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DXライブラリ 総合スレッド その18

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0157名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 20:41:19.15ID:pOmJ11Jv
まともな人間ならポインタ使わないプログラムでもデバッグしてる途中で分かってくるようになる
0158名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 21:15:29.07ID:tw8vxNeI
ポインタって、参照とSTL使えればあんまし必要無くね?
0159名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 02:23:25.95ID:wImin9kV
参照が理解できるならポインタも理解できるわ
参照用の変数なんだから
0160名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 09:30:48.64ID:kJcJq5s3
Cを最初に学んだのはもう15年近く前だけど、
ポインタ「だけ」抽出して理解しようとしてたら、もしかすると自分は今でも覚えてなかったかもしれんなあ。
0161名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 10:43:04.39ID:Ei/nc79e
ポインターを使わず、ゲームを1本完成させ、
その後、ポインターを学べば理解される。

教科書だけを100回も読んでも理解されない、実践で意味をなす。
0162名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 11:11:11.40ID:WIsXdsZM
Cでポインタを学ぶより、多態っていう明確なメリットがあるC++で学んだ方が
ポインタは感覚的に理解しやすいかもしれない

「ポインタ理解してないけどゲームは作れてるぜ」って人はちょくちょく見るので
そのうちわかればいいやー、ぐらいの気楽な気持ちで構えた方がいいと思う
個人的な考えだけども
0163名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 11:59:28.08ID:c0g34cil
ポインタ理解しないで書くコードってグローバル変数使いまくってるとか?
たぶん書いてるコードはリエントラントなコードではないし
構造化とは無縁のコードになると思うが
0164名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 13:28:07.75ID:KFKFn22+
俺はポインタ使えるようになった今でもグローバル変数使いまくってるな。
グローバル変数使わないようにと最初は頑張ってたが
作業が遅々として進まなかったので、諦めて使うようになったらさくさく進んだわ。
0165名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 14:35:55.93ID:KKZqV0QQ
まあ、個人の開発規模なんてたかが知れてるからな
0166名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 16:59:01.77ID:7nOrw/dh
グローバル変数は起動時間ぐらいで全部シングルトンにぶちこんでるな
でも設定入力出力以外でグローバルだと逆に使いにくくない?
同じ文字使えないし
0167名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 17:46:50.61ID:WIsXdsZM
変数名被りはnamespaceで回避だ!
0168名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 11:58:26.96ID:dB8XvCFo
1つのプロジェクトでフレームワークでもないのに変数名がかぶるってひどい設計だな
0169名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 12:31:47.04ID:BLuEfE/Z
被らないようにと余計なプリフィックスが付くよりは良い(かち合いの回避手段がある場合に限る)
そこらへんCだと排除は難しいね、よそのライブラリとかGNUのソースとか見てる限りは
0170名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 16:39:55.87ID:Q05CJXuQ
namespaceとかは、Better Cでも比較的使いやすい部類よね?
0171名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 19:35:54.06ID:7xToTmbS
そもそも名前がかぶるだのかぶらないだのって経験をまだしたことない俺は
存在意義を理解してないので、使いやすい部類だろうと覚えるのが難しい。
0172名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 09:51:34.27ID:r5P0cEIK
>>151
DXライブラリはツクールじゃないんだから
C言語は覚えなきゃならんしポインタも覚えなきゃならんだろ
0173名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 13:17:16.05ID:z3IhcVFM
いや、DXライブラリを使えば、C++をBASICの感覚で使えるようになるから、ポインタの知識は必須じゃないよ。
パラメータ渡しに &x とか使う部分はあるけど、ポインタの知識なしでも「そういう記述」と覚えればなんとかなるし。

実際俺がDXライブラリ使い出したのはもう8年以上前のはずだが
ポインタをちゃんと理解して使い出したのは今年に入ってからだ。
0174名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 13:54:08.80ID:xHn6rQFZ
ポインタ語るとき、ポインタの用途として、ガチでメモリアドレスとして扱う場合と、
参照(&のことじゃなくて、JavaとかC#のような参照)として使う場合をごっちゃにしたらダメじゃね?

前者で、ポインタ直接インクリメントしたりする機会って、きょうびまともに設計したらありえないでしょ
後者に絞れば難しくない。後者で複雑なのはスタック上の先頭メモリが取れちゃうところだから、
まずスタックとヒープを理解して、変数宣言時の「*」の意味をちゃんと考える。
(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)
0175名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 14:57:54.26ID:z3IhcVFM
>(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)

そう、それ!
int *a が int* a の事だと知るまで混乱しまくって理解できなかった俺w
0176名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 15:01:24.38ID:I1hse244
int* a;
だと、
int* a, b;
とかやらかすおそれがw
0177名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 16:15:19.82ID:pXc6jMxM
FILE* fp1, fp2;
0178名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 18:46:48.48ID:tl3e/kxw
ま、ポインタが複雑というより
ポインタに関するCの記法がちょっと複雑って感じよなぁ
0179名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 09:09:16.01ID:wFIaVLV9
ポインタ使わんとオブジェクトのソートも激重じゃん
0180名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 10:48:07.31ID:V5w4TrGN
ポインタはどこかのサイトとかじゃ使用例ほぼないよね
だから必要無いようにみえる
0181名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 11:13:39.64ID:sAlqtWVP
ポインタにかぎらず、どこかのサイトとかで
プログラミング技術を具体的にどのようにゲームに活かすか、が
例として挙げられてたのを見たことがない。
0182名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 11:52:44.65ID:xbWpxeXA
よっしゃ俺が動画作ってあげたるで
0183名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 12:42:08.16ID:dtRt5PP2
>>176
int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな
0184名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 13:32:58.30ID:rvN6aZge
>>183
コンパイラについてくるヘッダもそんな感じだね。
あとはtypedefするとかね。
0185名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 14:43:46.07ID:5cH//qYH
なんだか乗算に見えてくるぜ…
0186名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 14:59:37.00ID:wFIaVLV9
乗算に見えてしまうから俺は
int* a; 派

>>176みたいな失敗する可能性もあるけど、「intポインタ型の変数を宣言した」と直感的にわかるし
0187名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 17:54:26.28ID:mwUi8RRB
ポインタでここでまで盛り上がるなら、構造体はどうでしょうか
大きめな構造体を関数に渡すときなどはポインタで渡そうとか思ったりしない?
0188名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 17:56:33.34ID:rvN6aZge
基本的にポインタは構造体のためにあるようなものだと思ってる
0189名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 18:48:02.56ID:0qbTMI9V
全部クラスにしてるから構造体は1つもない
0190名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 18:52:17.14ID:wFIaVLV9
C++ではクラスも構造体も一緒やがな

クラスのポインタをSTLコンテナに詰めて管理するのがC++でのゲーム制作の基本スタイル
0191名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 19:50:56.21ID:VVszFaWR
最近じゃ右辺値参照を適切に使ってクラスそのままをぶち込むのが良いんじゃ
生ポインタは使わずまずスマートポインタに入れてからだろうし
0192名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 21:17:36.34ID:v7J7m4tO
ここ何のスレだっけ??
0193名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 21:19:48.81ID:OKCDREkE
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
0194名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 22:18:49.41ID:TF627+yg
int* a; にするなら
ポインタは1変数ごとに宣言を分ける
っていうオレオレルールを作れば問題ない
0195名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 00:30:38.42ID:qgLYnjgk
>>193
ぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする
0196名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 03:45:22.24ID:v7E8DSB8
>>195
ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。
0197名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 06:25:04.22ID:K81TnbF8
向こうとこっちの話題が逆だな
でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね
0198名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 07:16:38.41ID:9mgwKApq
DXライブラリ使ってゲーム作るだけなら別にポインタ知識いらないよねってのが発端だしなぁ。
0199名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 17:24:36.01ID:uuy2Z6Tf
>>194
メンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に
0200名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 18:08:52.84ID:VfkrkwpC
そもそも別名のポインタを並べて宣言するのって、テストコードでしか使わない気がする
0201名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 09:26:38.99ID:Xq3Ljg/V
メニュー上のボタンが押されたら引っ込むようなアニメーションってひとつひとつ座標操作してんの?
0202名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 12:19:27.65ID:FJjC3FoM
俺は行き先の座標指定
少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)
0203名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 16:50:25.31ID:URSELbpt
なつかしいなぁ
いま個人でどんなのが作れるんだろ
0204名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 17:54:55.63ID:FltECbie
妙に金かけてそうなグラとか、丁寧なアニメーションとか個人には難しいよな
0205名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 23:24:51.54ID:AI9/5XlH
3Dゲーム作ってるんだけど、モデルとモーション適用ってどうやってる?
俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた
0206名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 19:01:20.17ID:W7Sb4d1k
hoge = nullかもしれない変数
if(hoge == NULL || hoge->GetBool())

こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?
0207名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 19:09:39.39ID:lsFdanHR
たいていはhoge!=null && hoge->...じゃね
0208名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 20:08:35.09ID:VK47TOFi
俺も>207と思ったが、意味変わってこないか?w
0209名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 22:13:33.36ID:6yyHZQXp
心配ならifを2回に分ければいいんじゃないかな
0210名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:31:08.06ID:oQ+29e01
最近DXライブラリのプログラムをデバック実行するとウィンドウが生成された後かなりの確率でフリーズするんだけど俺の環境だけ?
0211名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 23:54:26.02ID:l58ZCXw4
デバッグの方にファイルがないとか言うオチじゃないのか
0212名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 09:14:41.15ID:eTYGYirO
一つ教えてください
キャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?
0213名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 12:49:59.99ID:x/Nu43Q/
辺り判定のポリゴンをブロック単位に分けて距離の近いブロックのだけ判定させるのが基本

抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く
0214名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 14:06:40.28ID:eTYGYirO
ありがとうございます
キャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます
0215名前は開発中のものです。2014/10/20(月) 15:48:31.33ID:kVlpbG4F
初歩的過ぎる質問かもしれませんが
マップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?

公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?
0216名前は開発中のものです。2014/10/20(月) 20:09:47.75ID:mUIJ555b
どっちも問題ない。
0217名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 04:30:49.94ID:z82gjqWS
右上のバツが押されたらループ関数のチェックが通らなくてそこから普通に終了処理に行くと思うぞ
0218名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 14:34:55.39ID:zem1g9wG
Windowsゲームプログラミングでも読んで勉強しな
0219名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 02:35:16.74ID:bCfp++79
>>216
>>217
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました
0220名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 21:43:50.45ID:hFcfDOrV
せめてブレイクポイントくらいは使えるようにしたいね
0221名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 09:47:30.23ID:VAxuJujr
DXライブラリ使ってたら馬鹿にされたんですがどうすれば見返せますか?
0222名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 12:28:54.62ID:xT2yY6J5
>>221
その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。
0223名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 13:30:36.79ID:iXMIVfId
>>221
DirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう
0224名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 16:06:29.29ID:2pIRIw5t
目的が達成できれば道具はなんだっていいと思うがな
0225名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 16:22:43.03ID:hSbj0hCQ
Direct3Dはオワコンだから何かOpenGLのライブラリに鞍替えする
0226名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:47:24.15ID:Bq5wza1V
OpenGLこそオワコンだろ
数年後に大規模仕様変更されるのに
0227名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:50:45.29ID:6GXnYP2G
大規模仕様変更=オワコンとなる意味がよくわからんのだけど
それは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね
0228名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 01:18:32.45ID:iekQdvoK
「DirectXは進化してないからオワコン」という言い分も聞いたことがある
0229名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 17:23:32.49ID:LvhDFXW3
Windowsはモバイルではさっぱり売れず爆死
さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応

デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある

OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ
0230名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 18:12:39.21ID:Bq5wza1V
今学習しても数年後またOpenGL学習することになるって事だろ
どうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど
0231名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 18:18:58.73ID:Bq5wza1V
あ、これ俺の書き込みだわ
0232名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 18:33:07.25ID:lla+g9XL
OpenGLでムカつくこと
http://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html
0233名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 22:47:35.74ID:LvhDFXW3
DSAは最近やっと標準になった
0234名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 23:44:34.00ID:jy1RY2Vz
せっかく新規追加されたのにここまでシャドウマップの話題なし
俺も最近気付いたがこれで楽になる

MakeShadowMap  シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap  シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection  シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup  シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd  シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap  描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea  シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth  シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap  シャドウマップを画面にテスト描画する
0235名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 23:03:50.50ID:xlvBpUqI
グローバル関数だけで構成されたAPIからしてC++使えない人向けだから
馬鹿にされても仕方ない
0236名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 00:09:54.99ID:WtpYYtl2
設計思想としてC++の仕様は使わないようにしてあるだけだが
まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw
0237名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 08:40:58.42ID:jxZEwbEk
今時C++に拘っている時点でお察しw
0238名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 09:50:57.64ID:uCBjHEpx
C++が使いこなせるなら大概の言語は使いこなせるようになれると言われている昨今に、何を言ってるんだか
0239名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 10:31:21.10ID:sBPd4t+C
流行り廃りでゲーム作ってる人には縁のない言語ではあるよね、C++は
0240名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:48:03.20ID:uCBjHEpx
そもそもゲームは流行り廃りで遊ぶものじゃないだろ
でなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ
0241名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 11:57:48.29ID:4m81ix4L
DXライブラリは
>>232で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの

C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得
0242名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 12:32:28.17ID:uCBjHEpx
OpenGLに行きたいなら黙っていけばいいのにさんざん文句を言って居座るから文句を言われるのに、理解すら出来ない馬鹿がいる
最近は多くなってきてるけどな
0243名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 13:14:09.31ID:YANUPprV
他言語から呼ぶ分にはCである必要があるのだが
そのわりにはC#の対応がお粗末だよな
0244名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 13:21:49.09ID:E8C6pwr6
Direct3Dの最新の機能を使いたいならDirect3D9の機能しかないDXライブラリなんて最初から選択するべきではない

Direct3D対応のライブラリが欲しいとしてもあえて数あるライブラリの中からDXライブラリを選ぶ理由ってあるの?
0245名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 13:36:06.83ID:E8C6pwr6
>>243
.NETならC++/CLIでC++コードも使えるだろ
0246名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 08:45:34.43ID:J9FucjU6
>>244
日本語の情報が非常に多い
初心者にはこれが何よりもありがたい

3Dの機能不足を感じるなら有料の高性能エンジンを買えば幸せになれると思う
0247名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 00:45:48.18ID:tOPrjBzt
>>244
最新の機能よりも安定性がDXライブラリのウリだろ
0248名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 08:39:30.81ID:1D2a+NsY
安定性?ジョークか?
0249名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 09:38:08.25ID:v4eSh4Dp
ベクトルについてお願いします
移動量と角度は分かっているんですが、これを移動ベクトルに変換するにはどういう処理を使えばいいんでしょうか?
0250名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:03:11.30ID:Jl8AFQ0Z
>>249
x = cos( 角度(ラジアン) ) * 移動量
y = sin( 角度(ラジアン) ) * 移動量
0251名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:19:28.28ID:v4eSh4Dp
>>250
ありがとうございます
どうもググっても単位が分からなかったので…
0252名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:33:18.70ID:JevQPy40
>>249
DXライブラリ関係なくね?

>>248
細かなバグが沢山あるよな。更新続いているのはプロジェクトが死んでいない証拠でもあるが。

それに、圧縮ファイルでしかソースを配布していないけど未だにバージョン管理してないのか。そのせいか知らんが、前にソース覗いた時はコメントアウトだらけで汚いと思った。

http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
0253名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 12:53:01.50ID:tOPrjBzt
う〜ん、この意識高い系ウザグラマ具合
0254名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 14:15:21.42ID:UI0YxfS6
オープンソースならGitHub移行しちゃったほうがいいよねえ
0255名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 16:25:03.05ID:tOPrjBzt
ビルドによそのライブラリを持ってきてプロジェクトに追加する必要あるけどな
0256名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 19:27:43.30ID:nDYTAhVm
2Dでトライアンドエラーしてやっと思い通りの結果になった計算式が
アフィン変換で出て来て先人すげーって思った
あと出来るだけ調べてから作り始めようと思った
0257名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:03:37.57ID:BrTgdHMR
これだけは押さえとけってのがリストであるといいよね
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