DXライブラリ 総合スレッド その18
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0001名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0166名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:59:01.77ID:7nOrw/dhでも設定入力出力以外でグローバルだと逆に使いにくくない?
同じ文字使えないし
0167名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 17:46:50.61ID:WIsXdsZM0168名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 11:58:26.96ID:dB8XvCFo0169名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 12:31:47.04ID:BLuEfE/ZそこらへんCだと排除は難しいね、よそのライブラリとかGNUのソースとか見てる限りは
0170名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 16:39:55.87ID:Q05CJXuQ0171名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:35:54.06ID:7xToTmbS存在意義を理解してないので、使いやすい部類だろうと覚えるのが難しい。
0172名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 09:51:34.27ID:r5P0cEIKDXライブラリはツクールじゃないんだから
C言語は覚えなきゃならんしポインタも覚えなきゃならんだろ
0173名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:17:16.05ID:z3IhcVFMパラメータ渡しに &x とか使う部分はあるけど、ポインタの知識なしでも「そういう記述」と覚えればなんとかなるし。
実際俺がDXライブラリ使い出したのはもう8年以上前のはずだが
ポインタをちゃんと理解して使い出したのは今年に入ってからだ。
0174名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:54:08.80ID:xHn6rQFZ参照(&のことじゃなくて、JavaとかC#のような参照)として使う場合をごっちゃにしたらダメじゃね?
前者で、ポインタ直接インクリメントしたりする機会って、きょうびまともに設計したらありえないでしょ
後者に絞れば難しくない。後者で複雑なのはスタック上の先頭メモリが取れちゃうところだから、
まずスタックとヒープを理解して、変数宣言時の「*」の意味をちゃんと考える。
(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)
0175名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 14:57:54.26ID:z3IhcVFMそう、それ!
int *a が int* a の事だと知るまで混乱しまくって理解できなかった俺w
0176名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 15:01:24.38ID:I1hse244だと、
int* a, b;
とかやらかすおそれがw
0177名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 16:15:19.82ID:pXc6jMxM0178名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 18:46:48.48ID:tl3e/kxwポインタに関するCの記法がちょっと複雑って感じよなぁ
0179名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 09:09:16.01ID:wFIaVLV90180名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 10:48:07.31ID:V5w4TrGNだから必要無いようにみえる
0181名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 11:13:39.64ID:sAlqtWVPプログラミング技術を具体的にどのようにゲームに活かすか、が
例として挙げられてたのを見たことがない。
0182名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 11:52:44.65ID:xbWpxeXA0183名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 12:42:08.16ID:dtRt5PP2int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな
0184名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 13:32:58.30ID:rvN6aZgeコンパイラについてくるヘッダもそんな感じだね。
あとはtypedefするとかね。
0185名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 14:43:46.07ID:5cH//qYH0186名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 14:59:37.00ID:wFIaVLV9int* a; 派
>>176みたいな失敗する可能性もあるけど、「intポインタ型の変数を宣言した」と直感的にわかるし
0187名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:54:26.28ID:mwUi8RRB大きめな構造体を関数に渡すときなどはポインタで渡そうとか思ったりしない?
0188名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:56:33.34ID:rvN6aZge0189名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:48:02.56ID:0qbTMI9V0190名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 18:52:17.14ID:wFIaVLV9クラスのポインタをSTLコンテナに詰めて管理するのがC++でのゲーム制作の基本スタイル
0191名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 19:50:56.21ID:VVszFaWR生ポインタは使わずまずスマートポインタに入れてからだろうし
0192名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 21:17:36.34ID:v7J7m4tO0193名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 21:19:48.81ID:OKCDREkEC/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
0194名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 22:18:49.41ID:TF627+ygポインタは1変数ごとに宣言を分ける
っていうオレオレルールを作れば問題ない
0195名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 00:30:38.42ID:qgLYnjgkぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする
0196名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:45:22.24ID:v7E8DSB8ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。
0197名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 06:25:04.22ID:K81TnbF8でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね
0198名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 07:16:38.41ID:9mgwKApq0199名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 17:24:36.01ID:uuy2Z6Tfメンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に
0200名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 18:08:52.84ID:VfkrkwpC0201名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 09:26:38.99ID:Xq3Ljg/V0202名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 12:19:27.65ID:FJjC3FoM少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)
0203名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 16:50:25.31ID:URSELbptいま個人でどんなのが作れるんだろ
0204名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 17:54:55.63ID:FltECbie0205名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 23:24:51.54ID:AI9/5XlH俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた
0206名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 19:01:20.17ID:W7Sb4d1kif(hoge == NULL || hoge->GetBool())
こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?
0207名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 19:09:39.39ID:lsFdanHR0208名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 20:08:35.09ID:VK47TOFi0209名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 22:13:33.36ID:6yyHZQXp0210名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:31:08.06ID:oQ+29e010211名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 23:54:26.02ID:l58ZCXw40212名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 09:14:41.15ID:eTYGYirOキャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?
0213名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 12:49:59.99ID:x/Nu43Q/抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く
0214名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 14:06:40.28ID:eTYGYirOキャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます
0215名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 15:48:31.33ID:kVlpbG4Fマップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?
公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?
0216名前は開発中のものです。
2014/10/20(月) 20:09:47.75ID:mUIJ555b0217名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 04:30:49.94ID:z82gjqWS0218名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 14:34:55.39ID:zem1g9wG0219名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 02:35:16.74ID:bCfp++79>>217
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました
0220名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 21:43:50.45ID:hFcfDOrV0221名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 09:47:30.23ID:VAxuJujr0222名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 12:28:54.62ID:xT2yY6J5その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。
0223名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 13:30:36.79ID:iXMIVfIdDirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう
0224名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:06:29.29ID:2pIRIw5t0225名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 16:22:43.03ID:hSbj0hCQ0226名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:47:24.15ID:Bq5wza1V数年後に大規模仕様変更されるのに
0227名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:50:45.29ID:6GXnYP2Gそれは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね
0228名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 01:18:32.45ID:iekQdvoK0229名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:23:32.49ID:LvhDFXW3さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応
デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある
OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ
0230名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:12:39.21ID:Bq5wza1Vどうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど
0231名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:18:58.73ID:Bq5wza1V0232名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 18:33:07.25ID:lla+g9XLhttp://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html
0233名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 22:47:35.74ID:LvhDFXW30234名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 23:44:34.00ID:jy1RY2Vz俺も最近気付いたがこれで楽になる
MakeShadowMap シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap 描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap シャドウマップを画面にテスト描画する
0235名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 23:03:50.50ID:xlvBpUqI馬鹿にされても仕方ない
0236名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 00:09:54.99ID:WtpYYtl2まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw
0237名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 08:40:58.42ID:jxZEwbEk0238名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 09:50:57.64ID:uCBjHEpx0239名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 10:31:21.10ID:sBPd4t+C0240名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:48:03.20ID:uCBjHEpxでなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ
0241名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 11:57:48.29ID:4m81ix4L>>232で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの
C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得
0242名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 12:32:28.17ID:uCBjHEpx最近は多くなってきてるけどな
0243名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:14:09.31ID:YANUPprVそのわりにはC#の対応がお粗末だよな
0244名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:21:49.09ID:E8C6pwr6Direct3D対応のライブラリが欲しいとしてもあえて数あるライブラリの中からDXライブラリを選ぶ理由ってあるの?
0245名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 13:36:06.83ID:E8C6pwr6.NETならC++/CLIでC++コードも使えるだろ
0246名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 08:45:34.43ID:J9FucjU6日本語の情報が非常に多い
初心者にはこれが何よりもありがたい
3Dの機能不足を感じるなら有料の高性能エンジンを買えば幸せになれると思う
0247名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 00:45:48.18ID:tOPrjBzt最新の機能よりも安定性がDXライブラリのウリだろ
0248名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 08:39:30.81ID:1D2a+NsY0249名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 09:38:08.25ID:v4eSh4Dp移動量と角度は分かっているんですが、これを移動ベクトルに変換するにはどういう処理を使えばいいんでしょうか?
0250名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:03:11.30ID:Jl8AFQ0Zx = cos( 角度(ラジアン) ) * 移動量
y = sin( 角度(ラジアン) ) * 移動量
0251名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:19:28.28ID:v4eSh4Dpありがとうございます
どうもググっても単位が分からなかったので…
0252名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:33:18.70ID:JevQPy40DXライブラリ関係なくね?
>>248
細かなバグが沢山あるよな。更新続いているのはプロジェクトが死んでいない証拠でもあるが。
それに、圧縮ファイルでしかソースを配布していないけど未だにバージョン管理してないのか。そのせいか知らんが、前にソース覗いた時はコメントアウトだらけで汚いと思った。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
0253名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 12:53:01.50ID:tOPrjBzt0254名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 14:15:21.42ID:UI0YxfS60255名前は開発中のものです。
2014/10/28(火) 16:25:03.05ID:tOPrjBzt0256名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 19:27:43.30ID:nDYTAhVmアフィン変換で出て来て先人すげーって思った
あと出来るだけ調べてから作り始めようと思った
0257名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:03:37.57ID:BrTgdHMR0258名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 08:04:47.84ID:U80h+ZEpでっかい球体つくって、内側にテクスチャー張って
全体をとりかこんでるの?
0259名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 08:13:01.97ID:Bzg+c0BX0260名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 09:45:22.27ID:TM0lS7ojかといって雲テクスチャーをダイレクトに浮かせるとPS1ゲーみたいになるよね
ここら辺はシェーダーでなんとかすんのかな
0261名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 09:58:35.37ID:cxsthFeMスカイボックスで問題ないと思うけども・・・
あと視点が変わるから歪んで見えるのであって
常にカメラ位置から同じ相対位置に描画してれば
歪んでいるなんて認識されないと思う
0262名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 10:05:02.57ID:mzxP3CyX0263名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 12:26:40.01ID:U80h+ZEpあとは自分の動きに合わせて球体を移動させればいいんですね?
0264名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 22:24:05.93ID:R8zjXQsoすげえなあ山田マジック
0265名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 08:42:42.49ID:nnRJQYVa0266名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 13:33:26.05ID:Yql3FJ2Vつーか最後に描画してるから大きく見えるだけでヘルメットの大きさでいいんだぞ
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