁDDS以外は展開してから読んでるし
0266名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 13:33:26.05ID:Yql3FJ2V
>>263
つーか最後に描画してるから大きく見えるだけでヘルメットの大きさでいいんだぞ
0267名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 15:31:45.42ID:dj9eUtyQ
一つ質問があるのですが

DXライブラリ置き場 使い方説明
(ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/use/dxuse_vc2013express.html)
のページの、
4.DXライブラリを使用するためのプロジェクトの設定を行う
にある

  @ VisualStudio Express 2013 for Windows Desktop のメニューの
      『プロジェクト』→『(プロジェクト名) のプロパティ』を選んで、
      プロジェクトのプロパティダイアログを開きます。
    ((プロジェクト名)の部分は、今回は『test』になっている筈です)

  A 次にダイアログの左上にある『構成(C)』と
     書かれている項目を『アクティブ(Debug)』から『すべての構成』に変更します。

  B 次にダイアログの左側のリストから『構成プロパティ』→『全般』を選びます。

このAでダイアログ左上にある構成(C)と書かれている項目が、
「アクティブ(Debug)」ではなくN/Aとなっていて変更ができないのですが、
何が原因なのでしょうか?
0268名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 16:18:05.54ID:dj9eUtyQ
自己解決しました…
単にAとBの順番がひっくり返って書かれているだけなんですね
0269名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 18:52:58.79ID:g1w6i/cs
DxLib.hとstdio.hを同時に使うことはできますか?
0270名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 20:45:22.16ID:BtR0AX8u
当然できる。
0271名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:17:09.54ID:B7FcDtZn
math.hなんかもおすすめや!
0272名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:50:15.02ID:XDedz5Oa
fastmath.hなんてどうよ!
0273名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 00:26:50.85ID:FvDZcuWU
VC++じゃ必要ないんだよなぁ・・・
0274名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 08:16:51.11ID:7xch10Mv
ははは、欲張りなやつめ
0275名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 13:43:22.14ID:QyrToPll
なんだかよくわからないけど、DXライブラリでゲームを作ろうと思ってますよ。
情報も豊富そうですから。
0276名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 14:37:37.63ID:qPQor38n
お前がkazukiじゃないなら頑張れ
0277名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 17:52:05.19ID:Szmnm54J
たまたま名前がkazukiだったら戦々恐々としてるとこだなw
0278名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 22:01:41.09ID:Cvi6GQeL
ポナルポさん今度こそ本気出すんですか!せいぜい頑張ってください!

というのは冗談として
DXライブラリはあくまで補助ツールであって、
そもそもC及びC++でゲームを作る難易度はかなり高いぞ 気をつけろよー
(っても、最近はソース公開してる人も多いけど)
0279名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 22:04:50.87ID:qPQor38n
Unityみたいな中身もやってくれるフレームワークと違って、あくまで画像の描画と音楽の再生くらいしかやってくれないからな
ゲームの中身は全部自力必須や
0280名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 06:58:35.57ID:F31UOIOD
むしろUnityってそんな中身も全部やってくれたりするのか。すげぇなw
それであれだけのゲームが作れるのかよw
俺のようなヘボプログラマには想像つかねぇ。
0281名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 11:14:12.94ID:WhBIy5gG
ゲーム固有の部分ではなく
既に存在するフレームワークの劣化コピー的なものを作るのに時間を費やすほど勿体無いことは無い
0282名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:14:25.29ID:o+xgbtyV
ま、お勉強には大事だけどな
0283名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:52:18.76ID:/4XwqfmW
結局自分でやらないと理解まではいかないことも多いしな
貼ってあったソースを改造したら妙な場所でバグが起きて、
しかもどう解決したらいいか分らないなんてあり得そうだから困る
所々スパゲッティと化した、失笑物のソースになったりもな
0284名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 14:54:06.48ID:b/SuP3c4
Unityはアクションゲーム特化だからな
みんながみんなアクションゲーム作りたいわけでもあるめぇ
0285名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 16:47:35.03ID:riq5DBfL
特化というか向こうじゃゲームと言えばFPSしかないからな・・・
それ以外のゲームは海外に関心のあるゲーマーくらいしか知らない
0286名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 21:38:46.75ID:A6TdveEm
RTSやフライトシミュなんて輸入品でしか遊んでないけど
0287名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:05:17.68ID:xwc2Bt1d
日本なんてTPSのゲームしか無いじゃん
0288名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:32:39.24ID:/4XwqfmW
×みんなアクションゲームを作りたい
◯RPGやSLG(SIM)はマジで作るのが大変

いまやフル3D前提のレースゲームよりはある意味楽だけど、
それでも膨大な量のテキストとそれによって生じるバグの山、
複雑を極めるAIアルゴリズムの構築で死ねる
0289名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 23:53:18.57ID:L4G+kYwI
別にDXライブラリをゲーム以外の用途に使っても罰はあたらんわたわけ!
0290名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 00:19:08.33ID:HOrI1iu2
某スマホゲー用のツール(シミュレータ)作ってるけど
普通にDxライブラリ使わずにVCのみでやってたら
全く出来ないから助かってる
0291名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 07:13:59.13ID:lzdr7K+F
言語でゲーム制作どころか、プログラミングのプの字も書けない素人が
WOLFRPGエディターやZG-Editorみたいなゲーム製作ツールを作れるようになるには
何をどうすればいいんでしょうか、何年くらいかかりますか?

やっぱり頑張って金貯めて依頼した方が早い?
0292名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 10:58:43.23ID:Ed6Bv+FJ
つかDXライブラリ使えばUnity並に簡単に作れるぞ
0293名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 13:27:04.40ID:OuGMhHIc
>>292
それは褒めちぎり過ぎ
てか全然カバーする範囲が違う
0294名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 13:27:52.04ID:lzdr7K+F
画像を??フレーム後に表示するってしたい場合どうすりゃいいの?
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